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Le tournoi interplanetaire

A partir du 2 eme tour les combats auront lieu avec équilibris

Asylia

la terre de feu

Academia

la planete de l ordre

Reservia

le monde enchante

Necropolia

la planete morte

Furya

le monde guerrier

Havenia

la planete source de vie

Hystéria

la planete cachée



Fonctionnement de la guerre planétaire:



Cette campagne à long terme est un jeu de conquête.
Il y a 6 planètes, une pour chaque alignement :
chaque participant démarre sur une des planètes, en possession de 2 territoires.
Chaque planète comporte 10 territoires ; chaque territoire correspond à une carte de la ligue.
Le but est d'agrandir son royaume le plus possible et d'envahir les autres mondes.
Pour cela, à chaque tour, le joueur effectue une attaque d'un territoire d'un autre joueur de la planète
et doit défendre un de ses territoires d'une attaque d'un de ces adversaires.
Dans un tour, un joueur ne peut se faire attaquer qu'une fois et ne peut attaquer qu'une fois.
Un match de défense gagné permet de garder le territoire.
Un match d'attaque gagné permet de capturer le territoire attaqué.
En capturant des territoires, le joueur élargit son royaume.
Dans un premier temps, il ne peut se battre qu'avec l'alignement de sa planète.

Alliances et Trahisons :



Comme dans toutes les campagnes,
des joueurs seront éliminés et d'autres n'ont pas pu s'inscrire.
Mais dans cette guerre, les conquérants auront besoin d'aide pour s'étendre plus rapidement.
Dès qu'un joueur dispose de 5 territoires,
il peut recruter un joueur allié qui ne possède pas ou plus de territoires,
et devient ainsi chef d'alliance.
Ce nouvel allié suit les mêmes règles d'attaque / défense que les autres joueurs.
Cela permet au chef d'alliance d'avoir 2 attaques mais aussi 2 défenses par tour.
Chaque membre de l'alliance doit faire 1 action offensive et 1 défensive.
Les choix des combats sont toujours sous la responsabilité du "chef d'alliance".
Demander sa libération d'une alliance:
Si un joueur rapporte 3 territoires à son chef d'alliance il peut demander sa libération.
Son ex-chef choisit le territoire qu'il lui donne
et lui promet de ne pas l'attaquer pendant 2 tours.
Si ce joueur est éliminé il le sera définitivement.
Une alliance peut grossir ses rangs tous les 5 territoires (5,10,15...).

Guerre Inter-Planetes :



Dès qu'un joueur dispose de 6 territoires,
il doit ouvrir un passage à double sens d'un de ses territoires
jusqu'au territoire de son choix sur une autre planète.
Ces passages sont appellés "portails".
Il ne peut y avoir 2 portails sur 2 territoires frontaliers.
Chaque alliance d'un côté de ces portails peut tenter d'envahir la planète se trouvant de l'autre côté
en attaquant avec un des alignements maîtrisés par l'alliance.
Maitriser plusieurs alignements:
Dès qu'une alliance posséde 1 territoire sur une nouvelle planète,
elle doit utiliser l'alignement de cette nouvelle planète dans tout ses combats sur cette derniere ,
tant qu'un territoire est gardé sur cette nouvelle planète.

Hystéria la planéte cachée:



La légende raconte l'existence d'une septième planète
offrant richesse et artefacts sur chacun de ses territoires.
Il paraît que 6 planètes doit être complètement contrôlée
pour qu'elle offre 1 de ses territoires au conquérant.
Les 6 premiers conquerants a pouvoir poser un pied sur une planete differente se voit attribué eux aussi un territoire.
Cette même légende dit aussi que cette planète fait souvent perdre la raison aux valeureux conquérants.
Mais tout ceci n'est que légende; en attendant bonne guerre à tous!!!
LAW


 

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