Ligue francophone de joueurs d'Heroes of Might and Magic 3 sur ArchangelCastle, affrontez des joueurs d'HoMM 3 sur des cartes en francais.
 
Accueil - Heroes 3 -Heroes 4 - Heroes 5 - Maps -Chat - Forum - Ligue H3 - Ligue H4 - Ligue H5- Contact

Classements
Liste matchs
Defis
Constructions


Cartes
Légende

Morlandor
Tresorerie "; } elseif (($idclan == "2") || ($idclan == "8")) { print " LAF
Tresorerie "; } elseif (($idclan == "3") || ($idclan == "9")) { print " Garoth
Tresorerie ";} elseif (($idclan == "4") || ($idclan == "10")) { print " Camelot
Tresorerie >";} elseif ($idclan == "6") { print " Morlandor
Tresorie LAF
Tresorie Garoth
Tresorie Camelot
Tresorie ";} else { print "

Votre Maison :
L :
P :
"; } } else { print "
Votre Maison :
L :
P :
"; } ?>

Responsables AC
Responsables de la GdM



Les Tables des lois

Constructions de Guildes

Guilde des Espions Guilde des Voleurs
Guilde des Saboteurs Guilde des Mineurs
Guilde des Bucherons

 

Contacter les responsables ligue
Mise à jour le 12/04/05


La Guilde des Bucherons

La Guilde des Bucherons lorsqu'elle est construite permet d'augmenter la production de bois de 3 chaque semaine.

Construction :
Prix de la construction 25 or

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant la Guilde est prise, celle-ci est automatiquement détruite même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère 2 bois.
Les ressources étant otées des comptes de la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison gagnant la zone.

Retour salle du conseil Retour en haut de page

La Guilde des Mineurs

La Guilde des Mineurs lorsqu'elle est construite permet d'augmenter la production de pierre de 3 chaque semaine.

Construction :
Prix de la construction 25 or.

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant la Guilde est prise, celle-ci est automatiquement détruite même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère 2 pierres
Les ressources étant otées des comptes de la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison gagnant la zone.

Retour salle du conseil Retour en haut de page

La Guilde des Espions

La Guilde des Espions permet d'envoyer des Espions afin de reperer ce que contient les zones ennemi.
La carte est quadrillé par un deuxieme systeme de numerotation et pour un espion envoye il suffira à la Maison de le payer et de donner un numero entre 1 et le max de zone de la maison visée. Suivant le numero donné vous serez ce que contient une zone ennemi.
Une Guilde ne sera jamais découverte car construite en souterrain afin de passer inapercu.
Il en coutera à la Maison 30 or par espion envoyé.

Construction :
Prix de la construction 40 or 4 bois 6 pierre
Entretien du batiment : 2 pierres, 1 soufre, 1 mercure par semaine

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant une Guilde est prise, celui-ci est automatiquement fermé de l'interieur et n'est plus accessible par quiconque même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.

Rien n'est recupéré puisque la Guilde est introuvable.

En cas de Zones fortifiées:
Pour un fort: 20% de chance que votre espion se fasse prendre.
Pour une citadelle: 30% de chance que votre espion se fasse prendre.
Pour une bastille: 40% de chance que votre espion se fasse prendre.
Pour uen forteresse 50% de chance que votre espion se fasse prendre.

Si la zone visée est entourée par des zones fortifiées tout en n'étant pas elle meme fortifiée alors l'espion subit le pleinne effet des fortifications alentour. En effet, il ne peut atteindre la zone sans eviter les fortifications. Néanmoisn un cas de fortifications disparates autour de la zone visée, les effets seront ceux de la fortification la plus faible.

Retour salle du conseil Retour en haut de page

La Guilde des Voleurs

La Guilde des Voleurs ne pourra être construite que si la Guilde des Espions a été construite auparavant.
Elle vous permettra d'envoyer des voleurs sur les zones du marché, de l'entrepot ou du silo afin de voler des ressources.
Pour chaque Voleur envoyé, il vous en coutera 30 or.

Construction :
Prix de la construction 50 or 4b 8p
Entretien du batiment : 2 pierres, 1 soufre, 1 gemme par semaine

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant une Guilde est prise, celui-ci est automatiquement fermé de l'interieur et n'est plus accessible par quiconque même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.

Rien n'est recupéré puisque la Guilde est introuvable.

En cas de Zones fortifiées:
Pour un fort: 20% de chance que votre espion se fasse prendre.
Pour une citadelle: 30% de chance que votre espion se fasse prendre.
Pour une bastille: 40% de chance que votre espion se fasse prendre.
Pour uen forteresse 50% de chance que votre espion se fasse prendre.

Si la zone visée est entourée par des zones fortifiées tout en n'étant pas elle meme fortifiée alors l'espion subit le pleinne effet des fortifications alentour. En effet, il ne peut atteindre la zone sans eviter les fortifications. Néanmoisn un cas de fortifications disparates autour de la zone visée, les effets seront ceux de la fortification la plus faible.

Retour salle du conseil Retour en haut de page

La Guilde des Saboteurs

La Guilde des Saboteur ne pourra être construite que si la Guilde des Voleurs a été construite auparavant.
Elle vous permettra d'envoyer des Saboteur sur les zones qui seront construite sauf les zones fortifiées et le Village.
Pour chaque Saboteur envoyé, il vous en coutera 50 or.

Construction :
Prix de la construction 60 or 4b 10p
Entretien du batiment : 2 pierres, 1 mercure, 2 gemme par semaine

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant une Guilde est prise, celui-ci est automatiquement fermé de l'interieur et n'est plus accessible par quiconque même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.

Rien n'est recupéré puisque la Guilde est introuvable.

En cas de Zones fortifiées:
Pour un fort: 20% de chance que votre espion se fasse prendre.
Pour une citadelle: 30% de chance que votre espion se fasse prendre.
Pour une bastille: 40% de chance que votre espion se fasse prendre.
Pour uen forteresse 50% de chance que votre espion se fasse prendre.


Si la zone visée est entourée par des zones fortifiées tout en n'étant pas elle meme fortifiée alors l'espion subit le pleinne effet des fortifications alentour. En effet, il ne peut atteindre la zone sans eviter les fortifications. Néanmoisn un cas de fortifications disparates autour de la zone visée, les effets seront ceux de la fortification la plus faible.

Retour salle du conseil Retour en haut de page

 

 

 

 

message boards
Heroes of Might and Magic 3, 4 et 5 - © Archangel Castle   1998-2007