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Morlandor
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Tresorerie "; } elseif (($idclan == "3") || ($idclan == "9")) { print " Garoth
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Tresorie LAF
Tresorie Garoth
Tresorie Camelot
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Votre Maison :
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Responsables AC
Responsables de la GdM



Les Tables des lois

Constructions

Constructions QG Fortifications
Filons et mines Le marché L'entrepot
Le silo Banque des Gobelins -

 

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Mise à jour le 13/10/05


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Constructions

Toutes les depenses pour constructions sont comptabilisees immediatement , une Maison signifiant dans la semaine aux organisateurs qu'il desire construire tel batiment sur telle zone, et qu'il n'a pas la somme requise à ce moment là, verra la construction détruite le lundi, de plus il perdra 10 or, le double en cas de recidive.
Il y a une page sur la communauté réservé aux construction qui envoi un mail à l'organisateur qui se chargera de vous confirmer la construction. Si la construction n'est pas faite via cette page, elle ne sera pas prise en compte. (Cette page verra des ameliorations par la suite).

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Village,Ville, Cité, Capitale

Un seul par Maison.
Le village et la zone qui l'accueille ne pourront faire l'objet d'une vente.
Le village ne pourra tomber par simple encerclement.
Le village permet de garder 2 ressources sans date limite en plus du marché.

Le village peut faire l'objet de 3 upgrades qui apporteront des fortifications à celle ci.
En cas de construction non direct à savoir passé par les upgrade, il faut attendre une semaine entre deux constructions d'upgrade.
Les upgrades :

Ville........ : 40 po
Cité ....... : 40 po. (la ville doit déjà être possédée au moins depui sune semaine)
Capitale : 150 po (La cité doit déjà existée depuis au moins une semaine)

Apport financier des bâtiments :
Le village rapporte 2 or par semaine.
La ville rapporte 6 or par semaine.
La cité rapporte 10 or par semaine.
La capitale rapporte 15 or par semaine..

Dépenses d'entretien :
L'entretien du village est assuré par vos paysans.
L'entretien de la ville coûte 1 bois par semaine.
L'entretien de la cité coûte 1 bois+ 1 pierre par semaine.
L'entretien de la capitale coûte 2 bois + 2 pierres par semaine.

Combat pour un village :
Un combat pour prendre un village ne pourra être tenté que si la maison la revendiquant possède 4 des 8 zones l'entourant directement.
Celui ci se fera soit sur carte 2vs2, soit sur des cartes 1vs1 (2 manches, cartes et joueurs différents, + 1 belle en cas de besoin)
La maison attaquée jouera sur les cartes fixées au départ.
La maison attaqué bénéficiera des avantages selon le degré d'upgrade de son village.
Dès qu'une maison possède les 4 zones et qu'elle désire attaquer le village, elle aura 7 jours pour le faire. A partir du moment où la décision est prise, le maison devra avertir les responsables.
A partir de ce moment là et ce jusqu'a ce que la ou les parties soient jouées (max 7 jours) , aucune des 4 zones appartenant a la maisonne pourra être attaquée. Si la maison n'a pas attaqué le village dans les délais, cela sera considéré comme une défaite, et la maison attaquante en subira les consequences prévues.


Apres un combat : la maison victorieuse devra payer les réparations.

Conséquences de la perte d'un village pour les défenseurs :
Bien évidement perte des revenus qu'il engendrait.
La prise du village entraîne la perte de la moitie des revenus de la maison sauf ce qui est placé en banque.
Consequences du gain du ou des combat(s) pour les defenseurs :
Ils devront payer immediatement les réparations (20 or ) que le combat a engendrer sur le village.
Ils devront payer immediatement les réparations (40 or ) que le combat a engendrer sur la ville.
Ils devront payer immediatement les réparations (60 or ) que le combat a engendrer sur la cité.
Ils devront payer immediatement les réparations (80 or ) que le combat a engendrer sur la capitale.

En cas d'impossibilité : Vous aurez le choix entre rétrograder vos batiments ou vendre un zone pour payer les réparations. Le remboursement doit s'effectuer au plus tard avec la rentrée d'argent de la semaine en cours.
*si il s'agit d'une capitale celle ci sera rétrogradée en cité.
*si il s agit d'une cité celle-ci sera rétrogradée en ville
*si il s'agit d'une ville celle-ci sera rétrogradée en village.
*Vendre une zone qui deviendra alors neutre : 30 PO quoiqu'elle contienne.

Conséquences de la perte du combat pour les attaquants :
En cas d'échec lors de la tentative de prise du village, la déroute permet a la maison de défenseur de récupérer aléatoirement 2 des 4 zones adjacentes à la ville…

Consequences du gain du ou des combat(s) pour les attaquants :
Une fois le village (peut importe l'upgrade) pris, soit celui-ci devient une forteresse.
A ce moment là la maison victorieuse a aussi le choix de garder ce village y d'y rapatrier son QG (l'ancien village étant à ce moment là transformé en forteresse )
Ils devront payer immediatement les réparations (20 or ) que le combat a engendrer si l'ancien village est transformé en forteresse.
Ils devront payer immediatement les réparations (30 or ) que le combat a engendrer si l'ancien village devient le QG du clan.
Aucun délai ne sera donné. Si les réparations ne sont pas possibles, la forteresse sera purement détruite sans contre partie. Il faudra a ce moment là vendre un territoire pour la conserver.

Effet de la ville ou des upgrades pendant un siège :
Village : Vos paysans viennent vous aider. Un stack de 300 paysans sera ajouté a votre carte.
Ville : permet au clan attaqué de choisir quel camp il prendra sur la 2vs2 ou sur les 1vs1 + 2500 or.
Cité : permet au clan attaqué de choisir en plus les châteaux joués par les 2 clans. + 5000 or
Capitale : permet au clan attaqué de choisir en plus les héros et bonus de départ pour les 2 clans. + 7500 or

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Les fortifications

Constructible sur n'importe quelle zone sauf la zone du village.
Un seul par zone en renfort de la construction qu'il protège.
Seul un ancien village peut devenir une forteresse.
Une Upgrade ne pourra être construite que si celle d'avant est possédée depuis une semaine au moins par la maison.
Pour chaque fortification et quelque soit les upgrade construite par la suite, il faudra choisir un defenseur par fortification qui gardera la zone et un backup au cas ou ce dernier ne pourrait pas jouer.

Construction :

Batir une citadelle : 60 po
Batir une bastille . :120 po

La forteresse n'est pas constructible, il s'agit d'un ancien village. Elle n'est donc obtenue qu'après un combat pour le village.

Dépenses d'entretien :

Entretien d'une citadelle 2 bois par semaine + 20 or.
Entretien d'une bastille 3 pierres par semaine + 35 or.
Entretien d'une forteresse 4 pierres par semaine

Ne peut tomber pour cause d'encerclement dans le délai suivant :

Citadelle ... : 5 semaines
Bastille ...... : 6 semaines.
Forteresse : Jamais
Achat d une ville (ne peut se faire qu'après la perte de son village) :

............ d'une citadelle 40 or,
............ d'une bastille 20 or,
............ d'une forteresse 10 or
Si la zone est conservée par les défenseurs, ceux ci devront payer pour les réparations :

Si c'est une citadelle .. : 15 or
Si c'est une bastille .... : 20 or
Si c'est une forteresse : 25 or
En cas d'impossibilité de payer

Si c'est une citadelle .. : elle sera rétrogradée en fort.
Si c'est une bastille .... : elle sera rétrogradée en citadelle.
Si c'est une forteresse : elle sera rétrogradée en bastille.

Si la zone est prise par les attaquants, ceux ci devront payer :

Si c'est une citadelle .. : 26 or
Si c'est une bastille .... : 36 or
Si c'est une forteresse : 46 or
En cas de non paiement des réparations le bâtiment sera détruit..

Pour la forteresse uniquement vous pourrez bénéficier d'une semaine supplémentaire, celle ci sera alors rétrogradée en fort. Si au bout d'une semaine les 46 or ne sont pas payées , le bâtiment sera détruit sans aucune récupération de pierres

La destruction volontaire permettra de récuperer :

Si c'est une citadelle .. : 5 pierres
Si c'est une bastille .... : 6 pierres
Si c'est une forteresse : 7 pierres
L'effet des garnisons sur les combats :

Citadelle : il faut battre 2 fois le defendant pas forcement consecutivement pour remporter la zone
Bastille : il faut battre 3 fois le defendant
Forteresse : il faut battre 3 fois le defendant sachant que les 2 premieres fois doivent etre consecutives.

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Filons et mines

Pour un filon aurifere, vous récuperez 3 or par semaine, ils seront visible.
Les autres filons seront tenu secret. Seul la maison le possédant sera au courant. Sauf si la zone est prise.
En dehors de 2 filons se trouvant sur le territoire de chaque maison, les autres seront sur des zones neutres.
Construction :
Construire une scierie ou exploiter une carriere coutera 10 or.
Les mines seront visibles de toutes les maisons.
Une scierie rapportera : 4 bois
Une carriere exploitée : 4 pierres

Batir une mine d'or coutera 15 or.
Une mine d'or rapportera 8 or par semaine.
Il faut payer 1 bois pour l'exploitation par semaine

Les mines abandonnées.
Si vous découvrez une mine abandonnée, Vous devrez d'abord la desinfecter et la réparer avant de pouvoir l'exploiter.
Ces mines étant depuis longtemps abandonnées, la nature leur offre une protection, elles sont camouflées par la vegetation, elles ne seront donc pas visibles des autres clans meme après exploitation. Seuls des espions pourront en reveler l'emplacement ou si un clan s'est lui même déjà fait prendre la zone.

Il en coutera 1 bois pour etayer un minimum et permettre de nettoyer la mine de la vermine qui s y est installee et 5 or pour payer les nettoyeurs. Vous découvrirez alors qq resources oubliees.
Si vous decidez ensuite de réparer la mine et de la rendre exploitable, il vous en coutera 1 bois et 8 or.
Plus 1 bois par semaine pour l'entretien.


Le filon vous rapportera 1 ressource pars semaine
La mien vous en rapportera 2 par semaine

Si vous ne nettoyez pas dans la semaine qui suit la découverte de la mine ,celle-ci deviendra inexploitable (donc inconstructible pour la suite) pour la maison l'ayant trouvée et le filon ne rapportera rien.
Si la mine est netoyee elle rapportera comme un filon et pourra etre ensuite upgradée en mine
pour 12 or.

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant une exploitation miniere est prise, celle-ci est automatiquement détruite même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère 2 bois.
Les ressources étant otées des comptes de la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison gagnant la zone.
La reconstruction de la mine n'est pas obligatoire dans la semaine, mais si ce n'est pas fait, lors de la reconstruction ultérieure de la mine, celle-ci ne rapportera plus que la moitié de ce qu'elle devrait rapporter en tant normal.


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Le marché

Permet d'échanger des ressources contre une ressource d'un type différent.
2 bois contre 1 ressource d'un autre type (cristal, gemme, mercure, soufre).
2 pierres contre 1 ressource d'un autre type (cristal, gemme, mercure, soufre).
1 bois contre 1 pierre.
Pour les autres ressources, il s'agit d'un échange 1vs1.
On ne peut conserver que 5 ressources maximum par semaine grace au marché
Tant qu on a pas construit l'entrepot, le reste des ressources est perdu.
Le marché est le passage obligé pour évoluer vers l'entrepot puis le silo
1 bois ou 1 pierre vaut 1 or
1 mercure ou 1 soufre vaut 3 or
1 cristal ou 1 gemme vaut 5 or

Permet un max de 5 ressources échangées par semaine.
Une ressources obtenue par un précedent échange ne pourra pas être dans la meme semaine rééchangé contre d'autres ressources ou or.


Construction :
Prix de la construction 10 Po.
Entretien de la toiture, 1 bois par semaine.

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant un marché est prise, celui-ci est automatiquement détruit même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère 2 bois.
Les ressources étant otées des comptes de la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison gagnant la zone.

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L'entrepôt.

L'entrepot permet de garder jusqu'a 15 ressources,
Permet de faire un max de 15 ressources echangees au marche par semaine,
Permet de baisser de 10% le prix de construction.
L'entrepot est l'upgrade du marché
Une ressources obtenue par un précedent échange ne pourra pas être dans la meme semaine rééchangé contre d'autres ressources ou or

Construction :
Prix de la construction : 20 po.
Entretien de la structure 1 pierre par semaine.

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant un entrepôt est prise, celui-ci est automatiquement détruit même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère 1 bois,2 pierres.
Les ressources étant otées des comptes de la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison gagnant la zone.

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Le silo.

Le silo permet de conserver autant de ressources qu'on veut.
Permet de faire des echanges illimites au marche.
Permet de diminuer en tt la construction de 25% .

Le silo est l'upgrade de l'entrepot
Une ressources obtenue par un précedent échange ne pourra pas être dans la meme semaine rééchangé contre d'autres ressources ou or

Construction :
Prix de la construction 20 or.
Entretien du batiment : 1bois 1 pierre par semaine

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant un silo est prise, celui-ci est automatiquement détruit même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère 2 bois, 2 pierres.
Les ressources étant otées des comptes de la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison gagnant la zone.
Attention la maison ayant perdu son silo et ne l'ayant pas reconstruit immédiatement, perdra ses ressources sauf 15. (idem entrepot)

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La Banque des Gobelins

La banque des Gobelins permet à la Maison de mettre de l'argent de coté afin de le faire travailler.
Il n'y a pas de limite de somme. L'argent sera déposé le dimanche soir et ne pourra être retiré que le dimanche suivant. Il restera toute la semaine et vous rapportera 8% de la somme deposé en debut de semaine.
Il sera intagible par les evenements de la semaine.

Construction :
Prix de la construction 50 or 1bois et 3 pierres, 2 gemmes, 2 cristaux.
Entretien du batiment : 3 pierres par semaine

En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant la banque est prise, celle-ci est automatiquement détruite même si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère 2 bois, 3 pierres, 1 gemme, 1 rubis.
Les ressources étant otées des comptes de la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison gagnant la zone.
Attention la maison ayant perdu sa banque en cours de semaine perdra l'argent la contenant au profit de la Maison remportant la zone.

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