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Les
Tables des lois
Constructions
| Constructions |
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Toutes
les depenses pour constructions sont comptabilisees
immediatement , une Maison signifiant dans la semaine
aux organisateurs qu'il desire construire tel batiment
sur telle zone, et qu'il n'a pas la somme requise à
ce moment là, verra la construction détruite
le lundi, de plus il perdra 10 or, le double en cas de
recidive.
Il y a une page sur la communauté
réservé aux construction qui envoi un mail
à l'organisateur qui se chargera de vous confirmer
la construction. Si la construction n'est pas faite via
cette page, elle ne sera pas prise en compte. (Cette page
verra des ameliorations par la suite). |

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Village,Ville,
Cité, Capitale
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Un
seul par Maison.
Le village et la zone qui l'accueille ne pourront faire
l'objet d'une vente.
Le village ne pourra tomber par simple encerclement.
Le village permet de garder 2 ressources sans
date limite en plus du marché.
Le village peut faire
l'objet de 3 upgrades qui apporteront des fortifications
à celle ci.
En cas de construction non direct
à savoir passé par les upgrade, il faut
attendre une semaine entre deux constructions d'upgrade.
Les upgrades :
Ville........ : 40 po
Cité ....... : 40
po. (la ville doit déjà être possédée
au moins depui sune semaine)
Capitale : 150 po (La cité
doit déjà existée depuis au moins
une semaine)
Apport financier des
bâtiments :
Le village rapporte 2 or par semaine.
La ville rapporte 6 or par semaine.
La cité rapporte 10 or par semaine.
La capitale rapporte 15 or par semaine..
Dépenses
d'entretien :
L'entretien du village est assuré par vos paysans.
L'entretien de la ville coûte 1 bois par semaine.
L'entretien de la cité coûte 1
bois+ 1 pierre par semaine.
L'entretien de la capitale coûte 2
bois + 2 pierres par semaine.
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Combat
pour un village :
Un combat pour prendre un village ne pourra être
tenté que si la maison la revendiquant possède
4 des 8 zones l'entourant directement.
Celui ci se fera soit sur carte 2vs2, soit sur des cartes
1vs1 (2 manches, cartes et joueurs différents,
+ 1 belle en cas de besoin)
La maison attaquée jouera sur les cartes fixées
au départ.
La maison attaqué bénéficiera des
avantages selon le degré d'upgrade de son village.
Dès qu'une maison possède les 4 zones et
qu'elle désire attaquer le village, elle aura 7
jours pour le faire. A partir du moment où la décision
est prise, le maison devra avertir les responsables.
A partir de ce moment là et ce jusqu'a ce que la
ou les parties soient jouées (max 7 jours) , aucune
des 4 zones appartenant a la maisonne pourra être
attaquée. Si la maison n'a pas attaqué le
village dans les délais, cela sera considéré
comme une défaite, et la maison attaquante en subira
les consequences prévues.
Apres un combat : la maison
victorieuse devra payer les réparations.
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Conséquences
de la perte d'un village pour les défenseurs :
Bien évidement perte des revenus qu'il engendrait.
La prise du village entraîne la perte de la moitie
des revenus de la maison sauf ce qui
est placé en banque. |
Consequences
du gain du ou des combat(s) pour les defenseurs :
Ils devront payer immediatement les réparations (20
or ) que le combat a engendrer sur le village.
Ils devront payer immediatement les réparations (40
or ) que le combat a engendrer sur la ville.
Ils devront payer immediatement les réparations (60
or ) que le combat a engendrer sur la cité.
Ils devront payer immediatement les réparations (80
or ) que le combat a engendrer sur la capitale.
En cas d'impossibilité : Vous aurez le choix entre
rétrograder vos batiments ou vendre un zone pour
payer les réparations. Le remboursement doit s'effectuer
au plus tard avec la rentrée d'argent de la semaine
en cours.
*si il s'agit d'une capitale celle ci sera rétrogradée
en cité.
*si il s agit d'une cité celle-ci sera rétrogradée
en ville
*si il s'agit d'une ville celle-ci sera rétrogradée
en village.
*Vendre une zone qui deviendra alors neutre : 30 PO quoiqu'elle
contienne. |
| Conséquences
de la perte du combat pour les attaquants :
En cas d'échec lors de la tentative de prise du
village, la déroute permet a la maison de défenseur
de récupérer aléatoirement 2 des
4 zones adjacentes à la ville
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Consequences
du gain du ou des combat(s) pour les attaquants :
Une fois le village (peut importe l'upgrade) pris, soit
celui-ci devient une forteresse.
A ce moment là la maison victorieuse a aussi le choix
de garder ce village y d'y rapatrier son QG (l'ancien village
étant à ce moment là transformé
en forteresse )
Ils devront payer immediatement les réparations (20
or ) que le combat a engendrer si l'ancien village est transformé
en forteresse.
Ils devront payer immediatement les réparations (30
or ) que le combat a engendrer si l'ancien village devient
le QG du clan.
Aucun délai ne sera donné. Si les réparations
ne sont pas possibles, la forteresse sera purement détruite
sans contre partie. Il faudra a ce moment là vendre
un territoire pour la conserver. |
| Effet
de la ville ou des upgrades pendant un siège :
Village : Vos paysans viennent vous aider. Un stack de
300 paysans sera ajouté a votre carte.
Ville : permet au clan attaqué de choisir quel
camp il prendra sur la 2vs2 ou sur les 1vs1 + 2500 or.
Cité : permet au clan attaqué de choisir
en plus les châteaux joués par les 2 clans.
+ 5000 or
Capitale : permet au clan attaqué de choisir en
plus les héros et bonus de départ pour les
2 clans. + 7500 or |

| Les
fortifications
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Constructible
sur n'importe quelle zone sauf la zone du village.
Un seul par zone en renfort de la construction qu'il protège.
Seul un ancien village peut devenir une forteresse.
Une Upgrade ne pourra être construite que si celle
d'avant est possédée depuis une semaine au
moins par la maison.
Pour chaque fortification et quelque soit les upgrade construite
par la suite, il faudra choisir un defenseur par fortification
qui gardera la zone et un backup au cas ou ce dernier ne
pourrait pas jouer. |
| Construction
:
Batir une citadelle : 60 po
Batir une bastille . :120 po
La forteresse n'est pas constructible, il s'agit d'un
ancien village. Elle n'est donc obtenue qu'après
un combat pour le village.
Dépenses
d'entretien :
Entretien d'une citadelle 2 bois par semaine + 20 or.
Entretien d'une bastille 3 pierres par semaine + 35 or.
Entretien d'une forteresse 4 pierres par semaine |
Ne
peut tomber pour cause d'encerclement dans le délai
suivant :
Citadelle ... : 5 semaines
Bastille ...... : 6 semaines.
Forteresse : Jamais |
Achat
d une ville (ne peut se faire qu'après la perte de
son village) :
............ d'une citadelle 40 or,
............ d'une bastille 20 or,
............ d'une forteresse 10 or |
Si
la zone est conservée par les défenseurs,
ceux ci devront payer pour les réparations :
Si c'est une citadelle .. : 15 or
Si c'est une bastille .... : 20 or
Si c'est une forteresse : 25 or
En cas d'impossibilité de payer
Si c'est une citadelle .. : elle sera rétrogradée
en fort.
Si c'est une bastille .... : elle sera rétrogradée
en citadelle.
Si c'est une forteresse : elle sera rétrogradée
en bastille. |
| Si
la zone est prise par les attaquants, ceux ci devront
payer :
Si c'est une citadelle .. : 26 or
Si c'est une bastille .... : 36 or
Si c'est une forteresse : 46 or
En cas de non paiement des réparations le bâtiment
sera détruit..
Pour la forteresse uniquement vous
pourrez bénéficier d'une semaine supplémentaire,
celle ci sera alors rétrogradée en fort.
Si au bout d'une semaine les 46 or ne sont pas payées
, le bâtiment sera détruit sans aucune récupération
de pierres |
La
destruction volontaire permettra de récuperer :
Si c'est une citadelle .. : 5 pierres
Si c'est une bastille .... : 6 pierres
Si c'est une forteresse : 7 pierres |
L'effet
des garnisons sur les combats :
Citadelle : il faut battre 2 fois
le defendant pas forcement consecutivement pour remporter
la zone
Bastille : il faut battre 3 fois le defendant
Forteresse : il faut battre 3 fois le defendant sachant
que les 2 premieres fois doivent etre consecutives. |

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Filons
et mines
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Pour
un filon aurifere, vous récuperez 3 or par semaine,
ils seront visible.
Les autres filons seront tenu secret. Seul la maison le
possédant sera au courant. Sauf si la zone est prise.
En dehors de 2 filons se trouvant sur le territoire de chaque
maison, les autres seront sur des zones neutres. |
Construction
:
Construire une scierie ou exploiter une carriere coutera
10 or.
Les mines seront visibles de toutes les maisons.
Une scierie rapportera : 4 bois
Une carriere exploitée : 4 pierres
Batir une mine d'or coutera 15 or.
Une mine d'or rapportera 8 or par semaine.
Il faut payer 1 bois pour l'exploitation par semaine |
Les
mines abandonnées.
Si vous découvrez une mine abandonnée, Vous
devrez d'abord la desinfecter et la réparer avant
de pouvoir l'exploiter.
Ces mines étant depuis longtemps abandonnées,
la nature leur offre une protection, elles sont camouflées
par la vegetation, elles ne seront donc pas visibles des
autres clans meme après exploitation. Seuls des
espions pourront en reveler l'emplacement ou si un clan
s'est lui même déjà fait prendre la
zone.
Il en coutera 1 bois pour etayer un minimum et permettre
de nettoyer la mine de la vermine qui s y est installee
et 5 or pour payer les nettoyeurs. Vous découvrirez
alors qq resources oubliees.
Si vous decidez ensuite de réparer la mine et de
la rendre exploitable, il vous en coutera 1 bois et 8
or.
Plus 1 bois par semaine pour l'entretien.
Le filon vous rapportera 1 ressource pars semaine
La mien vous en rapportera 2 par semaine
Si vous ne nettoyez pas dans la
semaine qui suit la découverte de la mine ,celle-ci
deviendra inexploitable (donc inconstructible pour la
suite) pour la maison l'ayant trouvée et le filon
ne rapportera rien.
Si la mine est netoyee elle rapportera comme un filon
et pourra etre ensuite upgradée en mine pour
12 or.
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En
cas de prise de la zone :
Si la zone abritant une exploitation miniere est prise,
celle-ci est automatiquement détruite même
si le nouveau possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère
2 bois.
Les ressources étant otées des comptes de
la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison gagnant
la zone.
La reconstruction de la mine n'est pas obligatoire dans
la semaine, mais si ce n'est pas fait, lors de la reconstruction
ultérieure de la mine, celle-ci ne rapportera plus
que la moitié de ce qu'elle devrait rapporter en
tant normal. |

| Le
marché |
| Permet
d'échanger des ressources contre une ressource
d'un type différent.
2 bois contre 1 ressource d'un autre type (cristal, gemme,
mercure, soufre).
2 pierres contre 1 ressource d'un autre type (cristal,
gemme, mercure, soufre).
1 bois contre 1 pierre.
Pour les autres ressources, il s'agit d'un échange
1vs1.
On ne peut conserver que 5 ressources maximum par semaine
grace au marché
Tant qu on a pas construit l'entrepot, le reste des ressources
est perdu.
Le marché est le passage obligé pour
évoluer vers l'entrepot puis le silo
1 bois ou 1 pierre vaut 1 or
1 mercure ou 1 soufre vaut 3 or
1 cristal ou 1 gemme vaut 5 or
Permet
un max de 5 ressources échangées par semaine.
Une ressources obtenue par un précedent
échange ne pourra pas être dans la meme semaine
rééchangé contre d'autres ressources
ou or.
Construction :
Prix de la construction 10 Po.
Entretien de la toiture, 1 bois par semaine.
En cas de prise de la zone :
Si la zone abritant un marché est prise, celui-ci
est automatiquement détruit même si le nouveau
possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère
2 bois.
Les ressources étant otées des comptes de
la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison
gagnant la zone.
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| L'entrepôt.
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| L'entrepot
permet de garder jusqu'a 15 ressources,
Permet de faire un max de 15 ressources echangees au marche
par semaine,
Permet de baisser de 10% le prix de construction.
L'entrepot est l'upgrade du marché
Une
ressources obtenue par un précedent échange
ne pourra pas être dans la meme semaine rééchangé
contre d'autres ressources ou or
Construction
:
Prix de la construction : 20 po.
Entretien de la structure 1 pierre par semaine.
En cas de
prise de la zone :
Si la zone abritant un entrepôt est prise, celui-ci
est automatiquement détruit même si le nouveau
possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère
1 bois,2 pierres.
Les ressources étant otées des comptes de
la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison
gagnant la zone.
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| Le
silo. |
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Le silo permet de conserver autant de ressources qu'on
veut.
Permet de faire des echanges illimites au marche.
Permet de diminuer en tt la construction de 25% .
Le
silo est l'upgrade de l'entrepot
Une
ressources obtenue par un précedent échange
ne pourra pas être dans la meme semaine rééchangé
contre d'autres ressources ou or
Construction
:
Prix de la construction 20 or.
Entretien du batiment : 1bois 1 pierre par semaine
En cas de
prise de la zone :
Si la zone abritant un silo est prise, celui-ci est automatiquement
détruit même si le nouveau possesseur n'en
possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère
2 bois, 2 pierres.
Les ressources étant otées des comptes de
la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison
gagnant la zone.
Attention la maison ayant perdu son silo et ne l'ayant
pas reconstruit immédiatement, perdra ses ressources
sauf 15. (idem entrepot)
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| La
Banque des Gobelins |
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La banque des Gobelins permet à la Maison de mettre
de l'argent de coté afin de le faire travailler.
Il
n'y a pas de limite de somme. L'argent sera déposé
le dimanche soir et ne pourra être retiré
que le dimanche suivant. Il restera toute la semaine et
vous rapportera 8% de la somme deposé en debut
de semaine.
Il sera intagible par les evenements de la semaine.
Construction
:
Prix de la construction 50 or 1bois et 3 pierres, 2 gemmes,
2 cristaux.
Entretien du batiment : 3 pierres par
semaine
En cas de
prise de la zone :
Si la zone abritant la banque est prise, celle-ci est
automatiquement détruite même si le nouveau
possesseur n'en possède pas lui-même.
En cas de prise la maison vainqueur récupère
2 bois, 3 pierres, 1 gemme, 1 rubis.
Les ressources étant otées des comptes de
la maison ayant perdu la zone, au profit de la maison
gagnant la zone.
Attention la maison ayant perdu sa banque en cours de
semaine perdra l'argent la contenant au profit de la Maison
remportant la zone. |

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