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Les
Tables des lois
Divers
| Les
Defis obligatoires |
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Toutes
les mois, chaque Maison devra
lancer un total de 3 defis à savoir un defi par
Maison adverse et devra repondre de 3 defis qui lui sera
lancés.
La Maison qui defie envoi un mail aux organisateurs pour
leur signifiés les zones defiées et les
attaquants. En parrallèle, elle envoi un mail à
la maison defiée pour lui donner les zones. A partir
du moment où la maison defiée à recu
le mail des zones, elle a une semaine pour donner ses
defenseurs à la maison attaquante.
Les organisateurs ne sont là que pour verifiés
que les attaquants ne changent pas en cours de route.
Dans le cas, d'un defi
non joué par le defenseur la zone redeviendra neutre.
dans le cas d'un defi non joué par l'attaquant,
une sanction de 50 or sera
attribué à la Maison.
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| RP
(Role Playing) |
| Les
Maisons ne parrallèle du jeu en lui-même
on la possibilité de participer a du RP géré
et crée par les organisateurs de la GdM.
A chaque prise d'une zone, le vainqueur découvrira
une histoire, avancera au long de son histoire pour faire
evoluer son personnage et faire grandir sa Maison.
Je vous invite à vous rendre dans la nouvelle section
RP de la communauté.
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| Alliances |
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Les
Maisons peuvent créer des Alliances ainsi qu'en
défaire à leur guise. Il n'y a qu'une seule
condition à respecter, à savoir, prévenir
à chaque changement de Relation avec une autre
Maison, le Responsable de la GdM.
Toutes les Alliances seront indiquées sur la page
Alliance dans la Communauté sauf celles qui seront
secretes ou celles non établient. Dans ce cas,
elles seront marquées indeterminée.
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| Handicaps.
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Une
Maison qui ne possède plus de filon ne peut plus
choisir son bonus au départ d'une partie. Perte
d'un prestige par semaine tant que la Maison n'a pas récupéré
un filon.
Une Maison qui subit 7 défaites de suite (contre
joueurs d'une Maison ou non-Maison) ne peut plus choisir
son héros au départ d'une partie, tant qu'une
victoire n'est pas intervenue (contre un joueur d'une
Maison). |

| Trésors
de guerre. |
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Il
s'agit de ressources cachées de tous (sauf des
organisateurs). Le premier prenant la zone raffle les
ressources. (si le temps le permet meme une case deja
prise pourra delivre encore beaucoup de surprises).
Coffres : contiennent de 7 à 15 po.
Feux de camps : contiennent de 1 à 5 ressources.
Moulin a eau : 10 or (le moulin restera, il rapportera
5or si la case est reprise par une autre Maison, puis
2 or puis 1 or, et a ce moment la disparaitra.
Moulin : 2 ressources. (le moulin restera encore une fois
en cas de reprise de la zone, et rapportera 1 ressource,
puis disparaitra) (1 seule fois a la prise de la zone |

| Zones
encerclées |
| Une
zone d'une Maison isolee entre d'autres zones appartenant
à une ou plusieurs maisons, deviendra neutre* au
bout de 15 jours si la Maison n'essaye pas de reprendre
une des zones adjacentes.
En cas d'echec de cette tentative de prise de zone adjacente,
prevenez les responsables, le delai sera repoussé
de 15 jours.
Par contre sans réussite au bout d un mois à
compter de la date de départ de l'encerclement
la zone deviendra neutre ou a une maison adverse.
Seul la construction d'une fortification peut repousser
l'echeance. Bien evidemment la zone n'est plus constructible
a partir du moment où elle est totalement encerclé
puisque isole de tout.
Ne peut tomber pour
cause d'encerclement dans le délai suivant :
Fort ............ : 4 semaines.
pas de délai sup
Citadelle ... : 5 semaines pas de délai sup
Bastille ...... : 6 semaines. pas de délai sup
Forteresse : Jamais
A vous de gérer
la date d'encerclement de vos zones, nous ne les communiquerons
pas.
De même si vous encerclez totalement depuis le délai
imposé, a vous de revendiquer la zone.
*Si la zone est encerclée
par des zones appartenant a des Maisons differents, celle
ci deviendra neutre.
Si la zone est encerclée par des zones appartenant
à une même maison , celle ci pourra être
revendiquée par la Maison pendant 8 jours, sinon
elle deviendra neutre. |

| Commerce
et troc |
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Une maison peut commercer
avec une autre maison tant qu'elles ne sont séparées
que par des territoires neutres ou alliés.
Si deux maisons sont entièrement séparées
par des maisons avec qui l'une des deux est en situation
guerre ou haine, aucun échange de ressource ou
d'or n'est possible.
Le marché, l'entrepot et le silo permettent de
conserver des ressources, de faire des echanges, ou de
réduire le cout des constructions (tout est expliqué
pour chaque bâtiment ).
Vous devrez construire ces 3 batiments dans l'ordre.
Le marché doit etre construit pour pouvoir batir
un entrepot! Si celui ci venait à disparaitre,
vous risquez de voir les autres batiments détruits.
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oo |
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message boards |
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