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Les Compétences des commandants

 

 

Au départ, les commandant ont d'office les 2 capacités spécifiques propres à leur type.
Ces capacités spéciales ne changent jamais. Quand ils sont au niveau 1, les commandants n'ont aucune compétence primaire, ni secondaire.
Quand un commandant n'a aucune competence primaire, l icone est grisee
(voir la feuille de personnage)

 

On peut accéder à la feuille de personnage du Commandant à partir de la
feuille de personnage du Héros.

Là, on peut modifier leur nom. On peut également découvrir leurs compétences
spéciales. Elles sont de trois types différents

 

Les compétences spécifiques (specific skills)
liées au type de commandant
Paladin : Apprentissage et Guérison
Fait gagner 150% de son experience a votre heros
Peut lancer Cure.
Hierophant : Premiers Soins et Bouclier
Soins supplementaires, nombre=niveau du commandant
Peut lancer Shield (pour une duree egale a la puissance magique)
Temple Guardian : Precision et Récupération de Mana
Redonne des points de magie au heros s'il en a perdu depuis le dernier tour du commandant (Points de magie perdus * (20% + 5% * Niveau du commandant)) pas moins d'un point et pas plus de 90% des points perdus
Peut lancer Precision (pour une duree egale a la puissance magique)
Ogre Leader : Balliste et Peau de Pierre
Fourni de nouvelles ballistes que vous controlez (leur nombre=niveau du commandant/4 + 1)
Peut lancer Stone skin (pour une duree egale a la puissance magique)
Shaman : Adresse et Hâte
Fait gagner 150% a votre heros en Attaque et Defense
Peut lancer Haste : vitesse +5 (pour une duree egale a la puissance magique)
Brute : Fermage et Bloodlust
Donne un montant d'or equivalent a 50% de l'experience gagnee dans la bataille
Peut lancer Bloodlust (pour une duree egale a la puissance magique)
Succubus : Voler et Bouclier de Feu
Vole une partie des creatures neutres avant le combat : 5% + (niveau du commandant - 1) / 2 (mais pas plus que 20%)
Peut lancer Fire Shield (pour une duree egale a la puissance magique)
Astral Spirit : Terreur et Contre-attaque
Elementaire +5% + (niveau commandant - 1) / 2 (avec au maximum 20%) des creatures du heros attaque fuit
Peut lancer Counterstrike (pour une duree egale a la puissance magique)
Soul Eater : Annimation des morts et Nécromancie
-
Peut lancer Animate Dead sur les creatures de niveau 1 a 5 (Points de vie = (puissance magique/2)*50+60)

 

Liste des compétences primaires
Note : chaque progression dans la maîtrise d'une de ces compétences améliore une statistiques donnée du commandant
(son attaque, sa défense,...). (Lorsque l image est grisée, cela équivaud à "rien").
Les compétences primaires sont au nombre de 6.
Chaque commandant ne pourra en apprendre que 4 maximum.
Attaque (attack)
- Rien : 5 en attaque
- Basique : 7 en attaque
- Avancé : 10 en attaque
- Expert : 14 en attaque
- Maître : 20 en attaque
- Grand-Maître : 30 en attaque
Défense (defense)
- Rien : 5 en défense
- Basique : 9 en défense
- Avancé : 15 en défense
- Expert : 23 en défense
- Maître : 35 en défense
- Grand-Maître : 55 en défense
Points de vie
(hit points)
- Rien : 20 HP + (niveau x 20)
- Basique : +10 % HP
- Avancé : +25 % HP
- Expert : + 45 % HP
- Maître : + 70 % HP
- Grand-Maître : +100 % HP
Dommages (damage)
- Rien : 8 + (niveau x 4) dommages
- Basique : +10 % dommages
- Avancé : +25 % dommages
- Expert : + 45 % dommages
- Maître : + 70 % dommages
- Grand-Maître : + 100 % dommages
Vitesse (speed)
- Rien : 4 en Vitesse
- Basique : 5 en Vitesse
- Avancé : 6 en Vitesse
- Expert : 7 en Vitesse
- Maître : 8 en Vitesse
- Grand-Maître : 10 en Vitesse
Puissance magique
(magic power)
- Rien : 1 en Puissance + lance 1 sort + 5 % de résistance à la magie
- Basique : 2 en Puissance + lance 2 sorts + 10 % de résistance à la magie
- Avancé : 4 en Puissance + lance 3 sorts + 20 % de résistance à la magie
- Expert : 7 en Puissance + lance 4 sort + 40 % de résistance à la magie
- Maître : 15 en Puissance + lance 5 sort + 65 % de résistance à la magie
- Grand-Maître : 30 en Puissance + lance 6 sort + 95 % de résistance à la magie

 

Les compétences secondaires
(extra skills) des commandants.

Elles sont en fait des capacités spéciales et qui s'acquièrent en fonction
des choix du joueur lors du développementes des compétences primaires
de son commandant.


Note : pour les obtenir, il faut atteindre le niveau de Maître dans la
maitrise des 2 compétences primaires.

Quand un commandant gagne un niveau, il se voit proposer de choisir une compétence primaire (parmi attaque, défense, points de vie, puissance magique, vitesse et dommages) ou, s'il a déjà atteint le niveau Maître dans au moins deux compétences primaires, la compétence secondaire qui en découle.
Une compétence secondaire n'est pas un bonus qui est donné automatiquement quand on est Maître dans 2 compétences primaires, c'est ce que l'on peut appeler une "spécialisation avancée" que l'on peut effectuer lorsque l'on est Maître dans 2 compétences primaires. Ca demande de passer un niveau pour avoir le droit d'effectuer cette spécialisation et d'acquérir la compétence secondaire. Le Commandant choisira donc d'apprendre une compétence secondaire, plutôt que de progresser dans la maîtrise d'une compétence primaire lors du passage de niveau.
Les compétences secondaires sont au nombre de 15. Chaque commandant ne pourra en apprendre que 6 maximum. En fonction des compétences primaires que l'on a choisi, on a le droit de se spécialiser dans telle ou telle compétence secondaire.
Combinaisons
Attaque (attack)
- avec Maitre Defence : reduit la defense ennemie de 50%
- avec Maitre Points de Vie : Fearsome
- avec Maitre Dommage : inflige le maximum de dommages
- avec Maitre Puissance Magique : pas de riposte ennemie
- avec Maitre Vitesse : peut tirer
Défense (defense)
- avec Maitre Attaque : reduit la defense ennemie de 50%
- avec Maitre Points de Vie : riposte
- avec Maitre Dommage : touche tous les ennemis autour
- avec Maitre Puissance Magique : Fire Shield permanent
- avec Maitre Vitesse : ignore obstacle (peut voler)
Points de vie
(hit points)
- avec Maitre Attaque : Fearsome
- avec Maitre Defense : riposte
- avec Maitre Dommage : attaque deux fois
- avec Maitre Puissance Magique : peut paralyser lors d'une attaque en melee
- avec Maitre Vitesse : regenere 50 Points de Vie par tour
Dommages (damage)
- avec Maitre Attaque : maximum de dommages
- avec Maitre Defense : touche tous les ennemis autour
- avec Maitre Points de Vie : attaque deux fois
- avec Maitre Puissance Magique : Deathstare
- avec Maitre Vitesse : bonus du Champion
Vitesse (speed)
- avec Maitre Attaque : peut tirer
- avec Maitre Defense : ignore obstacle (peut voler)
- avec Maitre Points de Vie : regenere 50 Points de Vie par tour
- avec Maitre Dommage : bonus du Champion
- avec Maitre Puissance Magique : invoque des creatures
Puissance magique
(magic power)
- avec Maitre Attaque : pas de riposte ennemie
- avec Maitre Defense : Fire Shield permanent
- avec Maitre Points de Vie : peut paralyser lors d'une attaque en melee
- avec Maitre Dommage : DeathStare
- avec Maitre Vitesse : invoque des creatures
Champion Distance Bonus (Charge)
Maître en Dommages et Vitesse
Note : Les dommages augmentent de 5 % par hexagone parcourus avant de frapper.
DeathStare
Maître en Dommages et Puissance Magique
Note : Toutes les attaquent utilisent le deathStare. Tue (niveau du commandant)/(niveau de la créature visée) créatures. Les créatures sensibles à cette attaque spéciale sont d'un niveau compris entre 1 et 7.
Attaque 2 fois
Maître en Dommages et Points de Vie
Fearsome (Inspire la Peur)
Maître en Points de Vie et Attaque
Note : les ennemis peuvent perdre un tour, tétanisés par la peur.
Fire Shield permanent
Maître en Puissance Magique et Défense
Touche tous les ennemis autour
Maître en Dommages et Défense
Ignore Obstacles (peut voler)
Maître en Vitesse et Défense
Invocation de Créature
Maître en Vitesse et Puissance Magique
Note : invoque un stack de créatures au début de la bataille. Le type de monstre invoqué est déterminé de la façon suivante : (Niveau du Commandant - 15) / 2
Le résultat obtenu est comparé à une table de créatures
( 0 = lvl 1, 1 = lvl 1 upgradée, 2 = lvl 2,..., 13 = lvl 7 upgradé)
Le nombre de créatures dans le stack est déterminé par : (niveau du Commandant)x10 / (niveau de la créature x niveau de la créature +1)
Paralysie
Maître en Points de Vie et Puissance Magique
Note : chaque attaque a 50 % de chance de paralyser un ennemi pendant 3 tours
Pas de riposte ennemie
Maître en Attaque et Puissance Magique
Réduction de la défense des Ennemis de 50 %
Maître en Attaque et Défense
Régénération
Maître en Points de Vie et Vitesse
Note : à chaque début de tour, régénère 50 HP
Riposte Infinie
Maître en Défense et Points de Vie
Tir à l'Arc
Maître en Attaque et Vitese
Maximum de dommages
Maître en Attaque et Dommages

 

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