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Les Compétences des commandants
Au départ, les commandant
ont d'office les 2 capacités spécifiques propres
à leur type.
Ces capacités spéciales ne changent jamais. Quand ils sont au
niveau 1, les commandants n'ont aucune compétence primaire,
ni secondaire.
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On peut accéder
à la feuille de personnage du Commandant à
partir de la
feuille de personnage du Héros.
Là, on peut modifier leur
nom. On peut également découvrir leurs compétences
spéciales. Elles sont de trois types différents
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Les compétences
spécifiques (specific skills)
liées au type de commandant
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Paladin : Apprentissage
et Guérison
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Fait gagner 150% de son
experience a votre heros
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Peut lancer Cure.
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Hierophant : Premiers
Soins et Bouclier
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Soins supplementaires,
nombre=niveau du commandant
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Peut lancer Shield (pour
une duree egale a la puissance magique)
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Temple Guardian
: Precision et Récupération de Mana
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Redonne des points
de magie au heros s'il en a perdu depuis le dernier tour du commandant
(Points de magie perdus * (20% + 5% * Niveau du
commandant)) pas moins d'un point et pas plus de 90% des points
perdus
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Peut lancer Precision (pour
une duree egale a la puissance magique)
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Ogre Leader :
Balliste et Peau de Pierre
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Fourni de nouvelles ballistes
que vous controlez (leur nombre=niveau du commandant/4 + 1)
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Peut lancer Stone skin
(pour une duree egale a la puissance magique)
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Shaman : Adresse
et Hâte
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Fait gagner 150% a votre
heros en Attaque et Defense
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Peut lancer Haste : vitesse
+5 (pour une duree egale a la puissance magique)
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Brute : Fermage
et Bloodlust
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Donne un montant d'or equivalent
a 50% de l'experience gagnee dans la bataille
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Peut lancer Bloodlust (pour
une duree egale a la puissance magique)
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Succubus : Voler
et Bouclier de Feu
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Vole une partie des creatures
neutres avant le combat : 5% + (niveau du commandant - 1) / 2
(mais pas plus que 20%)
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Peut lancer Fire Shield
(pour une duree egale a la puissance magique)
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Astral Spirit
: Terreur et Contre-attaque
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Elementaire +5% + (niveau
commandant - 1) / 2 (avec au maximum 20%) des creatures du heros
attaque fuit
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Peut lancer Counterstrike
(pour une duree egale a la puissance magique)
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Soul Eater : Annimation
des morts et Nécromancie
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-
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Peut lancer Animate Dead
sur les creatures de niveau 1 a 5 (Points de vie = (puissance
magique/2)*50+60)
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Liste des
compétences primaires
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Note : chaque progression
dans la maîtrise d'une de ces compétences améliore
une statistiques donnée du commandant
(son attaque, sa défense,...). (Lorsque l image est grisée,
cela équivaud à "rien").
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Les compétences primaires
sont au nombre de 6.
Chaque commandant ne pourra en apprendre que 4 maximum.
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Attaque (attack)
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- Rien : 5 en
attaque
- Basique : 7 en attaque
- Avancé : 10 en attaque
- Expert : 14 en attaque
- Maître : 20 en attaque
- Grand-Maître : 30 en attaque
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Défense
(defense)
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- Rien : 5 en
défense
- Basique : 9 en défense
- Avancé : 15 en défense
- Expert : 23 en défense
- Maître : 35 en défense
- Grand-Maître : 55 en défense
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Points de vie
(hit points)
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- Rien : 20 HP
+ (niveau x 20)
- Basique : +10 % HP
- Avancé : +25 % HP
- Expert : + 45 % HP
- Maître : + 70 % HP
- Grand-Maître : +100 % HP
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Dommages (damage)
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- Rien : 8 + (niveau
x 4) dommages
- Basique : +10 % dommages
- Avancé : +25 % dommages
- Expert : + 45 % dommages
- Maître : + 70 % dommages
- Grand-Maître : + 100 % dommages
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Vitesse (speed)
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- Rien : 4 en
Vitesse
- Basique : 5 en Vitesse
- Avancé : 6 en Vitesse
- Expert : 7 en Vitesse
- Maître : 8 en Vitesse
- Grand-Maître : 10 en Vitesse
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Puissance magique
(magic power)
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- Rien : 1 en
Puissance + lance 1 sort + 5 % de résistance à la
magie
- Basique : 2 en Puissance + lance 2 sorts + 10 % de résistance
à la magie
- Avancé : 4 en Puissance + lance 3 sorts + 20 % de résistance
à la magie
- Expert : 7 en Puissance + lance 4 sort + 40 % de résistance
à la magie
- Maître : 15 en Puissance + lance 5 sort + 65 % de résistance
à la magie
- Grand-Maître : 30 en Puissance + lance 6 sort + 95 % de
résistance à la magie
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Les compétences
secondaires
(extra skills) des commandants.
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Elles sont
en fait des capacités spéciales et qui s'acquièrent en fonction
des choix du joueur lors du développementes des compétences
primaires
de son commandant.
Note : pour les obtenir, il faut atteindre
le niveau de Maître dans la
maitrise des 2 compétences primaires.
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Quand un commandant gagne
un niveau, il se voit proposer de choisir une compétence primaire
(parmi attaque, défense, points de vie, puissance magique, vitesse
et dommages) ou, s'il a déjà atteint le niveau Maître dans au
moins deux compétences primaires, la compétence secondaire qui
en découle.
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Une compétence secondaire
n'est pas un bonus qui est donné automatiquement quand on est
Maître dans 2 compétences primaires, c'est ce que l'on peut appeler
une "spécialisation avancée" que l'on peut effectuer lorsque l'on
est Maître dans 2 compétences primaires. Ca demande de passer
un niveau pour avoir le droit d'effectuer cette spécialisation
et d'acquérir la compétence secondaire. Le Commandant choisira
donc d'apprendre une compétence secondaire, plutôt que de progresser
dans la maîtrise d'une compétence primaire lors du passage de
niveau.
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Les compétences secondaires
sont au nombre de 15. Chaque commandant ne pourra en apprendre
que 6 maximum. En fonction des compétences primaires que l'on
a choisi, on a le droit de se spécialiser dans telle ou telle
compétence secondaire.
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Combinaisons
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Attaque (attack)
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- avec Maitre
Defence : reduit la defense ennemie de 50%
- avec Maitre Points de Vie : Fearsome
- avec Maitre Dommage : inflige le maximum de dommages
- avec Maitre Puissance Magique : pas de riposte ennemie
- avec Maitre Vitesse : peut tirer
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Défense
(defense)
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- avec Maitre
Attaque : reduit la defense ennemie de 50%
- avec Maitre Points de Vie : riposte
- avec Maitre Dommage : touche tous les ennemis autour
- avec Maitre Puissance Magique : Fire Shield permanent
- avec Maitre Vitesse : ignore obstacle (peut voler)
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Points de vie
(hit points)
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- avec Maitre
Attaque : Fearsome
- avec Maitre Defense : riposte
- avec Maitre Dommage : attaque deux fois
- avec Maitre Puissance Magique : peut paralyser lors d'une attaque
en melee
- avec Maitre Vitesse : regenere 50 Points de Vie par tour
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Dommages (damage)
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- avec Maitre
Attaque : maximum de dommages
- avec Maitre Defense : touche tous les ennemis autour
- avec Maitre Points de Vie : attaque deux fois
- avec Maitre Puissance Magique : Deathstare
- avec Maitre Vitesse : bonus du Champion
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Vitesse (speed)
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- avec Maitre
Attaque : peut tirer
- avec Maitre Defense : ignore obstacle (peut voler)
- avec Maitre Points de Vie : regenere 50 Points de Vie par tour
- avec Maitre Dommage : bonus du Champion
- avec Maitre Puissance Magique : invoque des creatures
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Puissance magique
(magic power)
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- avec Maitre
Attaque : pas de riposte ennemie
- avec Maitre Defense : Fire Shield permanent
- avec Maitre Points de Vie : peut paralyser lors d'une attaque
en melee
- avec Maitre Dommage : DeathStare
- avec Maitre Vitesse : invoque des creatures
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Champion Distance Bonus
(Charge)
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Maître en Dommages et Vitesse
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Note : Les dommages augmentent
de 5 % par hexagone parcourus avant de frapper.
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DeathStare
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Maître en Dommages et Puissance Magique
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Note : Toutes les attaquent
utilisent le deathStare. Tue (niveau du commandant)/(niveau de
la créature visée) créatures. Les créatures sensibles à cette
attaque spéciale sont d'un niveau compris entre 1 et 7.
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Attaque 2 fois
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Maître en Dommages et Points
de Vie
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Fearsome (Inspire la Peur)
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Maître en Points de Vie
et Attaque
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Note : les ennemis peuvent
perdre un tour, tétanisés par la peur.
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Fire Shield permanent
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Maître en Puissance Magique
et Défense
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Touche tous les ennemis
autour
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Maître en Dommages et Défense
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Ignore Obstacles (peut
voler)
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Maître en Vitesse et Défense
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Invocation de Créature
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Maître en Vitesse et Puissance
Magique
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Note : invoque un stack
de créatures au début de la bataille. Le type de monstre invoqué
est déterminé de la façon suivante : (Niveau du Commandant - 15)
/ 2
Le résultat obtenu est comparé à une table de créatures
( 0 = lvl 1, 1 = lvl 1 upgradée, 2 = lvl 2,..., 13 = lvl 7 upgradé)
Le nombre de créatures dans le stack est déterminé par : (niveau
du Commandant)x10 / (niveau de la créature x niveau de la créature
+1)
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Paralysie
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Maître en Points de Vie
et Puissance Magique
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Note : chaque attaque a
50 % de chance de paralyser un ennemi pendant 3 tours
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Pas de riposte ennemie
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Maître en Attaque et Puissance
Magique
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Réduction de la défense
des Ennemis de 50 %
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Maître en Attaque et Défense
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Régénération
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Maître en Points de Vie et Vitesse
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Note : à chaque début de
tour, régénère 50 HP
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Riposte Infinie
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Maître en Défense et Points
de Vie
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Tir à l'Arc
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Maître en Attaque et Vitese
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Maximum de dommages
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Maître en Attaque et Dommages
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message boards |
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