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Magie d'Invocation


 

sort n°1
Nom du sort:
 Chauve-Souris Vampire
Niveau du sort: 
 Niveau 1
Type du sort:
 Combat
Durée du sort:
Bataille en cours 
Coût:
 20
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
Génère une unité de (Puissance x 6) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
Génère une unité de (Puissance x 7) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 8) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 2 créatures est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Mauvais et un bonus supplémentaire de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros dispose de la Compétence Nécromancie. La Chauve-Souris Vampire a les mêmes capacités que le Seigneur Vampire (pas de riposte de l'adversaire, récupération des points de vie de l'adversaire). Le terrain d'origine de la Chauve-Souris Vampire est la
Terre et elle obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'elle combat sur ce type de terrain. La Chauve-Souris Vampire est une créature de type Mort-Vivant.

 
 
sort n°2
Nom du sort:
Vermine 
Niveau du sort: 
 Niveau 1
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataile en cours
Coût:
 20
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 7) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 8) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 2 créatures est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Mauvais. Le terrain d'origine de la Vermine est le Souterrain et elle obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'elle combat sur ce type de terrain.

 

sort n°3
Nom du sort:
 Rat
Niveau du sort: 
 Niveau 1
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort:
 Bataille en cours
Coût:
 20
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 7) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 8) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 2 créatures est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Mauvais. Le terrain d'origine du Rat est le Souterrain et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain. Le Rat a 20% de chances de transmettre les sorts néfastes actifs sur lui à l'adversaire qu'il combat.

 

sort n°4
Nom du sort:
 Nuée de Sauterelles
Niveau du sort: 
 Niveau 1
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 20
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 7) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 8) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 2 créatures est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Neutre. Le terrain d'origine de la Nuée de Sauterelles est le Terrain difficile et elle obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'elle combat sur ce type de terrain. Dans le cas de la Nuée de Sauterelles, le terme créature représente
en fait 100 Sauterelles (pour 5 créatures, il y aura 500 Sauterelles). La Nuée de Sauterelles occupe 7 hexagones sur le champ de bataille
(identique, en comparaison, à la surface d'effet du sort Boule de Feu), la Nuée de Sauterelles englobe les créatures qu'elle attaque (les créatures attaquées sont situées dans sa zone d'occupation du terrain) et elle peut donc
attaquer plusieurs créatures simultanément. De même une créature qui attaque la Nuée de Sauterelles doit entrer dans sa zone de  positionnement pour porter son attaque.

 

sort n°5
Nom du sort:
 Cavalier Squelette
Niveau du sort: 
 Niveau 2
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 25
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
Génère une unité de (Puissance x 6) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
Génère une unité de (Puissance x 7) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Mauvais et un bonus supplémentaire de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros dispose de la Compétence Nécromancie. Le terrain d'origine du Cavalier Squelette est la Terre et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain. Le Cavalier Squelette est monté
sur le squelette d'un cheval et est une créature de type Mort-Vivant.

 

sort n°6
Nom du sort:
Renard
Niveau du sort: 
 Niveau 2
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 25
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 7) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Bon. Le terrain d'origine du Renard est la Prairie
et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain. Le Renard augmente ses dégâts de 50% lorqu'il combat des Rats.

 

sort n°7
Nom du sort:
 Vipère
Niveau du sort: 
 Niveau2
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 25
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
Génère une unité de (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 7) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Bon. Le terrain d'origine de la Vipère est la
Prairie et elle obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'elle combat sur ce type de terrain. La Vipère a 20% de chances d'empoisonner, pour une durée de 3 tours, l'adversaire qu'elle combat.

 

sort n°8
Nom du sort:
 Scorpion Ailé
Niveau du sort: 
 Niveau 2
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 25
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 7) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Neutre. Le terrain d'origine du Scorpion Ailé est le Terrain Difficile et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain. Le Scorpion Ailé a 20% de chances d'empoisonner, pour une durée de 3 tours,
l'adversaire qu'il combat.

 

sort n°9
Nom du sort:
 Loup-Garou
Niveau du sort: 
 Niveau 3
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 30
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Mauvais et un bonus supplémentaire de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros dispose de la Compétence Nécromancie. Le terrain d'origine du Loup-Garou est la Terre et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain. Le Loup-Garou est une créature de type Mort-Vivant.

 


sort n°10
Nom du sort:
 Araignée Géante
Niveau du sort: 
 Niveau 3
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 30
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Mauvais. Le terrain d'origine de l'Araignée Géante est la Lave et elle obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'elle combat sur ce type de terrain. L'Araignée Géante a 20% de chances de bloquer dans sa toile, pour une
durée de 3 tours, l'adversaire qu'elle combat. L'adversaire emprisonné dans la toile ne peut plus se déplacer et ne peut attaquer que dans les cases adjacentes, il n'inflige que la moitié des dégâts tant qu'il reste prisonnier. L'adversaire reste prisonnier même si l'Araignée Géante se déplace en dehors des cases adjacentes.

 

sort n°11
Nom du sort:
 Phacochère
Niveau du sort: 
 Niveau 3
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 30
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
Génère une unité de (Puissance x 5) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Bon. Le terrain d'origine du Phacochère est la> Prairie et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain.

 

sort n°12
Nom du sort:
 Crocodile
Niveau du sort: 
 Niveau 3
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 30
Effets sans la compétence:
Génère une unité de (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 6) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Neutre. Le terrain d'origine du Crocodile est le
Marais et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain.

 

sort n°13
Nom du sort:
 Varan Rouge
Niveau du sort: 
 Niveau 4
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 35
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 2) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Mauvais. Le terrain d'origine du Varan Rouge est la Lave et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain. Le Varan Rouge a 20% de chances d'empoisonner, pour une durée de 3 tours, l'adversaire qu'il
combat et 20% de chances de réduire sa défense de 3 points, pour une durée de 3 tours.

 

sort n°14
Nom du sort:
 Yéti
Niveau du sort: 
 Niveau 4
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 35
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 2) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Bon. Le terrain d'origine du Yéti est la Neige et
il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain. Le Yéti diminue de 1 point le Moral des troupes adverses.

 

sort n°15
Nom du sort:
 Rhinocéros
Niveau du sort: 
 Niveau 4
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 35
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 2) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Neutre. Le terrain d'origine du Rhinocéros est le Terrain difficile et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain.

 

sort n°16
Nom du sort:
 Hippopotame
Niveau du sort: 
 Niveau 4
Type du sort: 
Combat 
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 35
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 2) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 5) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Neutre. Le terrain d'origine de l'Hippopotame est le Marais et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain.

 

sort n°17
Nom du sort:
 Ours
Niveau du sort: 
 Niveau 5
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 40
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 1) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 2) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 3) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Bon. Le terrain d'origine de l'Ours est la Prairie
et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain.

 

sort n°18
Nom du sort:
 Mammouth
Niveau du sort: 
 Niveau 5
Type du sort: 
 Combat
Durée du sort: 
 Bataille en cours
Coût:
 60
Effets sans la compétence:
 Génère une unité de (Puissance x 1) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau novice:
 Génère une unité de (Puissance x 2) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau disciple:
 Génère une unité de (Puissance x 3) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Effets au niveau maître:
 Génère une unité de (Puissance x 4) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Spécial: 
 Un bonus de 1 créature est ajouté par niveau de Puissance si le héros est d'Alignement Bon. Le terrain d'origine du Mammouth est la Neige
et il obtient les bonus standards (+1 en Vitesse, +1 en Attaque, +1 en Défense) lorsqu'il combat sur ce type de terrain.

 
 
Commentaires:
La Magie d'Invocation est proposée ici dans une version
tournée vers les animaux (dans le cas de la Nécropole, ils sont légèrement adaptés, mais là difficile de faire autrement).

Les différents animaux invoqués sont en rapport avec les différents Châteaux et Terrains, et avec leurs Alignements.

Tous les types de héros, quelque soit leur Alignement, peuvent utiliser tous les sorts de la Magie d'Invocation, mais s'ils utilisent les sorts en rapport avec leur Alignement, ils bénéficient d'un bonus.

Les héros d'Alignement Bon sont les seuls à obtenir des bonus pour les créatures invoquées par les sorts de niveau 5 et ils n'ont pas de sorts de niveau 1, alors que les héros d'Alignement Mauvais n'ont de bonus que pour une seule créature de niveau 4.

Les héros qui disposent de la Compétence Nécromancie obtiennent un bonus supplémentaire pour les créatures invoquées de type Mort-Vivant.
 

Les créatures de la Magie d'Invocation sont réparties ainsi :

Nécropole, Terrain : Terre, Alignement : Mauvais.
Chauve-Souris Vampire, Sort de niveau 1, Type : Mort-Vivant.
Cavalier Squelette, Sort de niveau 2, Type : Mort-Vivant.
Loup-Garou, Sort de niveau 3, Type : Mort-Vivant.

Hadès, Terrain : Lave, Alignement : Mauvais.
Araignée Géante, Sort de niveau 3.
Varan Rouge, Sort de niveau 4.

Donjon, Terrain : Souterrain, Alignement : Mauvais.
Vermine, Sort de niveau 1.
Rat, Sort de niveau 1.
 
 

Château, Terrain : Prairie, Alignement : Bon.
Renard, Sort de niveau 2.
Phacochère, Sort de niveau 3.

Rempart, Terrain : Prairie, Alignement : Bon.
Vipère, Sort de niveau 2.
Ours, Sort de niveau 5.

Tour, Terrain : Neige, Alignement : Bon.
Yéti, Sort de niveau 4.
Mammouth, Sort de niveau 5.
 
 

Bastion, Terrain : Terrain difficile, Alignement : Neutre.
Nuée de Sauterelles, Sort de niveau 1.
Scorpion Ailé, Sort de niveau 2.
Rhinocéros, Sort de niveau 4.

Forteresse, Terrain : Marais, Alignement : Neutre.
Crocodile, Sort de niveau 3.
Hippopotame, Sort de niveau 4.

Conflux, Terrain : Prairie, Alignement : Neutre.
Le Conflux n'a pas de créatures spécifiques, le Terrain Prairie comptant déjà 4 créatures.
 
 

La Magie d'Invocation comprend 2 sorts de niveau 5 et 4 sorts pour chacun des autres niveaux.

Les héros d'Alignement Mauvais disposent de 7 sorts répartis dans les niveaux 1 à 4 avec une majorité de sorts dans les bas niveaux.

Les héros d'Alignement Bon disposent de 6 sorts répartis dans les niveaux 2 à 5 et sont les seuls à obtenir des bonus pour les sorts de niveaux 5 (à part les héros d'Alignement Neutre du Conflux avec le sort Ours).

Les héros d'Alignement Neutre disposent de 5 sorts répartis dans les niveaux 1 à 4 et devront rechercher les sorts de niveau 4 en dehors de la Guilde de Magie de leur ville d'origine (sauf pour le Conflux), la neutralité n'a pas que des avantages. Par contre ces 2 sorts de niveau 4, génèrent les créatures les plus puissantes à ce niveau, avec le Rhinocéros originaire du Terrain difficile et tourné vers l'attaque, et l'Hippopotame originaire des Marais et tourné vers la défense.

Le sort le plus puissant de la Magie d'Invocation est extrèmement cher (60 points de Magie), mais le Mammouth est très puissant et il peut être considéré comme une créature de haut niveau.

Toutes les créatures de la Magie d'Invocation peuvent être affectées par la Magie en prennant compte de leur type d'origine (par exemple le Cavalier Squelette est immunisé à la Magie de la même manière que le sont les créatures de type Mort-Vivant).
 

Les créatures de la Magie d'Invocation peuvent éventuellement être disponibles dans des demeures sur la carte d'Aventure en tant que créatures Neutres.

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