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Les propositions H4
de Le Héros Inconnu
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Auteur des nouveaux
châteaux :
Le Palais des Sables
Auteur des écoles
de Magie :
Magie d'Invocation,
Magie des Sages
Magie Diabolique
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Spécial
:
Créatures neutres de la Catégorie de troupes de type Mercenaires
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Pour
toutes les créatures neutres faisant parties de la Catégorie
de troupes de type Mercenaires, vous pourrez obtenir des informations
ou des précisions sur les particularités des troupes Mercenaires,
sur la Compétence Mercenaires, ou sur tout autre sujet précisé
dans ce commentaire, vous pouvez consulter le Dossier Spécial
n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
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Ces
créatures étant très nombreuses, je les ai classées
par ordre croissant du coût ( les nouvelles sont disseminées
un peu partout sur la page et sont reperables gràce au jaune
du titre.
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Nom
de la créature:
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Terrassier
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Type:
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Terrestre
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Etat:
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Vivant
|
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Capacité
spéciale:
|
Il
peut creuser des trous pendant le combat
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Immunité
aux sorts:
|
Aucune
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Coût:
|
100
Or
|
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Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
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Lorsqu'il
creuse un ou plusieurs trous pendant le combat, il
peut se déplacer après avoir creusé.
Lorsque le groupe de Terrassiers obtient la main, le héros a
la possibilité de le faire creuser.
Pour cela, il appuie sur une touche (la touche shift par exemple), le
groupe peut alors se déplacer sur la case ou il va creuser.
La case de destination doit être située dans la limite
de déplacement possible du groupe de Terrassiers.
Le déplacement possible du groupe de Terrassiers est réinitialisé
à chaque fois qu'il a creusé un trou, si par exemple il
se déplace de 3 cases pour creuser le premier trou et que son
déplacement initial est de 5 cases, il peut à nouveau
se déplacer de 5 cases et pas seulement de 2 cases.
Lorsque le groupe a creusé tous les trous, il peut alors se déplacer
ou attaquer s'il le souhaite comme le ferait n'importe quelle unité.
Le terrasier peut creuser des trous dans des cases adjacentes, il n'y
a pas de restrictions.
Le Terrasier n'est pas obligé de creuser un trou, pour cela il
suffit de ne pas appuyer sur la touche shift lorsqu'il a la main ou
lorsqu'il n'est pas nécessaire qu'il creuse tous les trous qu'il
peut creuser (il peut très bien creuser seulement 2 trous sur
les 4 qu'il pourrait creuser).
Le
groupe de Terrassier ne peut pas creuser à l'intérieur
de l'enceinte du château pendant un siège.
Si le Terrassier se déplace sur un Sable Mouvant pour creuser
un trou, son tour est perdu et il ne pourra creuser à l'endroit
ou il est que le tour suivant et seulement s'il le souhaite.
Si le Terrassier se déplace sur un Piège pour creuser,
il subit d'abord les dégâts et ne pourra creuser que s'il
reste des survivants.
Un Terrasier peut creuser un trou à l'emplacement ou est situé
un Piège ou un Sable Mouvant, s'il est dirigé par le héros
qui a lancer le sort correspondant ou s'il appartient à l'armée
qui défend une Tour (la Tour a un fossé constitué
de Pièges) (sauf dans le cas ou la proposition que toutes les
troupes, alliées ou adverses, soient affectées par les
Pièges lancés par n'importe lequel des 2 héros
et que toute troupe qui déclenche un Piège,
stoppe sa progression à l'endroit du Piège (voir Les Améliorations
pendant le jeu) soit prise en compte).
Les
troupes qui entre à l'intérieur d'un trou stoppe leur
progression dans le trou, le trou inflige un malus de défense
de 3 points (comme les fossés) et une pénalité
de -3 en vitesse.
Le
Terrassier peut aussi combler les trous qu'il a creusé ou les
trous qu'un Terrassier adverse aurait creusé (de la même
manière qu'il creuse un trou).
Le Terrassier peut aussi combler le "trou" des fossés
pendant un siège, ce qui peut permettre à une autre troupe
de passer le fossé sans être bloqué dedans.
Sur la carte d'Aventure, il permet au héros de creuser (pour
chercher le Graal ou pour trouver des ressources (voir propositions
de l'Editeur de scénario) ou encore pour trouver l'Or des Mercenaires
(voir les Mercenaires)) sans qu'il perde tous ses points de mouvement.
Sans la Compétence "Mercenaires" : le groupe de Terrassier
peut creuser 1 trou pendant le combat, le héros perd seulement
4 points de mouvement lorsqu'il creuse sur la carte d'aventure.
Compétence
"Mercenaires" niveau Novice : le groupe de Terrassier peut
creuser 2 trous pendant le combat, le héros perd seulement 3
points de mouvement lorsqu'il creuse sur la carte d'aventure.
Compétence
"Mercenaires" niveau Disciple : le groupe de Terrassier peut
creuser 3 trous pendant le combat, le héros perd seulement 2
points de mouvement lorsqu'il creuse sur la carte d'aventure.
Compétence
"Mercenaires" niveau Maître : le groupe de Terrassier
peut creuser 4 trous pendant le combat, le héros perd seulement
1 point de mouvement lorsqu'il creuse sur la carte d'aventure.
Note : Le héros doit disposer de suffisament de points de mouvement
pour creuser sur la carte d'Aventure. Par exemple, s'il lui reste seulement
3 points de mouvement et qu'il compte un Terrassier dans ses rangs sans
la Compétence Mercenaires, il ne pourra pas creuser (il lui faudrait
4 points de mouvement pour pouvoir le faire).
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Nom
de la créature:
|
Bossu
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Bonus
pour la Chance et le Moral.
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Immunité
aux sorts:
|
Immunisé
au sort Malchance
|
|
Coût:
|
100
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Tant qu'il est
présent dans les rangs de l'armée, il augmente la Chance de 2 points
et le Moral de 1 point de toutes les troupes alliées.
Nom : Bossu
Attaque : 6
Défense : 7
Points de Vie : 20
Dégâts : 3 - 4
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 5 hex/tour
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|
Nom
de la créature:
|
Bucheron
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
peut détruire les obstacles (les arbres uniquement) qui sont situés
sur le champ de bataille et les arbres créés par des sorts. Il peut
aussi détruire le Pont-levis pendant un siège.
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Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
110
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Ses
dégats sont doublés quand il attaque une machine de guerre. Le Bûcheron
fournit aussi 7 Bois au début de chaque semaine (ce n'est pas cumulatif,
le joueur n'obtiendra que 7 Bois même s'il a plusieurs Bûcherons et
même s'ils sont dans des armées ou garnisons différentes).
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Nom
de la créature:
|
Compagnon
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
peut réparer et reconstruire les machines de guerre (Catapulte, Baliste,
Chariot, Dispensaire) ainsi que les murs lors d'un siège.
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Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
120
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Il
doit aller au contact (comme s'il l'attaquait) de la machine de guerre
ou du mur pour le réparer.
Sans
la Compétence "Mercenaires" : 5 points de vie restitué à la machine
de guerre pour chaque "Compagnon" dans la troupe, 1 point de réparation
par groupe de "Compagnons" pour le mur.
Compétence
"Mercenaires" niveau Novice : 10 points de vie restitué à la machine
de guerre pour chaque "Compagnon" dans la troupe, 2 points de réparation
par groupe de "Compagnons" pour le mur.
Compétence
"Mercenaires" niveau Disciple : 15 points de vie restitué à la machine
de guerre pour chaque "Compagnon" dans la troupe, 3 points de réparation
par groupe de "Compagnons" pour le mur.
Compétence
"Mercenaires" niveau Maître : 20 points de vie restitué à la machine
de guerre pour chaque "Compagnon" dans la troupe, 4 points de réparation
par groupe de "Compagnons" pour le mur.
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Nom
de la créature:
|
Clerc
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
permet l'échange de sorts entre deux héros qui se rencontrent comme
la Compétence Erudition.
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|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
150
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Sans
la Compétence "Mercenaires" : les héros s'échangent les sorts de niveau
1 uniquement.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : les héros s'échangent les sorts
de niveau 1 et 2.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : les héros s'échangent les
sorts de niveau 1 à 3.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : les héros s'échangent les sorts
de niveau 1 à 4.
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|
Nom
de la créature:
|
Guetteur
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
détecte et rend à nouveau visibles les héros adverses en embuscade (ceux
cachés grace au sort d'Aventure Embuscade) et les héros adverses invisibles
(ceux qui sont sous l'effet du sort d'Aventure d'Invisibilité) dans
le rayon de vision du héros qui le dirige ou dans le rayon de vision
de la ville dans laquelle il est situé.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
200
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Sans
la Compétence "Mercenaires" : rayon de vision normal.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : rayon de vision augmenté de
1 point.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : rayon de vision augmenté
de 2 points.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : rayon de vision augmenté de
3 points.
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|
Nom
de la créature:
|
Divinateur
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
peut savoir si une portion de terrain sur la carte d'aventure (chaque
case lorsqu'on clique à droite sur la carte d'aventure) cache quelque
chose (Ressources entérrées, Objets Magiques entérrés, Or des Mercenaires,
Graal) et si les mines sont gardées par des troupes.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
250
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Sa
distance de Divination correspond au rayon de vision du héros
qui le dirige ou de la ville dans laquelle il est situé.
Sans
la Compétence "Mercenaires" : il devine si il y a quelque
chose d'entérré sur la case selectionnée.
Compétence
"Mercenaires" niveau Novice : il devine si c'est des Ressources,
un Objet Magique ou de l'Or des Mercenaires et si une mine est gardée.
Compétence
"Mercenaires" niveau Disciple : il devine le type des Ressources,
la classe de l'Objet Magique (Mineur, Trésor etc...) et la quantité
d'Or des Mercenaires, pour les mines il découvre le type des
troupes.
Compétence
"Mercenaires" niveau Maître : il devine la quantité
des Ressources, l'Objet Magique entérré, la quantité
d'Or des Mercenaires et si le Graal est entérré dans un
rayon de 5 cases par rapport à la case selectionnée, pour
les mines il découvre le nombre de chaque troupe.
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Nom
de la créature:
|
Profanateur
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
permet au héros qui le dirige, d'entrer dans un Sanctuaire sur la carte
d'Aventure pour y combattre un héros adverse.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
250
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Il
permet aussi la visite de tous les lieux qui donnent des malus s'ils
ont déjà été visités sans subir ces malus (exemple : Tombe du Guerrier).
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|
Nom
de la créature:
|
Imposteur
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
fait croire à l'adversaire qu'il est d'un autre type de créature.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
275
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Le
héros choisit le type de créature que l'Imposteur représentera dans
son armée en fonction de la Compétence Mercenaires. L'Imposteur fait
croire qu'il y a le même nombre de créatures, s'il y a 10 Imposteurs
dans la troupe, ils représenteront 10 créatures simulées. Le héros peut
changer le type représenté à tout moment en choisissant le type désiré
dans la fiche de l'Imposteur (lorsqu'on double clique sur la troupe
dans l'armée du héros).
L'Imposteur
conserve sa vitesse initiale sur la carte d'Aventure et ne prend pas
la vitesse de la créature qu'il représente. Le sort Divination permet
à l'adversaire de s'apercevoir de la supercherie. Quand un combat est
engagé, l'Imposteur reprend son apparence d'origine et ses caractéristiques
propres
Sans
la Compétence "Mercenaires" : il peut prendre l'apparence
d'une créature de niveau 1 ou 2 au choix.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : il peut prendre
l'apparence d'une créature de niveau 1 à 4 au choix.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : il peut
prendre l'apparence d'une créature de niveau 1 à 6 au
choix.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : il peut
prendre l'apparence d'une créature de niveau 1 à 7 au
choix.
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|
Nom
de la créature:
|
Fauconnier
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
lance son Faucon à l'assaut des troupes adverses.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
275
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Les
troupes adverses ne répliquent pas à l'attaque du Faucon.
Le
"Fauconnier" n'a pas de pénalité au corps à corps.
Le Faucon peut se déplacer sans contrainte sur l'intégralité du champ
de bataille et retourne à son point de départ (le "Fauconnier") après
son attaque.
Chaque
fois qu'un "Fauconnier" est tué un Faucon est déduit du groupe d'attaque
(il y a donc toujours le même nombre de Faucons et de "Fauconniers").
Le
"Fauconnier" peut décider de se déplacer, mais dans ce cas il ne peut
pas attaquer avec son Faucon.
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|
Nom
de la créature:
|
Navigateur
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
fait bénéficier d'un bonus de déplacement supplémentaire en Mer, au
héros qui le dirige.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
300
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Les
bonus de la Compétence Navigation et du Navigateur sont ajoutés.
S'il y a plusieurs groupes de Navigateurs dans l'armée du héros, un
seul bonus dû au Navigateur est ajouté.
Sans
la Compétence "Mercenaires" : 25 % de déplacement supplémentaire par
rapport au niveau initial.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : 50 % de déplacement supplémentaire
par rapport au niveau initial.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : 75 % de déplacement supplémentaire
par rapport au niveau initial.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : 100 % de déplacement supplémentaire
par rapport au niveau initial.
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|
Nom
de la créature:
|
Explorateur
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
augmente le rayon de vision du héros qui le dirige
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
350
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Les
bonus de la Compétence Reconnaissance et de l'Explorateur sont ajoutés.
S'il
y a plusieurs groupes d'Explorateurs dans l'armée du héros, un seul
bonus dû à l'Explorateur est ajouté.
Sans
la Compétence "Mercenaires" : rayon de vision augmenté de 2 points.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : rayon de vision augmenté de
3 points.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : rayon de vision augmenté
de 4 points.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : rayon de vision augmenté de
5 points.
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Nom
de la créature:
|
Rédempteur
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Son
sacrifice permet la résurrection de créatures alliées
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Immunisé
à Onde Mortelle
|
|
Coût:
|
400
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Le
Rédempteur a la particularité de pouvoir se sacrifier pour ressusciter
d'autres créatures de type Vivant. Le nombre de créatures ressuscitées
est fonction du nombre, pour chaque Rédempteur sacrifié, 1 créature
est ressuscitée. Le nombre de Points de Vie n'est pas pris en compte,
seul le nombre compte. Le héros décide combien de Rédempteurs il sacrifie.
Le groupe de Rédempteurs ne peut utiliser sa spécialité qu'une fois
par tour (donc sur un seul groupe à la fois). Les Rédempteurs "utilisés"
sont déduits du groupe et ne peuvent pas être ressuscités (ceux qui
sont tués lors du combat peuvent l'être).
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|
Nom
de la créature:
|
Solitaire
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
obtient des bonus en fonction du nombre de groupes de créatures sur
le champ de bataille. Moins il y a de groupes, alliés et adverses confondus,
plus il obtient de bonus.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
450
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Le
Solitaire obtient un bonus en Attaque, en Défense et en Déplacement
chaque fois qu'un groupe de créatures allié ou adverse est éliminé.
Si un groupe de créature décimé est réssuscité, son bonus est mis à
jour et diminué.
Sans
la Compétence "Mercenaires" : il bénéficie
d'un bonus de 1 point en Attaque, Défense et Vitesse chaque fois
qu'un groupe de créatures est entièrement décimé.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : il bénéficie
d'un bonus de 2 points en Attaque, Défense et Vitesse chaque
fois qu'un groupe de créatures est entièrement décimé.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : il bénéficie
d'un bonus de 3 points en Attaque, Défense et Vitesse chaque
fois qu'un groupe de créatures est entièrement décimé.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : il bénéficie
d'un bonus de 4 points en Attaque, Défense et Vitesse chaque
fois qu'un groupe de créatures est entièrement décimé.
|
|
Nom
de la créature:
|
Massacreur
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
obtient des bonus en fonction du nombre de créatures comprises dans
le groupe qu'il attaque. Plus il y a de créatures dans le groupe attaqué,
plus il obtient de bonus.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
475
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Les
bonus sont pris en compte quand il réplique a une attaque.
Le
Massacreur obtient un bonus de 1 point en Attaque et en Défense par
pallier de 50 créatures présentes dans le groupe qu'il attaque.
Exemple : si le groupe qu'il attaque contient 120 créatures, il obtient
un bonus de 2 points en Attaque et en Défense.
|
|
Nom
de la créature:
|
Chimère
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Non
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Elle
génère des groupes illusoires pour sa protection et comme force d'attaque.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Idem
Type Mort-Vivant
|
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Coût:
|
500
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Quand
la Chimère obtient la main, elle disparait du champ de bataille pour
réapparaitre parmis de faux groupes identiques qu'elle génère. Seul
le héros qui dirige la Chimère sait quel est le véritable groupe. La
Chimère et le nombre des faux groupes générés et le positionnement aléatoire
des groupes le sont en fonction de la Compétence Mercenaires.
Sans
la Competence "Mercenaires" : 1 faux groupe de Chimères identique au
groupe d'origine est généré, le groupe généré et la Chimère d'origine
sont positionnés aléatoirement dans un rayon de 1 case (les cases adjacentes)
par rapport à la case ou se trouvait la Chimère au moment ou elle a
obtenu la main.
Competence
"Mercenaires" niveau Novice : 2 faux groupes de Chimères identiques
au groupe d'origine sont générés, les groupes générés et la Chimère
d'origine sont positionnés aléatoirement dans un rayon de 2 cases par
rapport à la case ou se trouvait la Chimère au moment ou elle a obtenu
la main.
Competence
"Mercenaires" niveau Disciple : 3 faux groupes de Chimères identiques
au groupe d'origine sont générés, les groupes générés et la Chimère
d'origine sont positionnés aléatoirement dans un rayon de 3 cases par
rapport à la case ou se trouvait la Chimère au moment ou elle a obtenu
la main.
Competence
"Mercenaires" niveau Maitre : 4 faux groupes de Chimères identiques
au groupe d'origine sont générés, les groupes générés et la Chimère
d'origine sont positionnés aléatoirement dans un rayon de 4 cases par
rapport à la case ou se trouvait la Chimère au moment ou elle a obtenu
la main.
A
chaque fois que la Chimère obtient la main les groupes survivants précédemment
générés disparaissent en même temps qu'elle pour qu'une nouvelle génération
prenne effet. Lorsqu'un faux groupe est attaqué, directement ou en contre-attaque,
il disparait (comme pour un clone). Chaque faux groupe peut attaquer
comme s'il était réel.
Les
faux groupes générés conservent également tous les sorts actifs sur
la Chimère d'origine (contrairement aux clones de Heroes 3).
Les faux groupes générés ne disparaissent pas si la Chimère d'origine
est décimée (jusqu'à la fin du tour). Les faux groupes générés disparaissent
à la fin du combat.
Les
Chimères tuées et les faux groupes de Chimères sont pris en compte pour
le calcul de la Compétence Nécromancie.
|
|
Nom
de la créature:
|
Succube
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Démon
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Contrôle
des troupes adverses.
|
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Immunité
aux sorts:
|
Immunisée
aux sorts d'Esprit
|
|
Coût:
|
850
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
La
Succube a un pourcentage de chances de prendre la troupe adverse qu'elle
combat sous son contrôle pour 1 attaque, en fonction du niveau de maîtrise
de la Compétence Mercenaires du héros.
Sans
la Compétence "Mercenaires" : 10 % de chances de prendre
la troupe
adverse qu'elle combat sous son contrôle pour 1 attaque.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : 20% de chances
de prendre la troupe
adverse qu'elle combat sous son contrôle pour 1 attaque.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : 30% de chances
de prendre la
troupe adverse qu'elle combat sous son contrôle pour 1 attaque.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : 40%
de chances de prendre la troupe
adverse qu'elle combat sous son contrôle pour 1 attaque.
Nom
: Succube
Attaque : 15
Défense : 15
Points de Vie : 60
Dégâts : 10 - 12
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 7 hex/tour
|
|
Nom
de la créature:
|
Apparition
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Non
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Elle
a la faculté de pouvoir se déplacer n'importe ou sur le champ de bataille
avant et après son attaque.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Idem
Type Mort-Vivant
|
|
Coût:
|
1200
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
L'Apparition
a une vitesse fixe (par exemple 7) mais son déplacement est illimité
(elle peut se déplacer n'importe ou sur le champ de bataille).
Elle
peut échapper à l'enchevêtrement des Dendroïdes et ne peut pas non plus
être immobilisée par l'action d'une créature : pétrification des Méduses,
paralysie des Scorpicores etc...
Elle
n'est pas affectée par le sort "Ronce Magique" (voir Les Sorts) ni par
aucun des sorts qui immobilise les troupes : Immobilité, Attachement,
Blocage Magique etc...
Quand
elle obtient la main, elle se déplace ou elle le désire, porte son attaque
sans subir de réplique et peut à nouveau se déplacer ou elle le souhaite.
|
|
Nom
de la créature:
|
Faucheuse
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Non
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Transformation
des créatures qu'elle tue en Squelettes.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Idem
Type Mort-Vivant
|
|
Coût:
|
1250
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
La Faucheuse
utilise une faux pour éliminer ses adversaires. Toutes les créatures
tuées par la Faucheuse sont immédiatement relevées sous forme de Squelettes
qui viennent combattre à ses côtés. Les Squelettes relevés sont positionnés
dans une des cases adjacentes au groupe de créatures qui vient de subir
les pertes. Si le héros dispose d'une case libre dans son armée ou s'il
a une troupe de même type, les Squelettes sont conservés à la fin du
combat.
Nom : Faucheuse
Attaque : 15
Défense : 13
Points de Vie : 100
Dégâts : 15 - 20
Mouvement : Volant
Vitesse : 10 hex/tour
|
|
Nom
de la créature:
|
Maître
des Ames
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Non
vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
peut générer des groupes d'Ames à chaque tour pendant un combat.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Idem
Type Mort-Vivant
|
|
Coût:
|
1400
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Les
Ames sont des troupes volantes de Type Mort-Vivant, elles ont aussi
la particularité d'être en état de lévitation (elles ne touchent pas
le sol et sont insensibles aux Pièges et aux Sables Mouvants). Elles
ont aussi la possibilité de traverser les murs de l'enceinte du château
lors d'un siège (si par exemple le sort Vertige (qui empêche de voler)
est lancé sur elles).
Le
Maître des Ames choisit les cases de destination des groupes lors de
leur création dans un rayon de positionnement en fonction de la Compétence
Mercenaires. Il peut également mixer les groupes entre eux, s'il peut
générer 4 groupes d'Ames, il peut choisir de générer les 4 groupes sur
la même case ou encore de générer 2 groupes sur la même case et les
2 autres groupes sur 2 cases différentes.
Le
nombre d'Ames générées depend de la Compétence
Mercenaires du Héros :
Sans
la Compétence "Mercenaires" : 1 groupe de 1 Ame pour
chaque "Maître des Ames" dans la troupe, il peut le
positionner dans un rayon de 1 case (les cases adjacentes).
Compétence
"Mercenaires" niveau Novice : 2 groupes de 1 Ame pour chaque
"Maître des Ames" dans la troupe, il peut les positionner
dans un rayon de 2 cases et les mixer sur la même case s'il le
souhaite.
Compétence
"Mercenaires" niveau Disciple : 3 groupes de 1 Ame pour chaque
"Maître des Ames" dans la troupe, il peut les positionner
dans un rayon de 3 cases et les mixer sur la même case s'il le
souhaite.
Compétence
"Mercenaires" niveau Maître : 4 groupes de 1 Ame pour
chaque "Maître des Ames" dans la troupe, il peut les
positionner dans un rayon de 4 cases et les mixer sur la même
case s'il le souhaite.
Les Ames créées ne disparaissent pas lorsque tous les
"Maîtres des Ames" sont décimés.
Les Ames créées disparaissent à la fin du combat.
Les Ames sont prises en compte pour le calcul de la Compétence
Nécromancie.
|
|
Nom
de la créature:
|
Géant
Ogre
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Il
dévore les créatures qu'il attaque, empêchant ainsi toute résurrection.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
2000
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Toute
créature "entamée" est dévorée entièrement.
Les
créatures dévorées par le "Géant Ogre" sont déduites du groupe et ne
pourront pas être réssuscitées.
Elles
ne seront pas entérrées dans le Cimetière.
Les créatures dévorées ne sont pas prises en compte pour le calcul de
la Compétence Nécromancie.
|
|
Nom
de la créature:
|
Seigneur
des Ossements
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Non
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Transformation
des créatures adverses tuées en Squelettes.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Idem
Type Mort-Vivant
|
|
Coût:
|
2200
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Auberge
(des Mercenaires)
|
|
Commentaires
:
|
|
Tant qu'il est
présent sur le champ de bataille (ses effets disparaîssent si tout le
groupe est décimé et réapparaîssent si au moins un Seigneur des Ossements
est réanimé), toutes les créatures adverses tuées sont immédiatement
relevées sous forme de Squelettes qui viennent combattre dans les rangs
du héros qui le dirige. Les Squelettes relevés sont positionnés dans
une des cases adjacentes au groupe de créatures qui vient de subir les
pertes. Si le héros dispose d'une case libre dans son armée ou s'il
a une troupe de même type, les Squelettes sont conservés à la fin du
combat.
Nom : Seigneur
des Ossements
Attaque : 8
Défense : 10
Points de Vie : 50
Dégâts : 10 - 12
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 7 hex/tour
|
|
Spécial
:
Créatures neutres de la Catégorie Abomination et Monstruosité
|
|
Comme
les autres créatures neutres, les créatures des catégories "Abomination"
et "Monstruosité" peuvent être recrutées dans des demeures sur la carte
d'Aventure.
Mais les demeures de ces catégories de créatures, sont protégées par
un nombre assez important de leurs congénères et ce même pour les créatures
de niveau 1.
|
|
Les
créatures de catégorie "Abomination"; ce sont des créatures particulièrement
dangereuses et agaçantes à combattre.
Catégorie
"Abomination".
Les différentes troupes Neutres ne devraient pas forcément appartenir
au même type de terrain d'origine comme c'est le cas actuellement.
Il faudrait introduire de nouvelles catégories de troupes Neutres dans
Heroes.
|
|
Les
créatures de catégorie "Monstruosité"; ce sont des créatures qui possédent
un nombre de Points de Vie conséquent (200 et plus).
|
|
Si
vous souhaitez obtenir des informations ou des précisions en rapport
avec un sujet précisé dans ce commentaire, vous pouvez consulter le
Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du
site.
|
|
Nom
de la créature:
|
Pestiféré
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
20
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Demeure
Contaminée
|
|
Commentaires
:
|
Comme son
nom l'indique, il est atteint par la Peste, mais le
risque de transmission de celle-ci pendant un combat est plus élevé
que d'ordinaire.
Pendant un combat, la Peste peut être transmise aux groupes
de créatures adverses en combat au corps à corps, le
risque de transmission est de 30%.
Le Pestiféré
fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Innombrable
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Se
multiplient lors des combats.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
50
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Cratères
de la Multitude
|
|
Commentaires
:
|
| Sous
l'effet de fortes émotions, les Innombrables se multiplient. Pendant un
combat, au début de chaque tour, le groupe d'Innombrables augmente son
nombre de 10%.
Nom : Innombrable
Attaque : 5
Défense : 3
Points de Vie : 4
Dégâts : 2- 5
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 7 hex/tour
L'Innombrable
fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Parasite
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
125
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Buisson
de Prolifération
|
|
Commentaires
:
|
Le "Parasite"
est une créature de niveau 1 qui prolifère en
grand nombre.
Pendant le combat toutes les créatures tuées par le
groupe de "Parasites" sont transformées en "Parasites"
en prenant compte du nombre de Points de Vie (une créature
de 20 Points de Vie sera transformée en 20 "Parasites"),
toute créature touchée est transformée entièrement.
Les créatures
transformées en "Parasites" sont déduites
du groupe et ne pourront pas être réssuscitées.
Elles ne seront pas entérrées dans le Cimetière.
Les créatures transformées ne sont pas prises en compte
pour le calcul de la Compétence Nécromancie.
Le
"Parasite" a la particularité de pouvoir être
déposé dans les demeures des autres créatures sur
la carte d'Aventure. Le héros choisit le nombre de "Parasites"
qu'il dépose dans la demeure.
Lorsqu'une demeure de créature est infestée par des "Parasites"
sur la carte d'Aventure elle redevient Neutre.
Le héros qui décide de conquérir une demeure infestée
par des "Parasites", doit d'abord les exterminer au cours
d'un combat.
Au début de chaque semaine, toutes les créatures générées
dans la demeure sont transformées en "Parasites" en
prenant compte du nombre de Points de Vie (Exemple : pour une demeure
d'Archanges (250 PV) il y aura 250 "Parasites" générés)
et ceux-ci sont ajoutés aux nombres de "Parasites"
qui infestent la demeure.
Nom
: Parasite
Attaque : 2
Défense : 4
Points de Vie : 1
Dégâts : 3 - 5
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 5 hex/tour
Créatures/Semaine : 100
Le
Parasite fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Cracheur
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
275
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Souterrains
Gluants
|
|
Commentaires
:
|
Il
projette son suc gastrique sur l'adversaire, celui-ci est alors digéré
et ne peut pas être réssuscité. Il n'y a pas de
limitation pour la distance de projection du suc gastrique.
Toute créature touchée est digérée entièrement.
Les créatures
digérées par le "Cracheur" sont déduites
du groupe et ne pourront pas être réssuscitées.
Elles ne seront pas entérrées dans le Cimetière.
Les créatures digérées ne sont pas prises en
compte pour le calcul de la Compétence Nécromancie.
Le Cracheur
fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Furie
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
30%
de chances de lancer le sort Frénésie sur l'adversaire qu'elle combat.
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Immunisée
au sort Frénésie
|
|
Coût:
|
350
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Antres
de la Folie
|
|
Commentaires
:
|
| La
Furie ne peut être la cible d'une créature qui est sous l'effet du sort
Frénésie.
Nom : Furie
Attaque : 10
Défense : 8
Points de Vie : 30
Dégâts : 8 - 12
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 9 hex/tour
La Furie fait
partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Guerrier
Explosif
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
600
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Grottes
Sulfureuses
|
|
Commentaires
:
|
|
A
chaque fois qu'un "Guerrier Explosif" est tué dans le groupe, il se
produit une explosion qui inflige 10 points de dégâts par créature tuée
dans toutes les cases adjacentes (pour une perte de 10 "Guerriers Explosifs",
toutes les créatures situées dans les cases adjacentes subissent 100
points de dégâts).
Les "Guerriers Explosifs" sont insensibles aux tirs à distance et ne
subissent que la moitié des dégâts provoqués par les explosions de leurs
congénères.
Lors de leurs attaques, les "Guerriers Explosifs" essaient (autant que
possible) de ne pas se positionner dans des cases adjacentes.
Plusieurs groupes de "Guerriers Explosifs" adjacents peuvent provoquer
des réactions en chaîne particulièrement destructrices.
Le
Guerrier Explosif fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Mégère
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
650
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Cabane
des Douleurs
|
|
Commentaires
:
|
|
Elle
a la particularité de porter 2 attaques (elle peut attaquer et se déplacer
2 fois) et elle frappe 2 fois sans réplique pour chaque attaque, elle
peut donc attaquer 2 groupes différents lorsqu'elle obtient la main.
Spécial
: un groupe de "Mégères" réplique toujours à chaque attaque d'un autre
groupe de "Mégères".
La
Mégère fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Pierre
Bondissante
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
700
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Carrière
Enchantée
|
|
Commentaires
:
|
|
La
Pierre Bondissante est de Type Créature Animée. Les "Pierres Bondissantes"
se déplacent par bonds et peuvent passer par dessus les obstacles et
les murs d'enceinte des châteaux lors d'un siège. Elles n'attaquent
pas directement leur cible, mais produisent une onde vibratoire qui
infligent des dégâts dans toutes les cases adjacentes à celle de leur
réception lorsqu'elles bondissent.
Chaque
"Pierre Bondissante" présente dans le groupe déclenche
50 points de dégats lors de l'impact.
Lorsqu'elles répliquent à une attaque, elles "sautent"
sur place et toutes les troupes adjacentes subissent des dégâts.
Les "Pierres Bondissantes" ne peuvent pas être réssuscitées
et sont insensibles aux sorts d'Esprit.
Elles subissent le double de dégâts par le sort "Effritement".
La
Pierre Bondissante fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Impatient
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
750
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Forges
de Vitalité
|
|
Commentaires
:
|
Sa caractéristique
principale est d'augmenter ses Points de Vie
à chaque tour (chaque "Impatient" du groupe augmente
ses Points de Vie initiaux de 5 points au début de chaque tour
(de 80 PV il passe à 85 PV etc...)).
Sa tactique de combat est simple, reculer le plus possible le moment
de l'affrontement avec l'adversaire pour bénéficier
au maximum des Points de Vie supplémentaires.
Ce qui lui a valu le nom d' "Impatient", sous entendu impatient
de combattre.
Nom
: Impatient
Attaque : 15
Défense : 12
Points de Vie : 80
Dégâts : 20 - 35
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 11 hex/tour
Spécial : + 5 Points de Vie au début de chaque tour.
L'Impatient
fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Téméraire
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
800
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Collines
Sauvages
|
|
Commentaires
:
|
|
Lors
de son déplacement, il génère un "Ephémère"
sur chacune des cases par lesquelles il est passé. Les "Ephémères"
sont générés pour la durée du tour et disparaissent
s'ils n'ont pas été détruits.
Un
"Ephémère" est généré pour
chaque "Téméraire" compris dans le groupe (s'il
y a 10 "Téméraires" dans le groupe, un groupe
de 10 "Ephémères" est généré
sur chaque case de déplacement).
Les "Ephémères" générés
sont immobiles et ne peuvent pas se déplacer. Le "Téméraire"
essaie toujours de parcourir le maximum de trajet pour se déplacer.
Lorsqu'il
se déplace pour attaquer sa cible, le "Téméraire"
commence par encercler sa cible (si c'est possible) à l'aide
des "Ephémères" en contournant sa cible avant
de revenir à son point de départ.
Dès
que le "Téméraire" a porté son attaque,
chaque groupe d' "Ephémères" porte son attaque
(s'il y a lieu) dans l'ordre de génération des groupes.
S'il
n'y a pas de cible a proximité d'un groupe d' "Ephémères",
le groupe portera son attaque immédiatement si un groupe adverse
se déplace ou passe dans une des cases adjacentes ou il se situe.
Nom
: Téméraire
Attaque : 10
Défense : 8
Points de Vie : 70
Dégâts : 10 - 20
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 9 hex/tour
Nom
: Ephémère
Attaque : 5
Défense : 4
Points de Vie : 12
Dégâts : 3 - 6
Mouvement : Fixe
Le
Téméraire fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Immortel
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
950
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Gouffres
de l'Eternité
|
|
Commentaires
:
|
|
L'Immortel
est de Type Démon (Vivant).
Le seul moyen d'anéantir un groupe d' "Immortels" est de décimer entièrement
le groupe.
Au
début de chaque tour, le groupe d' "Immortels" récupère la moitié des
points de vie que le groupe d'origine a perdu par rapport au total de
points de vie que le groupe possédait au début du combat.
Exemple
: un groupe de 10 "Immortels" posséde, par exemple, 600 points de vie
au début du combat. Le groupe subit une première attaque, perd 200 points
de vie, puis il perd 100 points de vie au cours d'une deuxième attaque.
Au début du tour suivant, le groupe récupère 150 points de vie ((600
- (200 + 100)) / 2).
Les
"Immortels" sont insensibles aux sorts de Mort (Regard Mortel des Grandes
Gorgones, Nuage de Mort des Liches et au Drainage de vie des Seigneurs
Vampires), ils ne peuvent pas non plus être réssuscités par le sort
Résurrection ou par les Archanges.
L'Immortel
fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Trublion
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
1200
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Méandres
du Désordre
|
|
Commentaires
:
|
|
Le
"Trublion" lance le sort "Confusion" au niveau Novice
sur sa
cible avant de l'attaquer et il a 40% de chances de lancer le sort "Trouble"
au niveau Maître sur l'unitée adverse qu'il attaque. Il
ne reçoit pas de réplique lorsqu'il attaque.
Rappel
du sort "Trouble" :
Type : Combat.
Durée : 1 attaque.
La troupe adverse visée s'inflige des dégâts, comme
si elle s'attaquait elle-même.
Novice
: une troupe adverse de niveau 1 à 3 peut être ciblée.
Disciple : une troupe adverse de niveau 1 à 5 peut être
ciblée.
Maître : une troupe adverse de tous niveaux peut être ciblée.
Le
Trublion fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Herbe
Accrocheuse
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
1250
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Talus
Epineux
|
|
Commentaires
:
|
Les "Herbes
Accrocheuses" ont 40 % de chances de s'attacher et de contrôler
les groupes de créatures qu'elles attaquent pour une durée
de 3 tours.
Lorsque les
"Herbes Accrocheuses" réussissent à s'attacher
sur un groupe adverse, elles le contrôlent entièrement.
Lorsque le groupe sous leur contrôle obtient la main, les "Herbes
Accrocheuses" se servent de lui pour se déplacer et attaquer
leur adversaire (avec les niveaux d'Attaque et de Défense et
le déplacement du groupe contrôlé) par son intermédiaire
(c'est le groupe contrôlé qui porte l'attaque et subit
les dégâts en représaille).
Les "Herbes
Accrocheuses" peuvent contrôler plusieurs groupes simultanément
et obtiennent la main de chacun des groupes contrôlés.
Les "Herbes Accrocheuses" obtiennent également la
main quand c'est à leur tour de jouer, mais ne peuvent pas
se servir des groupes contrôlés dans ce cas, elles portent
elles mêmes leur attaque.
Les "Herbes
Accrocheuses" peuvent décider d'attaquer un groupe sous
leur contrôle par un autre groupe qu'elle contrôle quand
les groupes sont adjacents, ou encore elles peuvent décider
d'attaquer un groupe sous leur contrôle lorsqu'elles portent
leur propre attaque et dans ce cas elles ne subissent pas de représailles
du groupe contrôlé.
L'Herbe
Accrocheuse fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
|
Nom
de la créature:
|
Seigneur
Démon
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
1500
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Tour
Machiavélique
|
|
Commentaires
:
|
|
Le
Seigneur Démon est de Type Démon (Vivant).
Il a la particularité de se diviser en 2 créatures lorsqu'il
meurt qui à leur tour se divisent en 2 créatures lorsqu'elles
meurent.
Exemple
: Pour un groupe de 10 "Seigneurs Démons".
Lorsque le dernier membre d'un groupe de 10 "Seigneurs Démons"
meurt, 2 groupes de 10 "Démons Majeurs" sont générés
dans les cases adjacentes.
Lorsque le dernier membre d'un groupe de 10 "Démons Majeurs"
meurt, 2 groupes de 10 "Démons Mineurs" sont générés
dans les cases adjacentes.
A
la fin du combat, s'il reste des Démons Majeurs et/ou Mineurs
dans les rangs d'une armée (Neutre ou dirigée par un héros),
ils sont transformés en "Seigneurs Démons" en
prenant compte du nombre de Points de Vie restants et arrondi au nombre
supérieur.
Exemple : il reste 3 "Démons Majeurs" et 3 "Démons
Mineurs", il y aura 3 "Seigneurs Démons" restitués
: ((3 x 30 PV) + (3 x 15 PV)) = 135 PV, 135 PV divisé par 60
= 2,25 arrondi à 3 "Seigneurs Démons".
Nom
: Seigneur Démon
Attaque : 16
Défense : 14
Points de Vie : 60
Dégâts : 10 - 15
Mouvement : Volant
Vitesse : 10 hex/tour
Nom
: Démon Majeur
Attaque : 14
Défense : 12
Points de Vie : 30
Dégâts : 10 - 12
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 8 hex/tour
Nom
: Démon Mineur
Attaque : 12
Défense : 10
Points de Vie : 15
Dégâts : 8 - 10
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 7 hex/tour
Le
Seigneur Démon fait partie de la Catégorie "Abomination".
|
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Nom
de la créature:
|
Ange
Déchu
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité
spéciale:
|
Voir
Commentaires
|
|
Immunité
aux sorts:
|
Aucune
|
|
Coût:
|
4000
Or
|
|
Nom
du générateur:
|
Caverne
de l'Horreur
|
|
Commentaires
:
|
|
L'Ange
Déchu est de Type Démon (Vivant).
Il abaisse de 1 point le niveau de Moral des troupes adverses. Il a
la possibilité de restituer des Points de Vie à tous les
types de créatures (Vivant, MortVivant, Démon, etc...)
2 fois par combat.
Nom
: Ange Déchu
Attaque : 25
Défense : 25
Points de Vie : 225
Dégâts : 40 - 50
Mouvement : Volant
Vitesse : 15 hex/tour
Spécial : restitution des Points de Vie de tous les types de
créatures pour une valeur de 80 PV pour chaque Ange Déchu
présent dans le groupe, 2 fois par combat.
L'Ange
Déchu fait partie de la Catégorie "Monstruosité".
|
|
Nom
de l'objet:
|
Bâton
de Commandeur
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
3000
Or
|
|
Effets:
|
Augmente
le Moral des troupes de 2 points pendant les combats et permet au héros
d'être considéré comme un "Meneur d'Hommes".
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Avec
cet Objet Magique, un héros qui ne dispose pas de la Compétence Charisme
peut quand même récupérer les Objets Magiques dont la condition d'obtention
est d'être un "Meneur d'Hommes".
|
|
Nom
de l'objet:
|
Tome
des Sages
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
5000
Or
|
|
Effets:
|
Augmente
la Puissance et le Savoir du héros de 2 points et permet au héros d'être
considéré comme un "Sage".
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Avec
cet Objet Magique, un héros qui ne dispose pas de la Compétence
Sagesse peut quand même récupérer les Objets Magiques dont la condition
d'obtention est d'être un "Sage".
|
|
Nom
de l'objet:
|
Clef
de Ville
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
4000
Or
|
|
Effets:
|
Augmente
ou diminue la résistance des murs lors d'un siège.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Si
le héros qui la détient est l'attaquant, la résistance des murs diminue,
si le héros qui la détient est le défenseur, la résistance des murs
augmente (il faut plus ou moins de tirs pour détruire les murs selon
le cas).
|
|
Nom
de l'objet:
|
Tablettes
de l'Ordre
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
10
000 Or
|
|
Effets:
|
Empêche
toute utilisation de la Magie du Chaos lors des combats.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Voir
le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions"
du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Anneau
de l'Ordre
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
2000
Or
|
|
Effets:
|
Réduit
de 20% le pourcentage de réussite de lancement, des sorts de la Magie
du Chaos lancés par l'adversaire.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Anneau
|
|
Commentaires:
|
Voir
le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions"
du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Sac
Magique
|
|
Classe:
|
Relique
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
20
000 Or
|
|
Effets:
|
Le
héros qui le détient combat sur le terrain qu'il a "choisit" (valable
pour un combat) ou le Sac Magique peut générer une ressource choisit
par le héros.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Au départ,
le Sac Magique est vide. Le héros peut remplir le Sac Magique en se
rendant sur le terrain de son choix (Prairie, Souterrain etc...).
Il lui suffit alors de l' "utiliser" et le Sac Magique est remplit
avec d'un échantillon du terrain. Au début du combat suivant, le contenu
du Sac Magique est répandu sur le champ de bataille et le combat se
déroule comme si le terrain était du même type que le contenu du Sac
Magique (avec tous les effets dûs au terrain contenu dans le Sac Magique).
Le héros peut
aussi décider de remplir le Sac Magique avec une ressource. En se
positionnant sur un générateur de ressources (Mine etc...), il lui
suffit, là encore, d' "utiliser" le Sac et le Sac génère une ressource
du type choisit chaque jour.
Le héros doit
équiper le Sac pour que son effet soit actif et il peut le "vider"
à tout moment.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Pierre
d'Invocation
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
15
000 Or
|
|
Effets:
|
Contient
des créatures précédemment invoquées.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Pour "remplir"
la Pierre d'Invocation, le héros doit se rendre sur un Autel d'Invocation.
Il peut alors lancer un des sorts d'invocation qu'il connaît (sort
d'Elémentaires, Magie d'Invocation etc...), le sort lui coûte les
points de Magie nécessaire à son lancement. Les créatures générées
sont alors "enfermées" dans la Pierre d'Invocation. Lors d'un combat,
le héros peut, s'il le souhaite et au moment où il le souhaite, "libérer"
les créatures invoquées. Il les positionne sur une case de son choix
en fonction de son niveau de connaissance de la compétence Tactique
(Sans : 1ère colonne, Novice : les 3 1ère colonnes etc... la compétence
Tactique de l'adversaire est prise en compte). A la fin du combat
toutes les créatures issues de la Pierre d'Invocation disparaîssent.
La Pierre
d'Invocation permet au héros de disposer d'un 8ème groupe de créatures
et d'exercer un "effet de surprise" sur l'adversaire. La présence
de ce 8ème groupe n'est pas indiquer à l'adversaire par le lancement
du sort Divination et la Vitesse du type de créature du 8ème groupe
n'est pas prise en compte pour le déplacement du héros sur la carte
d'Aventure.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Cape
de Dissimulation
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
10
000 Or
|
|
Effets:
|
La
Cape de Dissimulation permet de rendre "invisible" (sur la carte d'Aventure),
une troupe de l'armée du héros.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Cape
|
|
Commentaires:
|
Le
héros choisit la troupe de son armée qu'il va dissimuler, il peut changer
la troupe dissimulée à tout moment. Pour les héros adverses la troupe
dissimulée n'est pas présente dans les rangs de l'armée (sur la carte
d'Aventure uniquement) et aucune indication ne peut être obtenue sur
la troupe dissumulée. Le sort Divination ne révèle pas la troupe dissimulée.
Pendant les combats, la troupe dissimulée est bien présente et dès le
début du combat.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Griffe
de Béhémoth
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
8000
Or
|
|
Effets:
|
Réduit
de 20% la caractéristique de Défense de toutes les troupes adverses.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Nom
de l'objet:
|
Corne
de Licorne
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
12
000 Or
|
|
Effets:
|
Donne
le sort Cécité au niveau Maître et augmente la Résistance à la Magie
de toutes les troupes alliées de 10%.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Nom
de l'objet:
|
Collier
de Renoncement
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
10
000 Or
|
|
Effets:
|
L'adversaire
ne peut pas lancer de sorts d'invocation de créatures pendant le combat.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Nom
de l'objet:
|
Fouet
Démoniaque
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
4000
Or
|
|
Effets:
|
Permet
aux Seigneurs des Abîmes d'invoquer des Démons sur les groupes décimés
adverses.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Les
Seigneurs des Abîmes peuvent utiliser leur pouvoir autant de fois qu'ils
le souhaitent.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Toison
d'Or
|
|
Classe:
|
Relique
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
100
000 Or
|
|
Effets:
|
Bonus
supplémentaire de 5000 Or par jour.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Cape
|
|
Nom
de l'objet:
|
Corne
d'Abondance
|
|
Classe:
|
Relique
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
25
000 Or
|
|
Effets:
|
Fournit
une unité de chacune des 6 ressources chaque jour.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Nom
de l'objet:
|
Flûte
Enchantée
|
|
Classe:
|
Relique
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
20
000 Or
|
|
Effets:
|
Augmente
considérablement le nombre de créatures générées par le sort "Rat" de
la Magie d'Invocation.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Le
nombre de créatures générées est multiplié par 4. Les héros originaires
du Donjon obtiennent un bonus de 4 créatures supplémentaires par niveau
de Puissance.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Cristal
de Mana
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
12
000 Or
|
|
Effets:
|
Se
charge de Mana.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Le Cristal
de Mana a la particularité de se charger en Mana au fil des jours.
Le nombre de points de Mana récupérer chaque jour par le Cristal est
équivalent au nombre de points de Magie que le héros récupère chaque
jour (le point journalier, les points des différents Artefacts, les
points de la Compétence Mysticisme etc...). Le nombre de Points de
Mana que le Cristal peut contenir est fonction du nombre de points
de Magie initial dont le héros peut disposer (Connaissance du héros).
Les points de Mana ne sont retirés du Cristal que lorsque tous les
points "standard" du héros sont épuisés.
Le Cristal
de Mana permet au héros de disposer d'une réserve de points de Magie
et peut lui permetre de récupérer un grand nombre de Points de Magie
chaque jour. Seul le héros qui détient le Cristal peut "utiliser"
les Points de Magie contenus dans le Cristal (le héros adverse ne
peut pas s'en servir, la Magie du Chaos n'agit pas sur le Cristal,
le terrain "Terres de Corruption" ne peut pas retirer de Points de
Magie du Cristal, les Artefacts de l'adversaire qui enlèvent des Points
de Magie n'agissent pas etc...). Le Cristal doit être équipé pour
se recharger et pour que les Points de Magie soient disponibles pendant
un combat.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Bâton
de Ruines
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
2000
Or
|
|
Effets:
|
Diminue
la résistance des murs de 1 point lors des sièges.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Actif
seulement pour l'attaquant.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Pierre
de Dureté
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
2000
Or
|
|
Effets:
|
Augmente
la résistance des murs de 1 point lors des sièges.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Actif
seulement pour le défenseur.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Epée
de Sacrement
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
9000
Or
|
|
Effets:
|
Bonus
de +3 en Attaque, toutes les créatures alliées infligent le maximum
de dégâts possible (fourchette de dégâts).
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Main
Droite
|
|
Commentaires:
|
Les
créatures alliées agissent comme si le sort Bénédiction était actif
(même pour les créatures de type Mort-Vivant).
|
|
Nom
de l'objet:
|
Bracelets
de Corruption
|
|
Classe:
|
Majeure
(Objet Enchanté)
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
16
000 Or
|
|
Effets:
|
Lors
des combats, le héros adverse perd des Points de Magie.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Le nombre
de Points de Magie perdus par l'adversaire est fonction du niveau
de la Compétence "Enchantement" du héros.
Sans la Compétence
"Enchantement" : Le héros adverse perd 2 points de Magie à chaque
tour.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Novice : Le héros adverse perd 4 points de Magie
à chaque tour.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Disciple : Le héros adverse perd 6 points de
Magie à chaque tour.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Maître : Le héros adverse perd 8 points de Magie
à chaque tour.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Bague
d'Invocation
|
|
Classe:
|
Majeure
(Objet Enchanté)
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
8000
Or
|
|
Effets:
|
Augmente
le nombre des créatures générées (Combat et Aventure), lors de l'utilisation
des sorts d'Invocation.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Anneau
|
|
Commentaires:
|
Le nombre
de créatures supplémentaires est fonction du niveau de la Compétence
"Enchantement" du héros.
Sans la Compétence
"Enchantement" : Le nombre de créatures générées est augmenté de 1
créature par niveau de Puissance.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Novice : Le nombre de créatures générées est
augmenté de 2 créatures par niveau de Puissance.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Disciple : Le nombre de créatures générées est
augmenté de 3 créatures par niveau de Puissance.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Maître : Le nombre de créatures générées est
augmenté de 4 créatures par niveau de Puissance.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Cotte
de Mailles
|
|
Classe:
|
Majeure
(Objet Enchanté)
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
8000
Or
|
|
Effets:
|
Bonus
en Défense.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Torse
|
|
Commentaires:
|
Le bonus est
fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du héros.
Sans la Compétence
"Enchantement" : Bonus de +2 en Défense.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Novice : Bonus de +4 en Défense.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Disciple : Bonus de +6 en Défense.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Maître : Bonus de +8 en Défense.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Plastron
de Supercherie
|
|
Classe:
|
Majeure
(Objet Enchanté)
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
16
000 Or
|
|
Effets:
|
Le
héros peut paraitre plus ou moins fort sur la carte d'Aventure.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Torse
|
|
Commentaires:
|
La modification
apparente est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du
héros.
Sans la Compétence
"Enchantement" : Les 4 caractéristiques principales (Attaque, Défense,
Puissance, Savoir) du héros sont apparemment augmentées ou diminuées
de 2 points, le héros choisit s'il veut paraitre plus fort ou moins
fort.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Novice : Les 4 caractéristiques principales
(Attaque, Défense, Puissance, Savoir) du héros sont apparemment augmentées
ou diminuées de 4 points, le héros choisit s'il veut paraitre plus
fort ou moins fort.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Disciple : Les 4 caractéristiques principales
(Attaque, Défense, Puissance, Savoir) du héros sont apparemment augmentées
ou diminuées de 6 points, le héros choisit s'il veut paraitre plus
fort ou moins fort.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Maître : Les 4 caractéristiques principales
(Attaque, Défense, Puissance, Savoir) du héros sont apparemment augmentées
ou diminuées de 8 points, le héros choisit s'il veut paraitre plus
fort ou moins fort.
Si un héros
adverse lance le sort "Divination", ce sont les valeurs modifiées
par le Plastron de Supercherie qui sont affichées. Les valeurs du
Plastron de Supercherie sont aussi prises en compte pour tous les
lieux qui fournissent des informations (Taverne etc...).
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Idole
Porte-Malheur
|
|
Classe:
|
Trésor
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
4000
Or
|
|
Effets:
|
Diminue
la Chance de l'adversaire de 2 Points.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Nom
de l'objet:
|
Poupée
Vaudou
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
6000
Or
|
|
Effets:
|
Toutes
les créatures adverses infligent le minimum de dégâts possible (fourchette
de dégâts).
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Les
créatures adverses agissent comme si le sort Malédiction était actif
(même pour les créatures de type Mort-Vivant).
|
|
Nom
de l'objet:
|
Urne
Funéraire
|
|
Classe:
|
Trésor
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
3000
Or
|
|
Effets:
|
Le
héros adverse ne peut pas réssusciter ses créatures pendant les combats.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Nom
de l'objet:
|
Globe
de Disruption
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
10
000 Or
|
|
Effets:
|
Donne
le sort "Faille Temporelle" (Magie Diabolique) au niveau Maître.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Nom
de l'objet:
|
Calice
Sacré
|
|
Classe:
|
Relique
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
25
000 Or
|
|
Effets:
|
Toutes
les troupes alliées sont immortelles (elles ne peuvent pas subir de
dégâts) pendant le premier tour de combat.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Nom
de l'objet:
|
Lampe
de Génies
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
5
000 Or
|
|
Effets:
|
Permet
le "transport" des différents types de Génies.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Le héros peut
utiliser la Lampe de Génies pour y "stocker" des créatures de type
Génie (Effrit, Djinn etc...). Lors des combats, le héros peut, s'il
le souhaite et au moment où il le souhaite, faire sortir les Génies.
Il les positionne sur une case de son choix en fonction de son niveau
de connaissance de la compétence Tactique (Sans : 1ère colonne, Novice
: les 3 1ère colonnes etc... la compétence Tactique de l'adversaire
est prise en compte).
La Lampe de
Génies permet au héros de disposer d'un 8ème groupe de créatures ou
de dissimuler les Génies de son armée. La présence de ce 8ème groupe
n'est pas indiquer à l'adversaire par le lancement du sort Divination
et la Vitesse du type de créature du 8ème groupe n'est pas prise en
compte pour le déplacement du héros sur la carte d'Aventure.
Le héros peut
à tout moment décider de faire sortir les Génies de la Lampe.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Bâton
de Nécromant
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
15
000 Or
|
|
Effets:
|
Relève
les troupes adverses sous formes de Squelettes.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Main
Droite
|
|
Commentaires:
|
Pendant
les combats, toutes les créatures adverses tuées sont immédiatement
transformées en Squelettes qui viennent combattre dans les rangs du
héros qui détient le Bâton. Les Squelettes relevés sont positionnés
dans une des cases adjacentes au groupe de créatures qui vient de subir
les pertes. Si le héros dispose d'une case libre dans son armée ou s'il
a une troupe de même type, les Squelettes sont conservés à la fin du
combat.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Hache
de Bourreau
|
|
Classe:
|
Mineure
(Objet Enchanté)
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Coût
(à l'échoppe):
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8000
Or
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Effets:
|
Bonus
en Attaque, toutes les créatures adverses bléssées lors d'une attaque
(ou riposte) meurent.
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Place
dans l'inventaire:
|
Main
Droite
|
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Commentaires:
|
Le Bonus en
Attaque est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du
héros.
Sans la Compétence
"Enchantement" : Bonus de +2 en Attaque, toutes les créatures adverses
bléssées lors d'une attaque (ou riposte) meurent.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Novice : Bonus de +3 en Attaque, toutes les
créatures adverses bléssées lors d'une attaque (ou riposte) meurent.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Disciple : Bonus de +4 en Attaque, toutes les
créatures adverses bléssées lors d'une attaque (ou riposte) meurent.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Maître : Bonus de +5 en Attaque, toutes les
créatures adverses bléssées lors d'une attaque (ou riposte) meurent.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
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|
Nom
de l'objet:
|
Masque
de Mort
|
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Classe:
|
Mineure
|
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Coût
(à l'échoppe):
|
4000
Or
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Effets:
|
Mort
d'une créature adverse.
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Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
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Commentaires:
|
Une
fois par tour, le héros peut, s'il le souhaite, tuer une créature adverse
de son choix gratuitement (de type Vivant ou de type Mort-Vivant).
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Nom
de l'objet:
|
Croix
de Vie
|
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Classe:
|
Mineure
|
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Coût
(à l'échoppe):
|
4000
Or
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Effets:
|
Résurrection
d'une créature alliée.
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Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
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Commentaires:
|
Une
fois par tour, le héros peut, s'il le souhaite, relever une créature
alliée décimée de son choix gratuitement (de type Vivant ou de type
Mort-Vivant).
|
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Nom
de l'objet:
|
Bâton
de Sorcier
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Classe:
|
Majeure
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Coût
(à l'échoppe):
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20
000 Or
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Effets:
|
Bonus
de +2 en Puissance, lancement du sort "Champ de Flammes".
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Place
dans l'inventaire:
|
Main
Droite
|
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Commentaires:
|
Une fois par
tour, le héros peut, s'il le souhaite, lancer le sort "Champ de Flammes"
gratuitement. La Compétence "Magie des Objets" permet d'utiliser le
sort contenu dans cet Objet Magique avec plus d'efficacité.
Sans la Compétence
"Magie des Objets" : Le Champ de Flammes inflige ((Puissance x 5)
+ 10) points de dégâts pour chaque case et agit sur 7 cases, le sort
agit pendant une durée égale à la Puissance du héros.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Novice : Le Champ de Flammes inflige ((Puissance
x 5) + 25) points de dégâts et agit sur 7 cases, le sort agit pendant
une durée égale à la Puissance du héros.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Disciple : Le Champ de Flammes inflige ((Puissance
x 5) + 50) points de dégâts et agit sur 7 cases, le sort agit pendant
une durée égale à la Puissance du héros.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Maître : Le Champ de Flammes inflige ((Puissance
x 5) + 75) points de dégâts et agit sur 7 cases, le sort agit pendant
une durée égale à la Puissance du héros.
Le héros
peut lancer un sort "standard" par tour en plus du lancement du sort
"Champ de Flammes".
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
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Nom
de l'objet:
|
Epée
de Feu
|
|
Classe:
|
Majeure
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|
Coût
(à l'échoppe):
|
15
000 Or
|
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Effets:
|
Bonus
de +2 en Attaque, lancement d'une Boule de Feu.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Main
Droite
|
|
Commentaires:
|
Une fois par
tour, le héros peut, s'il le souhaite, lancer une Boule de Feu gratuitement.
La Compétence "Magie des Objets" permet d'utiliser le sort contenu
dans cet Objet Magique avec plus d'efficacité.
Sans la Compétence
"Magie des Objets" : La Boule de Feu inflige ((Puissance x 10) + 15)
points de dégâts et agit sur 7 cases.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Novice : La Boule de Feu inflige ((Puissance
x 10) + 25) points de dégâts et agit sur 7 cases.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Disciple : La Boule de Feu inflige ((Puissance
x 10) + 50) points de dégâts et agit sur 7 cases.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Maître : La Boule de Feu inflige ((Puissance
x 10) + 100) points de dégâts et agit sur 7 cases.
Le héros peut
lancer un sort "standard" par tour en plus du lancement de la Boule
de Feu.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
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|
Nom
de l'objet:
|
Sphères
de Servitude
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
12
000 Or
|
|
Effets:
|
Invocation
de créatures.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Le sort "Sans
Vie" est contenu dans cet Artefact. La Compétence "Magie des Objets"
permet d'utiliser le sort contenu dans un Objet Magique avec plus
d'efficacité.
Sans la Compétence
"Magie des Objets" : Une fois par tour, le héros peut invoquer un
groupe de Sans Vie comprenant (Puissance x 6) créatures qui vient
rejoindre l'armée du héros pour une durée de 3 tours.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Novice : Une fois par tour, le héros peut
invoquer un groupe de Sans Vie comprenant (Puissance x 7) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros pour une durée de 3 tours.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Disciple : Une fois par tour, le héros peut
invoquer un groupe de Sans Vie comprenant (Puissance x 8) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros pour une durée de 6 tours.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Maître : Une fois par tour, le héros peut
invoquer un groupe de Sans Vie comprenant (Puissance x 9) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros pour une durée de 6 tours.
Les Sans
Vie sont positionnées sur une case désignée par le héros en fonction
de son niveau de connaissance de la compétence Tactique (Sans : 1ère
colonne, Novice : les 3 1ère colonnes etc... la compétence Tactique
de l'adversaire est prise en compte).
Les Sans Vie
ne peuvent pas subir de dégâts (pas de PV) et ne peuvent pas être
réanimés.
Nom : Sans
Vie
Type : Mort-Vivant
Attaque : 8
Défense : 6
Points de Vie : Non
Dégâts : 5 - 8
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 6 hex/tour
Spécial : Durée d'invocation de 3 à 6 tours.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
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|
Nom
de l'objet:
|
Coquillage
des Sirènes
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
6000
Or
|
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Effets:
|
Permet
d'obtenir des Points d'Expérience en sacrifiant des créatures.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
En
utilisant le Coquillage (sur la carte d'Aventure), le héros peut décider
du nombre de créatures qu'il souhaite sacrifier dans un groupe. Il obtient
un nombre de points d'Expérience équivalent aux points de vie des troupes
sacrifiées.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Collier
d'Osselets
|
|
Classe:
|
Mineure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
5000
Or
|
|
Effets:
|
Permet
de transformer les créatures en Squelettes.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Cou
|
|
Commentaires:
|
Lorsqu'il
utilise le Collier (sur la carte d'Aventure), le héros peut décider
du nombre de créatures qu'il souhaite transformer dans un groupe. Il
obtient le même nombre de Squelettes que le nombre de créatures transformées.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Heaume
de Possession
|
|
Classe:
|
Majeure
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
20
000 Or
|
|
Effets:
|
Donne
le sort "Possession" (Magie Diabolique).
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Tête
|
|
Commentaires:
|
Le sort "Possession"
est contenu dans cet Artefact. La Compétence "Magie des Objets" permet
d'utiliser le sort contenu dans un Objet Magique avec plus d'efficacité.
Sans la Compétence
"Magie des Objets" : La troupe adverse ciblée est dirigée par le héros
qui lance le sort pour une durée de 1 tour, les troupes adverses de
niveau 1 à 3 peuvent être ciblées. Le héros ne peut lancer le sort
qu'une seule fois par combat.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Novice : La troupe adverse ciblée est dirigée
par le héros qui lance le sort pour une durée de 1 tour, les troupes
adverses de niveau 1 à 3 peuvent être ciblées.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Disciple : La troupe adverse ciblée est
dirigée par le héros qui lance le sort pour une durée de 1 tour, les
troupes adverses de niveau 1 à 5 peuvent être ciblées.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Maître : La troupe adverse ciblée est dirigée
par le héros qui lance le sort pour une durée de 1 tour, les troupes
adverses de tous niveaux peuvent être ciblées.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Globe
de Dissipation
|
|
Classe:
|
Majeure
(Objet Enchanté)
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
12
000 Or
|
|
Effets:
|
Annulation
de tous les sorts actifs sur les créatures du champ de bataille.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Le temps d'attente
entre deux annulations est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement"
du héros.
Sans la Compétence
"Enchantement" : Tous les sorts actifs sur les créatures alliées et
adverses sont automatiquement annulés tous les 6 tours.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Novice : Tous les sorts actifs sur les créatures
alliées et adverses sont automatiquement annulés tous les 5 tours.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Disciple : Tous les sorts actifs sur les créatures
alliées et adverses sont automatiquement annulés tous les 4 tours.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Maître : Tous les sorts actifs sur les créatures
alliées et adverses sont automatiquement annulés tous les 3 tours.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Orbe
de Tranquilité
|
|
Classe:
|
Mineure
(Objet Enchanté)
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
6000
Or
|
|
Effets:
|
Annulation
des sorts néfastes lancés sur les créatures alliées.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Le temps d'attente
entre deux annulations est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement"
du héros.
Sans la Compétence
"Enchantement" : Les sorts néfastes actifs sur les créatures alliées
sont automatiquement annulés tous les 6 tours.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Novice : Les sorts néfastes actifs sur les créatures
alliées sont automatiquement annulés tous les 5 tours.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Disciple : Les sorts néfastes actifs sur les
créatures alliées sont automatiquement annulés tous les 4 tours.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Maître : Les sorts néfastes actifs sur les créatures
alliées sont automatiquement annulés tous les 3 tours.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Statue
de la Victoire
|
|
Classe:
|
Relique
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
30
000 Or
|
|
Effets:
|
Invocation
de Statues lors des combats.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Le sort "Statue
de la Victoire" est contenu dans l'Artefact du même nom. La Compétence
"Magie des Objets" permet d'utiliser le sort contenu dans un Objet
Magique avec plus d'efficacité.
Sans la Compétence
"Magie des Objets" : Une fois par tour, le héros peut invoquer un
groupe de Statues comprenant (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre
l'armée du héros.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Novice : Une fois par tour, le héros peut
invoquer un groupe de Statues comprenant (Puissance x 4) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Disciple : Une fois par tour, le héros peut
invoquer un groupe de Statues comprenant (Puissance x 5) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Avec la Compétence
"Magie des Objets" niveau Maître : Une fois par tour, le héros peut
invoquer un groupe de Statues comprenant (Puissance x 6) créatures
qui vient rejoindre l'armée du héros.
Les Statues
sont positionnées sur une case désignée par le héros en fonction de
son niveau de connaissance de la compétence Tactique (Sans : 1ère
colonne, Novice : les 3 1ère colonnes etc... la compétence Tactique
de l'adversaire est prise en compte).
Nom : Statue
de la Victoire
Type : Créature Animée
Attaque : 20
Défense : 22
Points de Vie : 100
Dégâts : 30 - 35
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 12 hex/tour
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Bâton
de Suppression
|
|
Classe:
|
Mineure
(Objet Enchanté)
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
6000
Or
|
|
Effets:
|
Annulation
des sorts bénéfiques lancés sur les créatures de l'adversaire.
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Divers
|
|
Commentaires:
|
Le temps d'attente
entre deux annulations est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement"
du héros.
Sans la Compétence
"Enchantement" : Les sorts bénéfiques de l'adversaire sont automatiquement
annulés tous les 6 tours.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Novice : Les sorts bénéfiques de l'adversaire
sont automatiquement annulés tous les 5 tours.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Disciple : Les sorts bénéfiques de l'adversaire
sont automatiquement annulés tous les 4 tours.
Avec la Compétence
"Enchantement" niveau Maître : Les sorts bénéfiques de l'adversaire
sont automatiquement annulés tous les 3 tours.
Voir le Dossier
Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
|
|
Nom
de l'objet:
|
Spectre
de Nécromancien
|
|
Classe:
|
Relique
|
|
Coût
(à l'échoppe):
|
25
000 Or
|
|
Effets:
|
Lancement
d'une "Vague de Mort" (effet comparable au sort "Onde Mortelle").
|
|
Place
dans l'inventaire:
|
Main
Droite
|
|
Commentaires:
|
Une fois par
tour, le héros peut, s'il le souhaite, lancer la "Vague de Mort" gratuitement.
La Vague de Mort cause 300 points de dégâts à toutes les troupes (à
l'exception des troupes de type Mort-Vivant). Le héros peut augmenté
les dégâts de la Vague en sacrifiant les Squelettes présents dans
son armée. Chaque Squelette sacrifié augmente les dégâts de 6 points
(les Points de Vie du Squelette). Le héros choisit le nombre de Squelettes
qu'il souhaite sacrifier, dans une fourchette comprise entre 1 et
100 Squelettes (les dégâts supplémentaires peuvent être de 6 points
jusqu'à 600 points).
Le héros peut
lancer un sort "standard" par tour en plus du lancement de la Vague.
|
|
Nouvelle
compétence secondaire
|
|
Nom
de la compétence :
|
Commerce
|
|
Spécial:
|
Non
|
|
Effets
au niveau novice:
|
Réduction
de 10% du prix d'achat des ressources et majoration de 10% du prix de
vente des ressources.
|
|
Effets
au niveau disciple:
|
Réduction
de 25% du prix d'achat des ressources et majoration de 25% du prix de
vente des ressources.
|
|
Effets
au niveau maître:
|
Réduction
de 50% du prix d'achat des ressources et majoration de 50% du prix de
vente des ressources.
|
|
Commentaires:
|
Les
bonus sont appliqués dans tous les lieux ou le héros peut se procurer
des ressources (Marché dans une ville ou sur la carte d'Aventure etc...).
Si 2 héros sont présents dans la même ville lors de l'achat ou de vente
de ressources (garnison et visite), c'est le niveau le plus élevé qui
est pris en compte (il n'y a pas cumulation des bonus).
La Compétence Commerce n'est pas une compétence "principale", mais elle
peut permettre de palier à un manque de ressources sans débourser trop
d'Or. Elle est très utile pour accélérer la construction des bâtiments
en début de partie, et par la suite pour tirer le meilleur prix des
ressources en surplus.
|
|
Nouvelle
compétence secondaire
|
|
Nom
de la compétence :
|
Recrutement
|
|
Spécial:
|
Non
|
|
Effets
au niveau novice:
|
Le
prix d'achat des créatures est diminué de 5%.
|
|
Effets
au niveau disciple:
|
Le
prix d'achat des créatures est diminué de 10%.
|
|
Effets
au niveau maître:
|
Le
prix d'achat des créatures est diminué de 15%.
|
|
Commentaires:
|
Le
pourcentage de réduction est pris en compte pour tous les lieux qui
permettent de recruter des créatures. Si 2 héros sont présents dans
la même ville lors du recrutement (garnison et visite), c'est le niveau
le plus élevé qui est pris en compte (il n'y a pas cumulation des pourcentages
de réduction). La Compétence Recrutement n'est pas une compétence "principale",
mais elle peut permettre de faire des économies lors de l'achat des
troupes. Elle est très pratique dans les mains d'un héros spécialement
utilisé pour le recrutement des créatures.
|
|
Nom
du héros:
|
Marvec
|
|
Classe
du héros:
|
Mercenaire
(Force)
|
|
Caractéristiques
(attaque-défense-puissance-savoir)
|
2-4-1-1
|
|
Première
compétence de départ:
|
Mercenaire
|
|
Niveau:
|
Novice
|
|
Seconde
compétence de départ:
|
Commerce
|
|
Niveau:
|
Disciple
|
|
Capacité
spéciale:
|
Bonus
de +2 points en Défense, pour toutes les troupes qu'il dirige. Améliore
l'Attaque et la Défense des Piquiers (Mercenaires) de 2 points. Prédispositions
pour la Diplomatie et la Défense (il y a un plus grand pourcentage de
chances que les Compétences Diplomatie et Armurerie lui soient proposées).
|
|
équipement
de départ:
|
Marvec
possède un Artefact qui lui est propre : Nom : Trébuchet (balance) Classe
: Mineure Coût : 2000 Or Effets : Bonus de 5% en Commerce (qui s'ajoute
à la Compétence Commerce). Place : Divers
|
|
Sort
de départ
(si équipé du livre de sort):
|
Non
|
|
Créatures
de départ:
|
Troupe
1 : 15 à 30 Piquiers (Mercenaires), Troupe 2 : 15 à 30 Piquiers, Troupe
3 : 5 à 10 Fauconniers (Mercenaires).
|
|
Biographie:
|
A
l'origine Marvec était un commerçant, mais il trouvait sa vie trop monotone
et a décidé de faire "commerce" de ses services pour "voir du pays".
Il a su acquérir une solide technique de défense, au cours des nombreuses
attaques de brigands perpétrées contre lui, lorsqu'il tenait une échoppe.
Il a gardé un goût prononcé pour le commerce et met souvent son expérience
dans ce domaine en pratique quand l'occasion se présente.
|
|
Commentaires
|
Au
début de la partie, les héros Mercenaires disposent d'une plus grande
expérience que les autres héros, et d'une armée un peu plus puissante.
Marvec n'est pas un héros Mercenaire des plus puissants (en début de
partie), mais il peut être utile dans certains cas. Un exemple de héros
avec des spécialités "étendues", comme on aimerait en voir (avec en
plus un/des Artefact(s) et/ou un/des Sorts(s) spécifique(s) pour chaque
héros).
|
|
Nom
du nouveau lieu:
|
Pont
basculant
|
|
effets:
|
Le
Pont basculant peut être déposé sur la carte d'Aventure avec l'éditeur
(à l'horizontal, à la vertical et en diagonal) entre des terres séparées
par la mer au maximum par 2 cases d'espacement (il existe 2 versions
du Pont basculant, 1 case d'espacement et 2 cases d'espacement). Le
Pont basculant peut avoir 2 états : abaissé et levé. Lorsqu'il est abaissé
il permet le passage des héros entre 2 terres et bloque le passage des
bateaux (et inversement).
Pour
actionner le Pont basculant, il faut contrôler le "Poste de commande"
(le Poste arbore le drapeau du joueur) du pont qui se situe près du
pont (le "Poste de commande" est situé sur une des 2 rives au choix
dans l'éditeur). Le "Poste de commande" comprend un garde qui est assigné
au pont et permet au joueur le contrôlant d'actionner le Pont basculant
autant de fois qu'il le désire à chaque tour. Le "Poste de commande"
peut également accueillir des troupes pour le défendre avec un héros
ou non mais il n'est pas nécessaire de le contrôler pour passer sur
le pont (un joueur adverse peut passer si le Pont basculant est en position
abaissé pendant son tour sans être obligé d'attaquer le "Poste de commande"
du pont).
|
|
Coûts:
|
Rien
|
|
Nom
du nouveau lieu:
|
Bac
|
|
effets:
|
Le
Bac peut être déposé sur la carte d'Aventure avec l'éditeur (à l'horizontal,
à la vertical et en diagonal) entre des terres séparées par la mer par
une distance comprise entre 3 cases et 8 cases d'espacement. Le Bac
permet de transporter un héros entre 2 rives (uniquement en ligne droite).
Le
Bac est constitué de 2 quais, situés sur chacune des rives. Chaque quai
dispose d'un "Poste de commande" (le poste arbore le drapeau du joueur
qui le contrôle) et comprend un garde qui lui est assigné. Le "Poste
de commande" du Bac peut également accueillir des troupes pour le défendre
avec un héros ou non. Le joueur ne peut embarquer que s'il contrôle
le "Poste de commande" ou se trouve le Bac. Si un joueur contrôle les
postes des 2 quais il peut faire fonctionner le Bac à vide.
Lorsqu'un
héros se présente sur un quai et que le Bac est près de l'autre quai,
le Bac vient se positionner près du quai ou se trouve le héros pour
permettre l'embarquement (sauf si un autre joueur contrôle le poste
ou se trouve le Bac). Si le joueur ne contrôle pas le quai de destination
il devra combattre les troupes qui défendent le "Poste de commande"
pour débarquer (s'il n'y a que le garde il prend possession du poste
sans combat). Lorsqu'un héros débarque, il perd, comme pour les bateaux,
tout son potentiel de déplacement.
Le
Bac peut être immobilisé en mer (il n'est pas nécessaire qu'il soit
près d'un quai à la fin de chaque tour). Le Bac peut attaquer les bateaux
qui se trouvent sur une case adjacente pendant son déplacement. Les
bateaux peuvent attaquer un Bac si un héros est à bord. Si le Bac est
à quai, un héros adverse sur la terre peut attaquer un Bac si un héros
est à bord. Le héros embarqué sur le Bac ne peut pas attaquer un héros
adverse sur la terre, il doit d'abord débarquer. A l'issue des combats
le Bac n'est jamais détruit (il se positionne près du quai le plus proche
à la fin du combat).
|
|
Coûts:
|
Rien
|
|
Nom
du nouveau lieu:
|
Grottes
Maléfiques
|
|
effets:
|
Combat
pour de l'Or et des ressources.
|
|
Commentaires:
|
Les
Grottes Maléfiques sont protégées par des groupes de Seigneurs des Abîmes
et de Démons. Si le héros gagne le combat, il est récompensé par de
l'Or et des Ressources.
|
|
Nom
du nouveau lieu:
|
Port
d'Escale
|
|
effets:
|
Restitue
tous les points de mouvement d'un bateau.
|
|
Commentaires:
|
Le
Port d'Escale redonne tous ses points de mouvement au bateau qui s'y
présente, cela lui permet ainsi de naviguer sur une plus longue distance.
Pour bénéficier des effets du Port d'Escale, le joueur doit le contrôler.
Le Port d'Escale peut accueillir des troupes pour le défendre avec un
héros ou non et il arbore le drapeau du joueur qui le contrôle.
Un héros adverse peut attaquer le Port d'Escale par la terre ou par
la mer.
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Nom
du nouveau lieu:
|
Atelier
de l'Alchimiste
|
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effets:
|
"Copie"
d'Artefact.
|
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Commentaires:
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Une
fois par semaine, un héros peut venir faire la "copie" d'un des Artefacts
dont il dispose.
Pour "copier" l'Artefact du héros, l'Alchimiste a besoin d'un support.
Le héros doit donc "sacrifier" un de ses Artefacts pour que la copie
puisse s'effectuer.
Le héros doit aussi payer le coût de la copie qui correspond à la valeur
d'origine de l'Artefact copié.
Par exemple, pour copier les Gants Equestres, le héros doit se séparer
d'un Artefact (peu importe la classe) et débourser 3000 Or.
Le même Artefact ne peut être copier qu'une seule fois par joueur dans
une partie.
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Nom
du nouveau lieu:
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Camp
d'Entrainement
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effets:
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Achat
de points d'expérience.
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Commentaires:
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Le
Camp d'Entrainement dispose d'un nombre fixe et épuisable de points
d'expérience. Le héros qui se rend dans un Camp d'Entrainement peut
"acheter" jusqu'à 10 000 points d'expérience (mais il n'est pas obligé
de tout acheter, il décide du nombre de points qu'il achète). Chaque
fois qu'un héros achète des points d'expérience, ils sont déduits du
nombre de points disponibles. Au début de chaque mois le nombre de points
disponibles est "réinitialisé" (le nombre de points disponibles est
à nouveau de 10 000 points) et le coût du point d'expérience est décidé
aléatoirement dans une fourchette de 3 à 5 Or le point.
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Nom
du nouveau lieu:
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Autel
d'Invocation
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effets:
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Invocation
de créatures.
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Commentaires:
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Une
fois par semaine, un héros peut utiliser un des sorts d'invocation qu'il
connaît (sort d'Elémentaires, Magie d'Invocation etc...) pour intégrer
les créatures générées dans son armée. Lorsqu'il utilise le sort les
créatures sont conservées dans son armée (il ne peut utiliser le sort
que s'il dispose d'un espace libre ou d'une troupe de même type dans
son armée). Le sort lui coûte les points de Magie nécessaire à son lancement.
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Nom
du nouveau lieu:
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Tour
des Erudits
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effets:
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Combat
pour l'achat d'un sort.
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Commentaires:
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Une
fois par mois, le héros qui se rend à la Tour des Erudits, peut acheter
le sort qui lui est proposé en échange d'une somme d'Or.
Le sort est choisit aléatoirement parmi les sorts que le héros ne connaît
pas (une fois le sort choisit, il reste le même jusqu'à la fin du mois).
Le héros doit gagner un combat contre les Gardiens du Savoir avant de
connaître et se voir proposer l'achat du sort.
Le coût du sort correspond au coût initial du sort en Points de Magie
multiplié par 1000 Or (un sort de 25 Points de Magie coute 25 000 Or).
Nom
: Gardien du Savoir
Attaque : 12
Défense : 14
Points de Vie : 35
Dégâts : 5 - 8
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 8 hex/tour
Spécial : Immunisé à la Magie, lancement de sorts
d'attaque (Flèche Magique,
Foudre etc...).
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Nom
du nouveau lieu:
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Gouffre
des Epreuves
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effets:
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Combat
pour de l'Or ou pour un/des Artefact(s) au choix du héros à la fin du
combat (s'il gagne).
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Commentaires:
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L'épreuve
est fonction de la nature du héros (Force ou Magie). Le Gouffre des
Epreuves est gardé par un héros à la tête d'une armée. Ce héros est
de même type (Force ou Magie) que l'attaquant.
Un
héros de Force doit gagner le combat en n'utilisant que sa Force, il
ne peut pas utiliser la Magie lors du combat (les 2 armées en présence
combattent donc seulement avec leurs troupes respectives).
Un
héros de Magie ne peut utiliser que la Magie pour gagner le combat (les
troupes ne peuvent pas engager le combat). Le héros de Magie doit disposer
de sorts d'attaque à distance et d'une bonne réserve de points de Magie
s'il souhaite sortir victorieux du combat. Si les 2 adversaires n'ont
plus de points de Magie, c'est le héros qui subit l'épreuve (le héros
du joueur) qui est désigné vaincu (il n'a pas réussi l'épreuve).
Si
le héros perd le combat, il est disponible dans la Taverne du joueur
jusqu'à la fin de la semaine (comme pour les autres combats). Lorsqu'il
gagne le combat, le héros choisit entre l'Or et l(es)'Artefact(s) qui
lui sont proposés, plus le combat est bref (le moins de tours possible),
plus la récompense est intéressante.
La valeur de la récompense est aussi fonction des forces en présence
(le nombre des créatures).
Si le héros qui défend est vainqueur, il conserve les artefacts de son
adversaire et ils sont donnés en bonus pour le premier héros qui gagne
la prochaine épreuve.
Le
héros qui défend le Gouffre se voit attribuer des caractéristiques aléatoires
correspondant à une valeur comprise entre 80% et 120% des caractéristiques
du héros qui vient subir l'épreuve (si le héros attaquant a 10 en Attaque,
le héros qui défend a une Attaque comprise entre 8 et 12).
Le type du héros qui défend le Gouffre est choisi aléatoirement parmi
les types de héros disponibles.
L'armée du héros qui défend le Gouffre est constituée de créatures originaires
de la même ville que le héros qui la dirige.
Le nombre de groupes de l'armée qui défend le Gouffre est le même que
celui de l'armée adverse (si l'attaquant a 3 groupes, le défenseur a
3 groupes).
Chacun des groupes de l'armée qui défend est constitué d'un groupe de
créatures de même niveau (niveau 1 à 7 et créatures de bases, créatures
évoluées) que celui des groupes adverses.
Chacun des groupes de l'armée qui défend comprend un nombre de créatures
compris entre 80% et 120% de celui du nombre de créatures de chacun
des groupes adverses.
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Nom
du nouveau terrain:
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Prairies
de l'Ordre Etabli
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effets:
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Impossibilité
d'utiliser la Magie du Chaos.
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Commentaires
:
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Voir
le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions"
du site.
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Nom
du nouveau terrain:
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Vents
de Clarté
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effets:
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Lorsqu'un
héros entre sur une "case" de Vents de Clarté, toutes les cases "attachées"
et considérées comme faisant partie de la même zone (toutes les cases
en contact direct ou indirect), sont immédiatement débarrassées du "Brouillard
de Guerre".
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Commentaires
:
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C'est
le même fonctionnement que l'Arbre Observatoire mais pour une zone irrégulière.
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Nom
du nouveau terrain:
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Vents
d'Accompagnement
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effets:
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A
la fin de chaque jour, toutes les troupes de l'armée du héros situé
sur les Vents d'Accompagnement gagnent 1 point de déplacement. Lors
des combats, toutes les troupes gagnent 2 points de déplacement par
rapport à leur vitesse initiale.
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Commentaires
:
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Exemple
: si une troupe à un déplacement de 7, celui-ci passe à 8 le jour suivant
et de ce fait le déplacement du héros sur la carte d'Aventure se trouve
augmenté. Les héros peuvent s'aventurer sur les Vents d'Accompagnement
pour augmenter un peu leur déplacement sur la carte d'Aventure.
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Nom
du nouveau terrain:
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Champs
de l'Absolu
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effets:
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Impossibilité
de lancer les sorts d'invocation de créatures.
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Nom
du nouveau terrain:
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Vents
de Mana
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effets:
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Chaque
fois qu'un héros entre sur une "case" des Vents de Mana, il récupère
1 Point de Magie. Lors des combats, les héros récupèrent 1 Point de
Magie à chaque tour.
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Commentaires
:
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Le
passage par les Vents de Mana peut permettre à un héros de récupérer
des Points de Magie assez rapidement.
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Nom
du nouveau terrain:
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Brouillard
de Mystère
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effets:
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Impossibilité
de connaître la nature et le nombre des créatures et les caractéristiques
des héros, des villes etc... situés dans une "case" du Brouillard de
Mystère.
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Commentaires
:
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La
nature des créatures et leurs nombres sont totalement inconnus.
Le sort "Divination" ne peut pas être utilisé.
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Nom
du nouveau terrain:
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Terre
des Ossements
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effets:
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Pendant
les combats, toutes les créatures tuées sont immédiatement transformées
en Squelettes.
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Commentaires
:
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Les
Squelettes générés sont positionnés dans une des cases adjacentes au
groupe de créatures qui vient de subir les pertes.
Les Squelettes générés attaquent au hasard les groupes de créatures
des 2 héros mais ne s'attaquent pas entre eux.
Les Squelettes générés "par le terrain" ne sont pas relevés à nouveau
lorsqu'ils sont éliminés.
Aucun des 2 héros ne peut fuir tant qu'il reste des "Squelettes du terrain"
sur le champ de bataille.
Le dernier des 2 héros doit exterminer tous les Squelettes générés "par
le terrain" pour terminer le combat.
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Nom
du nouveau terrain:
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Sables
Mouvants
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effets:
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Tant
qu'un héros se déplace sur les Sables Mouvants son potentiel de déplacement
est réduit de 4 points et il y a 10% de risques que certains des groupes
de créatures de son armée subissent des pertes. Lors des combats, toutes
les troupes perdent 3 points de déplacement par rapport à leur vitesse
initiale.
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Commentaires
:
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Les
Sables Mouvants ralentissent considérablement le déplacement du héros
sur la carte d'Aventure et diminuent la force de l'armée du héros.
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Nom
du nouveau terrain:
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Toundra
des Sages
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effets:
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Le
vainqueur apprend et conserve tous les sorts lancés par l'adversaire
pendant le combat.
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Commentaires
:
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Un
moyen simple mais dangereux d'apprendre de nouveaux sorts
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Nom
du nouveau terrain:
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Champs
de la Liberté Perdue
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effets:
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Aucun
des 2 héros ne peut se rendre ou fuir pendant un combat. commentaire=Les
héros doivent bien faire attention avant de s'aventurer dans ces champs.
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Nom
du nouveau terrain:
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Rocailles
de Longue Vie
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effets:
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Pendant
le combat, au début de chaque tour, toutes les créatures bléssées du
champ de bataille sont soignées et récupèrent tous leurs Points de Vie.
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Nom
du nouveau terrain:
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Terres
de l'Absurde
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effets:
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Fournissent
de fausses indications concernant les héros, les créatures, les châteaux
etc... qui y sont situés.
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Commentaires
:
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Le
sort "Divination" ne peut pas être utilisé sur ces terres.
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Nom
du nouveau terrain:
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Boues
de Solitude
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effets:
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A
la fin de chaque jour, toutes les troupes de l'armée du héros situé
sur les Boues de Solitude perdent 1 point de déplacement. Lors des combats,
toutes les troupes perdent 2 points de déplacement par rapport à leur
vitesse initiale.
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Commentaires
:
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Exemple
: si une troupe à un déplacement de 7, celui-ci passe à 6 le jour suivant
et de ce fait le déplacement du héros sur la carte d'Aventure se trouve
réduit. Les héros doivent traverser les Boues de Solitude le plus rapidement
possible, s'ils ne veulent pas se déplacer à la vitesse d'une bande
de Nains.
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Nom
du nouveau terrain:
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Terres
du Repos Eternel
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effets:
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Pas
de Résurrection possible pendant les combats ou sur la carte d'Aventure.
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Commentaires
:
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Tous
les types de créatures sont concernés, Vivant, Mort-Vivant etc...
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Nom
du nouveau terrain:
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Landes
du Mérite
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effets:
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Augmentent
le Moral de toutes les troupes de 2 points.
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Commentaires
:
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Un
combat engagé sur les Landes du Mérite peut être très avantageux...
ou très destructeur.
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Nom
du nouveau terrain:
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Terre
des Douleurs
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effets:
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Lors
des combats, toute créature bléssée meurt immédiatement.
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Commentaires
:
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Les
pertes risquent d'être plus importantes que prévu.
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Nom
du nouveau terrain:
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Terres
de Corruption
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effets:
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Chaque
fois qu'un héros entre sur une "case" des Terres de Corruption, il perd
3 Points de Magie. Lors des combats, les héros perdent 3 Points de Magie
à chaque tour.
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Commentaires
:
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La
traversée des Terres de Corruption peut diminuer rapidement la quantité
de Points de Magie d'un héros.
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Nom
du nouveau terrain:
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Terres
de Vérité
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effets:
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Un
héros situé sur ce terrain obtient toutes les informations concernant
les héros, les créatures, les châteaux etc... situés dans son rayon
de vision (Compétence Reconnaissance et Artefacts en rapport inclus).
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Commentaires
:
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Ce
terrain agit comme le sort "Divination".
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Nom
du nouveau terrain:
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Brouillard
de Perdition
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effets:
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Lorsqu'un
héros entre sur une "case" de Brouillard de Perdition, il y a 20% de
risques qu'il se trouve téléporté sur une autre case faisant partie
de la même zone (toutes les cases en contact direct ou indirect).
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Commentaires
:
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Un
héros peut facilement perdre du temps dans le Brouillard de Perdition.
Le Brouillard de Perdition peut s'étendre sur une zone irrégulière.
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Nom
du nouveau terrain:
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Vents
Favorables
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effets:
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Augmentent
le déplacement des héros sur la mer.
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Commentaires
:
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1
case de déplacement supplémentaire est attribuée à chaque fois que le
héros se déplace de 2 cases.
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Nom
du nouveau terrain:
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Limbes
d'Invocation
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effets:
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Augmentent
le nombre de créatures générées lors de l'utilisation des sorts d'invocation
de créatures pendant les combats et sur la carte d'Aventure.
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Commentaires
:
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2
créatures supplémentaires par niveau de Puissance, sont générées lors
du lancement de chaque sort d'invocation.
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message boards |
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