Heroes of Might and Magic 3 sur ArchangelCastle, la reference en francais pour HoMM 3 : infos, patchs, cartes, downloads, forum, chat, ligue de joueurs.
 
Accueil - Heroes 3 -Heroes 4 - Heroes 5 - Maps -Chat - Forum - Ligue H3 - Ligue H4 - Ligue H5- Contact
Equipe
Heroes 3
Heroes 4
Heroes 5
Heroes 3 US
Heroes 2
AC accueil

Webmasters
Ligue H3
Ligue H4



Les propositions H4
de Le Héros Inconnu

Auteur des nouveaux châteaux :
Le Palais des Sables

Auteur des écoles de Magie :
Magie d'Invocation,
Magie des Sages
Magie Diabolique

 

Spécial :
Créatures neutres de la Catégorie de troupes de type Mercenaires
Pour toutes les créatures neutres faisant parties de la Catégorie de troupes de type Mercenaires, vous pourrez obtenir des informations ou des précisions sur les particularités des troupes Mercenaires, sur la Compétence Mercenaires, ou sur tout autre sujet précisé dans ce commentaire, vous pouvez consulter le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.
Ces créatures étant très nombreuses, je les ai classées par ordre croissant du coût ( les nouvelles sont disseminées un peu partout sur la page et sont reperables gràce au jaune du titre.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Terrassier
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il peut creuser des trous pendant le combat
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
100 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :
Lorsqu'il creuse un ou plusieurs trous pendant le combat, il
peut se déplacer après avoir creusé.
Lorsque le groupe de Terrassiers obtient la main, le héros a la possibilité de le faire creuser.
Pour cela, il appuie sur une touche (la touche shift par exemple), le groupe peut alors se déplacer sur la case ou il va creuser.
La case de destination doit être située dans la limite de déplacement possible du groupe de Terrassiers.
Le déplacement possible du groupe de Terrassiers est réinitialisé à chaque fois qu'il a creusé un trou, si par exemple il se déplace de 3 cases pour creuser le premier trou et que son déplacement initial est de 5 cases, il peut à nouveau se déplacer de 5 cases et pas seulement de 2 cases.
Lorsque le groupe a creusé tous les trous, il peut alors se déplacer ou attaquer s'il le souhaite comme le ferait n'importe quelle unité.
Le terrasier peut creuser des trous dans des cases adjacentes, il n'y a pas de restrictions.
Le Terrasier n'est pas obligé de creuser un trou, pour cela il suffit de ne pas appuyer sur la touche shift lorsqu'il a la main ou lorsqu'il n'est pas nécessaire qu'il creuse tous les trous qu'il peut creuser (il peut très bien creuser seulement 2 trous sur les 4 qu'il pourrait creuser).

Le groupe de Terrassier ne peut pas creuser à l'intérieur de l'enceinte du château pendant un siège.
Si le Terrassier se déplace sur un Sable Mouvant pour creuser un trou, son tour est perdu et il ne pourra creuser à l'endroit ou il est que le tour suivant et seulement s'il le souhaite.
Si le Terrassier se déplace sur un Piège pour creuser, il subit d'abord les dégâts et ne pourra creuser que s'il reste des survivants.
Un Terrasier peut creuser un trou à l'emplacement ou est situé un Piège ou un Sable Mouvant, s'il est dirigé par le héros qui a lancer le sort correspondant ou s'il appartient à l'armée qui défend une Tour (la Tour a un fossé constitué de Pièges) (sauf dans le cas ou la proposition que toutes les troupes, alliées ou adverses, soient affectées par les Pièges lancés par n'importe lequel des 2 héros et que toute troupe qui déclenche un Piège,
stoppe sa progression à l'endroit du Piège (voir Les Améliorations pendant le jeu) soit prise en compte).

Les troupes qui entre à l'intérieur d'un trou stoppe leur progression dans le trou, le trou inflige un malus de défense de 3 points (comme les fossés) et une pénalité de -3 en vitesse.

Le Terrassier peut aussi combler les trous qu'il a creusé ou les trous qu'un Terrassier adverse aurait creusé (de la même manière qu'il creuse un trou).
Le Terrassier peut aussi combler le "trou" des fossés pendant un siège, ce qui peut permettre à une autre troupe de passer le fossé sans être bloqué dedans.


Sur la carte d'Aventure, il permet au héros de creuser (pour chercher le Graal ou pour trouver des ressources (voir propositions de l'Editeur de scénario) ou encore pour trouver l'Or des Mercenaires (voir les Mercenaires)) sans qu'il perde tous ses points de mouvement.


Sans la Compétence "Mercenaires" : le groupe de Terrassier peut creuser 1 trou pendant le combat, le héros perd seulement 4 points de mouvement lorsqu'il creuse sur la carte d'aventure.

Compétence "Mercenaires" niveau Novice : le groupe de Terrassier peut creuser 2 trous pendant le combat, le héros perd seulement 3 points de mouvement lorsqu'il creuse sur la carte d'aventure.

Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : le groupe de Terrassier peut creuser 3 trous pendant le combat, le héros perd seulement 2 points de mouvement lorsqu'il creuse sur la carte d'aventure.

Compétence "Mercenaires" niveau Maître : le groupe de Terrassier peut creuser 4 trous pendant le combat, le héros perd seulement 1 point de mouvement lorsqu'il creuse sur la carte d'aventure.


Note : Le héros doit disposer de suffisament de points de mouvement pour creuser sur la carte d'Aventure. Par exemple, s'il lui reste seulement 3 points de mouvement et qu'il compte un Terrassier dans ses rangs sans la Compétence Mercenaires, il ne pourra pas creuser (il lui faudrait 4 points de mouvement pour pouvoir le faire).

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Bossu
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Bonus pour la Chance et le Moral.
Immunité aux sorts:
Immunisé au sort Malchance
Coût:
100 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Tant qu'il est présent dans les rangs de l'armée, il augmente la Chance de 2 points et le Moral de 1 point de toutes les troupes alliées.

Nom : Bossu
Attaque : 6
Défense : 7
Points de Vie : 20
Dégâts : 3 - 4
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 5 hex/tour

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Bucheron
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il peut détruire les obstacles (les arbres uniquement) qui sont situés sur le champ de bataille et les arbres créés par des sorts. Il peut aussi détruire le Pont-levis pendant un siège.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
110 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :
Ses dégats sont doublés quand il attaque une machine de guerre. Le Bûcheron fournit aussi 7 Bois au début de chaque semaine (ce n'est pas cumulatif, le joueur n'obtiendra que 7 Bois même s'il a plusieurs Bûcherons et même s'ils sont dans des armées ou garnisons différentes).

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Compagnon
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il peut réparer et reconstruire les machines de guerre (Catapulte, Baliste, Chariot, Dispensaire) ainsi que les murs lors d'un siège.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
120 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Il doit aller au contact (comme s'il l'attaquait) de la machine de guerre ou du mur pour le réparer.

Sans la Compétence "Mercenaires" : 5 points de vie restitué à la machine de guerre pour chaque "Compagnon" dans la troupe, 1 point de réparation par groupe de "Compagnons" pour le mur.

Compétence "Mercenaires" niveau Novice : 10 points de vie restitué à la machine de guerre pour chaque "Compagnon" dans la troupe, 2 points de réparation par groupe de "Compagnons" pour le mur.

Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : 15 points de vie restitué à la machine de guerre pour chaque "Compagnon" dans la troupe, 3 points de réparation par groupe de "Compagnons" pour le mur.

Compétence "Mercenaires" niveau Maître : 20 points de vie restitué à la machine de guerre pour chaque "Compagnon" dans la troupe, 4 points de réparation par groupe de "Compagnons" pour le mur.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Clerc
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il permet l'échange de sorts entre deux héros qui se rencontrent comme la Compétence Erudition.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
150 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Sans la Compétence "Mercenaires" : les héros s'échangent les sorts de niveau 1 uniquement.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : les héros s'échangent les sorts de niveau 1 et 2.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : les héros s'échangent les sorts de niveau 1 à 3.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : les héros s'échangent les sorts de niveau 1 à 4.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Guetteur
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il détecte et rend à nouveau visibles les héros adverses en embuscade (ceux cachés grace au sort d'Aventure Embuscade) et les héros adverses invisibles (ceux qui sont sous l'effet du sort d'Aventure d'Invisibilité) dans le rayon de vision du héros qui le dirige ou dans le rayon de vision de la ville dans laquelle il est situé.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
200 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :
Sans la Compétence "Mercenaires" : rayon de vision normal.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : rayon de vision augmenté de 1 point.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : rayon de vision augmenté de 2 points.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : rayon de vision augmenté de 3 points.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Divinateur
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il peut savoir si une portion de terrain sur la carte d'aventure (chaque case lorsqu'on clique à droite sur la carte d'aventure) cache quelque chose (Ressources entérrées, Objets Magiques entérrés, Or des Mercenaires, Graal) et si les mines sont gardées par des troupes.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
250 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :
Sa distance de Divination correspond au rayon de vision du héros qui le dirige ou de la ville dans laquelle il est situé.

Sans la Compétence "Mercenaires" : il devine si il y a quelque chose d'entérré sur la case selectionnée.

Compétence "Mercenaires" niveau Novice : il devine si c'est des Ressources, un Objet Magique ou de l'Or des Mercenaires et si une mine est gardée.

Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : il devine le type des Ressources, la classe de l'Objet Magique (Mineur, Trésor etc...) et la quantité d'Or des Mercenaires, pour les mines il découvre le type des troupes.

Compétence "Mercenaires" niveau Maître : il devine la quantité des Ressources, l'Objet Magique entérré, la quantité d'Or des Mercenaires et si le Graal est entérré dans un rayon de 5 cases par rapport à la case selectionnée, pour les mines il découvre le nombre de chaque troupe.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Profanateur
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il permet au héros qui le dirige, d'entrer dans un Sanctuaire sur la carte d'Aventure pour y combattre un héros adverse.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
250 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Il permet aussi la visite de tous les lieux qui donnent des malus s'ils ont déjà été visités sans subir ces malus (exemple : Tombe du Guerrier).

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Imposteur
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il fait croire à l'adversaire qu'il est d'un autre type de créature.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
275 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Le héros choisit le type de créature que l'Imposteur représentera dans son armée en fonction de la Compétence Mercenaires. L'Imposteur fait croire qu'il y a le même nombre de créatures, s'il y a 10 Imposteurs dans la troupe, ils représenteront 10 créatures simulées. Le héros peut changer le type représenté à tout moment en choisissant le type désiré dans la fiche de l'Imposteur (lorsqu'on double clique sur la troupe dans l'armée du héros).

L'Imposteur conserve sa vitesse initiale sur la carte d'Aventure et ne prend pas la vitesse de la créature qu'il représente. Le sort Divination permet à l'adversaire de s'apercevoir de la supercherie. Quand un combat est engagé, l'Imposteur reprend son apparence d'origine et ses caractéristiques propres

Sans la Compétence "Mercenaires" : il peut prendre l'apparence d'une créature de niveau 1 ou 2 au choix.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : il peut prendre l'apparence d'une créature de niveau 1 à 4 au choix.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : il peut prendre l'apparence d'une créature de niveau 1 à 6 au choix.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : il peut prendre l'apparence d'une créature de niveau 1 à 7 au choix.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Fauconnier
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il lance son Faucon à l'assaut des troupes adverses.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
275 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Les troupes adverses ne répliquent pas à l'attaque du Faucon.

Le "Fauconnier" n'a pas de pénalité au corps à corps.
Le Faucon peut se déplacer sans contrainte sur l'intégralité du champ de bataille et retourne à son point de départ (le "Fauconnier") après son attaque.

Chaque fois qu'un "Fauconnier" est tué un Faucon est déduit du groupe d'attaque (il y a donc toujours le même nombre de Faucons et de "Fauconniers").

Le "Fauconnier" peut décider de se déplacer, mais dans ce cas il ne peut pas attaquer avec son Faucon.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Navigateur
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il fait bénéficier d'un bonus de déplacement supplémentaire en Mer, au héros qui le dirige.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
300 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Les bonus de la Compétence Navigation et du Navigateur sont ajoutés.
S'il y a plusieurs groupes de Navigateurs dans l'armée du héros, un seul bonus dû au Navigateur est ajouté.

Sans la Compétence "Mercenaires" : 25 % de déplacement supplémentaire par rapport au niveau initial.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : 50 % de déplacement supplémentaire par rapport au niveau initial.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : 75 % de déplacement supplémentaire par rapport au niveau initial.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : 100 % de déplacement supplémentaire par rapport au niveau initial.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Explorateur
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il augmente le rayon de vision du héros qui le dirige
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
350 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Les bonus de la Compétence Reconnaissance et de l'Explorateur sont ajoutés.

S'il y a plusieurs groupes d'Explorateurs dans l'armée du héros, un seul bonus dû à l'Explorateur est ajouté.

Sans la Compétence "Mercenaires" : rayon de vision augmenté de 2 points.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : rayon de vision augmenté de 3 points.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : rayon de vision augmenté de 4 points.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : rayon de vision augmenté de 5 points.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Rédempteur
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Son sacrifice permet la résurrection de créatures alliées
Immunité aux sorts:
Immunisé à Onde Mortelle
Coût:
400 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :
Le Rédempteur a la particularité de pouvoir se sacrifier pour ressusciter d'autres créatures de type Vivant. Le nombre de créatures ressuscitées est fonction du nombre, pour chaque Rédempteur sacrifié, 1 créature est ressuscitée. Le nombre de Points de Vie n'est pas pris en compte, seul le nombre compte. Le héros décide combien de Rédempteurs il sacrifie. Le groupe de Rédempteurs ne peut utiliser sa spécialité qu'une fois par tour (donc sur un seul groupe à la fois). Les Rédempteurs "utilisés" sont déduits du groupe et ne peuvent pas être ressuscités (ceux qui sont tués lors du combat peuvent l'être).

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Solitaire
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il obtient des bonus en fonction du nombre de groupes de créatures sur le champ de bataille. Moins il y a de groupes, alliés et adverses confondus, plus il obtient de bonus.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
450 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Le Solitaire obtient un bonus en Attaque, en Défense et en Déplacement chaque fois qu'un groupe de créatures allié ou adverse est éliminé.
Si un groupe de créature décimé est réssuscité, son bonus est mis à jour et diminué.

Sans la Compétence "Mercenaires" : il bénéficie d'un bonus de 1 point en Attaque, Défense et Vitesse chaque fois qu'un groupe de créatures est entièrement décimé.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : il bénéficie d'un bonus de 2 points en Attaque, Défense et Vitesse chaque fois qu'un groupe de créatures est entièrement décimé.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : il bénéficie d'un bonus de 3 points en Attaque, Défense et Vitesse chaque fois qu'un groupe de créatures est entièrement décimé.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : il bénéficie d'un bonus de 4 points en Attaque, Défense et Vitesse chaque fois qu'un groupe de créatures est entièrement décimé.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Massacreur
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il obtient des bonus en fonction du nombre de créatures comprises dans le groupe qu'il attaque. Plus il y a de créatures dans le groupe attaqué, plus il obtient de bonus.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
475 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Les bonus sont pris en compte quand il réplique a une attaque.

Le Massacreur obtient un bonus de 1 point en Attaque et en Défense par pallier de 50 créatures présentes dans le groupe qu'il attaque.
Exemple : si le groupe qu'il attaque contient 120 créatures, il obtient un bonus de 2 points en Attaque et en Défense.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Chimère
Type:
Volant
Etat:
Non Vivant
Capacité spéciale:
Elle génère des groupes illusoires pour sa protection et comme force d'attaque.
Immunité aux sorts:
Idem Type Mort-Vivant
Coût:
500 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Quand la Chimère obtient la main, elle disparait du champ de bataille pour réapparaitre parmis de faux groupes identiques qu'elle génère. Seul le héros qui dirige la Chimère sait quel est le véritable groupe. La Chimère et le nombre des faux groupes générés et le positionnement aléatoire des groupes le sont en fonction de la Compétence Mercenaires.

Sans la Competence "Mercenaires" : 1 faux groupe de Chimères identique au groupe d'origine est généré, le groupe généré et la Chimère d'origine sont positionnés aléatoirement dans un rayon de 1 case (les cases adjacentes) par rapport à la case ou se trouvait la Chimère au moment ou elle a obtenu la main.

Competence "Mercenaires" niveau Novice : 2 faux groupes de Chimères identiques au groupe d'origine sont générés, les groupes générés et la Chimère d'origine sont positionnés aléatoirement dans un rayon de 2 cases par rapport à la case ou se trouvait la Chimère au moment ou elle a obtenu la main.

Competence "Mercenaires" niveau Disciple : 3 faux groupes de Chimères identiques au groupe d'origine sont générés, les groupes générés et la Chimère d'origine sont positionnés aléatoirement dans un rayon de 3 cases par rapport à la case ou se trouvait la Chimère au moment ou elle a obtenu la main.

Competence "Mercenaires" niveau Maitre : 4 faux groupes de Chimères identiques au groupe d'origine sont générés, les groupes générés et la Chimère d'origine sont positionnés aléatoirement dans un rayon de 4 cases par rapport à la case ou se trouvait la Chimère au moment ou elle a obtenu la main.

A chaque fois que la Chimère obtient la main les groupes survivants précédemment générés disparaissent en même temps qu'elle pour qu'une nouvelle génération prenne effet. Lorsqu'un faux groupe est attaqué, directement ou en contre-attaque, il disparait (comme pour un clone). Chaque faux groupe peut attaquer comme s'il était réel.

Les faux groupes générés conservent également tous les sorts actifs sur la Chimère d'origine (contrairement aux clones de Heroes 3).

Les faux groupes générés ne disparaissent pas si la Chimère d'origine est décimée (jusqu'à la fin du tour). Les faux groupes générés disparaissent à la fin du combat.

Les Chimères tuées et les faux groupes de Chimères sont pris en compte pour le calcul de la Compétence Nécromancie.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Succube
Type:
Terrestre
Etat:
Démon Vivant
Capacité spéciale:
Contrôle des troupes adverses.
Immunité aux sorts:
Immunisée aux sorts d'Esprit
Coût:
850 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

La Succube a un pourcentage de chances de prendre la troupe adverse qu'elle combat sous son contrôle pour 1 attaque, en fonction du niveau de maîtrise de la Compétence Mercenaires du héros.

Sans la Compétence "Mercenaires" : 10 % de chances de prendre la troupe
adverse qu'elle combat sous son contrôle pour 1 attaque.
Compétence "Mercenaires" niveau Novice : 20% de chances de prendre la troupe
adverse qu'elle combat sous son contrôle pour 1 attaque.
Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : 30% de chances de prendre la
troupe adverse qu'elle combat sous son contrôle pour 1 attaque.
Compétence "Mercenaires" niveau Maître : 40% de chances de prendre la troupe
adverse qu'elle combat sous son contrôle pour 1 attaque.

Nom : Succube
Attaque : 15
Défense : 15
Points de Vie : 60
Dégâts : 10 - 12
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 7 hex/tour

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Apparition
Type:
Volant
Etat:
Non Vivant
Capacité spéciale:
Elle a la faculté de pouvoir se déplacer n'importe ou sur le champ de bataille avant et après son attaque.
Immunité aux sorts:
Idem Type Mort-Vivant
Coût:
1200 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :
L'Apparition a une vitesse fixe (par exemple 7) mais son déplacement est illimité (elle peut se déplacer n'importe ou sur le champ de bataille).

Elle peut échapper à l'enchevêtrement des Dendroïdes et ne peut pas non plus être immobilisée par l'action d'une créature : pétrification des Méduses, paralysie des Scorpicores etc...

Elle n'est pas affectée par le sort "Ronce Magique" (voir Les Sorts) ni par aucun des sorts qui immobilise les troupes : Immobilité, Attachement, Blocage Magique etc...

Quand elle obtient la main, elle se déplace ou elle le désire, porte son attaque sans subir de réplique et peut à nouveau se déplacer ou elle le souhaite.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Faucheuse
Type:
Volant
Etat:
Non Vivant
Capacité spéciale:
Transformation des créatures qu'elle tue en Squelettes.
Immunité aux sorts:
Idem Type Mort-Vivant
Coût:
1250 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

La Faucheuse utilise une faux pour éliminer ses adversaires. Toutes les créatures tuées par la Faucheuse sont immédiatement relevées sous forme de Squelettes qui viennent combattre à ses côtés. Les Squelettes relevés sont positionnés dans une des cases adjacentes au groupe de créatures qui vient de subir les pertes. Si le héros dispose d'une case libre dans son armée ou s'il a une troupe de même type, les Squelettes sont conservés à la fin du combat.

Nom : Faucheuse
Attaque : 15
Défense : 13
Points de Vie : 100
Dégâts : 15 - 20
Mouvement : Volant
Vitesse : 10 hex/tour

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Maître des Ames
Type:
Terrestre
Etat:
Non vivant
Capacité spéciale:
Il peut générer des groupes d'Ames à chaque tour pendant un combat.
Immunité aux sorts:
Idem Type Mort-Vivant
Coût:
1400 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Les Ames sont des troupes volantes de Type Mort-Vivant, elles ont aussi la particularité d'être en état de lévitation (elles ne touchent pas le sol et sont insensibles aux Pièges et aux Sables Mouvants). Elles ont aussi la possibilité de traverser les murs de l'enceinte du château lors d'un siège (si par exemple le sort Vertige (qui empêche de voler) est lancé sur elles).

Le Maître des Ames choisit les cases de destination des groupes lors de leur création dans un rayon de positionnement en fonction de la Compétence Mercenaires. Il peut également mixer les groupes entre eux, s'il peut générer 4 groupes d'Ames, il peut choisir de générer les 4 groupes sur la même case ou encore de générer 2 groupes sur la même case et les 2 autres groupes sur 2 cases différentes.

Le nombre d'Ames générées depend de la Compétence Mercenaires du Héros :

Sans la Compétence "Mercenaires" : 1 groupe de 1 Ame pour chaque "Maître des Ames" dans la troupe, il peut le positionner dans un rayon de 1 case (les cases adjacentes).

Compétence "Mercenaires" niveau Novice : 2 groupes de 1 Ame pour chaque "Maître des Ames" dans la troupe, il peut les positionner dans un rayon de 2 cases et les mixer sur la même case s'il le souhaite.

Compétence "Mercenaires" niveau Disciple : 3 groupes de 1 Ame pour chaque "Maître des Ames" dans la troupe, il peut les positionner dans un rayon de 3 cases et les mixer sur la même case s'il le souhaite.

Compétence "Mercenaires" niveau Maître : 4 groupes de 1 Ame pour chaque "Maître des Ames" dans la troupe, il peut les positionner dans un rayon de 4 cases et les mixer sur la même case s'il le souhaite.


Les Ames créées ne disparaissent pas lorsque tous les "Maîtres des Ames" sont décimés.
Les Ames créées disparaissent à la fin du combat.
Les Ames sont prises en compte pour le calcul de la Compétence Nécromancie.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Géant Ogre
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Il dévore les créatures qu'il attaque, empêchant ainsi toute résurrection.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
2000 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Toute créature "entamée" est dévorée entièrement.

Les créatures dévorées par le "Géant Ogre" sont déduites du groupe et ne pourront pas être réssuscitées.

Elles ne seront pas entérrées dans le Cimetière.
Les créatures dévorées ne sont pas prises en compte pour le calcul de la Compétence Nécromancie.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Seigneur des Ossements
Type:
Terrestre
Etat:
Non Vivant
Capacité spéciale:
Transformation des créatures adverses tuées en Squelettes.
Immunité aux sorts:
Idem Type Mort-Vivant
Coût:
2200 Or
Nom du générateur:
Auberge (des Mercenaires)
Commentaires :

Tant qu'il est présent sur le champ de bataille (ses effets disparaîssent si tout le groupe est décimé et réapparaîssent si au moins un Seigneur des Ossements est réanimé), toutes les créatures adverses tuées sont immédiatement relevées sous forme de Squelettes qui viennent combattre dans les rangs du héros qui le dirige. Les Squelettes relevés sont positionnés dans une des cases adjacentes au groupe de créatures qui vient de subir les pertes. Si le héros dispose d'une case libre dans son armée ou s'il a une troupe de même type, les Squelettes sont conservés à la fin du combat.

Nom : Seigneur des Ossements
Attaque : 8
Défense : 10
Points de Vie : 50
Dégâts : 10 - 12
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 7 hex/tour

 

Spécial :
Créatures neutres de la Catégorie Abomination et Monstruosité
Comme les autres créatures neutres, les créatures des catégories "Abomination" et "Monstruosité" peuvent être recrutées dans des demeures sur la carte d'Aventure.
Mais les demeures de ces catégories de créatures, sont protégées par un nombre assez important de leurs congénères et ce même pour les créatures de niveau 1.

Les créatures de catégorie "Abomination"; ce sont des créatures particulièrement dangereuses et agaçantes à combattre.

Catégorie "Abomination".
Les différentes troupes Neutres ne devraient pas forcément appartenir au même type de terrain d'origine comme c'est le cas actuellement.
Il faudrait introduire de nouvelles catégories de troupes Neutres dans Heroes.

Les créatures de catégorie "Monstruosité"; ce sont des créatures qui possédent un nombre de Points de Vie conséquent (200 et plus).
Si vous souhaitez obtenir des informations ou des précisions en rapport avec un sujet précisé dans ce commentaire, vous pouvez consulter le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Pestiféré
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
20 Or
Nom du générateur:
Demeure Contaminée
Commentaires :

Comme son nom l'indique, il est atteint par la Peste, mais le
risque de transmission de celle-ci pendant un combat est plus élevé que d'ordinaire.
Pendant un combat, la Peste peut être transmise aux groupes de créatures adverses en combat au corps à corps, le risque de transmission est de 30%.

Le Pestiféré fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Innombrable
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Se multiplient lors des combats.
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
50 Or
Nom du générateur:
Cratères de la Multitude
Commentaires :
Sous l'effet de fortes émotions, les Innombrables se multiplient. Pendant un combat, au début de chaque tour, le groupe d'Innombrables augmente son nombre de 10%.

Nom : Innombrable
Attaque : 5
Défense : 3
Points de Vie : 4
Dégâts : 2- 5
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 7 hex/tour

L'Innombrable fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Parasite
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
125 Or
Nom du générateur:
Buisson de Prolifération
Commentaires :

Le "Parasite" est une créature de niveau 1 qui prolifère en
grand nombre.


Pendant le combat toutes les créatures tuées par le groupe de "Parasites" sont transformées en "Parasites" en prenant compte du nombre de Points de Vie (une créature de 20 Points de Vie sera transformée en 20 "Parasites"), toute créature touchée est transformée entièrement. Les créatures
transformées en "Parasites" sont déduites du groupe et ne pourront pas être réssuscitées. Elles ne seront pas entérrées dans le Cimetière. Les créatures transformées ne sont pas prises en compte pour le calcul de la Compétence Nécromancie.

Le "Parasite" a la particularité de pouvoir être déposé dans les demeures des autres créatures sur la carte d'Aventure. Le héros choisit le nombre de "Parasites" qu'il dépose dans la demeure.
Lorsqu'une demeure de créature est infestée par des "Parasites" sur la carte d'Aventure elle redevient Neutre.
Le héros qui décide de conquérir une demeure infestée par des "Parasites", doit d'abord les exterminer au cours d'un combat.
Au début de chaque semaine, toutes les créatures générées dans la demeure sont transformées en "Parasites" en prenant compte du nombre de Points de Vie (Exemple : pour une demeure d'Archanges (250 PV) il y aura 250 "Parasites" générés) et ceux-ci sont ajoutés aux nombres de "Parasites" qui infestent la demeure.

Nom : Parasite
Attaque : 2
Défense : 4
Points de Vie : 1
Dégâts : 3 - 5
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 5 hex/tour
Créatures/Semaine : 100

Le Parasite fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Cracheur
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
275 Or
Nom du générateur:
Souterrains Gluants
Commentaires :
Il projette son suc gastrique sur l'adversaire, celui-ci est alors digéré et ne peut pas être réssuscité. Il n'y a pas de limitation pour la distance de projection du suc gastrique.
Toute créature touchée est digérée entièrement.

Les créatures digérées par le "Cracheur" sont déduites du groupe et ne pourront pas être réssuscitées.
Elles ne seront pas entérrées dans le Cimetière.
Les créatures digérées ne sont pas prises en compte pour le calcul de la Compétence Nécromancie.

Le Cracheur fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Furie
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
30% de chances de lancer le sort Frénésie sur l'adversaire qu'elle combat.
Immunité aux sorts:
Immunisée au sort Frénésie
Coût:
350 Or
Nom du générateur:
Antres de la Folie
Commentaires :
La Furie ne peut être la cible d'une créature qui est sous l'effet du sort Frénésie.

Nom : Furie
Attaque : 10
Défense : 8
Points de Vie : 30
Dégâts : 8 - 12
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 9 hex/tour

La Furie fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Guerrier Explosif
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
600 Or
Nom du générateur:
Grottes Sulfureuses
Commentaires :

A chaque fois qu'un "Guerrier Explosif" est tué dans le groupe, il se produit une explosion qui inflige 10 points de dégâts par créature tuée dans toutes les cases adjacentes (pour une perte de 10 "Guerriers Explosifs", toutes les créatures situées dans les cases adjacentes subissent 100 points de dégâts).

Les "Guerriers Explosifs" sont insensibles aux tirs à distance et ne subissent que la moitié des dégâts provoqués par les explosions de leurs congénères.
Lors de leurs attaques, les "Guerriers Explosifs" essaient (autant que possible) de ne pas se positionner dans des cases adjacentes.
Plusieurs groupes de "Guerriers Explosifs" adjacents peuvent provoquer des réactions en chaîne particulièrement destructrices.

Le Guerrier Explosif fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Mégère
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
650 Or
Nom du générateur:
Cabane des Douleurs
Commentaires :

Elle a la particularité de porter 2 attaques (elle peut attaquer et se déplacer 2 fois) et elle frappe 2 fois sans réplique pour chaque attaque, elle peut donc attaquer 2 groupes différents lorsqu'elle obtient la main.

Spécial : un groupe de "Mégères" réplique toujours à chaque attaque d'un autre groupe de "Mégères".

La Mégère fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Pierre Bondissante
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
700 Or
Nom du générateur:
Carrière Enchantée
Commentaires :

La Pierre Bondissante est de Type Créature Animée. Les "Pierres Bondissantes" se déplacent par bonds et peuvent passer par dessus les obstacles et les murs d'enceinte des châteaux lors d'un siège. Elles n'attaquent pas directement leur cible, mais produisent une onde vibratoire qui infligent des dégâts dans toutes les cases adjacentes à celle de leur réception lorsqu'elles bondissent.

Chaque "Pierre Bondissante" présente dans le groupe déclenche 50 points de dégats lors de l'impact.
Lorsqu'elles répliquent à une attaque, elles "sautent" sur place et toutes les troupes adjacentes subissent des dégâts.
Les "Pierres Bondissantes" ne peuvent pas être réssuscitées et sont insensibles aux sorts d'Esprit.
Elles subissent le double de dégâts par le sort "Effritement".

La Pierre Bondissante fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Impatient
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
750 Or
Nom du générateur:
Forges de Vitalité
Commentaires :

Sa caractéristique principale est d'augmenter ses Points de Vie
à chaque tour (chaque "Impatient" du groupe augmente ses Points de Vie initiaux de 5 points au début de chaque tour (de 80 PV il passe à 85 PV etc...)).


Sa tactique de combat est simple, reculer le plus possible le moment de l'affrontement avec l'adversaire pour bénéficier au maximum des Points de Vie supplémentaires.
Ce qui lui a valu le nom d' "Impatient", sous entendu impatient de combattre.

Nom : Impatient
Attaque : 15
Défense : 12
Points de Vie : 80
Dégâts : 20 - 35
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 11 hex/tour
Spécial : + 5 Points de Vie au début de chaque tour.

L'Impatient fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Téméraire
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
800 Or
Nom du générateur:
Collines Sauvages
Commentaires :

Lors de son déplacement, il génère un "Ephémère" sur chacune des cases par lesquelles il est passé. Les "Ephémères" sont générés pour la durée du tour et disparaissent s'ils n'ont pas été détruits.

Un "Ephémère" est généré pour chaque "Téméraire" compris dans le groupe (s'il y a 10 "Téméraires" dans le groupe, un groupe de 10 "Ephémères" est généré sur chaque case de déplacement).
Les "Ephémères" générés sont immobiles et ne peuvent pas se déplacer. Le "Téméraire" essaie toujours de parcourir le maximum de trajet pour se déplacer.

Lorsqu'il se déplace pour attaquer sa cible, le "Téméraire" commence par encercler sa cible (si c'est possible) à l'aide des "Ephémères" en contournant sa cible avant de revenir à son point de départ.

Dès que le "Téméraire" a porté son attaque, chaque groupe d' "Ephémères" porte son attaque (s'il y a lieu) dans l'ordre de génération des groupes.

S'il n'y a pas de cible a proximité d'un groupe d' "Ephémères", le groupe portera son attaque immédiatement si un groupe adverse se déplace ou passe dans une des cases adjacentes ou il se situe.

Nom : Téméraire
Attaque : 10
Défense : 8
Points de Vie : 70
Dégâts : 10 - 20
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 9 hex/tour

Nom : Ephémère
Attaque : 5
Défense : 4
Points de Vie : 12
Dégâts : 3 - 6
Mouvement : Fixe

Le Téméraire fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Immortel
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
950 Or
Nom du générateur:
Gouffres de l'Eternité
Commentaires :

L'Immortel est de Type Démon (Vivant).
Le seul moyen d'anéantir un groupe d' "Immortels" est de décimer entièrement le groupe.

Au début de chaque tour, le groupe d' "Immortels" récupère la moitié des points de vie que le groupe d'origine a perdu par rapport au total de points de vie que le groupe possédait au début du combat.

Exemple : un groupe de 10 "Immortels" posséde, par exemple, 600 points de vie au début du combat. Le groupe subit une première attaque, perd 200 points de vie, puis il perd 100 points de vie au cours d'une deuxième attaque. Au début du tour suivant, le groupe récupère 150 points de vie ((600 - (200 + 100)) / 2).

Les "Immortels" sont insensibles aux sorts de Mort (Regard Mortel des Grandes Gorgones, Nuage de Mort des Liches et au Drainage de vie des Seigneurs Vampires), ils ne peuvent pas non plus être réssuscités par le sort Résurrection ou par les Archanges.

L'Immortel fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Trublion
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
1200 Or
Nom du générateur:
Méandres du Désordre
Commentaires :

Le "Trublion" lance le sort "Confusion" au niveau Novice sur sa
cible avant de l'attaquer et il a 40% de chances de lancer le sort "Trouble" au niveau Maître sur l'unitée adverse qu'il attaque. Il ne reçoit pas de réplique lorsqu'il attaque.

Rappel du sort "Trouble" :
Type : Combat.
Durée : 1 attaque.
La troupe adverse visée s'inflige des dégâts, comme si elle s'attaquait elle-même.

Novice : une troupe adverse de niveau 1 à 3 peut être ciblée.
Disciple : une troupe adverse de niveau 1 à 5 peut être ciblée.
Maître : une troupe adverse de tous niveaux peut être ciblée.

Le Trublion fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Herbe Accrocheuse
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
1250 Or
Nom du générateur:
Talus Epineux
Commentaires :

Les "Herbes Accrocheuses" ont 40 % de chances de s'attacher et de contrôler les groupes de créatures qu'elles attaquent pour une durée de 3 tours.

Lorsque les "Herbes Accrocheuses" réussissent à s'attacher sur un groupe adverse, elles le contrôlent entièrement.
Lorsque le groupe sous leur contrôle obtient la main, les "Herbes
Accrocheuses" se servent de lui pour se déplacer et attaquer leur adversaire (avec les niveaux d'Attaque et de Défense et le déplacement du groupe contrôlé) par son intermédiaire (c'est le groupe contrôlé qui porte l'attaque et subit les dégâts en représaille).

Les "Herbes Accrocheuses" peuvent contrôler plusieurs groupes simultanément et obtiennent la main de chacun des groupes contrôlés.
Les "Herbes Accrocheuses" obtiennent également la main quand c'est à leur tour de jouer, mais ne peuvent pas se servir des groupes contrôlés dans ce cas, elles portent elles mêmes leur attaque.

Les "Herbes Accrocheuses" peuvent décider d'attaquer un groupe sous leur contrôle par un autre groupe qu'elle contrôle quand les groupes sont adjacents, ou encore elles peuvent décider d'attaquer un groupe sous leur contrôle lorsqu'elles portent leur propre attaque et dans ce cas elles ne subissent pas de représailles du groupe contrôlé.

L'Herbe Accrocheuse fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Seigneur Démon
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
1500 Or
Nom du générateur:
Tour Machiavélique
Commentaires :

Le Seigneur Démon est de Type Démon (Vivant).
Il a la particularité de se diviser en 2 créatures lorsqu'il meurt qui à leur tour se divisent en 2 créatures lorsqu'elles meurent.

Exemple : Pour un groupe de 10 "Seigneurs Démons".
Lorsque le dernier membre d'un groupe de 10 "Seigneurs Démons" meurt, 2 groupes de 10 "Démons Majeurs" sont générés dans les cases adjacentes.
Lorsque le dernier membre d'un groupe de 10 "Démons Majeurs" meurt, 2 groupes de 10 "Démons Mineurs" sont générés dans les cases adjacentes.

A la fin du combat, s'il reste des Démons Majeurs et/ou Mineurs dans les rangs d'une armée (Neutre ou dirigée par un héros), ils sont transformés en "Seigneurs Démons" en prenant compte du nombre de Points de Vie restants et arrondi au nombre supérieur.
Exemple : il reste 3 "Démons Majeurs" et 3 "Démons Mineurs", il y aura 3 "Seigneurs Démons" restitués : ((3 x 30 PV) + (3 x 15 PV)) = 135 PV, 135 PV divisé par 60 = 2,25 arrondi à 3 "Seigneurs Démons".

Nom : Seigneur Démon
Attaque : 16
Défense : 14
Points de Vie : 60
Dégâts : 10 - 15
Mouvement : Volant
Vitesse : 10 hex/tour

Nom : Démon Majeur
Attaque : 14
Défense : 12
Points de Vie : 30
Dégâts : 10 - 12
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 8 hex/tour

Nom : Démon Mineur
Attaque : 12
Défense : 10
Points de Vie : 15
Dégâts : 8 - 10
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 7 hex/tour

Le Seigneur Démon fait partie de la Catégorie "Abomination".

 

Nouvelle créature neutre

Nom de la créature:
Ange Déchu
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Voir Commentaires
Immunité aux sorts:
Aucune
Coût:
4000 Or
Nom du générateur:
Caverne de l'Horreur
Commentaires :

L'Ange Déchu est de Type Démon (Vivant).
Il abaisse de 1 point le niveau de Moral des troupes adverses. Il a la possibilité de restituer des Points de Vie à tous les types de créatures (Vivant, MortVivant, Démon, etc...) 2 fois par combat.

Nom : Ange Déchu
Attaque : 25
Défense : 25
Points de Vie : 225
Dégâts : 40 - 50
Mouvement : Volant
Vitesse : 15 hex/tour
Spécial : restitution des Points de Vie de tous les types de créatures pour une valeur de 80 PV pour chaque Ange Déchu présent dans le groupe, 2 fois par combat.

L'Ange Déchu fait partie de la Catégorie "Monstruosité".

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Bâton de Commandeur
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
3000 Or
Effets:
Augmente le Moral des troupes de 2 points pendant les combats et permet au héros d'être considéré comme un "Meneur d'Hommes".
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Avec cet Objet Magique, un héros qui ne dispose pas de la Compétence Charisme peut quand même récupérer les Objets Magiques dont la condition d'obtention est d'être un "Meneur d'Hommes".

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Tome des Sages
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
5000 Or
Effets:
Augmente la Puissance et le Savoir du héros de 2 points et permet au héros d'être considéré comme un "Sage".
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Avec cet Objet Magique, un héros qui ne dispose pas de la Compétence Sagesse peut quand même récupérer les Objets Magiques dont la condition d'obtention est d'être un "Sage".

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Clef de Ville
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
4000 Or
Effets:
Augmente ou diminue la résistance des murs lors d'un siège.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Si le héros qui la détient est l'attaquant, la résistance des murs diminue, si le héros qui la détient est le défenseur, la résistance des murs augmente (il faut plus ou moins de tirs pour détruire les murs selon le cas).


Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Tablettes de l'Ordre
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
10 000 Or
Effets:
Empêche toute utilisation de la Magie du Chaos lors des combats.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.


Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Anneau de l'Ordre
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
2000 Or
Effets:
Réduit de 20% le pourcentage de réussite de lancement, des sorts de la Magie du Chaos lancés par l'adversaire.
Place dans l'inventaire:
Anneau
Commentaires:
Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Sac Magique
Classe:
Relique
Coût (à l'échoppe):
20 000 Or
Effets:
Le héros qui le détient combat sur le terrain qu'il a "choisit" (valable pour un combat) ou le Sac Magique peut générer une ressource choisit par le héros.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Au départ, le Sac Magique est vide. Le héros peut remplir le Sac Magique en se rendant sur le terrain de son choix (Prairie, Souterrain etc...). Il lui suffit alors de l' "utiliser" et le Sac Magique est remplit avec d'un échantillon du terrain. Au début du combat suivant, le contenu du Sac Magique est répandu sur le champ de bataille et le combat se déroule comme si le terrain était du même type que le contenu du Sac Magique (avec tous les effets dûs au terrain contenu dans le Sac Magique).

Le héros peut aussi décider de remplir le Sac Magique avec une ressource. En se positionnant sur un générateur de ressources (Mine etc...), il lui suffit, là encore, d' "utiliser" le Sac et le Sac génère une ressource du type choisit chaque jour.

Le héros doit équiper le Sac pour que son effet soit actif et il peut le "vider" à tout moment.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Pierre d'Invocation
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
15 000 Or
Effets:
Contient des créatures précédemment invoquées.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Pour "remplir" la Pierre d'Invocation, le héros doit se rendre sur un Autel d'Invocation. Il peut alors lancer un des sorts d'invocation qu'il connaît (sort d'Elémentaires, Magie d'Invocation etc...), le sort lui coûte les points de Magie nécessaire à son lancement. Les créatures générées sont alors "enfermées" dans la Pierre d'Invocation. Lors d'un combat, le héros peut, s'il le souhaite et au moment où il le souhaite, "libérer" les créatures invoquées. Il les positionne sur une case de son choix en fonction de son niveau de connaissance de la compétence Tactique (Sans : 1ère colonne, Novice : les 3 1ère colonnes etc... la compétence Tactique de l'adversaire est prise en compte). A la fin du combat toutes les créatures issues de la Pierre d'Invocation disparaîssent.

La Pierre d'Invocation permet au héros de disposer d'un 8ème groupe de créatures et d'exercer un "effet de surprise" sur l'adversaire. La présence de ce 8ème groupe n'est pas indiquer à l'adversaire par le lancement du sort Divination et la Vitesse du type de créature du 8ème groupe n'est pas prise en compte pour le déplacement du héros sur la carte d'Aventure.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Cape de Dissimulation
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
10 000 Or
Effets:
La Cape de Dissimulation permet de rendre "invisible" (sur la carte d'Aventure), une troupe de l'armée du héros.
Place dans l'inventaire:
Cape
Commentaires:
Le héros choisit la troupe de son armée qu'il va dissimuler, il peut changer la troupe dissimulée à tout moment. Pour les héros adverses la troupe dissimulée n'est pas présente dans les rangs de l'armée (sur la carte d'Aventure uniquement) et aucune indication ne peut être obtenue sur la troupe dissumulée. Le sort Divination ne révèle pas la troupe dissimulée. Pendant les combats, la troupe dissimulée est bien présente et dès le début du combat.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Griffe de Béhémoth
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
8000 Or
Effets:
Réduit de 20% la caractéristique de Défense de toutes les troupes adverses.
Place dans l'inventaire:
Divers

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Corne de Licorne
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
12 000 Or
Effets:
Donne le sort Cécité au niveau Maître et augmente la Résistance à la Magie de toutes les troupes alliées de 10%.
Place dans l'inventaire:
Divers

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Collier de Renoncement
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
10 000 Or
Effets:
L'adversaire ne peut pas lancer de sorts d'invocation de créatures pendant le combat.
Place dans l'inventaire:
Divers

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Fouet Démoniaque
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
4000 Or
Effets:
Permet aux Seigneurs des Abîmes d'invoquer des Démons sur les groupes décimés adverses.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Les Seigneurs des Abîmes peuvent utiliser leur pouvoir autant de fois qu'ils le souhaitent.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Toison d'Or
Classe:
Relique
Coût (à l'échoppe):
100 000 Or
Effets:
Bonus supplémentaire de 5000 Or par jour.
Place dans l'inventaire:
Cape

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Corne d'Abondance
Classe:
Relique
Coût (à l'échoppe):
25 000 Or
Effets:
Fournit une unité de chacune des 6 ressources chaque jour.
Place dans l'inventaire:
Divers

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Flûte Enchantée
Classe:
Relique
Coût (à l'échoppe):
20 000 Or
Effets:
Augmente considérablement le nombre de créatures générées par le sort "Rat" de la Magie d'Invocation.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Le nombre de créatures générées est multiplié par 4. Les héros originaires du Donjon obtiennent un bonus de 4 créatures supplémentaires par niveau de Puissance.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Cristal de Mana
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
12 000 Or
Effets:
Se charge de Mana.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Le Cristal de Mana a la particularité de se charger en Mana au fil des jours. Le nombre de points de Mana récupérer chaque jour par le Cristal est équivalent au nombre de points de Magie que le héros récupère chaque jour (le point journalier, les points des différents Artefacts, les points de la Compétence Mysticisme etc...). Le nombre de Points de Mana que le Cristal peut contenir est fonction du nombre de points de Magie initial dont le héros peut disposer (Connaissance du héros). Les points de Mana ne sont retirés du Cristal que lorsque tous les points "standard" du héros sont épuisés.

Le Cristal de Mana permet au héros de disposer d'une réserve de points de Magie et peut lui permetre de récupérer un grand nombre de Points de Magie chaque jour. Seul le héros qui détient le Cristal peut "utiliser" les Points de Magie contenus dans le Cristal (le héros adverse ne peut pas s'en servir, la Magie du Chaos n'agit pas sur le Cristal, le terrain "Terres de Corruption" ne peut pas retirer de Points de Magie du Cristal, les Artefacts de l'adversaire qui enlèvent des Points de Magie n'agissent pas etc...). Le Cristal doit être équipé pour se recharger et pour que les Points de Magie soient disponibles pendant un combat.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Bâton de Ruines
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
2000 Or
Effets:
Diminue la résistance des murs de 1 point lors des sièges.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Actif seulement pour l'attaquant.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Pierre de Dureté
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
2000 Or
Effets:
Augmente la résistance des murs de 1 point lors des sièges.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Actif seulement pour le défenseur.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Epée de Sacrement
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
9000 Or
Effets:
Bonus de +3 en Attaque, toutes les créatures alliées infligent le maximum de dégâts possible (fourchette de dégâts).
Place dans l'inventaire:
Main Droite
Commentaires:
Les créatures alliées agissent comme si le sort Bénédiction était actif (même pour les créatures de type Mort-Vivant).

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Bracelets de Corruption
Classe:
Majeure (Objet Enchanté)
Coût (à l'échoppe):
16 000 Or
Effets:
Lors des combats, le héros adverse perd des Points de Magie.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Le nombre de Points de Magie perdus par l'adversaire est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du héros.

Sans la Compétence "Enchantement" : Le héros adverse perd 2 points de Magie à chaque tour.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Novice : Le héros adverse perd 4 points de Magie à chaque tour.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Disciple : Le héros adverse perd 6 points de Magie à chaque tour.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Maître : Le héros adverse perd 8 points de Magie à chaque tour.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Bague d'Invocation
Classe:
Majeure (Objet Enchanté)
Coût (à l'échoppe):
8000 Or
Effets:
Augmente le nombre des créatures générées (Combat et Aventure), lors de l'utilisation des sorts d'Invocation.
Place dans l'inventaire:
Anneau
Commentaires:

Le nombre de créatures supplémentaires est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du héros.

Sans la Compétence "Enchantement" : Le nombre de créatures générées est augmenté de 1 créature par niveau de Puissance.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Novice : Le nombre de créatures générées est augmenté de 2 créatures par niveau de Puissance.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Disciple : Le nombre de créatures générées est augmenté de 3 créatures par niveau de Puissance.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Maître : Le nombre de créatures générées est augmenté de 4 créatures par niveau de Puissance.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Cotte de Mailles
Classe:
Majeure (Objet Enchanté)
Coût (à l'échoppe):
8000 Or
Effets:
Bonus en Défense.
Place dans l'inventaire:
Torse
Commentaires:

Le bonus est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du héros.

Sans la Compétence "Enchantement" : Bonus de +2 en Défense.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Novice : Bonus de +4 en Défense.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Disciple : Bonus de +6 en Défense.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Maître : Bonus de +8 en Défense.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Plastron de Supercherie
Classe:
Majeure (Objet Enchanté)
Coût (à l'échoppe):
16 000 Or
Effets:
Le héros peut paraitre plus ou moins fort sur la carte d'Aventure.
Place dans l'inventaire:
Torse
Commentaires:

La modification apparente est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du héros.

Sans la Compétence "Enchantement" : Les 4 caractéristiques principales (Attaque, Défense, Puissance, Savoir) du héros sont apparemment augmentées ou diminuées de 2 points, le héros choisit s'il veut paraitre plus fort ou moins fort.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Novice : Les 4 caractéristiques principales (Attaque, Défense, Puissance, Savoir) du héros sont apparemment augmentées ou diminuées de 4 points, le héros choisit s'il veut paraitre plus fort ou moins fort.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Disciple : Les 4 caractéristiques principales (Attaque, Défense, Puissance, Savoir) du héros sont apparemment augmentées ou diminuées de 6 points, le héros choisit s'il veut paraitre plus fort ou moins fort.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Maître : Les 4 caractéristiques principales (Attaque, Défense, Puissance, Savoir) du héros sont apparemment augmentées ou diminuées de 8 points, le héros choisit s'il veut paraitre plus fort ou moins fort.

Si un héros adverse lance le sort "Divination", ce sont les valeurs modifiées par le Plastron de Supercherie qui sont affichées. Les valeurs du Plastron de Supercherie sont aussi prises en compte pour tous les lieux qui fournissent des informations (Taverne etc...).

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Idole Porte-Malheur
Classe:
Trésor
Coût (à l'échoppe):
4000 Or
Effets:
Diminue la Chance de l'adversaire de 2 Points.
Place dans l'inventaire:
Divers

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Poupée Vaudou
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
6000 Or
Effets:
Toutes les créatures adverses infligent le minimum de dégâts possible (fourchette de dégâts).
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Les créatures adverses agissent comme si le sort Malédiction était actif (même pour les créatures de type Mort-Vivant).

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Urne Funéraire
Classe:
Trésor
Coût (à l'échoppe):
3000 Or
Effets:
Le héros adverse ne peut pas réssusciter ses créatures pendant les combats.
Place dans l'inventaire:
Divers

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Globe de Disruption
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
10 000 Or
Effets:
Donne le sort "Faille Temporelle" (Magie Diabolique) au niveau Maître.
Place dans l'inventaire:
Divers

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Calice Sacré
Classe:
Relique
Coût (à l'échoppe):
25 000 Or
Effets:
Toutes les troupes alliées sont immortelles (elles ne peuvent pas subir de dégâts) pendant le premier tour de combat.
Place dans l'inventaire:
Divers

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Lampe de Génies
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
5 000 Or
Effets:
Permet le "transport" des différents types de Génies.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Le héros peut utiliser la Lampe de Génies pour y "stocker" des créatures de type Génie (Effrit, Djinn etc...). Lors des combats, le héros peut, s'il le souhaite et au moment où il le souhaite, faire sortir les Génies. Il les positionne sur une case de son choix en fonction de son niveau de connaissance de la compétence Tactique (Sans : 1ère colonne, Novice : les 3 1ère colonnes etc... la compétence Tactique de l'adversaire est prise en compte).

La Lampe de Génies permet au héros de disposer d'un 8ème groupe de créatures ou de dissimuler les Génies de son armée. La présence de ce 8ème groupe n'est pas indiquer à l'adversaire par le lancement du sort Divination et la Vitesse du type de créature du 8ème groupe n'est pas prise en compte pour le déplacement du héros sur la carte d'Aventure.

Le héros peut à tout moment décider de faire sortir les Génies de la Lampe.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Bâton de Nécromant
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
15 000 Or
Effets:
Relève les troupes adverses sous formes de Squelettes.
Place dans l'inventaire:
Main Droite
Commentaires:
Pendant les combats, toutes les créatures adverses tuées sont immédiatement transformées en Squelettes qui viennent combattre dans les rangs du héros qui détient le Bâton. Les Squelettes relevés sont positionnés dans une des cases adjacentes au groupe de créatures qui vient de subir les pertes. Si le héros dispose d'une case libre dans son armée ou s'il a une troupe de même type, les Squelettes sont conservés à la fin du combat.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Hache de Bourreau
Classe:
Mineure (Objet Enchanté)
Coût (à l'échoppe):
8000 Or
Effets:
Bonus en Attaque, toutes les créatures adverses bléssées lors d'une attaque (ou riposte) meurent.
Place dans l'inventaire:
Main Droite
Commentaires:

Le Bonus en Attaque est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du héros.

Sans la Compétence "Enchantement" : Bonus de +2 en Attaque, toutes les créatures adverses bléssées lors d'une attaque (ou riposte) meurent.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Novice : Bonus de +3 en Attaque, toutes les créatures adverses bléssées lors d'une attaque (ou riposte) meurent.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Disciple : Bonus de +4 en Attaque, toutes les créatures adverses bléssées lors d'une attaque (ou riposte) meurent.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Maître : Bonus de +5 en Attaque, toutes les créatures adverses bléssées lors d'une attaque (ou riposte) meurent.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Masque de Mort
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
4000 Or
Effets:
Mort d'une créature adverse.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Une fois par tour, le héros peut, s'il le souhaite, tuer une créature adverse de son choix gratuitement (de type Vivant ou de type Mort-Vivant).

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Croix de Vie
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
4000 Or
Effets:
Résurrection d'une créature alliée.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
Une fois par tour, le héros peut, s'il le souhaite, relever une créature alliée décimée de son choix gratuitement (de type Vivant ou de type Mort-Vivant).

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Bâton de Sorcier
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
20 000 Or
Effets:
Bonus de +2 en Puissance, lancement du sort "Champ de Flammes".
Place dans l'inventaire:
Main Droite
Commentaires:

Une fois par tour, le héros peut, s'il le souhaite, lancer le sort "Champ de Flammes" gratuitement. La Compétence "Magie des Objets" permet d'utiliser le sort contenu dans cet Objet Magique avec plus d'efficacité.

Sans la Compétence "Magie des Objets" : Le Champ de Flammes inflige ((Puissance x 5) + 10) points de dégâts pour chaque case et agit sur 7 cases, le sort agit pendant une durée égale à la Puissance du héros.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Novice : Le Champ de Flammes inflige ((Puissance x 5) + 25) points de dégâts et agit sur 7 cases, le sort agit pendant une durée égale à la Puissance du héros.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Disciple : Le Champ de Flammes inflige ((Puissance x 5) + 50) points de dégâts et agit sur 7 cases, le sort agit pendant une durée égale à la Puissance du héros.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Maître : Le Champ de Flammes inflige ((Puissance x 5) + 75) points de dégâts et agit sur 7 cases, le sort agit pendant une durée égale à la Puissance du héros.

Le héros peut lancer un sort "standard" par tour en plus du lancement du sort "Champ de Flammes".

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Epée de Feu
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
15 000 Or
Effets:
Bonus de +2 en Attaque, lancement d'une Boule de Feu.
Place dans l'inventaire:
Main Droite
Commentaires:

Une fois par tour, le héros peut, s'il le souhaite, lancer une Boule de Feu gratuitement. La Compétence "Magie des Objets" permet d'utiliser le sort contenu dans cet Objet Magique avec plus d'efficacité.

Sans la Compétence "Magie des Objets" : La Boule de Feu inflige ((Puissance x 10) + 15) points de dégâts et agit sur 7 cases.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Novice : La Boule de Feu inflige ((Puissance x 10) + 25) points de dégâts et agit sur 7 cases.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Disciple : La Boule de Feu inflige ((Puissance x 10) + 50) points de dégâts et agit sur 7 cases.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Maître : La Boule de Feu inflige ((Puissance x 10) + 100) points de dégâts et agit sur 7 cases.

Le héros peut lancer un sort "standard" par tour en plus du lancement de la Boule de Feu.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Sphères de Servitude
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
12 000 Or
Effets:
Invocation de créatures.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Le sort "Sans Vie" est contenu dans cet Artefact. La Compétence "Magie des Objets" permet d'utiliser le sort contenu dans un Objet Magique avec plus d'efficacité.

Sans la Compétence "Magie des Objets" : Une fois par tour, le héros peut invoquer un groupe de Sans Vie comprenant (Puissance x 6) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros pour une durée de 3 tours.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Novice : Une fois par tour, le héros peut invoquer un groupe de Sans Vie comprenant (Puissance x 7) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros pour une durée de 3 tours.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Disciple : Une fois par tour, le héros peut invoquer un groupe de Sans Vie comprenant (Puissance x 8) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros pour une durée de 6 tours.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Maître : Une fois par tour, le héros peut invoquer un groupe de Sans Vie comprenant (Puissance x 9) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros pour une durée de 6 tours.

Les Sans Vie sont positionnées sur une case désignée par le héros en fonction de son niveau de connaissance de la compétence Tactique (Sans : 1ère colonne, Novice : les 3 1ère colonnes etc... la compétence Tactique de l'adversaire est prise en compte).

Les Sans Vie ne peuvent pas subir de dégâts (pas de PV) et ne peuvent pas être réanimés.

Nom : Sans Vie
Type : Mort-Vivant
Attaque : 8
Défense : 6
Points de Vie : Non
Dégâts : 5 - 8
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 6 hex/tour
Spécial : Durée d'invocation de 3 à 6 tours.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Coquillage des Sirènes
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
6000 Or
Effets:
Permet d'obtenir des Points d'Expérience en sacrifiant des créatures.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:
En utilisant le Coquillage (sur la carte d'Aventure), le héros peut décider du nombre de créatures qu'il souhaite sacrifier dans un groupe. Il obtient un nombre de points d'Expérience équivalent aux points de vie des troupes sacrifiées.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Collier d'Osselets
Classe:
Mineure
Coût (à l'échoppe):
5000 Or
Effets:
Permet de transformer les créatures en Squelettes.
Place dans l'inventaire:
Cou
Commentaires:
Lorsqu'il utilise le Collier (sur la carte d'Aventure), le héros peut décider du nombre de créatures qu'il souhaite transformer dans un groupe. Il obtient le même nombre de Squelettes que le nombre de créatures transformées.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Heaume de Possession
Classe:
Majeure
Coût (à l'échoppe):
20 000 Or
Effets:
Donne le sort "Possession" (Magie Diabolique).
Place dans l'inventaire:
Tête
Commentaires:

Le sort "Possession" est contenu dans cet Artefact. La Compétence "Magie des Objets" permet d'utiliser le sort contenu dans un Objet Magique avec plus d'efficacité.

Sans la Compétence "Magie des Objets" : La troupe adverse ciblée est dirigée par le héros qui lance le sort pour une durée de 1 tour, les troupes adverses de niveau 1 à 3 peuvent être ciblées. Le héros ne peut lancer le sort qu'une seule fois par combat.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Novice : La troupe adverse ciblée est dirigée par le héros qui lance le sort pour une durée de 1 tour, les troupes adverses de niveau 1 à 3 peuvent être ciblées.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Disciple : La troupe adverse ciblée est dirigée par le héros qui lance le sort pour une durée de 1 tour, les troupes adverses de niveau 1 à 5 peuvent être ciblées.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Maître : La troupe adverse ciblée est dirigée par le héros qui lance le sort pour une durée de 1 tour, les troupes adverses de tous niveaux peuvent être ciblées.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Globe de Dissipation
Classe:
Majeure (Objet Enchanté)
Coût (à l'échoppe):
12 000 Or
Effets:
Annulation de tous les sorts actifs sur les créatures du champ de bataille.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Le temps d'attente entre deux annulations est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du héros.

Sans la Compétence "Enchantement" : Tous les sorts actifs sur les créatures alliées et adverses sont automatiquement annulés tous les 6 tours.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Novice : Tous les sorts actifs sur les créatures alliées et adverses sont automatiquement annulés tous les 5 tours.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Disciple : Tous les sorts actifs sur les créatures alliées et adverses sont automatiquement annulés tous les 4 tours.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Maître : Tous les sorts actifs sur les créatures alliées et adverses sont automatiquement annulés tous les 3 tours.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Orbe de Tranquilité
Classe:
Mineure (Objet Enchanté)
Coût (à l'échoppe):
6000 Or
Effets:
Annulation des sorts néfastes lancés sur les créatures alliées.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Le temps d'attente entre deux annulations est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du héros.

Sans la Compétence "Enchantement" : Les sorts néfastes actifs sur les créatures alliées sont automatiquement annulés tous les 6 tours.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Novice : Les sorts néfastes actifs sur les créatures alliées sont automatiquement annulés tous les 5 tours.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Disciple : Les sorts néfastes actifs sur les créatures alliées sont automatiquement annulés tous les 4 tours.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Maître : Les sorts néfastes actifs sur les créatures alliées sont automatiquement annulés tous les 3 tours.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Statue de la Victoire
Classe:
Relique
Coût (à l'échoppe):
30 000 Or
Effets:
Invocation de Statues lors des combats.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Le sort "Statue de la Victoire" est contenu dans l'Artefact du même nom. La Compétence "Magie des Objets" permet d'utiliser le sort contenu dans un Objet Magique avec plus d'efficacité.

Sans la Compétence "Magie des Objets" : Une fois par tour, le héros peut invoquer un groupe de Statues comprenant (Puissance x 3) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Novice : Une fois par tour, le héros peut invoquer un groupe de Statues comprenant (Puissance x 4) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Disciple : Une fois par tour, le héros peut invoquer un groupe de Statues comprenant (Puissance x 5) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.

Avec la Compétence "Magie des Objets" niveau Maître : Une fois par tour, le héros peut invoquer un groupe de Statues comprenant (Puissance x 6) créatures qui vient rejoindre l'armée du héros.

Les Statues sont positionnées sur une case désignée par le héros en fonction de son niveau de connaissance de la compétence Tactique (Sans : 1ère colonne, Novice : les 3 1ère colonnes etc... la compétence Tactique de l'adversaire est prise en compte).

Nom : Statue de la Victoire
Type : Créature Animée
Attaque : 20
Défense : 22
Points de Vie : 100
Dégâts : 30 - 35
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 12 hex/tour

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Bâton de Suppression
Classe:
Mineure (Objet Enchanté)
Coût (à l'échoppe):
6000 Or
Effets:
Annulation des sorts bénéfiques lancés sur les créatures de l'adversaire.
Place dans l'inventaire:
Divers
Commentaires:

Le temps d'attente entre deux annulations est fonction du niveau de la Compétence "Enchantement" du héros.

Sans la Compétence "Enchantement" : Les sorts bénéfiques de l'adversaire sont automatiquement annulés tous les 6 tours.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Novice : Les sorts bénéfiques de l'adversaire sont automatiquement annulés tous les 5 tours.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Disciple : Les sorts bénéfiques de l'adversaire sont automatiquement annulés tous les 4 tours.

Avec la Compétence "Enchantement" niveau Maître : Les sorts bénéfiques de l'adversaire sont automatiquement annulés tous les 3 tours.

Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouvel Artefact

Nom de l'objet:
Spectre de Nécromancien
Classe:
Relique
Coût (à l'échoppe):
25 000 Or
Effets:
Lancement d'une "Vague de Mort" (effet comparable au sort "Onde Mortelle").
Place dans l'inventaire:
Main Droite
Commentaires:

Une fois par tour, le héros peut, s'il le souhaite, lancer la "Vague de Mort" gratuitement. La Vague de Mort cause 300 points de dégâts à toutes les troupes (à l'exception des troupes de type Mort-Vivant). Le héros peut augmenté les dégâts de la Vague en sacrifiant les Squelettes présents dans son armée. Chaque Squelette sacrifié augmente les dégâts de 6 points (les Points de Vie du Squelette). Le héros choisit le nombre de Squelettes qu'il souhaite sacrifier, dans une fourchette comprise entre 1 et 100 Squelettes (les dégâts supplémentaires peuvent être de 6 points jusqu'à 600 points).

Le héros peut lancer un sort "standard" par tour en plus du lancement de la Vague.

 

Nouvelle compétence secondaire

Nom de la compétence :
Commerce
Spécial:
Non
Effets au niveau novice:
Réduction de 10% du prix d'achat des ressources et majoration de 10% du prix de vente des ressources.
Effets au niveau disciple:
Réduction de 25% du prix d'achat des ressources et majoration de 25% du prix de vente des ressources.
Effets au niveau maître:
Réduction de 50% du prix d'achat des ressources et majoration de 50% du prix de vente des ressources.
Commentaires:
Les bonus sont appliqués dans tous les lieux ou le héros peut se procurer des ressources (Marché dans une ville ou sur la carte d'Aventure etc...). Si 2 héros sont présents dans la même ville lors de l'achat ou de vente de ressources (garnison et visite), c'est le niveau le plus élevé qui est pris en compte (il n'y a pas cumulation des bonus).
La Compétence Commerce n'est pas une compétence "principale", mais elle peut permettre de palier à un manque de ressources sans débourser trop d'Or. Elle est très utile pour accélérer la construction des bâtiments en début de partie, et par la suite pour tirer le meilleur prix des ressources en surplus.

 

Nouvelle compétence secondaire

Nom de la compétence :
Recrutement
Spécial:
Non
Effets au niveau novice:
Le prix d'achat des créatures est diminué de 5%.
Effets au niveau disciple:
Le prix d'achat des créatures est diminué de 10%.
Effets au niveau maître:
Le prix d'achat des créatures est diminué de 15%.
Commentaires:
Le pourcentage de réduction est pris en compte pour tous les lieux qui permettent de recruter des créatures. Si 2 héros sont présents dans la même ville lors du recrutement (garnison et visite), c'est le niveau le plus élevé qui est pris en compte (il n'y a pas cumulation des pourcentages de réduction). La Compétence Recrutement n'est pas une compétence "principale", mais elle peut permettre de faire des économies lors de l'achat des troupes. Elle est très pratique dans les mains d'un héros spécialement utilisé pour le recrutement des créatures.

 

Nouvel Héros

Nom du héros:
Marvec
Classe du héros:
Mercenaire (Force)
Caractéristiques (attaque-défense-puissance-savoir)
2-4-1-1
Première compétence de départ:
Mercenaire
Niveau:
Novice
Seconde compétence de départ:
Commerce
Niveau:
Disciple
Capacité spéciale:
Bonus de +2 points en Défense, pour toutes les troupes qu'il dirige. Améliore l'Attaque et la Défense des Piquiers (Mercenaires) de 2 points. Prédispositions pour la Diplomatie et la Défense (il y a un plus grand pourcentage de chances que les Compétences Diplomatie et Armurerie lui soient proposées).
équipement de départ:
Marvec possède un Artefact qui lui est propre : Nom : Trébuchet (balance) Classe : Mineure Coût : 2000 Or Effets : Bonus de 5% en Commerce (qui s'ajoute à la Compétence Commerce). Place : Divers
Sort de départ
(si équipé du livre de sort):
Non
Créatures de départ:
Troupe 1 : 15 à 30 Piquiers (Mercenaires), Troupe 2 : 15 à 30 Piquiers, Troupe 3 : 5 à 10 Fauconniers (Mercenaires).
Biographie:
A l'origine Marvec était un commerçant, mais il trouvait sa vie trop monotone et a décidé de faire "commerce" de ses services pour "voir du pays". Il a su acquérir une solide technique de défense, au cours des nombreuses attaques de brigands perpétrées contre lui, lorsqu'il tenait une échoppe. Il a gardé un goût prononcé pour le commerce et met souvent son expérience dans ce domaine en pratique quand l'occasion se présente.
Commentaires
Au début de la partie, les héros Mercenaires disposent d'une plus grande expérience que les autres héros, et d'une armée un peu plus puissante. Marvec n'est pas un héros Mercenaire des plus puissants (en début de partie), mais il peut être utile dans certains cas. Un exemple de héros avec des spécialités "étendues", comme on aimerait en voir (avec en plus un/des Artefact(s) et/ou un/des Sorts(s) spécifique(s) pour chaque héros).

 

Nouveau Lieu

Nom du nouveau lieu:
Pont basculant
effets:

Le Pont basculant peut être déposé sur la carte d'Aventure avec l'éditeur (à l'horizontal, à la vertical et en diagonal) entre des terres séparées par la mer au maximum par 2 cases d'espacement (il existe 2 versions du Pont basculant, 1 case d'espacement et 2 cases d'espacement). Le Pont basculant peut avoir 2 états : abaissé et levé. Lorsqu'il est abaissé il permet le passage des héros entre 2 terres et bloque le passage des bateaux (et inversement).

Pour actionner le Pont basculant, il faut contrôler le "Poste de commande" (le Poste arbore le drapeau du joueur) du pont qui se situe près du pont (le "Poste de commande" est situé sur une des 2 rives au choix dans l'éditeur). Le "Poste de commande" comprend un garde qui est assigné au pont et permet au joueur le contrôlant d'actionner le Pont basculant autant de fois qu'il le désire à chaque tour. Le "Poste de commande" peut également accueillir des troupes pour le défendre avec un héros ou non mais il n'est pas nécessaire de le contrôler pour passer sur le pont (un joueur adverse peut passer si le Pont basculant est en position abaissé pendant son tour sans être obligé d'attaquer le "Poste de commande" du pont).

Coûts:
Rien

 

Nouveau Lieu

Nom du nouveau lieu:
Bac
effets:

Le Bac peut être déposé sur la carte d'Aventure avec l'éditeur (à l'horizontal, à la vertical et en diagonal) entre des terres séparées par la mer par une distance comprise entre 3 cases et 8 cases d'espacement. Le Bac permet de transporter un héros entre 2 rives (uniquement en ligne droite).

Le Bac est constitué de 2 quais, situés sur chacune des rives. Chaque quai dispose d'un "Poste de commande" (le poste arbore le drapeau du joueur qui le contrôle) et comprend un garde qui lui est assigné. Le "Poste de commande" du Bac peut également accueillir des troupes pour le défendre avec un héros ou non. Le joueur ne peut embarquer que s'il contrôle le "Poste de commande" ou se trouve le Bac. Si un joueur contrôle les postes des 2 quais il peut faire fonctionner le Bac à vide.

Lorsqu'un héros se présente sur un quai et que le Bac est près de l'autre quai, le Bac vient se positionner près du quai ou se trouve le héros pour permettre l'embarquement (sauf si un autre joueur contrôle le poste ou se trouve le Bac). Si le joueur ne contrôle pas le quai de destination il devra combattre les troupes qui défendent le "Poste de commande" pour débarquer (s'il n'y a que le garde il prend possession du poste sans combat). Lorsqu'un héros débarque, il perd, comme pour les bateaux, tout son potentiel de déplacement.

Le Bac peut être immobilisé en mer (il n'est pas nécessaire qu'il soit près d'un quai à la fin de chaque tour). Le Bac peut attaquer les bateaux qui se trouvent sur une case adjacente pendant son déplacement. Les bateaux peuvent attaquer un Bac si un héros est à bord. Si le Bac est à quai, un héros adverse sur la terre peut attaquer un Bac si un héros est à bord. Le héros embarqué sur le Bac ne peut pas attaquer un héros adverse sur la terre, il doit d'abord débarquer. A l'issue des combats le Bac n'est jamais détruit (il se positionne près du quai le plus proche à la fin du combat).

Coûts:
Rien

 

Nouveau Lieu

Nom du nouveau lieu:
Grottes Maléfiques
effets:
Combat pour de l'Or et des ressources.
Commentaires:
Les Grottes Maléfiques sont protégées par des groupes de Seigneurs des Abîmes et de Démons. Si le héros gagne le combat, il est récompensé par de l'Or et des Ressources.

 

Nouveau Lieu

Nom du nouveau lieu:
Port d'Escale
effets:
Restitue tous les points de mouvement d'un bateau.
Commentaires:
Le Port d'Escale redonne tous ses points de mouvement au bateau qui s'y présente, cela lui permet ainsi de naviguer sur une plus longue distance.
Pour bénéficier des effets du Port d'Escale, le joueur doit le contrôler.
Le Port d'Escale peut accueillir des troupes pour le défendre avec un héros ou non et il arbore le drapeau du joueur qui le contrôle.
Un héros adverse peut attaquer le Port d'Escale par la terre ou par la mer.

 

Nouveau Lieu

Nom du nouveau lieu:
Atelier de l'Alchimiste
effets:
"Copie" d'Artefact.
Commentaires:
Une fois par semaine, un héros peut venir faire la "copie" d'un des Artefacts dont il dispose.
Pour "copier" l'Artefact du héros, l'Alchimiste a besoin d'un support. Le héros doit donc "sacrifier" un de ses Artefacts pour que la copie puisse s'effectuer.
Le héros doit aussi payer le coût de la copie qui correspond à la valeur d'origine de l'Artefact copié.
Par exemple, pour copier les Gants Equestres, le héros doit se séparer d'un Artefact (peu importe la classe) et débourser 3000 Or.
Le même Artefact ne peut être copier qu'une seule fois par joueur dans une partie.

 

Nouveau Lieu

Nom du nouveau lieu:
Camp d'Entrainement
effets:
Achat de points d'expérience.
Commentaires:
Le Camp d'Entrainement dispose d'un nombre fixe et épuisable de points d'expérience. Le héros qui se rend dans un Camp d'Entrainement peut "acheter" jusqu'à 10 000 points d'expérience (mais il n'est pas obligé de tout acheter, il décide du nombre de points qu'il achète). Chaque fois qu'un héros achète des points d'expérience, ils sont déduits du nombre de points disponibles. Au début de chaque mois le nombre de points disponibles est "réinitialisé" (le nombre de points disponibles est à nouveau de 10 000 points) et le coût du point d'expérience est décidé aléatoirement dans une fourchette de 3 à 5 Or le point.

 

Nouveau Lieu

Nom du nouveau lieu:
Autel d'Invocation
effets:
Invocation de créatures.
Commentaires:
Une fois par semaine, un héros peut utiliser un des sorts d'invocation qu'il connaît (sort d'Elémentaires, Magie d'Invocation etc...) pour intégrer les créatures générées dans son armée. Lorsqu'il utilise le sort les créatures sont conservées dans son armée (il ne peut utiliser le sort que s'il dispose d'un espace libre ou d'une troupe de même type dans son armée). Le sort lui coûte les points de Magie nécessaire à son lancement.

 

Nouveau Lieu

Nom du nouveau lieu:
Tour des Erudits
effets:
Combat pour l'achat d'un sort.
Commentaires:

Une fois par mois, le héros qui se rend à la Tour des Erudits, peut acheter le sort qui lui est proposé en échange d'une somme d'Or.
Le sort est choisit aléatoirement parmi les sorts que le héros ne connaît pas (une fois le sort choisit, il reste le même jusqu'à la fin du mois).
Le héros doit gagner un combat contre les Gardiens du Savoir avant de connaître et se voir proposer l'achat du sort.
Le coût du sort correspond au coût initial du sort en Points de Magie multiplié par 1000 Or (un sort de 25 Points de Magie coute 25 000 Or).

Nom : Gardien du Savoir
Attaque : 12
Défense : 14
Points de Vie : 35
Dégâts : 5 - 8
Mouvement : Terrestre
Vitesse : 8 hex/tour
Spécial : Immunisé à la Magie, lancement de sorts d'attaque (Flèche Magique,
Foudre etc...).

 

Nouveau Lieu

Nom du nouveau lieu:
Gouffre des Epreuves
effets:
Combat pour de l'Or ou pour un/des Artefact(s) au choix du héros à la fin du combat (s'il gagne).
Commentaires:

L'épreuve est fonction de la nature du héros (Force ou Magie). Le Gouffre des Epreuves est gardé par un héros à la tête d'une armée. Ce héros est de même type (Force ou Magie) que l'attaquant.

Un héros de Force doit gagner le combat en n'utilisant que sa Force, il ne peut pas utiliser la Magie lors du combat (les 2 armées en présence combattent donc seulement avec leurs troupes respectives).

Un héros de Magie ne peut utiliser que la Magie pour gagner le combat (les troupes ne peuvent pas engager le combat). Le héros de Magie doit disposer de sorts d'attaque à distance et d'une bonne réserve de points de Magie s'il souhaite sortir victorieux du combat. Si les 2 adversaires n'ont plus de points de Magie, c'est le héros qui subit l'épreuve (le héros du joueur) qui est désigné vaincu (il n'a pas réussi l'épreuve).

Si le héros perd le combat, il est disponible dans la Taverne du joueur jusqu'à la fin de la semaine (comme pour les autres combats). Lorsqu'il gagne le combat, le héros choisit entre l'Or et l(es)'Artefact(s) qui lui sont proposés, plus le combat est bref (le moins de tours possible), plus la récompense est intéressante.
La valeur de la récompense est aussi fonction des forces en présence (le nombre des créatures).
Si le héros qui défend est vainqueur, il conserve les artefacts de son adversaire et ils sont donnés en bonus pour le premier héros qui gagne la prochaine épreuve.

Le héros qui défend le Gouffre se voit attribuer des caractéristiques aléatoires correspondant à une valeur comprise entre 80% et 120% des caractéristiques du héros qui vient subir l'épreuve (si le héros attaquant a 10 en Attaque, le héros qui défend a une Attaque comprise entre 8 et 12).
Le type du héros qui défend le Gouffre est choisi aléatoirement parmi les types de héros disponibles.
L'armée du héros qui défend le Gouffre est constituée de créatures originaires de la même ville que le héros qui la dirige.
Le nombre de groupes de l'armée qui défend le Gouffre est le même que celui de l'armée adverse (si l'attaquant a 3 groupes, le défenseur a 3 groupes).
Chacun des groupes de l'armée qui défend est constitué d'un groupe de créatures de même niveau (niveau 1 à 7 et créatures de bases, créatures évoluées) que celui des groupes adverses.
Chacun des groupes de l'armée qui défend comprend un nombre de créatures compris entre 80% et 120% de celui du nombre de créatures de chacun des groupes adverses.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Prairies de l'Ordre Etabli
effets:
Impossibilité d'utiliser la Magie du Chaos.
Commentaires :
Voir le Dossier Spécial n°2 dans la rubrique "Heroes 4 - Vos Suggestions" du site.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Vents de Clarté
effets:
Lorsqu'un héros entre sur une "case" de Vents de Clarté, toutes les cases "attachées" et considérées comme faisant partie de la même zone (toutes les cases en contact direct ou indirect), sont immédiatement débarrassées du "Brouillard de Guerre".
Commentaires :
C'est le même fonctionnement que l'Arbre Observatoire mais pour une zone irrégulière.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Vents d'Accompagnement
effets:
A la fin de chaque jour, toutes les troupes de l'armée du héros situé sur les Vents d'Accompagnement gagnent 1 point de déplacement. Lors des combats, toutes les troupes gagnent 2 points de déplacement par rapport à leur vitesse initiale.
Commentaires :
Exemple : si une troupe à un déplacement de 7, celui-ci passe à 8 le jour suivant et de ce fait le déplacement du héros sur la carte d'Aventure se trouve augmenté. Les héros peuvent s'aventurer sur les Vents d'Accompagnement pour augmenter un peu leur déplacement sur la carte d'Aventure.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Champs de l'Absolu
effets:
Impossibilité de lancer les sorts d'invocation de créatures.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Vents de Mana
effets:
Chaque fois qu'un héros entre sur une "case" des Vents de Mana, il récupère 1 Point de Magie. Lors des combats, les héros récupèrent 1 Point de Magie à chaque tour.
Commentaires :
Le passage par les Vents de Mana peut permettre à un héros de récupérer des Points de Magie assez rapidement.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Brouillard de Mystère
effets:
Impossibilité de connaître la nature et le nombre des créatures et les caractéristiques des héros, des villes etc... situés dans une "case" du Brouillard de Mystère.
Commentaires :
La nature des créatures et leurs nombres sont totalement inconnus.
Le sort "Divination" ne peut pas être utilisé.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Terre des Ossements
effets:
Pendant les combats, toutes les créatures tuées sont immédiatement transformées en Squelettes.
Commentaires :
Les Squelettes générés sont positionnés dans une des cases adjacentes au groupe de créatures qui vient de subir les pertes.
Les Squelettes générés attaquent au hasard les groupes de créatures des 2 héros mais ne s'attaquent pas entre eux.
Les Squelettes générés "par le terrain" ne sont pas relevés à nouveau lorsqu'ils sont éliminés.
Aucun des 2 héros ne peut fuir tant qu'il reste des "Squelettes du terrain" sur le champ de bataille.
Le dernier des 2 héros doit exterminer tous les Squelettes générés "par le terrain" pour terminer le combat.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Sables Mouvants
effets:
Tant qu'un héros se déplace sur les Sables Mouvants son potentiel de déplacement est réduit de 4 points et il y a 10% de risques que certains des groupes de créatures de son armée subissent des pertes. Lors des combats, toutes les troupes perdent 3 points de déplacement par rapport à leur vitesse initiale.
Commentaires :
Les Sables Mouvants ralentissent considérablement le déplacement du héros sur la carte d'Aventure et diminuent la force de l'armée du héros.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Toundra des Sages
effets:
Le vainqueur apprend et conserve tous les sorts lancés par l'adversaire pendant le combat.
Commentaires :
Un moyen simple mais dangereux d'apprendre de nouveaux sorts

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Champs de la Liberté Perdue
effets:
Aucun des 2 héros ne peut se rendre ou fuir pendant un combat. commentaire=Les héros doivent bien faire attention avant de s'aventurer dans ces champs.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Rocailles de Longue Vie
effets:
Pendant le combat, au début de chaque tour, toutes les créatures bléssées du champ de bataille sont soignées et récupèrent tous leurs Points de Vie.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Terres de l'Absurde
effets:
Fournissent de fausses indications concernant les héros, les créatures, les châteaux etc... qui y sont situés.
Commentaires :
Le sort "Divination" ne peut pas être utilisé sur ces terres.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Boues de Solitude
effets:
A la fin de chaque jour, toutes les troupes de l'armée du héros situé sur les Boues de Solitude perdent 1 point de déplacement. Lors des combats, toutes les troupes perdent 2 points de déplacement par rapport à leur vitesse initiale.
Commentaires :
Exemple : si une troupe à un déplacement de 7, celui-ci passe à 6 le jour suivant et de ce fait le déplacement du héros sur la carte d'Aventure se trouve réduit. Les héros doivent traverser les Boues de Solitude le plus rapidement possible, s'ils ne veulent pas se déplacer à la vitesse d'une bande de Nains.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Terres du Repos Eternel
effets:
Pas de Résurrection possible pendant les combats ou sur la carte d'Aventure.
Commentaires :
Tous les types de créatures sont concernés, Vivant, Mort-Vivant etc...

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Landes du Mérite
effets:
Augmentent le Moral de toutes les troupes de 2 points.
Commentaires :
Un combat engagé sur les Landes du Mérite peut être très avantageux... ou très destructeur.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Terre des Douleurs
effets:
Lors des combats, toute créature bléssée meurt immédiatement.
Commentaires :
Les pertes risquent d'être plus importantes que prévu.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Terres de Corruption
effets:
Chaque fois qu'un héros entre sur une "case" des Terres de Corruption, il perd 3 Points de Magie. Lors des combats, les héros perdent 3 Points de Magie à chaque tour.
Commentaires :
La traversée des Terres de Corruption peut diminuer rapidement la quantité de Points de Magie d'un héros.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Terres de Vérité
effets:
Un héros situé sur ce terrain obtient toutes les informations concernant les héros, les créatures, les châteaux etc... situés dans son rayon de vision (Compétence Reconnaissance et Artefacts en rapport inclus).
Commentaires :
Ce terrain agit comme le sort "Divination".

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Brouillard de Perdition
effets:
Lorsqu'un héros entre sur une "case" de Brouillard de Perdition, il y a 20% de risques qu'il se trouve téléporté sur une autre case faisant partie de la même zone (toutes les cases en contact direct ou indirect).
Commentaires :
Un héros peut facilement perdre du temps dans le Brouillard de Perdition. Le Brouillard de Perdition peut s'étendre sur une zone irrégulière.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Vents Favorables
effets:
Augmentent le déplacement des héros sur la mer.
Commentaires :
1 case de déplacement supplémentaire est attribuée à chaque fois que le héros se déplace de 2 cases.

 

Nouveau Terrain

Nom du nouveau terrain:
Limbes d'Invocation
effets:
Augmentent le nombre de créatures générées lors de l'utilisation des sorts d'invocation de créatures pendant les combats et sur la carte d'Aventure.
Commentaires :
2 créatures supplémentaires par niveau de Puissance, sont générées lors du lancement de chaque sort d'invocation.

Retour au sommaire de la rubriqueRetour en haut de page

 

message boards
Heroes of Might and Magic 3, 4 et 5 - © Archangel Castle   1998-2007