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Le Palais des Sables
De Le Héros Inconnu


 
 
 
 

Généralités
Alignement :
 Neutre - Neutral
Terrain natal :
 Désert
Ressources du Silo :
 Cristal - Crystal
Machine de guerre :
 Baliste à pierres
Niv Maximum de la 
Guilde de Magie :
 5
Nom du Graal : 
 Sphinx
Effets du Graal :
Bonus de 5 points de déplacement, sur la carte d'Aventure, pour tous les héros du joueur. Tous les types de Génies du Palais lancent leurs sorts au niveau Maître (sur toutes les troupes alliées ou adverses).

 

Héros de Force
Nom du héros :
 Nomade
Caractéristiques
(attaque-défense-puissance-savoir)
 2-2-1-1
Compétences secondaires principales:
 Ravitaillement - Orientation- Tactique
Capacité Spéciale: 
Bonus de déplacement de 2 points supplémentaires, sur la carte d'Aventure, pour toutes les troupes de l'armée du héros (vitesse de base de chaque troupe augmentée de 2 points), si des Sahris sont présents dans l'armée.
Héros de Magie
Nom du héros : 
Sage
Caractéristiques
(attaque-défense-puissance-savoir)
 0-1-2-2
Compétences secondaires principales:
 Sagesse - Ravitaillement - Ballistique
Capacité Spéciale: 
 Le Sage peut utiliser pour son compte (le sort apparaît dans son livre de Magie) et à son niveau de magie, les sorts dont disposent les types de Génies du Palais présents dans son armée. Exemple, si
un Génie des Vents est présent dans son armée et que le héros est Maître en Magie de l'Air, le héros pourra lancer le sort Hâte au niveau Maître sur ses troupes. La légende du sort indique que le sort est connu provisoirement.
Le sort n'est pas conservé dans le livre de Magie du héros, si tous les
Génies du groupe sont décimés lors d'un combat (sauf s'il connait déjà le sort ou s'il l'apprend dans une Guilde de Magie, dans un autre lieu ou grâce à un Artefact). 
Au début de chaque combat, le Sage obtient un bonus de 10 points de Magie pour chaque type de Génies du Palais présents dans son armée. Les points de Magie donnés en bonus sont conservés à la fin du combat si le héros ne les utilise pas.

 
 
Bâtiments spéciaux
Bâtiment spécial 1 : 
Tombe Sacrée
Coût: 
 1000 Or
Effets:
 Augmente la croissance des Pilleurs et Pilleurs Avisés (créatures de niveau 1).
Bâtiment spécial 2 : 
Oasis
Coût: 
 1000 Or - 5 Bois - 5 Pierres - 2 Cristaux
Effets:
 Une fois par jour, bonus de 5 points de déplacement pour chaque héros visitant la ville.
Bâtiment spécial 3 : 
Camp de Ralliement
Coût: 
 1000 Or
Effets:
 Augmente la croissance des Cavaliers des Sables et Cavaliers des Dunes (créatures de niveau 2).
Bâtiment spécial 4 : 
Comptoir des Marchands
Coût: 
 5000 Or - 2 Bois - 2 Pierres - 2 Cristaux - 2 Soufres - 2 Gemmes - 2 Mercures
Effets:
 Revenus journaliers supplémentaires de 500 Or. Taux de change du Marché amélioré (comme si la ville comportait 2 marchés).
Bâtiment spécial 5 : 
Pyramide des Sages
Coût: 
 5000 Or - 10 Bois - 10 Pierres - 2 Cristaux - 2 Soufres - 2 Gemmes - 2 Mercures
Effets:
 Donne un sort de niveau 5 au niveau Maître choisit aléatoirement (les héros visitant la ville doivent avoir la Sagesse nécéssaire pour apprendre le sort). Réduit de 1 point le Moral et la
Chance de l'adversaire lors des sièges.
Bâtiment spécial 6 : 
Arche de Croissance
Coût: 
 10000 Or - 5 Bois - 5 Pierres - 5 Cristaux - 5 Soufres - 5 Gemmes 5 Mercures
Effets:
 Augmente le nombre de créatures générées chaque semaine (la valeur de la croissance de base est ajoutée) dans une des demeures choisie par le joueur parmi celles déjà construites dans la ville. Le joueur peut décider de changer la demeure qui bénéficiera du bonus à tout moment.

 
 
Créatures de niveau 1
Nom de la créature de base: 
 Pilleur
Type:
 Terrestre
Etat:
 Vivant
Capacité spéciale:
 Non
Immunité aux sorts:
 Non
Coût: 
 60 Or
Nom du générateur de base:
 Tombe
coût du générateur: 
400 Or - 5 Bois - 5 Pierres
Nom de la créature upgradée : 
Pilleur Avisé
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Non
Immunité aux sorts:
Non
Coût: 
80 Or
Nom du générateur de base:
Tombe Améliorée
coût du générateur: 
1000 Or
Créatures de niveau 2
Nom de la créature de base: 
Cavalier des Sables
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Bonus de 2 points en Vitesse lors des combats sur les terrains Désert et Sable.
Immunité aux sorts:
Non
Coût: 
150 Or
Nom du générateur de base:
Campement
coût du générateur: 
1000 Or - 5 Bois
Nom de la créature upgradée : 
Cavalier des Dunes
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Bonus de 2 points en Vitesse lors des combats sur les terrains Désert et Sable.
Immunité aux sorts:
Immunisé au sort Lenteur
Coût: 
200 Or
Nom du générateur de base:
Campement Amélioré
coût du générateur: 
1000 Or - 5 Pierres - 1 Cristal
Créatures de niveau 3
Nom de la créature de base: 
Génie des Vents
(voir commentaires)
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Hâte niveau Novice (+3 hexagones) sur une troupe alliée au choix, pour une durée de 3 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
250 Or
Nom du générateur de base:
Autel de Rapidité
coût du générateur: 
1500 Or - 2 Gemmes
Nom de la créature upgradée : 
Génie des Alizés
(voir commentaires)
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Hâte niveau Disciple (+5 hexagones) sur une troupe alliée au choix, pour une durée de 6 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
300 Or
Nom du générateur de base:
Autel de Rapidité Amélioré
coût du générateur: 
1000 Or - 1 Gemme
Créatures de niveau 4
Nom de la créature de base: 
Sahri
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Bonus de 4 points de Déplacement sur la carte d'Aventure (pour les Sahris uniquement) sur les terrains Désert et Sable. Bonus de 2 points de Déplacement sur la carte d'Aventure (pour les Sahris uniquement) sur les autres terrains.
Immunité aux sorts:
Non
Coût: 
350 Or
Nom du générateur de base:
Tentes de Sahri
coût du générateur: 
2000 Or - 10 Bois - 10 Pierres - 5 Gemmes
Nom de la créature upgradée : 
Guerrier Sahri
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Bonus de 4 points de Déplacement sur la carte d'Aventure (pour les Sahris uniquement) sur les terrains Désert et Sable. Bonus de 2 points de Déplacement sur la carte d'Aventure (pour les Sahris uniquement) sur les autres terrains.
Immunité aux sorts:
Non
Coût: 
375 Or
Nom du générateur de base:
Tentes de Sahri Améliorées
coût du générateur: 
1500 Or - 5 Bois - 5 Pierres - 3 Gemmes
Créatures de niveau 5
Nom de la créature de base: 
Charognard
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Non
Immunité aux sorts:
Non
Coût: 
500 Or
Nom du générateur de base:
Arbre Mort
coût du générateur: 
3000 Or - 5 Pierres - 10 Bois - 5 Soufres
Nom de la créature upgradée : 
Vautour
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Non
Immunité aux sorts:
Non
Coût: 
550 Or
Nom du générateur de base:
Arbre Mort Amélioré
coût du générateur: 
2500 Or - 5 Pierres - 5 Bois - 2 Mercures
Créatures de niveau 6
Nom de la créature de base: 
Archer du Désert
Type:
Tireur
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Pas de malus de distance en défense pendant les sièges.
Immunité aux sorts:
Non
Coût: 
800 Or
Nom du générateur de base:
Baraquement
coût du générateur: 
4000 Or - 10 Pierres - 10 Bois - 5 Soufres - 5 Mercures
Nom de la créature upgradée : 
Archer Aguerri
Type:
Tireur
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Pas de malus de distance en défense pendant les sièges. Tire 2 fois. Pas de malus dû aux murs en attaque pendant les sièges.
Immunité aux sorts:
Non
Coût: 
1200 Or
Nom du générateur de base:
Baraquement Amélioré
coût du générateur: 
3000 Or - 10 Pierres - 10 Bois - 5 Soufres - 5 Mercures
Créatures de niveau 7
Nom de la créature de base: 
Géant du Désert
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
20% de chances de lancer le sort Cécité au niveau Maître sur l'adversaire, pour une durée de 3 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé aux sorts néfastes de niveau 1 et 2.
Coût: 
2500 Or - 1 Cristal
Nom du générateur de base:
Grottes Venteuses
coût du générateur: 
8000 Or - 10 Pierres - 10 Bois - 10 Cristaux
Nom de la créature upgradée : 
Colosse
Type:
Terrestre
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
40% de chances de lancer le sort Cécité au niveau Maître sur l'adversaire, pour une durée de 6 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé aux sorts néfastes de tous niveaux.
Coût: 
4000 Or - 2 Cristaux
Nom du générateur de base:
Grottes Venteuses Améliorées
coût du générateur: 
15000 Or - 20 Pierres - 10 Bois - 15 Cristaux

 

Commentaires :
Le terrain d'origine du Palais est le Désert et non le Sable, avec une pénalité de déplacement de 200% (comme le Désert d'Heroes II).
La Baliste à pierres est une machine de guerre mixte, qui peut tirer sur les troupes en rase campagne et sur les troupes où sur les murs pendant un siège.
Si le héros dispose de la Compétence Artillerie il peut choisir la cible et les bonus de la Compétence sont appliqués comme pour la Baliste standard.
Si le héros ne dispose pas de la Compétence Artillerie, il ne peut pas choisir la cible et là encore tout fonctionne comme pour une Baliste standard.

Dans l'inventaire du héros, le joueur peut décider si la Baliste à pierres tirera en priorité sur les troupes où sur les murs lors d'un siège (uniquement pris en compte si le héros ne dispose pas de la Compétence Artillerie). Dans le cas ou le héros ne dispose pas de la Compétence Artillerie et que la Baliste à pierres est réglée pour tirer sur les murs lors d'un siège, la Baliste tirera automatiquement sur les troupes quand tous les murs et tours seront détruits.
La Baliste à pierres n'est pas influencée par la Compétence Balistique.
Le Palais demande une très grande quantité d'Or et de ressources pour sa construction complète. Le joueur devra donc construire le Comptoir des Marchands le plus rapidement possible.
Le Palais ne possède pas de tireurs de bas niveau et en début de partie le joueur devra surtout compter sur les Cavaliers, qui auront de lourdes pertes, et les Génies pour l'acquisition des mines. Le joueur devra donc construire assez rapidement l'Arche de Croissance afin de disposer de Cavaliers en grand nombre pour limiter les pertes.
Le Palais est un château qui aura tout intérêt à construire le Graal pour bénéficier du bonus de déplacement mais aussi pour la généralisation des sorts lancer par les Génies.
Créatures de niveau 1, les Pilleurs et Pilleurs Avisés.

Les Pilleurs sont des hommes du Désert qui se déplace à pied.

Comme pour les autres châteaux, ils sont utilisés comme "chair à canon".
Créatures de niveau 2, les Cavaliers des Sables et Cavaliers des Dunes.

Montés sur de superbes pur-sang, leur arme favorite est le Cimeterre. En début de partie, c'est la force de frappe du Palais.

Créatures de niveau 3, les 6 types de Génies.

Le Palais comprend plusieurs créatures de niveau 3. En plus du Génie des Vents, il comprend aussi 5 autres types de Génies.

Niveau 3 (2) normal
Nom de la créature de base: 
Génie des Sables
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Lenteur niveau Novice (25% de pénalité de mouvement) sur une troupe adverse au choix, pour une durée de 3 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
250 Or
Nom du générateur de base:
Autel de Piétinement
coût du générateur: 
1500 Or - 2 Cristaux
Niveau 3 (2) Up
Nom de la créature upgradée : 
Génie des Dunes
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Lenteur niveau Disciple (50% de pénalité de mouvement) sur une troupe adverse au choix, pour une durée de 6 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
300 Or
Nom du générateur de base:
Autel de Piétinement Amélioré
coût du générateur: 
1000 Or - 1 Cristal
Niveau 3 (3) normal
Nom de la créature de base: 
Génie Sacré
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Bénédiction niveau Novice (maximum de dégâts possibles) sur une troupe alliée au choix, pour une durée de 3 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
250 Or
Nom du générateur de base:
Autel Bénit
coût du générateur: 
1500 Or - 4 Bois
Niveau 3 (3) Up
Nom de la créature upgradée : 
Génie Divin
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Bénédiction niveau Disciple (maximum de dégâts possibles + 1) sur une troupe alliée au choix, pour une durée de 6 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
300 Or
Nom du générateur de base:
Autel Bénit Amélioré
coût du générateur: 
1000 Or - 2 Bois
Niveau 3 (4) normal
Nom de la créature de base: 
Génie des Pierres
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Carapace niveau Novice (défense augmentée de 3 points) sur une troupe alliée au choix, pour une durée de 3 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
250 Or
Nom du générateur de base:
Autel de Dureté
coût du générateur: 
1500 Or - 4 Pierres
Niveau 3 (4) Up
Nom de la créature upgradée : 
Génie des Roches
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Carapace niveau Disciple (défense augmentée de 6 points) sur une troupe alliée au choix, pour une durée de 6 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
300 Or
Nom du générateur de base:
Autel de Dureté Amélioré
coût du générateur: 
1000 Or - 2 Pierres
Niveau 3 (5) normal
Nom de la créature de base: 
Génie Mauvais
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Malédiction niveau Novice (minimum de dégâts possibles) sur une troupe adverse au choix, pour une durée de 3 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
250 Or
Nom du générateur de base:
Autel du Malheur
coût du générateur: 
1500 Or - 2 Mercures
Niveau 3 (5) Up
Nom de la créature upgradée : 
Génie Maudit
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Malédiction niveau Disciple (80% du minimum de dégâts possibles - 1) sur une troupe adverse au choix, pour une durée de 6 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
300 Or
Nom du générateur de base:
Autel du Malheur Amélioré
coût du générateur: 
1000 Or - 1 Mercure
Niveau 3 (6) normal
Nom de la créature de base: 
Génie des Laves
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Furie Sanguinaire niveau Novice (attaque augmentée de 3 points) sur une troupe alliée au choix, pour une durée de 3 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
250 Or
Nom du générateur de base:
Autel Ardent
coût du générateur: 
1500 Or - 2 Soufres
Niveau 3 (6) Up
Nom de la créature upgradée : 
Génie des Volcans
Type:
Volant
Etat:
Vivant
Capacité spéciale:
Peut lancer le sort Furie Sanguinaire niveau Disciple (attaque augmentée de 6 points) sur une troupe alliée au choix, pour une durée de 6 tours.
Immunité aux sorts:
Immunisé à Flèche Magique
Coût: 
300 Or
Nom du générateur de base:
Autel Ardent Amélioré
coût du générateur: 
1000 Or - 1 Soufre
La croissance des Génies est de 6 créatures par semaine et elle est fixe quel que soit le nombre de demeures de Génies construites.
Le joueur ne pourra donc recruter que 6 Génies au total, même s'il a construit plusieurs demeures.
Lors du recrutement, il pourra décider des types de Génies qu'il va recruter, par exemple 3 Génies des Alizés, 2 Génies Divins et 1 Génie des Roches, mais le total ne pourra pas dépasser les 6 Génies générés par semaine.
Une fois les bâtiments prérequis construits, le joueur peut construire les 6 Autels disponibles au choix (1 par jour).
Dès qu'il aura construit au minimum 2 Autels, il pourra construire un bâtiment spécial : l'Autel de Transformation.
Bâtiment spécial 7 : 
Autel de Transformation
Coût: 
 2000 Or - 5 Pierres - 5 Bois - 2 Cristaux - 2 Gemmes - 2 Soufres - 2 Mercures
Effets:
 Augmente la croissance des Génies de 2 créatures et permet de transformer un type de Génie en un autre type parmi ceux dont les demeures ont déjà été construites dans la ville. Le coût de la transformation est gratuit.
Seuls les Génies de même niveau peuvent être transformés (créature de base contre créature de base, créature améliorée contre créature améliorée).
Les Génies sont des troupes polyvalentes et le joueur pourra recruter le type de Génie le plus approprié en fonction des priorités.
En début de partie, les Génies serviront de troupe de soutient pour les Cavaliers.
Créatures de niveau 4, les Sahris et les Guerriers Sahris.

Les Sahris sont des hommes du Désert montés sur des Dromadaires. Leur Vitesse initiale en combat est de 7, elle passe à 11 sur la carte d'Aventure sur les Terrains Désert et Sable et à 9 sur les autres Terrains.
Ils sont assez résistants et peuvent servir d'éclaireurs et augmenter le déplacement des troupes sur la carte d'Aventure.
Grace à eux, les armées des héros Nomades peuvent se déplacer sur de longues distances.
Créatures de niveau 5, les Charognards et les Vautours.

Dès que le joueur décidera de prendre des villes adverses, les Vautours lui seront absolument nécessaire.
Créatures de niveau 6, les Archers du Désert et Archers Aguérris.

Le Palais n'a pas de tireurs de bas niveau, mais les Archers Aguérris sont redoutables surtout pendant les sièges en défense comme en attaque.
Créatures de niveau 7, les Géants du Désert et les Colosses.

Les Colosses ne sont pas les créatures de niveau 7 les plus puissantes, mais ils sont disponibles en grand nombre et plus encore si l'Arche de Croissance leur fait bénéficier de son bonus. Ils sont aussi immunisés à tous les sorts néfastes et peuvent "bloquer" les troupes adverses grâce à leur capacité spéciale.

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