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Commentaires :
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| Le terrain d'origine du
Palais est le Désert et non le
Sable, avec une pénalité de déplacement de 200% (comme
le Désert d'Heroes II). |
La Baliste à pierres
est une machine de guerre mixte, qui peut tirer sur les troupes en rase
campagne et sur les troupes où sur les murs pendant un siège.
Si le héros dispose de la Compétence
Artillerie il peut choisir la cible et les bonus de la Compétence
sont appliqués comme pour la Baliste standard.
Si le héros ne dispose pas de la Compétence
Artillerie, il ne peut pas choisir la cible et là encore tout fonctionne
comme pour une Baliste standard.
Dans l'inventaire du héros, le joueur peut
décider si la Baliste à pierres tirera en priorité
sur les troupes où sur les murs lors d'un siège (uniquement
pris en compte si le héros ne dispose pas de la Compétence
Artillerie). Dans le cas ou le héros ne dispose pas de la Compétence
Artillerie et que la Baliste à pierres est réglée pour
tirer sur les murs lors d'un siège, la Baliste tirera automatiquement
sur les troupes quand tous les murs et tours seront détruits.
La Baliste à pierres n'est pas influencée
par la Compétence Balistique. |
Le Palais demande une très
grande quantité d'Or et de ressources pour sa construction complète.
Le joueur devra donc construire le Comptoir des Marchands le plus rapidement
possible.
Le Palais ne possède pas de tireurs de bas
niveau et en début de partie le joueur devra surtout compter sur
les Cavaliers, qui auront de lourdes pertes, et les Génies pour l'acquisition
des mines. Le joueur devra donc construire assez rapidement l'Arche de Croissance
afin de disposer de Cavaliers en grand nombre pour limiter les pertes.
Le Palais est un château qui aura tout intérêt
à construire le Graal pour bénéficier du bonus de déplacement
mais aussi pour la généralisation des sorts lancer par les
Génies. |
Créatures de niveau
1, les Pilleurs et Pilleurs Avisés.
Les Pilleurs sont des hommes du Désert qui se déplace à
pied.
Comme pour les autres châteaux, ils sont utilisés
comme "chair à canon". |
Créatures de niveau
2, les Cavaliers des Sables et Cavaliers des Dunes.
Montés sur de superbes pur-sang, leur arme favorite est le Cimeterre.
En début de partie, c'est la force de frappe du Palais.
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Créatures de niveau 3, les 6 types de
Génies.
Le Palais comprend plusieurs créatures
de niveau 3. En plus du Génie des Vents, il comprend aussi 5 autres
types de Génies.
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Niveau
3 (2) normal
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Nom de la créature de base:
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Génie
des Sables
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Type:
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Volant
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Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
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Peut
lancer le sort Lenteur niveau Novice (25% de pénalité de
mouvement) sur une troupe adverse au choix, pour une durée de 3
tours.
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Immunité aux sorts:
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Immunisé
à Flèche Magique
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Coût:
|
250
Or
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Nom du générateur de
base:
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Autel
de Piétinement
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coût du générateur:
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1500
Or - 2 Cristaux
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Niveau
3 (2) Up
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Nom de la créature upgradée
:
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Génie des Dunes
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Type:
|
Volant
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Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
|
Peut lancer le sort Lenteur
niveau Disciple (50% de pénalité de mouvement) sur une troupe
adverse au choix, pour une durée de 6 tours.
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Immunité aux sorts:
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Immunisé à Flèche
Magique
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Coût:
|
300 Or
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Nom du générateur de
base:
|
Autel de Piétinement
Amélioré
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coût du générateur:
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1000 Or - 1 Cristal
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Niveau
3 (3) normal
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Nom de la créature de base:
|
Génie Sacré
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Type:
|
Volant
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Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
|
Peut lancer le sort Bénédiction
niveau Novice (maximum de dégâts possibles) sur une troupe
alliée au choix, pour une durée de 3 tours.
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Immunité aux sorts:
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Immunisé à Flèche
Magique
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Coût:
|
250 Or
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Nom du générateur de
base:
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Autel Bénit
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coût du générateur:
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1500 Or - 4 Bois
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Niveau
3 (3) Up
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Nom de la créature upgradée
:
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Génie Divin
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Type:
|
Volant
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Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
|
Peut lancer le sort Bénédiction
niveau Disciple (maximum de dégâts possibles + 1) sur une
troupe alliée au choix, pour une durée de 6 tours.
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Immunité aux sorts:
|
Immunisé à Flèche
Magique
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Coût:
|
300 Or
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Nom du générateur de
base:
|
Autel Bénit Amélioré
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coût du générateur:
|
1000 Or - 2 Bois
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Niveau
3 (4) normal
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Nom de la créature de base:
|
Génie des Pierres
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Type:
|
Volant
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Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
|
Peut lancer le sort Carapace
niveau Novice (défense augmentée de 3 points) sur une troupe
alliée au choix, pour une durée de 3 tours.
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Immunité aux sorts:
|
Immunisé à Flèche
Magique
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Coût:
|
250 Or
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Nom du générateur de
base:
|
Autel de Dureté
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coût du générateur:
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1500 Or - 4 Pierres
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Niveau
3 (4) Up
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Nom de la créature upgradée
:
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Génie des Roches
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Type:
|
Volant
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Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
|
Peut lancer le sort Carapace
niveau Disciple (défense augmentée de 6 points) sur une
troupe alliée au choix, pour une durée de 6 tours.
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Immunité aux sorts:
|
Immunisé à Flèche
Magique
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|
Coût:
|
300 Or
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Nom du générateur de
base:
|
Autel de Dureté Amélioré
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coût du générateur:
|
1000 Or - 2 Pierres
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Niveau
3 (5) normal
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Nom de la créature de base:
|
Génie
Mauvais
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|
Type:
|
Volant
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|
Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
|
Peut
lancer le sort Malédiction niveau Novice (minimum de dégâts
possibles) sur une troupe adverse au choix, pour une durée de 3
tours.
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Immunité aux sorts:
|
Immunisé à Flèche
Magique
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|
Coût:
|
250 Or
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Nom du générateur de
base:
|
Autel du Malheur
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coût du générateur:
|
1500 Or - 2 Mercures
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Niveau
3 (5) Up
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Nom de la créature upgradée
:
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Génie Maudit
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Type:
|
Volant
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|
Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
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Peut lancer le sort Malédiction
niveau Disciple (80% du minimum de dégâts possibles - 1)
sur une troupe adverse au choix, pour une durée de 6 tours.
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Immunité aux sorts:
|
Immunisé à Flèche
Magique
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Coût:
|
300 Or
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Nom du générateur de
base:
|
Autel du Malheur Amélioré
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coût du générateur:
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1000 Or - 1 Mercure
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Niveau
3 (6) normal
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Nom de la créature de base:
|
Génie
des Laves
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Type:
|
Volant
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|
Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
|
Peut
lancer le sort Furie Sanguinaire niveau Novice (attaque augmentée
de 3 points) sur une troupe alliée au choix, pour une durée
de 3 tours.
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Immunité aux sorts:
|
Immunisé à Flèche
Magique
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|
Coût:
|
250 Or
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|
Nom du générateur de
base:
|
Autel Ardent
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coût du générateur:
|
1500 Or - 2 Soufres
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Niveau
3 (6) Up
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Nom de la créature upgradée
:
|
Génie des Volcans
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|
Type:
|
Volant
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|
Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
|
Peut lancer le sort Furie Sanguinaire
niveau Disciple (attaque augmentée de 6 points) sur une troupe
alliée au choix, pour une durée de 6 tours.
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Immunité aux sorts:
|
Immunisé à Flèche
Magique
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Coût:
|
300 Or
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Nom du générateur de
base:
|
Autel Ardent Amélioré
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coût du générateur:
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1000 Or - 1 Soufre
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La croissance des Génies
est de 6 créatures par semaine et elle est fixe quel que soit le
nombre de demeures de Génies construites.
Le joueur ne pourra donc recruter que 6 Génies
au total, même s'il a construit plusieurs demeures.
Lors du recrutement, il pourra décider des
types de Génies qu'il va recruter, par exemple 3 Génies des
Alizés, 2 Génies Divins et 1 Génie des Roches, mais
le total ne pourra pas dépasser les 6 Génies générés
par semaine. |
Une fois les bâtiments
prérequis construits, le joueur peut construire les 6 Autels disponibles
au choix (1 par jour).
Dès qu'il aura construit au minimum 2 Autels,
il pourra construire un bâtiment spécial : l'Autel de Transformation.
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Bâtiment spécial 7 :
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Autel de Transformation
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Coût:
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2000 Or - 5
Pierres - 5 Bois - 2 Cristaux - 2 Gemmes - 2 Soufres - 2 Mercures
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Effets:
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Augmente la
croissance des Génies de 2 créatures et permet de transformer
un type de Génie en un autre type parmi ceux dont les demeures
ont déjà été construites dans la ville. Le
coût de la transformation est gratuit.
Seuls les Génies de même niveau peuvent
être transformés (créature de base contre créature
de base, créature améliorée contre créature
améliorée).
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Les Génies sont
des troupes polyvalentes et le joueur pourra recruter le type de Génie
le plus approprié en fonction des priorités.
En début de partie, les Génies serviront
de troupe de soutient pour les Cavaliers. |
Créatures de niveau
4, les Sahris et les Guerriers Sahris.
Les Sahris sont des hommes du Désert montés
sur des Dromadaires. Leur Vitesse initiale en combat est de 7, elle passe
à 11 sur la carte d'Aventure sur les Terrains Désert et Sable
et à 9 sur les autres Terrains.
Ils sont assez résistants et peuvent servir
d'éclaireurs et augmenter le déplacement des troupes sur la
carte d'Aventure.
Grace à eux, les armées des héros
Nomades peuvent se déplacer sur de longues distances.
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Créatures de niveau
5, les Charognards et les Vautours.
Dès que le joueur décidera de prendre des villes adverses,
les Vautours lui seront absolument nécessaire. |
Créatures de niveau
6, les Archers du Désert et Archers Aguérris.
Le Palais n'a pas de tireurs de bas niveau, mais les Archers Aguérris
sont redoutables surtout pendant les sièges en défense comme
en attaque. |
Créatures de niveau
7, les Géants du Désert et les Colosses.
Les Colosses ne sont pas les créatures de
niveau 7 les plus puissantes, mais ils sont disponibles en grand nombre
et plus encore si l'Arche de Croissance
leur fait bénéficier de son bonus. Ils sont aussi immunisés
à tous les sorts néfastes
et peuvent "bloquer" les troupes adverses grâce à leur capacité
spéciale. |