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Alignement :
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Neutre
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Terrain natal :
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Désert
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Ressources du Silo :
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Gemmes
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Machine de guerre :
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Dispensaire
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Niv Maximum de la
Guilde de Magie :
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4
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Nom du Graal :
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Caverne aux 1000 merveilles
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Effets du Graal :
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Chaque debut de mois (ou semaine ?), le heros
appartenant au possesseur du graal, le plus proche du graal gagne un artefact
(tresor, mineur, majeur ou relique) totalement aleatoire (les probabilites
d'obtenir une relique sont
forcement TRES petites !)
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Nom du héros :
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Kalife
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Caractéristiques
(attaque-défense-puissance-savoir)
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3-3-0-0
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Compétences secondaires principales:
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Ravitaillement - Orientation
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Capacité Spéciale:
|
Non
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Nom du héros :
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Princesse / Princess
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Caractéristiques
(attaque-défense-puissance-savoir)
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1-0-1-3
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Compétences secondaires principales:
|
Orientation - Magie de l'air
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Capacité Spéciale:
|
Non
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Bâtiment spécial 1 :
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Bazars
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Coût:
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1000 or, 1 gemme, 1 mercure, 1 souffre, 1 crystal
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Effets:
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Requiert le marche, compte comme une place de
marche en ce qui concerne les prix dans les marches.
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Bâtiment spécial 2 :
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Oasis
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Coût:
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1000 or, 5 bois
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Effets:
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Mouvement augmente pour le jour en cours, +1 en
morale pour le combat suivant (comme l'element de decor appele Oasis)
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Bâtiment spécial 3 :
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Route des caravanes / Trade Route
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Coût:
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1000 or, 5 gemmes
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Effets:
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+2 nomades par semaine
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Bâtiment spécial 4 :
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Tapis Volant / Flying Carpet
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Coût:
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4000 or, 5 mercure
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Effets:
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pour 1000gc un heros est affecte du sort vol,
pour un jour (non ce n'est pas puissant, vu qu'on ne peut l'utiliser
que depuis le chateau, a moins de le coupler avec
des town portal et des dimensional doors. Mais ca peut etre interessant
sur certaines cartes pour attendre plus vite des heros passant trop pres
du palais)
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Bâtiment spécial 5 :
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Lampe Magique
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Coût:
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2000 or, 3 gemmes, 3 crystaux
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Effets:
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Si la ville est assiegee, un groupe de master
genies se joint aux forces defendant la ville, pour la seul duree du combat.
Je propose que le nombre de genies se manifestant depende de la force
de l'armee conquerante, par rapport a celle de l'armee defendante.
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Nom de la créature de base:
|
Cobra
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Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
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Capacité spéciale:
|
Non
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Immunité aux sorts:
|
Non
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|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Panier Tresse
|
|
coût du générateur:
|
200 or, 2 bois
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Nom de la créature upgradée
:
|
Cobra royal
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|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Poison : au debut du prochain tour de la creature
touchee par un cobra royal, elle subit un point de degat supplementaire
par cobra ayant frappé. Cette capacite peut sembler forte, sauf
si le cobra en lui meme ne fait pas trop de degats.
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|
Immunité aux sorts:
|
Non
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Panier Princier
|
|
coût du générateur:
|
1000 or, 2 gemmes
|
|
Nom de la créature de base:
|
Bandit / Rogue
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|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Espionnage (spy), voir la creature neutre de HOMM3-AB
|
|
Immunité aux sorts:
|
Non
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Camp de voleur / Rogue Camp
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|
coût du générateur:
|
750 or, 3 gemmes
|
|
Nom de la créature upgradée
:
|
Coupe-gorge / Cut-Throat
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Espionnage + pas de riposte
|
|
Immunité aux sorts:
|
Non
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Repaire cache / Thieves Den
|
|
coût du générateur:
|
1300 or, 5 gemmes
|
|
Nom de la créature de base:
|
Vautour / vulture
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Non
|
|
Immunité aux sorts:
|
Non
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Carcasses
|
|
coût du générateur:
|
1200 or
|
|
Nom de la créature upgradée
:
|
Vautour du Desert / Desert Vulture
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Necrophage : peuvent "attaquer" un corps mort
(creatures deja tuees lors de ce combat) : le corps disparait. Les vautours
gagnent des points d'attaque et de defense (ex : +5/+5 pour avoir manger
une creature niveau 7) jusqu'a dissipation de l'effet ou fin du combat
(si les vautours devorent un cadavre alors qu'ils sont encore sous l'effet
de leur nourriture precedente, les effets ne sont pas cumules : seul le
plus fort s'applique, dissipant le plus faible)
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|
Immunité aux sorts:
|
Non
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Charnier
|
|
coût du générateur:
|
1500 or
|
|
Nom de la créature de base:
|
Nomades / Nomads
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Traversee du desert / Sandwalk. Je ne suis passur
de l'effet actuel de la capacite, mais voici la version que je desire
obtenir : tout heros voyageant avec des nomades ne subit pas les penalite
du terrain 'desert'.
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|
Immunité aux sorts:
|
Non
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Tentes du Desert
|
|
coût du générateur:
|
1800 or, 5 bois
|
|
Nom de la créature upgradée
:
|
Nomades Archers / Nomad Archers
|
|
Type:
|
Tireur
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Cf creature de base
|
|
Immunité aux sorts:
|
Non
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Tentes de l'oasis
|
|
coût du générateur:
|
2500 or, 10 bois, 5 gemmes
|
|
Nom de la créature de base:
|
Cimeteres Volant / Flying Scimitar
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Non
|
|
Immunité aux sorts:
|
Sorts affectant l'esprit (c'est une creature animee)
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Atelier du magicien / Magician Workshop
|
|
coût du générateur:
|
2000 or, 5 pierres, 5 mercures
|
|
Nom de la créature upgradée
:
|
Cimeterres Dansants / Dancing Scimitar
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Deux attaques
|
|
Immunité aux sorts:
|
Sort affectant l'esprit (c'est une creature animee)
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Atelier enchante / Enchanted Workshop
|
|
coût du générateur:
|
2500 or, 5 pierres, 5 mercures, 5 crystaux
|
|
Nom de la créature de base:
|
Djinn / Genies
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Haine des effrits
|
|
Immunité aux sorts:
|
Non
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Autel des espoirs / Altar of Hopes
|
|
coût du générateur:
|
3000 or, 5 bois, 5 pierres, 5 crystaux (HOMM3=6),
5 gemmes (HOMM3=6)
|
|
Nom de la créature upgradée
:
|
Maître Djinn / Master Genies
|
|
Type:
|
Volant
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Possibilité de lancer un sort benefique
aleatoire sur une unite allie (base sur la magie
de l'air?)
|
|
Immunité aux sorts:
|
Non
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Autel des souhaits / Altar of Wishes
|
|
coût du générateur:
|
?
|
|
Nom de la créature de base:
|
Ver des Sables / SandWorm (voir Dune-Frank
Herbert)
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Deplacements dans le sable / SandDiving - lorsque
le combat se fait sur un terrain de sable, la creature peut se deplacer
a travers le sol. Elle peut donc ignorer les obstacles (les murs aussi?,
a voir). Elle reste limitee par son deplacement (speed).
|
|
Immunité aux sorts:
|
Sorts d'esprit
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Trou de Ver (les noms semble si nul en Francais)
/ Worm Hole
|
|
coût du générateur:
|
?
|
|
Nom de la créature upgradée
:
|
Serpent (vouivre?) des Sables / SandWyrm
|
|
Type:
|
Terrestre
|
|
Etat:
|
Vivant
|
|
Capacité spéciale:
|
Sanddiving , recoit double dommages dus aux sorts
de l'eau
|
|
Immunité aux sorts:
|
Sorts de l'esprit, dommages dus aux sorts de terre
et air reduit a 0 (peau trop epaisse).
|
|
Coût:
|
?
|
|
Nom du générateur de
base:
|
Tunnels de Sables / Sand Tunnels
|
|
coût du générateur:
|
?
|
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Commentaires:
|
Chateau
basés sur le désert. Mélange entre les contes des 1001
nuits, les peuplades des désert, plus l'incursion
de Herbert ;)
Les femmes sont des magiciennes, les hommes des
guerriers.Tous sont aides par des esprits du vent et du desert. Ils sont
habitues aux longs voyages d'ou les competences telles que pathfinding ou
logistic, et la preference pour la connaissance (knowlegde, c.a.d les points
de magie) plutot que le pouvoir magique (spellpower). S'ils devaient avoir
une magie secondaire se devrait logiquement etre la terre, sauf que Terre
et Air sont les deux ecoles de magie les plus puissantes de HOMM3. Donc
peut-etre le feu... mais
certainement pas l'eau.
Ce chateau possede des batiments non upgrade peu
couteux, mais des creatures de bases plutot couteuses (rapport qualite/prix
peu interessant). Il devient donc quasi obligatoire d'upgrader les buildings
avant de recruter les creatures. L'upgrade des batiments n'est toutefois
pas gratuit.
Les genies viennent de HOMM3, mais ameliores de
maniere a correspondre a une creature de niveau 6, pouvant rivaliser avec
les effreets. Les rogues et les nomads sont les creature neutres HOMM2/3AB. |
 
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message boards |
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