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La Tour
Par : Dog of Justice traduit pas Pingouin man

 

 

 

Comme pour les autres articles existant à ce sujet, nous sommes supposés jouer en difficulté très dure ou impossible. Il est également supposé que nous jouons sans aucune restriction sur le style de jeu et ce afin d'éviter toute exploitation de bug, intentionnel ou non. ( Intentionnel : bug du Sacrifice. Non intentionnel : J'ai vu le bug du " plusieurs milliers d'unités du 7e niveau " s'appliquer à mes unités ; dès lors le jeu devenait sans aucun intérêt.) Enfin, nous présumons jouer en mode multi-joueur ; toutes les Tactique mentionnées ici fonctionnent aussi bien en mode un joueur, mais dans ce cas n'utilisez que la partie de cet article que vous trouverez de bon goût ; vous n'aurez pas besoin tout ce qui est aussi impitoyable et contre le sens prévu du jeu que ce qui est vous est présenté ici.
Quand NWC annoncera exactement ce qu'ils vont faire avec le patch v1.2 pour contrecarrer la stratégie essentiellement imbattable que je présente ici, je réécrirai les sections appropriées de cet article. (A ce propos, je serai scandalisé si je n'avais pas à réécrire cet article d'ici environ deux mois.)

 

 

 

LES BASES

La Tour est une ville intéressante à jouer, avec sa puissante magie et ses puissantes troupes de tireurs, mais aussi avec un coût très élevé pour la construction complète de tous les bâtiments. La croissance maximum hebdomadaire des créatures de la ville (sans le grâle) équivaut à 2420 PV, en seconde position derrière le Rempart, et quelque peu au-delà de la moyenne de 2200 PV. Ces points de vie coûtent au total 30800 Or et 4 Gemmes, plus cher que toutes les autres villes, donc votre PV moyen coûte "12.73 Or, ou "13.55 Or si on considère que les Gemmes coûtent 500 Or ; ce qui se situe légèrement au dessus de la moyenne. Il faut 90800 Or (85000 Or si la Taverne, le Fort, et l'Atelier sont déjà construits) pour construire tous les générateurs avec leur amélioration et les bâtiments de revenu (Capitole inclus) en partant de zéro, et un total de 117 ressources spéciales, comprenant 61 Gemmes et 15-21 de tout le reste. Ce chiffre est second plus élevé (le Donjon est légèrement supérieur), mais gardez à l'esprit que le Donjon aurait une Guilde des Mages de niveau 3 avec ce paquet de ressources alors que la Tour n'est encore qu'au niveau 1. Les besoins en Bois et en Pierres sont dans la moyenne (110 Bois et 105 Pierres, 80 Bois et Pierres si on retire les bâtiments standard préconstruits).
La construction de toutes les structures dans la Tour revient à 111800 Or (seuls le Donjon et Hades sont comparables), et elle coûte plus cher en ressources spéciales que pour n'importe quelle autre ville (229 au total).

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LES HEROS
La Tour a incontestablement la meilleure sélection de héros du jeu. A cause d'un affreux défaut d'équilibre, les deux types (Alchimistes (force) et Magiciens (magie)) ont la particularité de commencer avec 50-75 Lutins (Gremlins), à l'exception de l'alchimiste Piquedram. Ces Lutins peuvent être améliorés en Maîtres Lutins, qui tirent à distance. Ceci a une conséquence importante : en dépit de leur lenteur (vitesse 5), les Maîtres Lutins ne peuvent pas être évités ou éliminés sur le champ de bataille, contrairement aux autres hordes d'unités de base (Squelettes/Guerriers Squelettes). En d'autres termes, vous pouvez toujours utiliser plus de Maîtres Lutins, et vous pouvez gagner la partie avec eux seuls. (Ceci est expliqué dans la section " Unités ").
Mais revenons-en aux héros. Ce démarrage avec-une-horde-de-Lutins procure à vos héros une capacité très intéressante : ils peuvent battre en retraite essentiellement gratuitement. Ceci vous apporte de puissantes capacités de reconnaissance ; (i) vous pouvez déterminer avec exactitude les forces présentes dans les groupes de créatures errantes ainsi que celles gardant les bâtiments, et ce quand vous le voulez, et (ii) cela vous est égal si les forces d'un héros ennemi contraignent l'un de vos héros à battre en retraite, par conséquent vous pouvez explorer et vous approprier des ressources en territoires ennemis sans aucune retenue. Pour jouer avec la Tour de manière optimale, ces capacités doivent être exploitées au maximum.
Un autre point à soulever ici est que : si la retraite est gratuite, foncer-et-battre en retraite est pur profit. Il y a un groupe de monstres errants qui vous infligera plus de pertes que vous ne pouvez tolérer ? Envoyez un héros supplémentaire attaquer les groupes les plus offensifs et battez en retraite, et recommencez jusqu'à ce que vous soyez suffisamment fort pour affronter les monstres errants. (N'utilisez cette tactique que si nécessaire, car après tout, vous devez augmenter votre expérience en combattant ces monstres errants). Ceci est tout aussi utile contre les héros ennemis ; effectivement, c'était déjà extrêmement utile dans HOMM1 et HOMM2 où la retraite n'était pas gratuite ! Quoique, au moins, le mouvement ne soit plus restauré après le recrutement…soit, je détaillerai plus tard la manière appropriée d'utiliser le foncer-et-battre en retraite contre les héros ennemis.
Le héros Alchimiste
Le héros Alchimiste est très équilibré, commençant 1-1-2-2 avec un livre de magie, et progressant à 30%-30%-20%-20% pour tous les niveaux (donc un Alchimiste niveau 19 sans artefacts ou visites de sites, ressemblera à quelque chose comme 6-6-6-6). Plusieurs Alchimistes commencent avec le sort très utile au début qu'est la Flèche Magique ; combinés au nombre d'Alchimistes Erudits (Scholar) et de Magiciens, ceci signifie que vous pouvez vous permettre de reporter la construction de la Guilde des Mages niveau 1 au jour 2 ou 3 (permettant ainsi d'améliorer l'Atelier au jour 1). Etant donné leur probabilité de caractéristiques secondaires, ils ne seront pas terribles en tant que héros balèses, ce qui est une bonne chose parce qu'il y a plusieurs Magiciens qui pourront bien mieux endosser ce rôle. (Petit détail : les Alchimistes sont l'un des deux seuls héros qui peuvent apprendre naturellement toutes les caractéristiques, l'autre étant l'Hérétique). Les caractéristiques importantes à avoir sont Tactique (retraite en combat même sans avoir l'unité la plus rapide), et les autres caractéristiques usuelles (Fermage, Ravitaillement, Sagesse, Erudition, Magie de la Terre, Orientation si le terrain est mauvais). Les Alchimistes notables sont Torosar, qui commence avec Tactique et a une Baliste (vous pouvez avoir des balistes supplémentaires, mais à quoi bon ?), Rissa, qui génère 1 Mercure par jour, et Piquedram, qui est le plus mauvais héros de la Tour, ne commençant avec aucun Lutins.
Le Magicien
Le Magicien est l'un des deux meilleurs héros de la classe magie, l'autre étant le Mage de Guerre. Les Magiciens commencent 0-0-2-3 avec un livre de magie, et progressent à 5%-5%-40%-50% pour les niveaux 2-9, et 30%-30%-20%-20% au delà du niveau 9 (donc un Magicien niveau 19 sans artefacts ou visite de sites ressemblera à qqchose comme 4-3-7-9 ou 3-4-7-9). Ils commencent avec un variété de sorts initiaux, allant du presque inutile (p.ex. la Félicité de Daremyth, l'Hypnose d'Astral) à la violente " Foudre Terrible " de Solmyr. Tous les Magiciens commencent avec Sagesse, les autres caractéristiques désirées et facilement atteintes sont la Magie de la Terre, la Magie de l'Air, et peut-être le Charisme. D'autres caractéristiques intéressantes mais plus difficile à atteindre sont la Ravitaillement, Tactique (pour supprimer la Tactique de l'adversaire), Tir à l'arc, et Magie de l'Eau. Les deux seules caractéristiques secondaires que le Magiciens ne peut pas apprendre naturellement sont la Nécromancie et Résistance. Vous serez probablement forcé de prendre l'Intelligence ; ce n'est pas si mauvais que ça, mais la plupart des caractéristiques mentionnées ci-dessus sont plus importantes.
Si vous avez la possibilité de choisir votre héros de départ, vous avez trois options particulièrement bonnes : Solmyr, Cyra et Aine. Solmyr est incontestablement le héros le plus dévastateur du jeu, mais cette capacité tombe à l'eau si vous n'avez pas un héros humain à proximité sur qui vous pourrez utiliser votre Foudre Terrible. Parce que je n'ai pratiquement jamais utilisé la Foudre Terrible au début du jeu (tout ce dont j'ai besoin, c'est la Flèche Magique, Hâte, et Lenteur), et je construirai une Guilde des Mages Niveau 4 + une Bibliothèque pendant la semaine 2 de toute façon, je commence rarement avec Solmyr, et je le recommande seulement si vous espérez terminer la partie en moins de 2 semaines. Reste donc Cyra et Aine. Cyra commence avec la caractéristique secondaire clé : la Diplomatie. Sur les petites cartes, elle est presque inutile parce que vous concentrerez vos dépenses sur les Maîtres Lutins et l'impact d'un recrutement occasionnel supplémentaire est limité et trop peu fiable. Cependant, sur les grandes cartes, Maître Diplomatie peut devenir une importante source de troupes à égalité avec la retraite du héros, particulièrement au début du mois du Lord Vampire…vous pouvez tenter votre chance et espérer avoir accès à la Diplomatie même sans commencer avec Cyra, mais c'est probablement imprudent. La spécialité Hâte de Cyra ne fait pas mal. Finalement, dans toutes les situations, je recommande Aine. Les +350 Or par jour est inestimable au niveau élevé de difficulté qui est présumé, pourvu que la carte ne soit pas follement riche en ressources, et la caractéristique Erudition Novice est un très bel avantage qui compense le décevant sort initial (Malédiction). Ayant les deux compétences, cela fait de Aine le parfait héros de ressources ; mais elle est également un surprenant bon héros balèse. ( La caractéristique Erudition peut paraître inutile dans ce contexte… mais il deviendra bien plus facile de lui enseigner la " Portail de Rappel " aussi vite que possible). Si vous pensez que vous allez manquer de Mercure, et seulement de Mercure, Je pense que vous pouvez choisir Rissa, mais je ne crois pas que ce soit le cas de beaucoup de cartes.
Etant donné qu'il y a beaucoup de chances d'avoir le Portail de Rappel dès la deuxième semaine, je recommande de suivre la méthode classique du " gros bill ". Si vous commencez avec Aine, normalement, vous ferez d'elle votre gros bill, mais si vous pouvez recruter directement un meilleur candidat, laissez à Aine le rôle d'héros de ressource. En ce qui concerne les coffres de trésors, prenez l'argent jusqu'à ce que vous soyez certain que votre Capitole sera construit à temps, ensuite votre gros bill prendra l'expérience dans les coffres les mieux fournis (prenez cependant l'or dans les coffres à 1000 or / 500 exp. ; le ratio est trop mauvais). Attaquez presque toutes les forces en présence, en gardant à l'esprit le taux de conversion : 1 Maître Lutin º 50 Or º 35 exp.(Exercice rapide : dérivez le taux de conversion). En d'autres termes, ne laissez fuir l'ennemi que si vous supposez perdre plus que n/35 Maîtres Lutins au combat, où n est l'exp. Que vous pensez acquérir au terme du combat. Entre temps, que le concept du gros bill ne vous empêche pas de vous étendre dans plusieurs directions à la fois. Si les monstres errants sont suffisamment faibles, vous devriez être capable de générer deux ou trois héros balèses dès le début du jeu. Si ce n'est pas le cas, et si vous avez beaucoup de thunes, vous pouvez peut-être créer plus d'unités en battant en retraite jusqu'à ce que vous obteniez des héros plus forts. J'insisterai plus tard sur le fait que votre première préoccupation au début du jeu est de maximiser les revenus ; ce qui est souvent plus facile à faire avec plusieurs héros qu'avec un seul.

 

LES SORTS
Aucune ville ne bat la Tour pour ce qui est des sorts ; la Bibliothèque est vraiment un bâtiment génial. Mais, en réalité, ceci est plus théorique que pratique - Quand pouvez-vous vous permettre une Bibliothèque plus une Guilde des Mages Niveau 4/5 (la Bibliothèque n'a pas beaucoup d'importance avant le Niveau 4) durant les premières semaines ? Bon, c'est vrai que vous économiserez des ressources si vous utilisez la méthode retraite/recrute pour vous procurer des troupes, et donc vous n'aurez pas besoin de construire de générateurs pour recruter des créatures de plus haut niveau…
Le sort clé à obtenir est le Portail de Rappel. Un fois que vous l'avez, et que votre gros bill a la Magie de la Terre Disciple/Maître, vous disposez d'une armée unique et puissante, que vous pouvez amener n'importe où immédiatement, et dès qu'une nouvelle Guilde apporte un sort intéressant, votre gros bill peut l'apprendre instantanément. Le " sort utile " le plus approprié auquel il est fait référence ici est, bien évidemment, le Portail Dimensionnel, qui ne peut pas être enseignée via un Maître Erudition. Maître Portail de Rappel plus Maître Portail Dimensionnelle plus l'armée la plus forte vous assurera la victoire ; traquez vos ennemis et anéantissez-les systématiquement aussi vite que possible.

Et alors, tout le monde savait cela. Qu'attendez-vous des autres sorts et des autres écoles de sorts ?

Etant donné que vous utilisez des unités de tireurs, le 1er sort Lenteur est très utile, et constitue déjà une autre raison pour laquelle la Magie de la Terre est si importante pour vous ; Lenteur lancée sur un seul groupe n'est pas vraiment génial, mais Lenteur collective vous laisse réellement le temps d'attaquer à distance, alors que les unités ennemies volantes ou à pieds mourront bien avant qu'elles n'aient pu vous atteindre. Hâte est un des meilleurs sorts au début du jeu, parce qu'il augmente votre champs d'action, tandis que Lenteur ne diminue pas forcément l'initiative maximum de l'ennemi, mais Hâte collective est clairement inférieure à Lenteur collective pour vous. Flèche Magique est toujours un sort intéressant à avoir au début du jeu, et est facilement disponible. Maître Guérison et Maître Dissipation devrait être dans votre livre (pour contrer les sorts du genre Oubli (Forgetfulness) collectif, entre autres choses), et vous ne devriez avoir aucun problème à les trouver. (D'abord, Serena la Magicienne commence avec Dissipation). Enfin, ne sous-estimez pas Maître BENEDICTION dans les combats difficiles : il permet à toutes les unités de faire des dégâts maximum plus 1. Pour les Maîtres Lutins par exemple, ils font de 1-2 en dommage, et donc plus 1 vous porte à une dommage fixe de 3, ce qui fait une GROSSE différence… doubles dommages !

Jusqu'ici, j'ai toujours fait précéder les sorts de la Magie de l'Eau par " Maître ". Pourquoi ? Parce que votre gros bill devrait certainement être Maître en Magie de l'Eau si possible ; les effets des sorts de niveau 1 le justifient déjà amplement à eux seuls. (La seule chose que je troquerais contre la Magie de l'Eau est… vous l'avez deviné…la Magie de la Terre). Le niveau 2 comprend la Cécité, et tout un tas de sorts divers dont les sorts d'attaque Foudre et Eclair de Glace. La maîtrise de ces sorts n'apporte rien et ne vaut pas la peine d'être mentionnée ; vous n'avez pas à vous soucier de l'effet de non-riposte apporté par l'Maître Cécité, vu que vous utilisez des unités de tireurs. Comme chacun sait, la Cécité est l'un de vos meilleurs alliés pour empêcher un ennemi de fuir.
Le niveau 3 comprend la Téléportation, ce qui rend vos Maîtres Lutins très difficile à " bloquer " (Téléportez-les et tirez ensuite où vous le voulez) ; et qui est certainement un sort clé qui rend vos Maîtres Lutins plus utiles que les Guerriers Squelettes, à long terme. Notez aussi que Maître Anti-Magie, qui protège un groupe contre tous les sorts, est commodément un sort de la Magie de la Terre. Pour terminer, le Champs de Force peut être utilisé pour rendre vos Maîtres Lutins inattaquables par des unités corps à corps dans certaines circonstances, mais je ne l'ai jamais utilisé en pratique.
Niveau 4, comme la plupart des gens le savent, contient les principaux sorts puissants du jeu. J'ai déjà parlé du Portail de Rappel, mais d'autres sont également intéressants au niveau Maître : Résurrection, Frénésie, et Faveur Divine. Frénésie est, malheureusement pour vous, un sort de la Magie du Feu. Etant donné que c'est le seul sort de la Magie du Feu qui intéressant au niveau Maître, et les Maîtres Lutins sont si lents que, de toute façon, vous ne pourrez pas lancer la Frénésie sur 19 hexagones suffisamment rapidement pendant votre tour de combat ; je pense donc que la Magie du Feu est une caractéristique secondaire de relativement faible priorité. Cependant, vous devez vous préparer à faire face à un adversaire qui a l'Maître Frénésie ; les deux manières les plus simples de s'en défendre sont une armée avec un seul groupe et une armée avec deux groupes d'unités, où vous acceptez simplement les pertes du premier tour et utilisez l'Anti-Magie à la première occasion. A cause du danger de la Cécité, il est généralement recommandé d'utiliser deux groupes… mais il ne serait pas sage de faire deux groupes équivalents, comme vous le faites normalement. Parce que dans ce cas, après deux ou trois Frénésie-et-retraite, vous en serez de toutes façons réduit à un seul groupe, la moitié seulement ! Non, il est important de faire un des groupes AUSSI PETIT QUE POSSIBLE mais suffisant pour éviter de perdre l'entièreté du groupe avant le premier tour de combat (votre ennemi a toujours à l'esprit l'option Foudre-et-retraite).
Entre temps, entre vos deux groupes principaux, ajoutez 5 groupes minuscules ; ceci augmentera le nombre d'attaques séparées que votre adversaire devra faire avant qu'il ne puisse commencer à tirer profit du sort.
Si vous attaquez, la Frénésie est un moindre problème ; juste 2 groupes avec 5 petits au milieu. Vous devez simplement être certain que votre adversaire ne puisse pas détruire les 5 groupes ET lancer la Frénésie avant que vous n'ayez le temps de jouer. Pour mieux faire, vous pouvez rendre votre groupe du haut plus petit que celui du bas, afin de diminuer les " coups de feu perdus " car votre adversaire lancera encore probablement Frénésie, mais cela ne m'inquiète pas ; c'est seulement les attaques répétées entre lesquelles vous ne pouvez pas réorganiser votre armée qui sont vraiment dangereuses.
De même, si votre adversaire ne maîtrise pas la Magie du Feu, n'hésitez pas à utiliser des groupes de force égale pour une meilleure distribution de votre puissance de feu, pour autant qu'alors, vous ne subissiez pas de pertes inacceptables lorsqu'on vous lance des sorts comme Apocalypse. A cause du danger que représentent la Frénésie et la Cécité, il est préférable d'obtenir au moins un des quatre artefacts Pendentif de Flegme, Troisième Oeil, Chaînes de Gladiateur, et le Globe d'Inhibition avant de risquer de vous faire prendre. Ce qui n'est pas trop difficile car vous pouvez construire un Marchand d'Artefacts ; de plus, le Pendentif de Flegme est un artefact que vous pouvez trouver dans un coffre, donc si vous choisissez un Artefact comme bonus initial, vous pouvez même l'avoir en commençant.
Les sorts de niveau 4 pour lesquels il n'est pas essentiel d'être Maître sont le Clone et les trois sorts d'attaque Apocalypse, Foudre Terrible, et Pluie de Météores. (Non, le Brasier ne compte pas) Rappelez-vous que l'Apocalypse ne peut pas apparaître dans votre Guilde des Mages, ce qui est dommage car il serait très intéressant pour vous de l'avoir, vu que vous pouvez utiliser un armée d'un seul groupe. Vous vous prenez ~50x pts de connaissance en dommage sur votre groupe de Maîtres Lutins… et faites subir ~50x pts de connaissance en dommage à chacun des 7 groupes de votre adversaire. Bonne chose. Votre Solmyr commence avec Foudre Terrible, et deux héros (Deemer le Mage de Guerre et Aislinn le Nécromancien) commencent avec la Pluie de Météorites, donc vous ne devriez pas avoir de problèmes pour enseigner ces deux sorts d'attaque à votre gros bill, grâce au Maître Erudition, même s'ils n'apparaissent pas dans votre Guilde des Mages.
Les seuls sorts de niveau 5 dont vous devez vous soucier sont le Portail Dimensionnel et l'Implosion, pour lesquels vous n'avez pas besoin d'être Maître (quoique multiplier les dégâts par quatre, au lieu de deux, c'est la cerise sur le gâteau).
En résumé, les plus intéressantes écoles de magie sont la Terre et l'Eau ; la Terre à cause du fracassant Portail de Rappel, et une volée d'autres sorts excellents, et l'Eau car elle a le don de multiplier les troupes (ce qui est formidable quand vous multipliez des milliers de Maîtres Lutins) et de supprimer des sorts de masse. L'Air est la caractéristique la plus facile à obtenir ; laissez-la de côté et orientez-vous vers des caractéristiques plus importantes, et ensuite, quand le moment sera venu, ce qui sera sans doute le cas, acceptez vos 4x Portes Dimensionnelles et Hâte collective.

 

LES UNITES
LUTINS/MAITRES LUTINS

L'alpha et l'oméga. Ils font partie des unités les plus faibles du jeu. Mais pourquoi la force individuelle a-t-elle généralement de l'importance ?

(1) Les variances en coût-efficacité sont généralement d'intérêt limité vu que l'accroissement hebdomadaire est limité. Bien sûr, les Licornes de Guerre sont géniales à 950 or, elles seraient probablement mieux autour des 1100, mais vous n'en avez que 4 par semaine, ce qui vous permet d'économiser 600 or par semaine. Le coût initial pour la construction de leur générateur (7000 or plus diverses ressources) prédomine.

(2) La force de la croissance hebdomadaire d'une unité est en corrélation étroite avec la force individuelle de l'unité, parce que les quantités de production hebdomadaire varie peu, en particulier au sein d'un même niveau. Cependant, il y a des exceptions intéressantes : plusieurs personnes ont vu des Pégases d'Argent se faire ridiculiser par un groupe de créatures améliorées de niveau 4, mais leur taux de croissance de 5 par semaine, doublé de leur faible coût, permettent de compenser. En d'autres termes, 1 unité améliorée d'un autre château devrait être comparée à 1.25 Pégase d'Argent. Entre-temps, la force de la croissance hebdomadaire d'une unité est généralement importante parce qu'une bonne approximation démontre que vous pouvez vous permettre d'acheter toutes les créatures de votre ville que vous désirez, i.e. la croissance est plus liée à la force de l'armée que ne l'est l'argent.
(3) Les groupes d'unités de force élevée peuvent subir de sérieux dommages au cours d'un combat sans souffrir de pertes permanentes ; ce qui n'est pas le cas des hordes d'unités de bas niveau, avant la Résurrection Disciple. " La conservation des PV " est importante en général, parce que la croissance hebdomadaire est limitée.
Notez que ce qui est dit ici découle du fait que la croissance hebdomadaire est limitée. Il est fascinant de voir comment ce paradigme s'écroule devant la croissance illimitée des Maîtres Lutins.
Les Maîtres Lutins vous coûtent ~50 Or en moyenne (encore qu'avec les Tactique de microgestion mentionnées précédemment, vous pouvez par la suite réduire le prix à ~45 Or). Et ils se multiplient. Une chose absente de façon évidente dans une armée de Maîtres Lutins est … la variété. Plus précisément, la notion de troupes complémentaires. Grandes Gorgones et Pyrohydres. Elfes Sylvains et Nains Guerriers et Gardes Sylvains. Dans chaque cas, l'ensemble est supérieur à la somme des parties (quoique la Foudre-et-retraite peut éliminer cet effet, en éliminant une partie critique sans réel combat… une des raisons pour laquelle le patch v1.1 fut si bien accueilli). Mais en ce qui concerne les troupes de tireurs avec beaucoup de PV par rapport à leur coût (~11-12 Or/PV, alors qu'il faut 15 Or/PV pour les Arbalétriers et les Elfes Sylvains) et une attaque corps à corps acceptable (contrairement aux Arbalétriers et Elfes Sylvains, dont l'attaque C-à-C est réduite, en fait, à 50% de leur attaque à distance, et pas 25%), elles n'ont pas besoin de " tank " pour les garder ; elles sont auto-complémentaires. Les Squelettes sont reconnus pour mal se multiplier ; vous pouvez combattre avec 100 Squelettes et avoir quelques pertes, et vous pouvez faire le même combat avec 1000 Squelettes et… avoir exactement les mêmes pertes. (Bien que dans le dernier cas, vous aurez probablement l'Animation des Morts pour supprimer lesdites pertes). Les Maîtres Lutins sont aussi lents que les Guerriers Squelettes, mais avec leur attaque à distance, ils n'ont pas besoin de se déplacer vers le centre du conflit, nécessité qui estropie le Squelette. Ils n'ont pas les trois avantages du Squelette/Guerrier Squelette : 50% de PV en plus, Immunité contre les sorts de l'esprit, et la possibilité de convertir N'IMPORTE QUELLE troupe en Squelette, ainsi qu'une fraction des troupes vaincues. Mais le dernier désavantage est marginal parce que vous ne serez pas capable de générer autant de recrues grâce à la conversion que ce que vous obtenez déjà de la retraite/recrute. La vulnérabilité aux sorts de l'esprit est pénible, comme mentionné ci-dessus, mais plusieurs artefacts peuvent essentiellement résoudre ce problème, et le manque de PV peut être contourné grâce à de simples artefacts comme l'Anneau de Vie, l'Anneau de Vitalité, et la plus rare Fiole de Vie. Entre-temps, vos avantages - accès largement supérieur aux héros Alchimiste/Magicien (dont le Nécromancien a besoin !) et attaque à distance étant les principaux - propulsent la Tour au-dessus de la Nécropole.
Avec un peu de recul, on se rend compte qu'il manque un atout important à une armée composée exclusivement de Maîtres Lutins : l'initiative. L'ennemi va toujours commencer en premier. C'est mauvais, car cela signifie que vous êtes vulnérable à la Foudre-et-retraite. Les solutions à ce problème seront discutées dans la section " Forces de Frappe ". Pour conclure cette sous-section, énumérons les raisons pour lesquelles on ne doit pas se soucier de la faiblesse individuelle des Maîtres Lutins.
(1) le concept du coût-efficacité n'a d'importance qu'autant que l'on puisse l'exploiter : J'ai présenté l'exemple de la Licorne de Guerre qui est sous-évaluée, et qui vous fait seulement gagner 600 Or par semaine. Bon, analysons quantitativement l'entièreté de ce problème sous un angle légèrement différent. Considérons les générateurs de créatures comme des sources de revenu. De manière plus spécifique, on peut obtenir un nombre illimité de Maîtres Lutins pour disons 46 Or/pièce. Supposons qu'une Licorne de Guerre équivaut à 33 Maîtres Lutins dans toutes les situations, donc si vous aviez un approvisionnement infini en Licornes de Guerre, elles seraient raisonnablement estimées à 46*33=1518 Or. (Si vous vous posez la question de savoir si l'approximation de 33 peut être justifiée : si vous avez n Licornes de Guerre et 33n Maîtres Lutins combattant sur un Terrain Maudit, où n est grand, ils seront exactement équivalents). En pratique, elles coûtent 950 Or, donc pour chaque Licornes de Guerre, vous économisez 568 Or, mais leur croissance n'est que de 4 par semaine, donc vous ne pouvez réaliser cette économie de 568 Or que 4 fois par semaine, ce qui signifie que la Clairière de Pureté Améliorée vous offre un bénéfice net de 568*4=2272 Or/semaine (si le Château est déjà construit). Nettement mieux que 600 Or/semaine… mais l'Amélioration de la Clairière de Pureté coûte 7000 Or, 15 Gemmes, 4 Bois, et 5 Pierres. Ce qui signifie, sans même tenir compte des ressources, qu'après trois semaines, vous n'avez pas encore amorti votre investissement ! Comparez ceci au temps qu'il faut à tous les buildings conventionnels pour amortir votre investissement : 5 jours. Et la Licorne de Guerre est une des meilleures unités du jeu au point de vue coût-efficacité ! Et ensuite, nous n'avons pas considéré en détail la valeur de l'armée, pourquoi 2 gros groupes de tireurs sont préférables à 7 groupes de même taille d'unités qui ne tirent pas principalement, et par conséquent l'approximation de 33 est probablement généreuse dans la pratique. En prenant en considération ce type de problème, on se rend compte que l'on rallonge le temps d'amortissement de son investissement, au point que tous les générateurs de créatures peuvent être considérées comme des choses qui mettent vos ressources sous clé, pour rien.
(2) L'importance de la croissance hebdomadaire d'une unité est en corrélation avec la force de l'armée : évidemment, ceci peut passer à la trappe.
(3) Les unités balèses peuvent encaisser des dommages considérables sans subir de pertes permanentes : bien, en tant que telles, les armées de Maîtres Lutins peuvent fréquemment bombarder l'ennemi sans souffrir d'aucune perte, et d'autre part, des pertes mineures n'entrent pas en ligne de compte car ils sont facilement remplaçables, à l'inverse des unités de haut niveau. Vous n'avez pas besoin de " préserver " vos Maîtres Lutins. Entre autres choses, cette propriété vous rend plus résistant à la Foudre-et-retraite que les armées conventionnelles… bien que ce genre de tactique est encore une des plus grandes menaces dont vous devrez faire attention. Enfin, il est très probable que vous trouviez la Résurrection Disciple aux environs de la fin de la semaine 2. L'utilisation des Maîtres Lutins dans les Tactique " conventionnelles " de la Tour dépend de la quantité de ML dont vous disposez. Je ne peux pas m'avancer sur ce point avant que NWC ait annoncé quels sont les changements qui seront apportés par le patch v1.2
(Ndlr : " grâce " à ce patch, les héros de la Tour commenceront seulement avec 30 à 40 Lutins et 3 à 5 Gargouilles, et tout héros recruté à nouveau ne reçoit en tout et pour tout qu'un seul malheureux Lutins ! Fini le Rush du Gremlins…)
GARGOUILLES/GARGOUILLES D'OBSIDIENNE
L'autre unité que vous aurez en grand nombre. Au début du jeu, vous en aurez besoin en tant que force primaire pour renforcer votre initiative et, divisées en plusieurs petits groupes, pour protéger vos groupes de Maîtres Lutins du contact direct avec les unités volantes ou marchantes rapides. Elles sont aussi les unités par défaut qui équiperont vos héros de ressources. En début de partie, une vitesse de 6 est en fait raisonnablement élevé, donc vous aurez souvent l'initiative contre les héros de ressource ennemis. Même lorsque ce n'est pas le cas, il y a des chances pour que votre ennemi n'aie pas la Flèche Magique (à présent, si vous êtes paranoïaque, et que vous avez quelques Gargouilles supplémentaires, vous pouvez en donner deux à chaque héros de ressource s'aventurant en territoire ennemi), ce qui vous permettra de battre en retraite sain et sauf, ou même de remporter le combat et empêcher l'ennemi de fuir. (Ce dernier cas ne devrait marcher que contre l'ordinateur. Il est cependant écœurant de voir combien de fois cela arrive).
Plus tard, vous voudrez les améliorer en Gargouilles d'Obsidienne, parce que cela augmentera la vitesse de base de vos héros de ressources de 17 à 19 sur la Carte d'Aventure, et l'initiative en combat n'a rien pour déplaire. C'est en général la prochaine priorité après la recherche du Portail de Rappel, ce qui signifie que vous devriez vous en occuper vers la fin de la semaine 3. Il est à noter que, vu que vous disposerez de tout un tas de Pierre à cet instant du jeu, et qu'il ne reste pas, dans votre cycle de construction, de bâtiment critique à faire dans l'immédiat, il n'est donc pas très important de commencer le jeu sans Fronton. (…au contraire, quand vous construisez une Tour de manière " conventionnelle " ; ce n'est pas tant le manque de Pierre qui fait mal, mais plutôt le fait que vous ne pouvez pas construire à la fois le générateur de Géants et le Capitole durant la semaine 2, à moins que vous ne construisiez pas l'amélioration de l'Atelier, auquel cas vous aurez des problèmes pour obtenir les ressources suffisamment à temps. Vous n'aurez pas ce genre de dilemme dans les 50% du temps où vous commencerez avec un Fronton).
En Tactique " conventionnelles " de la Tour, vous n'utiliserez pas les Gargouilles vraiment différemment. La seule différence est qu'elles doivent en fait engager le combat en corps à corps plus souvent, bloquant des unités de tireurs ennemies, abattant les groupes particulièrement faibles, et interceptant certains groupes marchant ou volant pour les affaiblir avant qu'ils n'arrivent de votre côté. N'ayez pas peur d'en perdre qq. unes ; elles se sont pas le pivot de votre armée, et elles sont présentes en bon nombre (croissance hebdomadaire de 22 avec le Château et les Ailes du Sculpteur, supérieur à toute autre unité de niveau 2). Vous noterez qu'elles sont qualifiées d'unités " animées ", donc ni vivantes, ni mortes-vivantes. Elles ont du moral, mais ne peuvent pas être ressuscitées, ni blessées par le Nuage Mortel des Liches, et on ne sait pas leur drainer de la vie. Elles peuvent être affectées par les sorts de l'esprit.
GOLEM DE PIERRE/GOLEMS DE FER
Pas suffisamment nombreux, ni rapide, pour y prêter attention. C'est un peu décevant car ce des unités " tank " géniales, infligeant de bons dégâts (4-5) et avec respectivement 30 et 35 PV pour les Golem de Pierre et Golem de Fer, et ils sont difficiles affaiblir avec les sorts grâce à leur protection à la magie de 75% et de 50%, respectivement. /// ce bug a été corrigé par le patch v1.2 /// à Vérifier le niveau de protection actuel…
En nombre raisonnable, ils ne sont pas mauvais en tant que garnison dans un château.
Pas besoin de le préciser, la Fabrique de Golem est une construction de priorité extrêmement basse.
En Tactique " conventionnelles " de la Tour, ceux-ci ayant plus de poids que vos groupes de Maîtres Lutins ou de Mages/Archimages, ils auront pour mission de protéger ces groupes de tireurs.
Tout comme les Gargouilles, les Golems sont considérés comme des unités " animées ". Ils ne peuvent pas être ressuscités, ni blessés par le Nuage Mortel des Liches, et on ne sait pas leur drainer de la vie, et, à l'instar des Gargouilles, ils n'ont pas de moral. Ils peuvent être affectés par les sorts de l'esprit.
MAGES/ARCHIMAGES
Regardez le prix d'une Tour de Mages. 5 RESSOURCES DE CHAQUE SORTE (plus un peu d'Or, évidemment). En d'autres mots, cela interfère dans le développement de la Guilde des Mages, et donc, vous ne devriez même pas penser de construire ça avant que vous n'ayez construit toutes les Guildes de niveau 4 et les Bibliothèques que vous pouvez, et aussi que vous n'ayez eu tous les sorts de niveau 5 que vous vouliez. Les Mages devraient faire des recherches, et non combattre !
Bien sûr, quand ils ont fini leur recherche, ou si vous en récupérer qq. uns qui refusent de faire des recherches (i.e. des monstres errants qui décident de se joindre à vous), vous pourrez constater qu'ils est intéressant de les avoir en combat. Ils ne sont jamais assez nombreux pour espérer de faire de gros dégâts, mais la réduction (de 2 point de mana) du prix des sorts lancés par le héros peut être intéressante.
En tactique " conventionnelle " de la Tour, ils représentent une source de dégâts à distance qui doit être protégée. Ils n'ont pas de pénalité lors des attaques au C-à-C, mais vous ne leur laisserez pas l'occasion d'utiliser cette aptitude trop souvent. Plus tard dans le jeu, la capacité des Archimages à ne pas subir de pénalité lorsqu'ils tirent sur un ennemi situé derrière les murailles d'un château est utile lors des sièges.
DJINNS/GENIES
Les Génies sont de bons moments de détente, et peuvent être utile en combat individuel ; prenez plusieurs groupes de 1 Génie dans votre armée, et faites-les lancer des sorts bénéfiques sur vos groupes de combattants principaux, pour autant qu'ils puissent survivre (ou jusqu'à ce qu'ils aient lancé leurs 3 sorts). Ils sont assez rapides (vitesse 11), donc il y a de bonnes chances pour que vous ne perdiez pas tous vos groupes de Génie avant d'avoir eu l'opportunité de lancer quelques sorts. Et si, effectivement, vous les perdez tous, cela signifie qu'ils ont probablement lancé un sort de dommage généralisé, vous donnant l'initiative du sort. Pour plus de fun, utilisez les Génie sur des Plaines Magiques. Inutile de dire qu'ils ne sont pas terribles sur les Terrains Maudits, ou si l'Orbe d'Inhibition est en action.
Eux et leur cousins les Djinns, sont un peu légers au niveau des PV pour les envoyer dans des combats gratinés. Donc, en général, utilisez-les comme une unité spécialisée.
NAGA/REINES NAGA
SUPER TANK. (Quoique probablement inférieur au Naga Tank de la Forge…bon, soit…) Une unité critique. Personne n'a envie de se faire toucher par l'attaque puissante, à dommage fixe, et à laquelle on ne riposte pas, d'une Naga ou d'une Reine Naga ; et la non-riposte (réduit les dommages qu'elles encaissent) plus 110 PV permet aux sœurs Nagas de garder de leur puissance sur le champs de bataille. Il est important de tirer le maximum de ces attaques sans riposte ; en d'autres termes, recherchez les situations où une attaque sans riposte est considérablement supérieure à une attaque où on peut riposter. Ce qui signifie qu'en général, vous devriez attaquer une cible qui n'a pas encore riposté et qui ne sera plus attaquée durant le tour présent. Aussi, ladite cible devrait être balèse, et, par conséquent, dont la riposte aurait été importante.
Ceci dit, rappelez-vous que le rôle principal d'une Naga/Reine Naga est d'assurer la sécurité de vos groupes de tireurs. Leur vitesse relativement faible les handicape, mais là encore, elles n'ont pas besoin de traverser tout l'écran. Positionnez-les pour décourager les attaques contre vos groupes de tireurs les plus fragiles, et sanctionnez ceux qui osent venir. Si vous êtes un peu serré au point de vue thunes, l'amélioration en Reine Naga est une très mauvaise idée. Cela augmente le prix unitaire environ de moitié sans en augmenter les PV.
GEANTS/TITANS
Les Titans sont le fin du fin de la Tour, une des meilleures unités du jeu. (Seul l'Archange est indéniablement meilleur). Faisant des ravages avec leurs puissants éclairs foudroyants, ils proposent un choix très simple à l'adversaire : charger. Ou se faire oblitérer. Avec 300 PV et une attaque C-à-C massive, ils n'ont pas peur de se faire charger non plus. Immunisés contre les sorts de l'esprit, ils ne craignent pas les sorts comme la Cécité et la Frénésie, et permettent au magicien de se concentrer sur l'adversaire. Pour terminer, avec une vitesse de 11 en combat, ils conservent une présence formidable sur le champs de bataille même si leurs tirs sont bloqués.
Tout ceci, cependant, a un prix. Le Titan est l'unité la plus chère de tout le jeu, à 5000 Or plus 2 Gemmes. Et ils sont fournis en nombre limité. N'en perdez pas un seul sauf si vous avez une très bonne raison ! Ce qui veut dire que vous devrez prendre des précautions pour éviter les choses du genre Implosion-Retraite, ou même Implosion-je-ne-sais-pas-battre-en-retraite dans certains cas. Quand vous transportez des Titans, essayez de ne pas terminer le tour trop près d'un château ennemi ; si vous envisagez de l'attaquer, terminez le tour précédent aussi loin que possible si vous avez des raisons de croire que vos Titans pourrait, dans le cas contraire, se faire Imploser. Si vous trouvez le moyen de vous procurer des Archanges, faites-le.
Les Géants n'existent pratiquement que pour être amélioré en Titans. Recrutez-les pour les laisser en garnison, en cas d'urgence… mais avec seulement la moitié des 300 PV du Titan, ne les risquez pas dans une autre situation. Heureusement, le générateur des Géants est relativement bon marché ; en général, vous pouvez la construire, ainsi que le Château, pour la fin de la semaine 2.

 

DEVELOPPEMENT
Nous supposerons que la carte est suffisamment grande pour que l'on ne puisse pas prévoir une attaque éclair sans la moindre construction. En difficulté Impossible, vous commencez sans le moindre argent (ou avec une toute petite somme si vous choisissez le bonus Or ; ce que vous devriez faire SANS AUCUN DOUTE si vous en avez la possibilité et que votre position de départ n'est en général pas riche en Or…aussi, l'avantage de choisir Aine comme héros initial dans ces circonstances, coule de source) ; donc, votre première priorité est de trouver de l'argent et ensuite de construire les bâtiments qui augmentent vos revenus, pour continuer à prospérer. Faire votre possible pour obtenir l'Hôtel de Ville au plus tard le 6e jour, sans manquer une construction, et en en modifiant l'ordre si nécessaire.
Si vous commencez avec deux villes, vous voudrez généralement construire les deux Hôtels de Ville aussi vite que possible. Maintenant, si vous croulez sous les ressources, vous pouvez construire le Capitole dans une ville, et, simultanément, développer la Guilde des Mages dans l'autre ; dans le cas contraire, construisez les Capitole et Guilde des Mages au même endroit, vous n'aurez ainsi qu'une seule ville à " devoir défendre ".
PREMIERE SEMAINE
1. Atelier amélioré
2. Mairie
3. Guilde des Mages Niveau 1
4. Marché
5. Forgeron
6. Hôtel de Ville
7. Citadelle
Ceci est valable pour une difficulté Très Dure ou des cartes plus riches en difficulté Impossible, où les monstres errants ne sont pas trop forts. Afin de recruter vos Maîtres Lutins et vos autres unités, vous devrez construire vos bâtiments à revenus aussi vite que possible. En général, on appelle cela le " rush " vers le Capitole. De plus, construire ces bâtiments aussi vite que possible implique aussi une expansion territoriale rapide, d'où le besoin de l'Atelier amélioré dès le jour 1. N'attendez pas pour vous saisir de toutes les mines gardées, des artefacts aux ressources continues, et des villes environnantes. Prenez-les tout de suite !
Les mines d'Or sont prioritaires par dessus tout. Si la mine est particulièrement bien gardée, n'ayez pas peur de dépenser plus d'argent que prévu pour recruter des unités, même si cela vous contraint à passer une journée sans rien construire. Mais si ce n'est pas nécessaire, n'exagérez pas en recrutant des unités maintenant ; car vous n'avez aucun intérêt à retarder la construction du Capitole.
Si vous avez la chance d'avoir un Fortin à proximité de votre ville, vous pourrez y améliorer vos Lutins gratuitement. Vous économiserez donc 10 Or par Lutin, ce qui n'est pas si mal, vu leur grand nombre. En général, vous construirez quand même l'Atelier Amélioré, à moins que le Fortin se trouve vraiment collé à votre ville.
Toutes les villes capturées devraient construire un Hôtel de Ville aussi vite que possible.
Le coût total des constructions recommandées pour la semaine 1 est de 14500 Or, 15 Bois, et 10 Pierres, alors que vos revenus s'élèvent à 7000 Or, ce qui vous donne une dépense nette de 7500 Or. Le coût total des bâtiments recommandés pour les deux jours suivants est de 15000 Or, 10 Bois, et 10 Pierre, alors que les revenus pendant ces deux jours seront de 4000 Or, ce qui vous donne une dépense nette de 11000 Or pour ces deux jours, ou 18500 Or au total pour les neuf premiers jours. Si vous parvenez à couvrir ces dépenses, vous ne devriez plus avoir de problème d'argent pour le reste du jeu.
DEUXIEME SEMAINE
1. Château
2. Capitole
3. Silo de Ressources
4. Guilde des Mages Niveau 2
5. Guilde des Mages Niveau 3
6. Guilde des Mages Niveau 4
7. Bibliothèque
Comme on l'a déjà dit, il vous faut le Portail de Rappel Disciple/Maître aussi vite que possible. La construction du Silo de Ressources n'est pas si urgente ; c'est juste que, vu que vous construisez des Guildes des Mages de façon agressive, vous désirerez sans doute faire main basse sur le plus de ressources spéciales que vous pouvez. Passez-le si vous pensez pouvoir faire bon usage d'une Guilde des Mages de Niveau 4 un jour plus tôt, et que vous avez suffisamment de Gemmes. Ce calendrier de construction est particulièrement exigeant en ressources spéciales, mais généralement, vos armées de Maîtres Lutins pourront en saisir assez pour pouvoir vous y tenir. Si vous manquez de Mercure, essayez de recruter Rissa. S'il vous manque du Soufre ou du Cristal, utilisez les Comptoirs Commerciaux (ou vos propres marchés si cela s'avère plus efficace, bien entendu), mais ne vendez pas de ressources dont vous pourriez avoir besoin pour de futures améliorations de Guilde des Mages. La Bibliothèque peut être supprimée si vous obtenez le Portail de Rappel sans elle.
TROISIEME SEMAINE

1. Fronton Amélioré
2. Guilde des Mages Niveau 5
3. Mur du Savoir

Il vous faut améliorer le Fronton afin d'augmenter la vitesse de vos Héros de ressources, maintenant que vous n'avez plus de priorité de construction. Idéalement, vers le milieu de cette semaine, votre héros principal peut rentrer en ville avec le Portail de Rappel, apprendre le(s) sort(s) de niveau 5, et prendre un point de connaissance grâce au Mur du Savoir.
Pendant ce temps, vous continuez évidemment à construire aussi vite que possible les Hôtels de Ville dans les villes que vous avez capturées, à y construire des Silos de Ressources si nécessaire, et élever les Guildes des Mages jusqu'au Niveau 4 au moins, si possible. Si vous n'avez pas encore trouvé le Portail de Rappel, acharnez-vous particulièrement à construire des Guildes des Mages jusqu'au Niveau 4 dans les autres villes (et oubliez carrément le cinquième niveau, même dans votre ville de départ, jusqu'à ce que vous obteniez le Portail de Rappel !). N'oubliez pas le Grâle. CINQ MILLE OR PAR JOUR et la visualisation de la carte n'est pas une mince affaire ; c'est vraiment quelque chose que vous ne voulez pas voir dans les mains d'un adversaire.

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FORCES DE FRAPPE
La plupart des détails importants ont déjà été parcourus dans les sections précédentes.
Vos priorités majeures lorsque vous engagez la combat avec un héros principal sont :
(1) minimiser les pertes,
(2) éviter la fuite du héros ennemi si d'application, et
(3) éviter le gaspillage des points de magie. Vous ne voulez pas être coincé sans aucun point de magie lorsqu'un héros ennemi vous intercepte avec des forces similaires aux vôtres.
Lors d'une offensive, vous devriez examiner les forces de l'ennemi, et configurez vos groupes d'unités de manière appropriée. Comment attaquer un groupe de Centaures errants pendant la semaine 1 avec 141 Maîtres Lutins ? Répartissez-les en 70-1-1-69 ; les deux Lutins du milieu sont nécessaires pour forcer vos groupes principaux à se positionner dans les coins, que les groupes de Centaures ne savent pas atteindre la plupart du temps en deux tours. Comment attaquer un héros ennemi avec sept groupes de 1 Diablotin (Imp) sur de la Neige ? Divisez vos Maîtres Lutins en sept groupes. Dans la majorités des cas, deux groupes égaux vous donneront de bons résultats, mais il y a des exceptions.
Lors des premiers combats contre des monstres errants, le but est généralement d'exterminer tous les monstres avant qu'ils n'aient pu arriver de votre côté. Dans ce cas, les sorts de Hâte et de Lenteur sont vos meilleurs alliés, ajoutés à une IA de combat imparfaite, qui déplace parfois sans aucune nécessité des unités à l'intérieur du rayon de 10 hex, où vos groupes principaux feront un max. de dégâts. Contre des unités à pieds ou volantes de vitesse 6 ou 7, la meilleure tactique est souvent d'accélérer un de vos groupes principaux au premier tour, puis, comme vous commencez en premier au second tour, d'accélérer l'autre groupe principal, ce qui vous permet de tirer 4 fois consécutivement. Contre des unités très lentes mais balèses, vous les verrez arriver parfois à un tour (de leur déplacement) d'un de vos groupes principaux, sans aucun autre groupe ennemi sur l'écran. Dans ce cas, déplacez-vous simplement, et détruisez-les au tour suivant !
Il est cependant difficile de n'avoir aucune pertes lors d'un combat contre des monstres errants tireurs. La tactique de la double-Hâte mentionnée ci-dessus est souvent la meilleure façon de minimiser les pertes. Si l'ennemi à la même vitesse que vous, vous pouvez utiliser une variante : avant que votre premier groupe ne tire, vous accélérez le second groupe, ainsi vous tirerez les deux premières salves.
Vers le milieu du jeu, vous serez le plus souvent amenés à combattre des armées mixtes. Là, ce sera à vous de juger pour savoir quels groupes attaquer en premier lieu. En règle générale, occupez-vous des tireurs en dernier, à moins que vous ne préféreriez les toucher immédiatement avant de vous retrouver " bloqué " par la suite. Entre-temps, les sorts clé sont la Hâte, la Lenteur, et les sorts d'attaque, ces derniers étant utiles contre les unités de tireurs restant dans le fond de l'écran, et sur lesquels vous groupes principaux ne feront que la moitié des dommages, et occasionnellement pour se débarrasser des unités bloquant les groupes de Maîtres Lutins. Vous pouvez parfois empêcher l'ennemi de fuir en utilisant la commande " attendre " de manière intelligente, et grâce aux sorts de Hâte et de Lenteur.
A la fin du jeu, il va devenir plus difficile d'empêcher vos groupes principaux de se faire bloquer. Mais la Magie de l'Eau vous apporte la plupart des outils nécessaires pour solutionner ce problème. Supposons que votre groupe du dessus de Maîtres Lutins soit bloqué par deux groupes ennemis, et que votre groupe du dessous soit bloqué par un seul. Qu'allez vous faire ? Ils y a plusieurs options possibles. L'une est de Téléporter votre groupe du dessus et de tirer sur le groupe qui bloque le groupe du dessous. Celui-ci étant détruit, le groupe du dessous est maintenant libre de tirer sur qui vous voulez. Une autre solution est d'utiliser le Clonage, si le clone sera positionné à un endroit où il sera libre de tirer. Entre-temps, n'oubliez pas que l'Maître Bénédiction " annule la pénalité due au combat en corps à corps ", en doublant les dégâts dans toutes les situations ; si vos troupes ne sont pas encore Bénies, cela peut s'avérer être une meilleure option que de se compliquer la vie avec la Téléportation ou le Clonage. Maître Hâte, Lenteur, et Faveur Divine peuvent être utilisés pour vous approprier l'initiative, le dernier augmentant aussi la force de vos unités. L'Anti-Magie est importante pour stopper la Cécité et la Frénésie ; et une fois que tous vos groupes sont protégés, faites-leur payer votre incapacité à utiliser la Résurrection Disciple/Maître en envoyant de manière répétitive des sorts d'Apocalypse J. Utilisez la Frénésie et la Cécité vous-même au moment opportun, et bien sûr, la précitée Résurrection permanente pour effacer les pertes lorsque cela est possible.
Etant donné que les Magiciens acquièrent de toute façon suffisamment de Connaissance, quand vous devez choisir entre Magie et Connaissance, vous devriez habituellement choisir la Magie pour votre héros principal ; des dommages directs importants est indispensable pour la technique de la Foudre-retraite, et cela a son utilité aussi en combats réguliers. Plus tard dans le jeu, lorsque vous avez le Portail de Rappel Disciple/Maître + le Portail Dimensionnel, vous terminerez la plupart des tours dans une ville, vous permettant ainsi de renouveler quotidiennement vos points de magie et réduisant le besoin de Connaissance.
Entre Attaque et Défense, il n'y a pas de question à se poser, vous devez choisir l'Attaque. Votre armée a pour but principal d'éliminer l'ennemi avant qu'il ne vous atteigne.
Les caractéristiques secondaires ont déjà été discutées précédemment, dans la section " Héros ". Pour résumer, le Solmyr idéal de niveau 23 devrait avoir Maître Sagesse, Maître Sorcellerie, Maître Magie de la Terre, Maître Magie de l'Eau, Maître Magie de l'Air, Maître Tir à l'arc, Maître Ravitaillement, et Maître Tactique.

Nous avons ainsi expliqué comment combattre avec un héros principal.
Mais qu'y a-t-il d'autre à dire ?

Eh bien, essayons de voir comment votre gros bill pourrait être vaincu, en supposant qu'il soit équipé de deux gros groupes égaux de Maîtres Lutins. Comme mentionné précédemment, plusieurs Frénésie-Retraites éliminent un groupe, et la Cécité en plus d'une armée importante peut faire le reste. Mais nous avons déjà expliqué comment affronter cela - supposons donc que le groupe du haut est beaucoup plus petit que celui du bas.

Que se passe-t-il alors ?
Il n'y a vraiment pas d'autre choix que l'Implosion-Retraite ou la Frénésie-Retraites jusqu'à ce que vous puissiez les éliminer en combat régulier.
Tout ceci est à rejeter si vous avez soit
(1) les Chaînes de Gladiateur,
(2) la Sphère d'Inhibition, ou
(3) l'unité la plus rapide.
Par conséquent, les deux artefacts mentionnés ci-dessus sont de la plus haute importance. Mais, si vous ne les avez pas… nous entrons dans un espace perverti de refus d'initiative.
L'idée de base est que toutes les unités plus rapides que la Guêpe Dragon (vitesse 13) sont limitées en quantité. Votre but est de faire tout ce que vous pouvez pour détruire l'approvisionnement de votre adversaire tout en protégeant les vôtres. Entre-temps, les artefacts qui augmentent la vitesse des unités au combat sont d'une utilité évidente.
Comment détruire l'approvisionnement de votre adversaire tout en protégeant les vôtres ?
Si vous rencontrez des unités ultra-rapides accompagnées d'une force importance, engagez le combat directement si vous pensez gagner. Si vous ne le pouvez pas, votre seule alternative est l'Implosion-se rendre, engageant le combat avec un seul Archange ou une unité similaire. Si les unités ultra-rapides sont des Dragons Noirs et que vous n'avez pas la Sphère de Vulnérabilité, cela ne marchera pas non plus. Dans ce cas-là, votre seul choix est l'Implosion- ou l'Apocalypse-se rendre pour amoindrir la " force importante " (probablement une force de Maîtres Lutins aussi importante que la vôtre) qui les accompagne jusqu'à ce que vous puissiez la combattre directement.
Mais si vous ne pouvez pas vous rendre ? Ou si l'ennemi a la Sphère d'Inhibition ?
Euh, et bien, dans ce cas, vous êtes dans une impasse. Car, si l'ennemi peut se rendre et lancer un sort au préalable, et que vous ne pouvez pas en faire de même, il va impunément amoindrir vos forces via L'Implosion- ou l'Apocalypse-retraite. (La première fois, il utilisera le -se rendre, mais, vu que vous n'avez pas d'unités rapides, par la suite, il engagera le combat avec une Guêpe Dragon ou même une Gargouille d'Obsidienne.)
Et finalement, il peut attaquer votre gros bill avec toute son armée, et gagner.
Mais éloignons-nous de ce sombre scénario et supposons que les Chaînes de Gladiateur et la Sphère d'Inhibition ne soient dans les mains de personne.
Le même scénario catastrophe reste d'application si votre ennemi est équipé d'une unité plus rapide que les vôtres : il peut se rendre et lancer un sort auparavant, et vous ne pouvez pas en faire de même.
Donc, assurez-vous que cela n'arrive pas. Conservez le monopole de l'initiative, et tuer votre adversaire à petit feu en répétant des Foudre-et-retraite jusqu'à ce vous puissiez le vaincre de front. Ceci est la façon dont les parties opposant Tour contre Tour sont départagées entre deux joueurs de niveau similaire.
Pour résumer : les Chaînes de Gladiateur et/ou la Sphère d'Inhibition vous tireront d'affaire dans la course à l'initiative. Sinon, c'est ici que la partie se joue. Procurez-vous un Archange aussi vite que possible, et utilisez la tactique de la Foudre-et-se rendre afin de contrôler les approvisionnements en unité rapide de vos adversaires. Pour conserver des thunes, dès que vous le pouvez, utilisez des Guêpes Dragons ou une autre unité ultra-rapide, à la place des Archanges ; vous pourrez alors fuir plutôt que de vous rendre.
Dans une partie Tout contre Tour dans laquelle, disons, les deux camps possèdent les Chaînes de Gladiateur et la Sphère d'Inhibition, et aucun n'est assez fort pour vaincre l'autre dans son château, une course folle faisant abstraction des revenus commence. La mobilité devient de la plus haute importance ; le Portail de Rappel et le Portail Dimensionnel sont les sorts clé vu que les villes et les mines changent de camps constamment et les héros de ressources sont mis à l'écart, cachés dans un coin, et utilisés comme leurres. Finalement, l'une des armées devient suffisamment forte pour engager le combat contre l'ennemi retranché.

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