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La Tour - Tower
Par Magick

 

 

 

La tour a des qualités indéniables mais deux défauts majeurs.
1) les troupes sont hors de prix.
2) elle manque de vitesse maximum, masters génies et titans culmine à 11.

Les troupes sont hors de prix

Revenons au premier défaut.
Dans les grades 1 à 3 pas grand chose à dire, à partir des mages les choses se compliquent.
Les archimages par exemples, créatures de rang 4 coûtent plus cher que les zealots, qui non seulement leur sont supérieurs, mais qui en plus sont des créatures de rang 5.

Il est aussi clair que les génies/masters génies sont d'un coût prohibitif en rapport avec leur performance.
Les naga queens sont horriblement onéreuses, mais je leur accorde qui ce prix est (presque) justifié car il s'agit là du meilleurs combattant niveau 6 au corps à corps.
Enfin les titans si puissants soient-ils, ne justifient pas le prix qu'on en demande si on les compare à la concurrence.

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Elle manque de vitesse maximum, masters génies et titans culmine à 11.

Deuxième défaut, le manque de vitesse maximum, 11, la plus basse du jeu à égalité avec les barbares.
Cela n'a guère d'importance quand on joue contre l'ordi.
L'ia est si faible qu'elle ne tire jamais partie de cette faille.

Contre un adversaire humain tout change.

Avoir l'initiative dans un combat est capital en milieu et fin de jeu quand les héros se sont développés.
Il est en effet judicieux de profiter de l'initiative pour placer d'entrée un mass haste ou un mass slow.
Si vous jouez le premier, vous frappez le premier et les créatures de l'adversaire ne peuvent riposter, diminuées, qu'avec les survivants, s'il y en a ...
Dans le cas du tower la perte de l'initiative est tragique, car en cas de mass haste d'entrée, la tactique la plus judicieuse à mon avis, les tireurs se trouvent bloqués, le plus souvent par des créatures qu'ils n'auraient pas choisis pour cible.

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Les monstres

Niveau 1 :

Il est clair que les gremlins ne valent qu'à être upgradé.
Quoique fragile il s'agit de par leur capacité de tireur, de la seule créature, niveau 1 tout château confondu, qui trouvera toujours une place dans votre armée principale à n'importe quel stade du jeu.
Il s'agit aussi de la cible préférée de vos adversaires, les artefacts du style "ring of life" ne sont à négliger dans cette optique.
Quand vous assiégez un château adverse il est fréquent que les pertes en M.G soit si lourde qu'on creuse une fosse commune plutôt que des tombes individuelles.
Niveau 2 :
Les gargoyles. Même dans sa classe il s'agit d'un monstre moyen.
Son utilisation classique est la diversion et plus particulièrement le blocage des tireurs adversaires.
Bien utilisé ce monstre d'apparence quasi inoffensif peut considérablement gêner votre adversaire.
Je l'utilise outre pour bloquer les tireurs et pour faire " gaspiller " sa riposte à un puissant monstre adversaire, pour pouvoir passer une deuxième couche avec un stack de créature auquel je tiens plus.
Notez dans cette tactique que la gargoyle est particulièrement efficace contre les mighty gorgons et les vampires lords, en effet ces deux monstres gaspilleront bel et bien leur riposte sans pouvoir utiliser leur attaque spéciale contre laquelle la gargoyle est immunisée (et oui pas de régénération ni de death stare contre une statue magiquement animée).
Notez enfin que la gargoyle est immunisée contre l'effet de zone du poison cloud des liches. Notez que si les gargoyles sont immunisées à blind, elles le sont aussi à résurrection.
Niveau 3 :
Les golems : bon rien que du bien nouveau, son utilisation classique est la défense du château, rôle dans lequel ses capacités sont utilisées au mieux.
Le golem sur le champ de bataille est handicapé par son manque de vitesse.
Il peut néanmoins servir à la défense des tireurs.
Les golems partagent les immunités des gargoyles en y ajoutant leur résistance à la magie.
Si vous possédez des artefacts augmentant la vitesse de vos créatures (ou un héros comme Cyra spécialisé en haste) le golem pourra tenir une place honorable dans votre armée, car comme combattant au corps à corps, il possède un excellent rapport qualité/prix ce qui est exceptionnel chez les towers.
Même s'il s'agit de la créature niveau 3 la plus robuste qui soit, il est fréquent que se soit celle qui reste à la maison pour laisser dans l'armée une place pour le ralliement.
Notez que le golem de fer peut être intégré dans une armée tower sans ralentir celle-ci puisque sa vitesse, 5, est équivalente à celle des masters gremlins.
Enfin le dernier point faible : comme les gargoyles les golems ne peuvent être ressuscités.
Niveau 4 :
Les mages : franchement peut de chose à en dire en tout cas rien de bien neuf. Créature de tir efficace quoiqu'un peu cher si on la compare à la concurrence.
Niveau 5 :
Les génies : personnellement je les upgrade systématiquement.
Il s'agit d'une créature relativement polyvalente grâce à sa capacité de vole. Néanmoins dans sa classe elle est assez fragile et ses dégâts n'ont rien de transcendant.
Leur capacité spéciale est plus amusante que réellement utile car trop aléatoire (juste une mention spéciale sur terrain magique pour l'anecdote).
Enfin le classique des towers trop cher pour les services qu'il rend surtout si on le compare à la concurrence.
Tactiquement c'est une créature à placer systématique dans la première case de votre armée.
Sa vitesse étant de 11 comme le titan cela vous permettra de le jouer en premier et, si ça vous chante, d'utiliser son sort sur la créature de votre choix.
Le véritable problème du génie est de savoir qu'elle est sa place dans une armée tower.
Jusqu'à l'arrivée de titans à gagner l'initiative, ou a ne pas la perdre trop souvent.
Mais sur le champ de bataille qu'en faire? Lancer un sort ?
Le rapport qualité prix est très médiocre.
L'envoyer seule ou même accompagner de gargoyles d'obsidienne charger les rangs adverses ?
C'est le carnage assuré.
Défendre les tireurs ?
Il est mal adapté dans ce rôle mais c'est encore celui qui lui convient le mieux.
Cela revient malheureusement à ne pas tirer partie de sa compétence de vole qui dans ce rôle est inutile.
De plus au corps à corps le master génie ne fait ne plus souvent pas le poing face à ses pairs.
Avec l'arrivée du titan il est même envisageable de remplacer purement est simplement le stack de génie par son équivalent en or de golem de fer.
Pour le même prix vous obtiendrez 3 golems pour un génie.
En fait ce choix sera dicté pour la nature de votre adversaire.
A ceux qui me diront que la génération hebdomadaire des golems n'est pas trois fois supérieurs à celle des génies, je dirais simplement qu'il s'agit d'un faux problème, puisque, surtout chez le tower, il est rare que l'on ai les moyens d'acheter tous ses monstres.
Le génie en soit n'est pas un mauvais monstre, simplement il n'est pas très bien adapté pour s'insérer harmonieusement dans une armée tower classique.
Niveau 6 :
Les nagas : le cas le plus intéressant.
Traditionnelle les nagas sont utilisées en protection des tireurs.
Elles peuvent soit dissuader une créature de se porter à leur rencontre soit la tailler en pièces si elle passe outre.
Faut-il upgrader les nagas en nagas queens ?
Cela peut paraître tentant, en effet on peut penser que l'upgrade d'une créature est une chose naturelle, logique et souhaitable.
La naga queen est le monstre grade six le plus puissant au corps à corps, elle ne rendra pas autant de service qu'un volant, mais à nombre égale, aucune autre créature niveau 6 ne saurait la vaincre, pas même le chevalier de l'effroi.
La naga queen est la seule créature à pouvoir aller jouer dans la cour des grades 7 sans se ridiculiser.
C'est aussi le seul monstre grade 6 à coûter plus cher que certain grade 7. Analysons : la différence entre naga et naga queen et 50% de dommage supplémentaire et 2 pt de vitesse pour un surcoût de 50%.
En arrondissement un peu pour une somme de 16000 po nous obtenons 15 nagas pour 10 nagas queens.
Les dégâts sont équivalents mais votre stack de naga totalisera 1650 pv contre 1100 pour les nagas queens au prix du sacrifice de 2 pt de vitesse.
Il est donc clair que si vous utilisez ce monstre pour protéger vos tireurs la naga est nettement plus rentable car votre stack fera les mêmes dégâts tout en étant plus difficile à détruire.
Si par contre, et c'est plus rare, vous utilisez les nagas pour traverser la carte et vous en prendre à l'adversaire, le dilemme reste entier.
Gardez toujours à l'esprit que l'absence de riposte sur une attaque de naga la rend plus coriace que ses pv déjà honorables ne le laisse supposer.
La naga à un rapport qualité prix correct, sans plus.
La naga queens est un vrai tank, destructeur et increvable, capable de s'en prendre avec succès à n'importe quel monstre y comprit niveau 7, mais son coût est prohibitif, comparativement plus encore que le titan lui même.
Pour la petite histoire j'upgrade très souvent les nagas en nagas queens, quoique cela me desserve car les nagas queens, sont bien plus bel que leurs soeurettes "ordinaires"...
Niveau 7 :

Les géants : Clairement ils ne valent qu'a être upgradés.

On ne recrute les géants quand cas d'urgence absolue, quand le château est menacé par exemple.
Les géants sont assez fragiles pour des monstres 7 et leur perte signifie la perte d'un futur titan ce qui est particulièrement dommage.
Pour finir le géant est le monstre grade 7 le plus faible et le moins utile de sa classe sans pour autant être le moins cher.

Les titans sont incontestablement des créatures de tout premier ordre, ils ont particulièrement tirés bénéfice du passage de homm2 à homm3.
Utiliser la magie contre eux est un art difficile.
Leurs 300 pv les rendent très difficile à réduire par des dégâts directs tandis que leur immunité aux sorts affectants l'esprit vous empêcherons d'utiliser blind contre eux et cela sans que résurrection leur soit interdit.
En bref si dans homm2 le dragon noir l'emportait sur le titan, dans le 3 se serait plutôt le contraire.
Le titan symbolise à lui seul les forces et les faiblesses des towers : créatures de jet qui souffre de sa lenteur relative et de son prix exorbitant.
Typiquement un stack de titan encaissera souvent le premier coup avant de riposter avec les survivants.
Les volants rapides et puissants tels que les archangels, dragons noir et dragons d'or sont dans cette optique ses pires ennemis, simplement ceux-ci devront accepter la terrible punition que les nagas ne manqueront pas de leur infliger.
Au risque de me répéter le titan si puissant soit-il est surévalué.
Archétype du tower, son coût est trop élevé, rendant son rapport qualité prix mauvais.
Les dragons noirs et or le valent et sont moins cher.
L'archangel lui est bien supérieur pour un prix inférieur puisqu'il ne réclame aucune ressource spéciale.
En bref intrinsèquement le titan est une créature parmi les plus redoutable du jeu, toujours délicate à affronter dont la caractéristique principale est de mettre comme personne votre trésor à sec.

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Les héros towers :
Les héros towers : soyons clair, globalement ils ne valent pas un clou.
Les spécialités sont en général calamiteuses.
Les alchimistes à être trop généralistes sont d'un maniement délicat, à force de n'avoir aucune faiblesse particulière, ils n'ont aucune force exploitable.
A mon sens un bon héros doit faire fi de ses faiblesses pour se concentrer sur son atout maître.
C'est impossible avec des scores moyens et équivalent dans toutes les caractéristiques typiques de l'alchimiste.
Pour ce qui est des spécialités, seule Neela émerge du lot.
Les wizards quoique mieux lotis ne sont en général pas reversants.
Je considère que les warlock leur sont supérieurs.
La répartition des points de caractéristique des warlock est en effet plus judicieuse.
Pour un héros de magie il est effet plus rentable de miser prioritairement sur le spell power et secondairement sur le knowledge.
C'est d'autant plus vraie avec le skill intelligence, il n'existe aucun skill équivalent pour le spell power et ne parlons même pas du mana vortex du dungeon.
Contrairement aux warlock les spécialités des wizards sont assez décevantes, pour ne pas dire plus.
Trois héros sortent du lot : cyra et Solmyr comme héros principaux et Aine comme héros secondaire.
Solmyr no comment.
Cyra avec spécialité haste est un héros de tout premier ordre, elle entre de plus dans l'arène avec les deux meilleurs skill du jeu : wisdom et diplomacy.
Charge à vous ensuite de dégoter air magic, (ce qui n'est pas bien difficile pour un wizard) et à vous les supers mass hastes qui feront dire à votre adversaire sur le champ de bataille : " et moi, jamais c'est à mon tour de jouer ?).
Aine est un excellent héros ravitailleur.
Elle rapporte tous les jours une poignée de piécettes et part d'entrée avec wisdom et scholar.
Ainsi en plus de vous ravitailler avec des montres fraîchement sorties des habitats jour 1 elle vous racontera les derniers potins sur la construction de l'étage supplémentaire de la guilde de magie.
Ainsi pas besoin de retourner à la maison pour y apprendre les derniers sorts disponibles.

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Tactique
Traditionnellement la tactique naturelle des towers est le "tir magie".
C'était l'apanage des sorcières dans Homm2.
Mais le tir-magie requiert l'initiative, les sorcières l'avaient grâce aux phénix dans homm2, alors que les towers la perdent quasi systématiquement dans homm3.
Ainsi paradoxalement leur tactique favorite/naturelle se voit inhibée par une faiblesse rédhibitoire.
De même on pourrait penser que les towers sont plus à l'aise sur les cartes XL, qui leur donne généralement le temps et les ressources dont ils ont besoins pour se développer.
C'est oublier que l'adversaire se développe parallèlement en acquièrant le plus souvent des créatures dont la vitesse maximum vous fera une fois de plus perdre l'initiative sur le champ de bataille.
C'est le paradoxe du tower, sans être vraiment sa ruine.
C'est ce qui fait qu'il s'agit d'un château moyen, très moyen, le royaume des occasions manquées en quelque sorte.
Il n'aurait sans doute pas fallut grand-chose pour le hisser parmi les meilleurs, malgré le prix prohibitif de ses troupes, juste un peu de vitesse, au niveau des titans ou des masters genies par exemple.
Pour l'exemple je trouve anormal que le master génie émanation du plan élémentaire de l'air, symbole de vitesse, soit moins rapide que l'efreet sultan émanation du plan élémentaire du feu, symbole de destruction.
Pour ma part je joue souvent les towers, plus par affinité que par rationalisme. Par contre je choisis systématiquement mon héros : Cyra, diplomate et spé en haste.
Ainsi via diplomatie je recrute un créature rapide suceptible de me donner l'initiative et je lance d'entrée de jeu le "méga haste de la mort qui tue" pour lessiver à distance l'adversaire avant même qu'il n'ai le temps de jouer.
Dans ses conditions, quand ils ont la sacro sainte initiative, une armée tower (à 85%) peut affronter victorieusement n'importe quoi.

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Magie et bâtiment.
Pour ce qui est des bâtiments la demande en ressources spéciales dépasse celle de bon nombre d'autres châteaux, en or, le tower reste dans une moyenne honnête.
Un point fort cependant, le cloud castle est l'un des bâtiments grade 7 les plus faciles à avoir, sinon le plus facile ( 10 bois 10 pierres 10 gemmes et 5000 or).
Bien sûr, on pourra me dire qu'il ne produit que de modestes géants.
Je répondrais que ces géants, si modestes soient-ils, sont en réalité de futurs titans qui s'accumulent.
Pendant ce temps, l'adversaire n'a pas de bâtiment niveau 7 et peine à obtenir les ressources pour le construire.
Il est vrai que le tower ne se sent vraiment à l'aise que sur les XL, et encore vaut-il mieux ne pas dépasser le niveau hard.
Il a besoin de temps et de tranquillité pour réunir les ressources dont il a besoin.
Le tower est vulnérable, s'il est prit à partie tôt dans le jeu.
Il existe cependant des techniques pour accélérer son développement.
Tout comme le warlock, le wizard acquiert très vite deux unités de tireur.
Avec l'aide de la magie, il peut nettoyer son environnement et prendre ses mines plus vite que les autres.
La magie occasionnant des dégâts directs est très efficace en début de jeu, alors qu'en fin de partie il arrive qu'elle soit devenu inutile.
Au cours des deux ou trois premières semaines, les stacks de monstre additionnent peu de pv, le tir magie est alors très efficace.
Les towers sont très forts en début de partie pour acquérir les ressources et les mines gardées par de monstres niveau 1 à 3.
Typiquement il s'agit d'entrée de jeu de sélectionner un wizard en priant pour que magic arrow ne soit pas exclu de la mage guild et de stopper la construction des habitats aux mages.
En début de semaine 1, il faut réunir une troupe à base de master gremlins et de mages pour nettoyer son territoire à la recherche de mines et ressources. Pendant ce temps concentrer les efforts de construction en faisant l'impasse sur les monstres 5 à 7 pour avoir son capitol le plus rapidement possible.
Ceci fait, engager la construction des habitats dans l'ordre : naga, génie, géant. En effet les nagas sont moins gourmandes en ressources spéciales que les génies tout en étant plus utiles que ces derniers.
Il existe une alternative consistant à sacrifier ses ressources pour obtenir la mage guild niveau deux pour accentuer la pression au niveau magie destructrice par ice bolt ou lightningbolt.
Ceci n'est valable que si le retour sur investissement se concrétise rapidement par l'accès à des ressources qui n'auraient put être atteinte sans l'aide d'un surcroît de dommage magique.
En tout état de cause la library et les upgrades de monstres ne se font qu'en dernier.
Seul les gremlins doivent être rapidement upgradés.
Les upgrades et surtout la library, dans les premières semaines, les plus critiques, drainent trop de ressources pour un service minimum.
La library devrait même être construite en tout dernier.
En effet elle ne révèle pleinement son pouvoir qu'avec les niveaux 4 et 5 de la tour.
Dans les premières semaines, vous ne trouverez jamais les ressources nécessaires pour monter une tour niveau 4 plus la library dussiez-vous sacrifier des bâtiments autrement plus stratégiques.
Même si vous pouviez le faire, vos héros ne seraient le plus souvent pas à même d'en tirer correctement partie, pour peu qu'ils le puissent tout court.
Bien entendu, ceci est un cas idéal : une XL ou une L où vos adversaires sont loin.
Les towers sont, je le répète, mal adaptés sur les cartes petites et moyennes même avec les masters gremlins.
Au niveau bâtiment, c'est la library qui fait la force du tower.
Même si elle arrive dans le jeu relativement tardivement, elle n'en arrive pas moins en général au bon moment, quand vos wizards peuvent en tirer partie.
La library augmente simplement de façon significative vos chances de toucher de bons sorts dans votre tour particulièrement au niveau 4 et 5.
Il met ainsi un arsenal de sort sans équivalent à la disposition de vos wizards.
Quant au grail structure c'est le meilleur du jeu après celui du conflux qui est hors concours.
Avec sa library, le tower fait un excellent château secondaire.
On y envoie ses héros pour y étudier.
La force du tower c'est la magie.
C'est par ses sorts plus que par ses monstres que le tower fait la différence sur le champ de bataille.
La library est son atout maître.
Dans cette optique votre héros devra impérativement être un pur lanceur de sort, wizard ou warlock.
A la rigueur faire de Orin son héros principal pour tirer partie des troupes de jet du château pourrait être acceptable.
Je n'hésite pas à dire que prendre un alchimiste comme héros de départ est une hérésie.
Néanmoins le hasard joue un grand rôle dans les sorts accessibles dans une mage guild, est il arrivera que, malgré la library, votre tour de magie soit décevante.
Ainsi sur un même scénario la puissance du tower est souvent aléatoire.

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Un dernier mot pour les combats de siège.

Prendre un château tower bien développé n'a rien de facile.
Sans parler du champs de mine, avec trois tireurs, plus les tourelles c'est un vrai déluge de projectiles qui s'abat sur l'assaillant.
Trois créatures, titans, golem et gargoyle possèdent en outre des immunités ou résistance.
En cas de défense de château la lenteur des golems et nagas ne sont plus un handicap puisqu'ils sont généralement en position statique de défense des tireurs.
En sens inverse avec trois tireurs, dont un échappe au malus des murs, et deux volants le tower fait un preneur de château honorable.
Encore faut-il évidemment pouvoir accéder et se payer les très onéreux titans.

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Conclusion
Pour conclure un bon joueur de tower devrait être un gestionnaire avant d'être un tacticien de champs de bataille.
Avec un château aussi gourmand en or et en ressources mieux vaut être passé par une école de science économique que par une académie militaire pour espérer s'en sortir avec les honneurs.
Le tower exige de la rigueur et du calcul à long terme. Il ne pardonne pas le gaspillage et la mauvaise gestion des ressources.

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