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La tour a des qualités indéniables
mais deux défauts majeurs.
1) les troupes sont hors de prix.
2) elle manque de vitesse maximum, masters génies et titans culmine à 11.
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Les
troupes sont hors de prix
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Revenons au premier défaut.
Dans les grades 1 à 3 pas grand chose à dire, à partir des mages les choses
se compliquent.
Les archimages par exemples, créatures de rang 4 coûtent plus cher que
les zealots, qui non seulement leur sont supérieurs, mais qui en plus
sont des créatures de rang 5.
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Il est aussi
clair que les génies/masters génies sont d'un coût prohibitif en rapport
avec leur performance.
Les naga queens sont horriblement onéreuses, mais je leur accorde qui ce
prix est (presque) justifié car il s'agit là du meilleurs combattant niveau
6 au corps à corps.
Enfin les titans si puissants soient-ils, ne justifient pas le prix qu'on
en demande si on les compare à la concurrence. |
 
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Elle
manque de vitesse maximum, masters génies et titans culmine à 11.
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Deuxième défaut, le manque
de vitesse maximum, 11, la plus basse du jeu à égalité avec les barbares.
Cela n'a guère d'importance quand on joue contre l'ordi.
L'ia est si faible qu'elle ne tire jamais partie de cette faille.
Contre un adversaire humain
tout change.
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Avoir l'initiative dans un
combat est capital en milieu et fin de jeu quand les héros se sont développés.
Il est en effet judicieux de profiter de l'initiative pour placer d'entrée
un mass haste ou un mass slow. |
Si vous jouez le premier,
vous frappez le premier et les créatures de l'adversaire ne peuvent riposter,
diminuées, qu'avec les survivants, s'il y en a ...
Dans le cas du tower la perte de l'initiative est tragique, car en cas de
mass haste d'entrée, la tactique la plus judicieuse à mon avis, les tireurs
se trouvent bloqués, le plus souvent par des créatures qu'ils n'auraient
pas choisis pour cible. |
 
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Niveau 1 :
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Il est clair que les gremlins
ne valent qu'à être upgradé.
Quoique fragile il s'agit de par leur capacité de tireur, de la seule créature,
niveau 1 tout château confondu, qui trouvera toujours une place dans votre
armée principale à n'importe quel stade du jeu. |
Il s'agit aussi de la cible
préférée de vos adversaires, les artefacts du style "ring of life" ne sont
à négliger dans cette optique.
Quand vous assiégez un château adverse il est fréquent que les pertes en
M.G soit si lourde qu'on creuse une fosse commune plutôt que des tombes
individuelles. |
| Niveau 2 : |
Les gargoyles. Même dans
sa classe il s'agit d'un monstre moyen.
Son utilisation classique est la diversion et plus particulièrement le blocage
des tireurs adversaires.
Bien utilisé ce monstre d'apparence quasi inoffensif peut considérablement
gêner votre adversaire. |
Je l'utilise outre pour bloquer
les tireurs et pour faire " gaspiller " sa riposte à un puissant monstre
adversaire, pour pouvoir passer une deuxième couche avec un stack de créature
auquel je tiens plus.
Notez dans cette tactique que la gargoyle est particulièrement efficace
contre les mighty gorgons et les vampires lords, en effet ces deux monstres
gaspilleront bel et bien leur riposte sans pouvoir utiliser leur attaque
spéciale contre laquelle la gargoyle est immunisée (et oui pas de régénération
ni de death stare contre une statue magiquement animée). |
| Notez enfin que la gargoyle
est immunisée contre l'effet de zone du poison cloud des liches. Notez que
si les gargoyles sont immunisées à blind, elles le sont aussi à résurrection.
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| Niveau 3 : |
Les golems : bon rien que
du bien nouveau, son utilisation classique est la défense du château, rôle
dans lequel ses capacités sont utilisées au mieux.
Le golem sur le champ de bataille
est handicapé par son manque de vitesse.
Il peut néanmoins servir à la défense des tireurs. |
Les golems partagent les
immunités des gargoyles en y ajoutant leur résistance à la magie.
Si vous possédez des artefacts augmentant la vitesse de vos créatures (ou
un héros comme Cyra spécialisé en haste) le golem pourra tenir une place
honorable dans votre armée, car comme combattant au corps à corps, il possède
un excellent rapport qualité/prix ce qui est exceptionnel chez les towers.
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| Même s'il s'agit de la créature
niveau 3 la plus robuste qui soit, il est fréquent que se soit celle qui
reste à la maison pour laisser dans l'armée une place pour le ralliement.
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Notez que le golem de fer
peut être intégré dans une armée tower sans ralentir celle-ci puisque sa
vitesse, 5, est équivalente à celle des masters gremlins.
Enfin le dernier point faible : comme les gargoyles les golems ne peuvent
être ressuscités. |
| Niveau 4 : |
| Les mages : franchement peut
de chose à en dire en tout cas rien de bien neuf. Créature de tir efficace
quoiqu'un peu cher si on la compare à la concurrence. |
| Niveau 5 : |
Les génies : personnellement
je les upgrade systématiquement.
Il s'agit d'une créature relativement polyvalente grâce à sa capacité de
vole. Néanmoins dans sa classe elle est assez fragile et ses dégâts n'ont
rien de transcendant. |
Leur capacité spéciale est
plus amusante que réellement utile car trop aléatoire (juste une mention
spéciale sur terrain magique pour l'anecdote).
Enfin le classique des towers trop cher pour les services qu'il rend surtout
si on le compare à la concurrence. |
Tactiquement c'est une créature
à placer systématique dans la première case de votre armée.
Sa vitesse étant de 11 comme le titan cela vous permettra de le jouer en
premier et, si ça vous chante, d'utiliser son sort sur la créature de votre
choix.
Le véritable problème du génie est de savoir qu'elle est sa place dans une
armée tower.
Jusqu'à l'arrivée de titans à gagner l'initiative, ou a ne pas la perdre
trop souvent. |
Mais sur le champ de bataille
qu'en faire? Lancer un sort ?
Le rapport qualité prix est très médiocre. |
L'envoyer seule ou même accompagner
de gargoyles d'obsidienne charger les rangs adverses ?
C'est le carnage assuré. |
Défendre les tireurs ?
Il est mal adapté dans ce rôle mais c'est encore celui qui lui convient
le mieux. |
Cela revient malheureusement
à ne pas tirer partie de sa compétence de vole qui dans ce rôle est inutile.
De plus au corps à corps le master génie ne fait ne plus souvent pas le
poing face à ses pairs. |
Avec l'arrivée du titan il
est même envisageable de remplacer purement est simplement le stack de génie
par son équivalent en or de golem de fer.
Pour le même prix vous obtiendrez 3 golems pour un génie. |
En fait ce choix sera dicté
pour la nature de votre adversaire.
A ceux qui me diront que la génération hebdomadaire des golems n'est pas
trois fois supérieurs à celle des génies, je dirais simplement qu'il s'agit
d'un faux problème, puisque, surtout chez le tower, il est rare que l'on
ai les moyens d'acheter tous ses monstres. |
| Le génie en soit n'est pas
un mauvais monstre, simplement il n'est pas très bien adapté pour s'insérer
harmonieusement dans une armée tower classique. |
| Niveau 6 : |
Les nagas : le cas le plus
intéressant.
Traditionnelle les nagas sont utilisées en protection des tireurs.
Elles peuvent soit dissuader une créature de se porter à leur rencontre
soit la tailler en pièces si elle passe outre. |
Faut-il upgrader les nagas
en nagas queens ?
Cela peut paraître tentant, en effet on peut penser que l'upgrade d'une
créature est une chose naturelle, logique et souhaitable. |
La naga queen est le monstre
grade six le plus puissant au corps à corps, elle ne rendra pas autant de
service qu'un volant, mais à nombre égale, aucune autre créature niveau
6 ne saurait la vaincre, pas même le chevalier de l'effroi.
La naga queen est la seule créature à pouvoir aller jouer dans la cour des
grades 7 sans se ridiculiser. |
C'est aussi le seul monstre
grade 6 à coûter plus cher que certain grade 7. Analysons : la différence
entre naga et naga queen et 50% de dommage supplémentaire et 2 pt de vitesse
pour un surcoût de 50%.
En arrondissement un peu pour une somme de 16000 po nous obtenons 15 nagas
pour 10 nagas queens.
Les dégâts sont équivalents mais votre stack de naga totalisera 1650 pv
contre 1100 pour les nagas queens au prix du sacrifice de 2 pt de vitesse.
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| Il est donc clair que si
vous utilisez ce monstre pour protéger vos tireurs la naga est nettement
plus rentable car votre stack fera les mêmes dégâts tout en étant plus difficile
à détruire. |
Si par contre, et c'est plus
rare, vous utilisez les nagas pour traverser la carte et vous en prendre
à l'adversaire, le dilemme reste entier.
Gardez toujours à l'esprit que l'absence de riposte sur une attaque de naga
la rend plus coriace que ses pv déjà honorables ne le laisse supposer. |
La naga à un rapport qualité
prix correct, sans plus.
La naga queens est un vrai tank, destructeur et increvable, capable de s'en
prendre avec succès à n'importe quel monstre y comprit niveau 7, mais son
coût est prohibitif, comparativement plus encore que le titan lui même. |
| Pour la petite histoire j'upgrade
très souvent les nagas en nagas queens, quoique cela me desserve car les
nagas queens, sont bien plus bel que leurs soeurettes "ordinaires"... |
| Niveau 7 : |
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Les géants : Clairement
ils ne valent qu'a être upgradés.
On ne recrute les géants
quand cas d'urgence absolue, quand le château est menacé par exemple.
Les géants sont assez fragiles pour des monstres 7 et leur perte signifie
la perte d'un futur titan ce qui est particulièrement dommage.
Pour finir le géant est le monstre grade 7 le plus faible et le moins
utile de sa classe sans pour autant être le moins cher.
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Les titans sont incontestablement
des créatures de tout premier ordre, ils ont particulièrement tirés bénéfice
du passage de homm2 à homm3.
Utiliser la magie contre eux est un art difficile.
Leurs 300 pv les rendent très difficile à réduire par des dégâts directs
tandis que leur immunité aux sorts affectants l'esprit vous empêcherons
d'utiliser blind contre eux et cela sans que résurrection leur soit interdit.
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En bref si dans homm2 le
dragon noir l'emportait sur le titan, dans le 3 se serait plutôt le contraire.
Le titan symbolise à lui seul les forces et les faiblesses des towers :
créatures de jet qui souffre de sa lenteur relative et de son prix exorbitant.
|
Typiquement un stack de titan
encaissera souvent le premier coup avant de riposter avec les survivants.
Les volants rapides et puissants tels que les archangels, dragons noir et
dragons d'or sont dans cette optique ses pires ennemis, simplement ceux-ci
devront accepter la terrible punition que les nagas ne manqueront pas de
leur infliger. |
Au risque de me répéter le
titan si puissant soit-il est surévalué.
Archétype du tower, son coût est trop élevé, rendant son rapport qualité
prix mauvais.
Les dragons noirs et or le valent et sont moins cher.
L'archangel lui est bien supérieur pour un prix inférieur puisqu'il ne réclame
aucune ressource spéciale. |
| En bref intrinsèquement le
titan est une créature parmi les plus redoutable du jeu, toujours délicate
à affronter dont la caractéristique principale est de mettre comme personne
votre trésor à sec. |
 
Les héros towers : soyons
clair, globalement ils ne valent pas un clou.
Les spécialités sont en général calamiteuses.
Les alchimistes à être trop généralistes sont d'un maniement délicat, à
force de n'avoir aucune faiblesse particulière, ils n'ont aucune force exploitable. |
A mon sens un bon héros doit
faire fi de ses faiblesses pour se concentrer sur son atout maître.
C'est impossible avec des scores moyens et équivalent dans toutes les caractéristiques
typiques de l'alchimiste. |
| Pour ce qui est des spécialités,
seule Neela émerge du lot. |
Les wizards quoique mieux
lotis ne sont en général pas reversants.
Je considère que les warlock leur sont supérieurs.
La répartition des points de caractéristique des warlock est en effet plus
judicieuse. |
Pour un héros de magie il
est effet plus rentable de miser prioritairement sur le spell power et secondairement
sur le knowledge.
C'est d'autant plus vraie avec le skill intelligence, il n'existe aucun
skill équivalent pour le spell power et ne parlons même pas du mana vortex
du dungeon. |
| Contrairement aux warlock
les spécialités des wizards sont assez décevantes, pour ne pas dire plus.
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Trois héros sortent du lot
: cyra et Solmyr comme héros principaux et Aine comme héros secondaire.
Solmyr no comment.
Cyra avec spécialité haste est un héros de tout premier ordre, elle entre
de plus dans l'arène avec les deux meilleurs skill du jeu : wisdom et diplomacy. |
| Charge à vous ensuite de
dégoter air magic, (ce qui n'est pas bien difficile pour un wizard) et à
vous les supers mass hastes qui feront dire à votre adversaire sur le champ
de bataille : " et moi, jamais c'est à mon tour de jouer ?). |
Aine est un excellent héros
ravitailleur.
Elle rapporte tous les jours une poignée de piécettes et part d'entrée avec
wisdom et scholar.
Ainsi en plus de vous ravitailler avec des montres fraîchement sorties des
habitats jour 1 elle vous racontera les derniers potins sur la construction
de l'étage supplémentaire de la guilde de magie.
Ainsi pas besoin de retourner à la maison pour y apprendre les derniers
sorts disponibles. |
 
Traditionnellement la tactique
naturelle des towers est le "tir magie".
C'était l'apanage des sorcières dans Homm2.
Mais le tir-magie requiert l'initiative, les sorcières l'avaient grâce aux
phénix dans homm2, alors que les towers la perdent quasi systématiquement
dans homm3. |
| Ainsi paradoxalement leur
tactique favorite/naturelle se voit inhibée par une faiblesse rédhibitoire. |
De même on pourrait penser
que les towers sont plus à l'aise sur les cartes XL, qui leur donne généralement
le temps et les ressources dont ils ont besoins pour se développer.
C'est oublier que l'adversaire se développe parallèlement en acquièrant
le plus souvent des créatures dont la vitesse maximum vous fera une fois
de plus perdre l'initiative sur le champ de bataille. |
C'est le paradoxe du tower,
sans être vraiment sa ruine.
C'est ce qui fait qu'il s'agit d'un château moyen, très moyen, le royaume
des occasions manquées en quelque sorte.
Il n'aurait sans doute pas fallut grand-chose pour le hisser parmi les meilleurs,
malgré le prix prohibitif de ses troupes, juste un peu de vitesse, au niveau
des titans ou des masters genies par exemple. |
| Pour l'exemple je trouve
anormal que le master génie émanation du plan élémentaire de l'air, symbole
de vitesse, soit moins rapide que l'efreet sultan émanation du plan élémentaire
du feu, symbole de destruction. |
Pour ma part je joue souvent
les towers, plus par affinité que par rationalisme. Par contre je choisis
systématiquement mon héros : Cyra, diplomate et spé en haste.
Ainsi via diplomatie je recrute un créature rapide suceptible de me donner
l'initiative et je lance d'entrée de jeu le "méga haste de la mort qui tue"
pour lessiver à distance l'adversaire avant même qu'il n'ai le temps de
jouer.
Dans ses conditions, quand ils ont la sacro sainte initiative, une armée
tower (à 85%) peut affronter victorieusement n'importe quoi. |
 
Pour ce qui est des bâtiments
la demande en ressources spéciales dépasse celle de bon nombre d'autres
châteaux, en or, le tower reste dans une moyenne honnête.
Un point fort cependant, le cloud castle est l'un des bâtiments grade 7
les plus faciles à avoir, sinon le plus facile ( 10 bois 10 pierres 10 gemmes
et 5000 or). |
Bien sûr, on pourra me dire
qu'il ne produit que de modestes géants.
Je répondrais que ces géants, si modestes soient-ils, sont en réalité de
futurs titans qui s'accumulent.
Pendant ce temps, l'adversaire n'a pas de bâtiment niveau 7 et peine à obtenir
les ressources pour le construire. |
Il est vrai que le tower
ne se sent vraiment à l'aise que sur les XL, et encore vaut-il mieux ne
pas dépasser le niveau hard.
Il a besoin de temps et de tranquillité pour réunir les ressources dont
il a besoin.
Le tower est vulnérable, s'il est prit à partie tôt dans le jeu. |
Il existe cependant des techniques
pour accélérer son développement.
Tout comme le warlock, le wizard acquiert très vite deux unités de tireur.
Avec l'aide de la magie, il peut nettoyer son environnement et prendre ses
mines plus vite que les autres.
La magie occasionnant des dégâts directs est très efficace en début de jeu,
alors qu'en fin de partie il arrive qu'elle soit devenu inutile. |
Au cours des deux ou trois
premières semaines, les stacks de monstre additionnent peu de pv, le tir
magie est alors très efficace.
Les towers sont très forts en début de partie pour acquérir les ressources
et les mines gardées par de monstres niveau 1 à 3. |
| Typiquement il s'agit d'entrée
de jeu de sélectionner un wizard en priant pour que magic arrow ne soit
pas exclu de la mage guild et de stopper la construction des habitats aux
mages. |
| En début de semaine 1, il
faut réunir une troupe à base de master gremlins et de mages pour nettoyer
son territoire à la recherche de mines et ressources. Pendant ce temps concentrer
les efforts de construction en faisant l'impasse sur les monstres 5 à 7
pour avoir son capitol le plus rapidement possible. |
Ceci fait, engager la construction
des habitats dans l'ordre : naga, génie, géant. En effet les nagas sont
moins gourmandes en ressources spéciales que les génies tout en étant plus
utiles que ces derniers.
Il existe une alternative consistant à sacrifier ses ressources pour obtenir
la mage guild niveau deux pour accentuer la pression au niveau magie destructrice
par ice bolt ou lightningbolt. |
| Ceci n'est valable que si
le retour sur investissement se concrétise rapidement par l'accès à des
ressources qui n'auraient put être atteinte sans l'aide d'un surcroît de
dommage magique. |
En tout état de cause la
library et les upgrades de monstres ne se font qu'en dernier.
Seul les gremlins doivent être rapidement upgradés.
Les upgrades et surtout la library, dans les premières semaines, les plus
critiques, drainent trop de ressources pour un service minimum.
La library devrait même être construite en tout dernier.
En effet elle ne révèle pleinement son pouvoir qu'avec les niveaux 4 et
5 de la tour. |
Dans les premières semaines,
vous ne trouverez jamais les ressources nécessaires pour monter une tour
niveau 4 plus la library dussiez-vous sacrifier des bâtiments autrement
plus stratégiques.
Même si vous pouviez le faire, vos héros ne seraient le plus souvent pas
à même d'en tirer correctement partie, pour peu qu'ils le puissent tout
court. |
Bien entendu, ceci est un
cas idéal : une XL ou une L où vos adversaires sont loin.
Les towers sont, je le répète, mal adaptés sur les cartes petites et moyennes
même avec les masters gremlins. |
Au niveau bâtiment, c'est
la library qui fait la force du tower.
Même si elle arrive dans le jeu relativement tardivement, elle n'en arrive
pas moins en général au bon moment, quand vos wizards peuvent en tirer partie.
La library augmente simplement de façon significative vos chances de toucher
de bons sorts dans votre tour particulièrement au niveau 4 et 5.
Il met ainsi un arsenal de sort sans équivalent à la disposition de vos
wizards. |
Quant au grail structure
c'est le meilleur du jeu après celui du conflux qui est hors concours.
Avec sa library, le tower fait un excellent château secondaire.
On y envoie ses héros pour y étudier. |
La force du tower c'est la
magie.
C'est par ses sorts plus que par ses monstres que le tower fait la différence
sur le champ de bataille. |
La library est son atout
maître.
Dans cette optique votre héros devra impérativement être un pur lanceur
de sort, wizard ou warlock.
A la rigueur faire de Orin son héros principal pour tirer partie des troupes
de jet du château pourrait être acceptable. |
Je n'hésite pas à dire que
prendre un alchimiste comme héros de départ est une hérésie.
Néanmoins le hasard joue un grand rôle dans les sorts accessibles dans une
mage guild, est il arrivera que, malgré la library, votre tour de magie
soit décevante.
Ainsi sur un même scénario la puissance du tower est souvent aléatoire.
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| Un
dernier mot pour les combats de siège. |
Prendre un château tower bien développé n'a rien de facile.
Sans parler du champs de mine, avec trois tireurs, plus les tourelles c'est
un vrai déluge de projectiles qui s'abat sur l'assaillant. |
Trois créatures, titans,
golem et gargoyle possèdent en outre des immunités ou résistance.
En cas de défense de château la lenteur des golems et nagas ne sont plus
un handicap puisqu'ils sont généralement en position statique de défense
des tireurs.
En sens inverse avec trois tireurs, dont un échappe au malus des murs, et
deux volants le tower fait un preneur de château honorable.
Encore faut-il évidemment pouvoir accéder et se payer les très onéreux titans.
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| Pour conclure un bon joueur
de tower devrait être un gestionnaire avant d'être un tacticien de champs
de bataille. |
| Avec un château aussi gourmand
en or et en ressources mieux vaut être passé par une école de science économique
que par une académie militaire pour espérer s'en sortir avec les honneurs.
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| Le tower exige de la rigueur
et du calcul à long terme. Il ne pardonne pas le gaspillage et la mauvaise
gestion des ressources. |
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