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Le Rempart - Rampart
parJolly Joker traduit par Couriel

 

 

Remarque : ce guide a été écrit afin de jouer en mode très difficile ou impossible. Les modes plus faciles où l’on commence avec plus de ressources et d’argent permettent de jouer plus agressif en achetant rapidement des troupes. [mais il est préférable de jouer en très difficile et impossible] Lorsqu’il y’a abondance de ressources et d’argent comme dans les modes plus faciles, les différences afin de bâtir son château sont négligeables.

Pourtant cela fait une énorme différence dans l’équilibre final des châteaux. Par exemple, le Donjon possède une bonne ligne d’attaque avec 3 volants (niveaux 6 et 7 inclus), 2 tireurs moyens et 2 infanteries. Obtenir ces créatures en impossible est un problème, en effet, le " pillar of eyes " qui permet d’avoir le 3ème niveau est un pré-requis pour le reste du château. Or il coûte 1 de chaque ressources, et si on ne trouve pas un paquet de chaque ressources il est possible de ne pouvoir l’obtenir la première semaine, ce qui fait un recrutement de pauvre la semaine suivante.

 

 

 

 

Bases
En ayant tous les générateurs de créatures et leurs upgrades, on peut recruter 2650 PV par semaine (le maximum a H3). Il faut payer 26620 Or et 4 C, ce qui revient à 10,05 Or le PV, ce qui est le plus bas de tous les châteaux. Ces PV font du dommage moyen (le rampart est moyen en attaque) mais compense par son large nombre.
Pour obtenir toutes les structures génératrices (capitole, taverne…) il en coûte 90500 Or ce qui est dans la moyenne entre le donjon et la tour, mais il en coûte 65 C, la plus grosse demande pour une des 4 ressources précieuses et le rampart est dans la moyenne pour le bois et la pierre.
Pour obtenir toutes les structures, ça prend 106000 Or ce qui est dans la moyenne mais demande 95 C!

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Les héros

Vos héros sont le Ranger(force) et le druide(magie). Ces deux types ont des préférences claires : un ranger niveau 19 ressemble à 7 10 3 4 tandis qu’un druide aura comme caractéristiques 3 5 7 8.

Les rangers n’ont pas de capacités secondaires fixes tandis que les druides possèdent tous sagesse. Les rangers auront de la difficulté à obtenir magie de l’air, mimétisme, fermage, érudition, sorcellerie, et magie de l’eau (plus de chances que magie de l’air). Vous ne pourrez avoir nécromancie et magie du feu, mais probablement balistiques, diplomatie, magie de la terre, premiers soins, apprentissage, mysticisme, navigation et sagesse. Et la plus grande probabilité d’obtenir résistance à la magie. Les druides n’auront pas magie de l’air, magie du feu, charisme, navigation, offense, résistance, reconnaissance et tactiques. De bonnes probabilités d’avoir armure, balistiques, diplomatie, magie de la terre, magie de l’eau, fermage et apprentissage. Remarque : les 2 héros ont de grandes chances d’avoir tir à l’arc et logistique.
Généralement, le ranger aura la magie de la terre comme école et le druide aura magie de la terre et de l’eau. Même si le ranger est un bon héros, il reste assez faible en magie. Cela est compensé par le fait chaque ranger peut avoir facilement résistance à la magie et que plusieurs créatures du rampart ont des habilités spéciales anti-magie. Ces dernières sont très utiles aussi au druide qui n’est pas un héros de magie puissant.
La résistance est une capacité utile à chaque héros même si déjà plusieurs de leurs créatures (Nains, Dragons, Unicornes) ont des immunités à la magie. Rappel :les rangers sont presque assurés d’avoir cette habilité.
Un regard sur les habilités spéciales et secondaires de chaque héros ont le même résultat : même si les druides font des héros bien constitués, leurs habilités spéciales et secondaires ne sont pas vraiment dans les meilleures. Les rangers sont différents: Ivor a en partant adresse et tir à l’arc avec un bonus pour les elfes, Jenova génère 350 Or par jour, Kyrre a tir à l’arc et logistique avec un bonus logistique, Mephala a charisme et armurerie avec une spécialité en armurerie (au niveau 12, les dommages au corps à corps sont réduis de 24%!), Ryland a charisme et diplomatie avec un bonus pour ses Sylvaniens qui les rendra plus rapides, enfin Thorgrim a une résistance avancée avec un bonus pour la résistance (il devient avec les niveaux pratiquement immunisé à la magie!) Clancy et Ufretin ne sont pas aussi bons que le reste mais quand même l’habilité spéciale d’Ufretin sur ses Nains peut être utile en début de scénario.
Ensuite la 3ème raison pour préféré les rangers aux druides est la compétence tactiques qui est presque hors d’atteinte des druides alors que les rangers auront de grandes chances de l’obtenir. Tactique est très important afin que des créatures lentes (Nains, Sylvaniens) puissent intervenir plus rapidement en les plaçant stratégiquement.
Si vous êtes obligés de recruter un druide, votre manque de tactique, résistance et de forte attaque et défense doit être compensé par la magie (Elleshar est très intéressant). Avec un druide il faut aller chercher tous les niveaux de magie avant de penser d’upgrader vos dragons verts, surtout si vous obtenez résurrection il peut être utile de ne pas les upgradés avant longtemps. Ce qui sauve beaucoup d’argent et permet de lancer résurrection, clone, prayer sur vos dragons verts qui seront par contre affectés par berserker ou armagedon. A propos d’armagedon, faire attention aux héros inferno qui ont facilement magie du feu.
Vous le savez, il est VITAL d’augmenter les compétences primaires. Et que tant que vous n’avez pas town portal avancé, il vous faut au moins 2 BONS héros. Un pour l’exploration et la conquête, l’autre pour la protection du territoire. Le problème est qu’en impossible on ne peut se permettre de prendre l’expérience des trésors dans les premières semaines, ce qui ralentit la progression des compétences, il est donc primordial d’entraîner vos héros en combattant TOUT, en prenant tout, mais ne pas prendre d’artefact qui coûte de l’argent avant d’avoir le capitole.

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La Magie 

Vous pouvez construire une guilde de magie complète, mais étant donné que le ranger est votre héros principal, il est plus intéressant de garder ses précieux cristaux pour ses générateurs de créatures.

La guilde de magie ne peut contenir blood lust, curse, death ripple, animate dead, armagedon, sacrifice, summon air elemental et summon fire elemental (de toute façon vous n’êtes spécialiste du feu).
A cause des limitations en magie de vos rangers, les sorts les plus importants sont les premiers niveaux de la terre et les sorts de masse de l’eau. Les meilleurs sorts niveaux 4 que le rampart doit obtenir sont :town portal, résurrection, prayer et clone.
Si en combat, il devient inutile de lancer certains sort (exemple : mass slow parce que l’adversaire a lancer un haste sur ces créatures) alors il ne faut pas négliger des sorts comme mass bless.

Les statistiques le confirment (voir liste ci-dessous qui montre le gain en pourcentage d’attaque de toutes les créatures du rampart upgradées générées en 1 semaine contre un groupe de créatures avec 10 d’attaque et de défense) :

Capitaines Centaures : 63à 100 (+58,7%)
Guerriers Nains :55à 92 (+67,3%)
Grand elfes :109à 163 (+50%)
Pégases d’argent :68à 97 (+42,7%)
Soldats Sylvaniens :93à 117 (+25%)
Licornes de guerre :100à 115 (+15%)

En tout cela représente un gain de 35% ce qui est très intéressant, et surtout ce sont les faibles créatures qui en profitent le plus.

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Créatures
Comparons les unités du rampart avec celles des autres créatures du même niveau (sauf le conflux). Le tableau suivant va décrire chaque créature du rampart en 3 catégories :X/Y/Z où X est la force de la créature par rapport aux créatures de même niveau (1 est la plus forte,8 la plus faible), Y est son prix (1 est la plus chère,8 la moins chère, Z est le quotient de X et Y où 1 est le mieux et 8 le pire.
Centaure : 1/1/3
Capitaines Centaures :1/1/2
Nains :1/4/1
Guerriers Nains :5/4-5/2*
Elfes Sylvains :6/3-6/6
Grands Elfes :3/6/4
Pégases :3/7-8/1
Pégases d’argent :4/7/1
Gardes Sylvaniens :7/8/2
Soldats Sylvaniens :7/8/5
Licornes :5/5-6/2
Licornes de Guerre :5/8/2
Dragons verts (sans compter les ressources) :4/4/3
Dragons d’Or (sans compter les ressources) :3/4-5/2
*les différences entre les gargouille obsidiennes, les magogs, les guerriers nains et les Pillards sont minimes, donc le 5ème rang peut donner de fausses impressions.
Que nous apprend ce tableau? Les unités du rampart ont une force moyenne, sauf au premier niveau où ils sont les meilleurs et au 5ème où ils sont les avants derniers mais cela est compensé par un +2 Sylvaniens par semaine. Par contre il n’y’a aucune créature plus chère que ce qu’elle aurait dû coûter, ce qui explique leur prix relativement bas pour leur force, seuls les elfes et les soldats sylvaniens ne sont pas 1 ou 2 dans la catégorie Z.
Niveau 1

Les centaures.
Assurément la meilleure créature de niveau 1.Même le centaure normal est plus fort que tous les autres niveaux 1 sauf l’hallebardier, et le capitaine centaure est même meilleur que certains niveaux 2 non-upgradés comme l’archer, l’homme lézard et le trépassé, son prix vaut donc sa puissance.

Étant donné que l’upgrade ne coûte que 1000 or et 5 bois et que le bois est peu utilisé, vous pouvez les upgradés relativement tôt. Leur grande vitesse (8) et leurs dommages raisonnables les rendent utiles même en fin de partie.
Niveau 2

Les nains.
Une unité robuste avec beaucoup de PV et une résistance à la magie de 20 et 40% respectivement. Le rampart peut produire jusqu’à 20 nains par semaine ce qui représente 400PV. Même si leur attaque n’est pas très dangereuse, leur nombre et leur résistance en font une créature dure à éliminer. D’un autre côté, les nains sont peu utiles en début de scénario car il ralentit le héros qui doit explorer donc laissez tous les nains qui arrivent avec des héros au château. Upgradez les après les centaures et n’achetez que des Guerriers Nains.

Voyons leur robustesse : 60 Nains dirigés par un ranger font face à 54 Pillards dirigés par un battle mage. Le niveau d’attaque et défense est près de 0. Les Pillards sont plus rapides et attendent les Nains. Ils attaquent en faisant entre 162 et 216 dommages tuant environ 9 Nains. Le reste des 51 Nains attaquent en faisant de 112 à 224 dommages tuant 16 Pillards environ . Les 38 Pillards attaquent encore en faisant de 114 à 152 dommages tuant environ 7 Nains. C’est au tour des Nains d’attaquer et ils ont un avantage supérieur à celui au début du combat, les Pillards ne feront plus le poids.
Utilisons nos Nains Guerriers(90) comme groupe kamikaze anti-Monarque Wivern(14) la différence attaque/défense est de –7 environ, et comme la défense du beast master est supérieure à votre attaque mettons une différence de –10. Les Guerriers Nains attaquent faisant de 135 à 270 dommages ce qui tue 3 Monarques Wiverns. Ces derniers attaquent en faisant de 239 à 316 dommages tuant 13 Guerriers Nains, donc un par Monarque Wyvern ce qui est peu. Par leur grande défense ils font d’excellents gardes pour l’elfe tout comme le Sylvanien mais plus tard dans la partie ils pourront jouer un autre rôle.
Niveau 3
Les elfes sylvain.
Les Grands Elfes sont des créatures impressionnantes. Ils peuvent tirer 2 fois (ils deviennent des niveaux 4 tireurs en dommage) et ils sont nombreux : 14 par semaine.

Comparaison des dommages crées par une semaine de production de tireurs contre une créature avec une défense de 4, de 12 et de 20 :

Grands Arbalétriers :99/76/58,
Zélotes :92/66/52,
Maîtres Lutins :48/38/28,
Archi Mage :89/64/51,
Hommes Lézards :42/33/25,
Magogs :73/56/43,
Œil Démoniaque :72/53/42,
Medusa Queens :72/53/42,
Chefs Orc :58/44/34,
Rois Cyclopes :118/90/66,
Power Liches :150/109/86,
Storm Elementals : 75/55/43,
Ice Elementals :72/54/42,
Titans :200/160/120,
Grands elfes :140/104/81.
En admettant un ranger avec tir à l’arc expert les grands elfes font 196/155/121 ce qui revient à une attaque de Titans!

Donc les Grands elfes sont mortels à distance mais très faibles au corps à corps. Les dommages sont réduits au quart et ils n’ont que 15 PV. A n’importe quel niveau de difficulté, il faut construire le homestead la première semaine et son upgrade le 8ème jour ou plus tôt. Plus tard dans la partie votre tactique devra prendre en compte la puissance de vos elfes par rapport aux tireurs adverses, par conséquent les elfes forment l’unité la plus importante.
Niveau 4
Les Pégases.
Probablement l’unité la plus sous-estimée du jeu. D’abord on en a 10 par semaine au lieu du 8 habituel. Leur prix est peu cher et les 10 cristaux dépensés pour construire le générateur est justifié car l’enchanted spring est un prérequis pour avoir les Unicornes et les Dragons. Si l’achat de l’upgrade de 5 cristaux ne retarde pas votre obtention des dragons de 1 semaine alors l’achat vaut la dépense.
Mais même non-upgradées, elles sont un ajout majeur à votre armée surtout leur habilité spéciale qui oblige l’adversaire à dépenser 2 points de sorts supplémentaires est très utile contre des guerriers avec peu de points de sorts. Cette habilité perd de son importance avec le temps.
De plus les Pégases sont rapides et peuvent servir de cavalerie légère décimant les faibles unités adverses ou bien comme protection de 2 cases pour les elfes. Comme elles sont nombreuses elles forment une unité potentiellement dangereuse. Leur PV relativement bas pour leur niveau en font une créature peu résistante.
Niveau 5
Les dendroïdes.
Possibilité d’en avoir 8 par semaine, qui représentent 520 PV ce qui est le plus haut taux en dehors des Behemoths Royaux, Dragons Noirs, Titans et Firebirds/Phénixes. Même en niveau impossible, vous serez capables de construire la dendroides arche dans la première semaine, ce qui en fera l’unité avec le plus grand nombre de PV en début de partie (le plus lent aussi) sauf peut-être si il y’a un nécromancien acharné et sa horde de squelettes.
Comme il ne coûte aucune ressource de construire et d’upgrader l’arche, c’est mieux de le faire rapidement pour en avoir dès le début de la seconde semaine. Comme les Gardes Sylvaniens sont plus lents que les Soldats Sylvaniens et qu’en début de partie, vous avez d’autres bâtiments plus importants à construire alors il vaut mieux les laisser au château car il ralentirait beaucoup les héros d’exploration. Plus tard, l’upgrade sera nécessaire pour garder les elfes en vie, mais il est possible que sans tactique ils ne pourront se positionner avant que l’ennemi attaque.
De toute façon, que l’ennemi vienne à vous ou que vous soyez obligé de l’attaquer car il possède une meilleure force de tir que vos elfes, votre but est de faire entrer vos Sylvaniens en action. Malgré une attaque assez faible, celle ci est compensée par leur grand nombre (toujours par rapport à leur niveau). Leur habilité spéciale est très utile en enracinant ces adversaires, ceux-ci ne peuvent plus attaquer ou alors seulement les Sylvaniens, qui sont difficiles à abattre (et moins intéressant que les elfes). Les créatures de niveau 5 et + seront submergées par le nombre, et les niveaux plus faibles par la puissance. Si on admet des héros de forces égales, il est impossible pour aucune force ennemie de réduire le nombre de Sylvaniens significativement en une attaque. Les plus lourds dommages seront causés par les Behemoths Royaux et les Archanges, donc voyons voir ce qu’ils peuvent faire contre nos Sylvaniens :
Commençant à la 7ème semaine, on peut avoir jusqu’à 46 Soldats Sylvaniens. Il est possible d’affronter 9 archanges et même 11 Behemoths Royaux. Donc 9 Archanges attaquent les 46 Soldats Sylvaniens avec une différence de 18 attaque/défense, qui est modifiée à 16 contre un Knight et 12 contre un clerc étant donné la forte défense d’un ranger. Ce qui fait 810 dommages pour le knight et 720 pour le clerc tuant de 11 à 12 Sylvaniens (le quart).
Contre les 11 Behemoths Royaux la différence A/D est de 24 environ. Dans ce cas ils feront de 726 à 1210 dommages, tuant de 11 à 18 Sylvaniens. C’est lourd comme pertes mais ce n’est pas mortel, il vous reste encore 30 Sylvaniens.
Et par la magie? Implosion est puissant, non? En faisant face à un ennemi avec un spell power de 15, expert en magie de la terre, expert en sorcellerie, avec le sort implosion, le sort fait 1638 de dommages, soit 25 Soldats Sylvaniens.
Avec des troupes normales lorsque l’on le choix de ce que l’on peut attaquer, on cherche presque toujours l’attaque la plus profitable : le plus de dommages et le moins de pertes de PV. Lorsque l’on a le choix avec les Sylvaniens, il y’a souvent intérêt d’attaquer une unité moins profitable mais de faire de celle-ci une unité immobile. Les candidats principaux à cette attaque sont les unités très rapides, puissantes et de haut niveau comme les Dragons, Archanges, Diables, Effrits etc. Ou les cavaliers qui ne profitent plus de leur avantage. Le but est de neutraliser la créature la plus potentiellement destructrice. Une fois attaquée par les Sylvaniens celle-ci est presque hors combat, obligée d’attaquer les Sylvaniens ou tout ce qui passe à portée. Faites attention à votre choix, il peut changer le cours de la bataille.
Niveau 6
Les Licornes.
Comme l’Licorne a déjà les 2 habilités spéciales, il n’est pas dérangeant d’en acheter sans les avoir upgradées si vous êtes en besoin de troupes. L’unité en elle-même est moyenne :attaque, vitesse, prix, PV(90). Aucune force mais aucune faiblesse non plus. Mais ses spécialités la rend intéressante. Le 20 % de chances d’aveugler revient à sortir une créature du combat pour 3 tours avec aucune contre-attaque sur l’Licorne, la 2ème habilité spéciale donne aux unités adjacentes 20% de résistance à la magie (en plus de la compétence résistance), donc la position de l’Licorne doit être bien choisie (voir section sur les combats).
L’upgrade ajoute 2 de vitesse et 20 PV pour un prix à peine plus cher, donc il est mieux de les upgrader dès que possible. Les Licornes sont des bêtes de charges, elles font beaucoup de dommages et peuvent en prendre beaucoup, et plus vous attaquez plus il y’a de chance qu’elle aveugle son ennemi. Remarque : aveuglement ne marche pas sur toutes les créatures (les morts-vivants notamment).
Une fois en combat, à cause de son habilité de résistance à la magie, vaut mieux garder le plus d’unités autour des Licornes en faisant attention à ne pas donner l’occasion à l’ennemi d’attaquer plusieurs créatures à la fois.
Niveau 7
Les Dragons.
Premièrement, l’upgrade est la deuxième meilleure du jeu (après l’upgrade Géant-Titan) et cela inclus le conflux. Acheter des Dragons Verts et attaquer avec ceux-ci n’est pas une bonne idée même si ils ne sont pas faibles, les Dragons d’Or sont 2 fois plus efficaces et il faut les upgrader le plus vite possible. Les Dragons sont puissants et peuvent contenir des unités par eux-mêmes sauf les Grandes Gorgones (à moins de pouvoir les éliminer d’un coup). Ceci ne veut pas dire non plus de leur laisser tout le travail. Utiliser les Dragons en simultané avec les autres créatures sera discuté dans la section combats.

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Bâtiments

Les trucs donnés sont plus destinés aux cartes L et X-L aux niveaux impossible et très difficile. Les cartes plus faciles ou plus petites sont basées sur le recrutement maximum de créatures.

En jouant en mode impossible, il n’y’aura assez de ressources et d’argent pour commencer (sauf si vous prenez le bonus). Donc pour construire, il faut explorer et accumuler or et ressources. Prenez l’or des coffres et si il y’a une mine de pierre, de bois ou de cristal et que vous avez une chance de la prendre alors n’hésitez pas, ce sont les 3 ressources principales au rampart. En très difficile, il faut recruter un autre héros et rechercher une autre mine de cristal.
Si vous commencez avec 2 villes, bâtissez-en une en priorité. Mais ne pas oublier le Town Hall, et si le bois abonde, construire le City Hall. On peut commencer à construire l’autre ville dès que vous capturez un château ennemi.
1ère semaine
1-guilde de magie niveau 1 (équiper le(s) ranger(s) avec un livre de magie)
2-town hall
3-marché
4-forge
5-city hall
6-homestead
7-citadel/dendroid arche/enchanted spring ou dwarf cottage
Remarque : le fait de commencer avec ou sans le dwarf cottage ne change rien à la construction car il n’est pas un pré-requis pour aucun autre générateur de créatures. Les 6 premiers bâtiments coûtent 12500 or, 25 bois et 5 pierres; en impossible, il se peut qu’il n’y’ait pas assez d’or ou de pierres pour construire et donc changer l’ordre de construction (oublier le marché par exemple) mais il faut avoir le homestead la première semaine. Et comme 25 bois peut être beaucoup, il faut compter que l’upgrade du homestead coûte un autre 10 bois ainsi la construction du dwarf cottage n’est possible que s’il y’a abondance de bois, mais l’argent est un gros problème (le dwarf cottage coûte 1000 or+5bois). Avec la citadelle (2500 or+5pierres), on augmente le nombre d’elfes disponibles et faire un autre pas vers le capitole qui doit être construit le plus rapidement possible, mais la construction du château et du capitole coûte 15000 or 10 bois et 10 pierres, on peut prévoir des difficultés à amasser une telle somme. Si vous avez 10 cristaux, achetez plutôt le enchanted spring(200 or+10 C) parce que les Pégases sont rapides et puissantes et que les Sylvaniens sont lents, il faut amasser le plus d’or le plus vite possible. Sur la plupart des cartes, il est payant d’avoir un second héros, surtout si c’est un des 6 bons rangers ou un héros avec +350 or par jour.
2ème semaine

8ème jour :upgrade de homestead

cette construction est NÉCESSAIRE. Achetez tous les grands elfes, upgradez tous les elfes et des Pégases si vous avez construit l’enchanted spring. Une fois le ranger équipé, on conquiert tout ce qui n’a pas votre drapeau et qui est prenable à proximité. Faire des unités de garde autour des elfes avec les centaures et/ou pégases. Avec tactiques, 2 devraient suffire, sinon contre des unités de vitesse 7 et +, faites 3 unités de gardes. Ce que vous construirez le reste de la semaine dépend de vos ressources ,de votre or et ce que vous avez bâti le 7ème jour. Le capitole est le but à atteindre, donc il faut absolument la citadelle et le fort. Enchanted spring. Dendroid arches et unicorn glades sont les autres bâtiments à obtenir, il faut trouver de l’or, si vous avez des difficultés à obtenir l’unicorn glades, essayez de bâtir le capitole surtout si les ressources seront suffisantes pour avoir le dragon cliffs à la fin de la 3ème semaine. Sinon, construire l’unicorne glade. D’autres constructions possibles sont le dwarf cottage, miners guild et dendroid saplings. Oubliez le treasury, il n’y aura pas assez d’or à la fin de la semaine pour justifier son achat. Ne pas acheter mystic pond, c’est pire qu’un moulin et ça coûte 2000 or et 2 C (entres autre) qui ne doivent pas être gaspillés pour obtenir 1 mercure le 15ème jour. Et ne pas construire chaque jour, de cette façon, le capitole restera hors d’atteinte.

3ème semaine
Si vous n’avez toujours pas le capitole, il le faut absolument, conservez votre argent. Dès que le capitole est bâti, achetez le ressource silo (très indispensable) et enfin, finir la liste de la 2ème semaine. Il vous faut maintenant la guilde de magie niveau 2 pour le dragon cliffs. De plus avoir des sorts niveaux sont toujours appréciés. Réunir toutes les ressources nécessaires à la construction du dragon cliffs (20 C et 30 pierres), si il y’a des chances de l’obtenir, ne pas hésiter à échanger du sulfure et autre contre des cristaux et de la pierre. Finalement si la construction du dragon cliffs vous empêche la construction d’un autres bâtiment, il faudrait être bête pour s’en priver. Pour cette semaine encore (surtout si vous venez de bâtir le dragon cliffs) oubliez le treasury à moins d’avoir un revenu de 7000 ou plus par jour.
4ème semaine
Les dragons cliffs doivent être construites si ce n’est déjà fait. le 7ème jour est définitivement le dernier jour pour l’obtenir. Upgradez vos structures et allez cherchez les autres niveaux de la guilde de magie. Si vous n’avez que 2 cristaux par jour, il faudra choisir entre la guilde de magie et l’upgrade de dragons, de toute façon le niveau 3 de la guilde de magie est nécessaire à l’upgrade donc construisez le. Regardez les statistiques du héros : son spell power :4 ou plus? Knowledge :6 ou plus? A-t-il sagesse avancée? Au moins magie de la terre avancée pour que résurrection ? A-t-il une autre école de magie, eau par exemple?
Si oui, alors construisez le niveau 4 de la guilde de magie, surtout si votre meilleur héros est un druide (voir section héros). Sinon, qui a besoin d’un haut niveau de magie lorsque l’on est aussi résistant que le rampart. Les pré requis pour construire le treasury sont les mêmes qu’à la troisième semaine. C’est une arme à double tranchant car on veut alors sauver de l’or mais si on tombe sur une semaine de plague, notre or ne sert à rien.

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Combat.
Cela n’a pas l’air évident mais il est possible de tout exploser avec le rampart. Comment? Voyons voir ces situations :
1)En ayant un avantage avec tactique expert, magie de l’eau expert et le sort prayer, alors même si on ne peut pas vraiment avoir magie de l’air même avec un druide, alors de toute façon ,le sort haste n’est plus utile. Sans magie de l’air avancé, les Soldats Sylvaniens ont maintenant une vitesse de 7 ce qui est suffisant avec tactique expert, mais les Nains sont toujours hors combat. Mais cela n’est pas un problème, déployez vos unités toujours de manière à ce que les elfes soient le moins à portée des ennemis, au tour des dragons, on lance le sort mass prayer et on attaque tout ce qui est trop près de nos elfes. Si il y’a un prochain tour, essayez toujours mass bless.
2)L’ennemi n’a aucun tireur puissant et peu de magie pouvant affecté dangereusement vos elfes. Situation simple, on tue le maximum grâce aux elfes et on termine avec la masse de PV qui attend que les autres arrivent à portée avec l’aide si possible de 1 ou 2 sorts. Et voilà.
Cependant lorsque les elfes sont dépassés en puissance par les tireurs ennemis ou l’ennemi possède quelques sorts de destruction, il vaut mieux ne pas attendre l’assaut. Ou bien ne possédant pas d’avantage tactique, l’ennemi possède de bonnes créatures volantes (dragons noirs, archanges…) qui pourraient empêcher les elfes de tirer alors que le héros adverse possède des tireurs. Enfin, certaines fois protéger les elfes ne font qu’une cible de plus contre les unités à attaque sur plusieurs cases comme le Dragon noir, les Magogs, les Power Liches, les Pyrohydres… Les autres châteaux (Castle, Stonghold et la tour) ont de très bons tireurs et leurs héros sont des candidats à la magie de l’air (rapidité).
La raison pour laquelle il est facile de gagner des batailles rapidement est le fait que vous pouvez avoir beaucoup d’avantages difficiles à se combiner en puissant tout, parce que chaque force est lié à une faiblesse et parfois les forces sont contradictoires :
1)résistance à la magie. Votre meilleur avantage, utilisé à fond seulement par un ranger ce qui veut dire que vous même êtes ,au mieux, moyen en magie. Les dragons d’or ne bénéficient pas vraiment de cet avantage étant immunisé à la plupart des sorts.
2)les grands elfes. Tireur puissant, mais ce n’est qu’une seule unité, et de plus facile à éliminer. Garder les elfes clouent les autres unités sur place.
3)PV. Le château qui produit le plus de PV mais 35% de PV sont si lents qu’il est difficile de les engager en attaque.
En combinant 2 et 3 ensemble on en vient à la conclusion que : si les elfes sont éliminés, les reste des troupes est en difficulté puisqu’une bonne partie sera lente à reprendre le combat et atteindre les tireurs. D’un autre côté, aussi longtemps que vous possédez une bonne puissance d’elfes, vous pouvez tirer parti de votre avantage en PV.
Donc sans un bon support de magie (prayer) il faut tenir vos elfes en vie et éliminer les tireurs ennemis. Utilisez votre avantage de la résistance à la magie qui fait que le héros adverses ne tentera probablement pas un sort qui pourrait être contré facilement. Comme chaque château a une composition différente, la tactique du rampart change radicalement selon qui elle affronte et sont sujets à une étude plus poussée ci-dessous.
Également, dans le cas où vos elfes seraient décimés, au lieu de lancer l’attaque tout de suite, avancez progressivement permettant une protection commune de vos troupes au lieu de les faire tuer une par une.
Comme les Dragons peuvent brûler vos propres troupes comme les troupes adverses, il faut faire attention au placement initial des unités. Surtout si vous n’avez pas (mass)haste ou (mass) prayer ou que le héros adverse a une unité plus rapide que vos Dragons. Donc règle A :placer les Dragons au centre. Ils ne pourront brûler vos unités même si ils sont attaqués immédiatement. Règle B :lors d’un mouvement ou d’une attaque, ne jamais laisser une case vide entre vos Dragons et une de vos unités, sinon un petit farceur pourrait sacrifier une de ses troupes pour massacrer les vôtres. L’attaque de 2 cases est très profitable surtout lorsque celle qui doit contre-attaquer est tuée dans l’attaque. dans le cas d’une attaque sur 2 cases, attaquer la créature de niveau plus faible adjacente à une créature de niveau plus élevé.
Remarque : avec le sort mass slow, les Dragons auront plus de chances d’utiliser leur attaque sur 2 cases car l’adversaire a moins de possibilités de mouvement.
Les Dragons d’Or sont immunisés contre tous les sorts de niveaux inférieurs à 5 exclus. Ceci veut dire que vous ne pourrez utiliser clone, prayer et résurrection mais aussi on ne peut leur infliger berserk, armageddon ou chain lightning. Par contre, on peut leur lancer implosion ou sacrifice mais sacrifice n’est pas disponible dans le château rampart de même que la compétence magie du feu donc, ils seront plus souvent la cible d’implosion. De plus, sacrifice fonctionne mieux avec des créatures de faible niveau mais en grand nombre que de haut niveau et en faible nombre, par exemple, en ayant un héros de spell power 6 sans magie du feu, pour faire revivre 3 dragons, il faut 11 Soldats Sylvaniens(715PV), 20 Pégases(600PV), 26 Nains(520PV), 40 Capitaines Centaures(400PV) ou 58 Lutins(232PV).
Même si cela est discutable, je pense que les Dragons d’Or sont l’unité du jeu sur laquelle magic mirror est le plus utile. Premièrement, ce sort de niveau 5 peut se trouver dans votre guilde de magie. Deuxièmement ,c’est une protection étant donné que l’on ne peut lancer anti-magie sur les Dragons d’or. D’un autre côté, votre héros aura toujours un meilleur sort à lancer que magic mirror. Une situation où il est clairement utile est lorsque vous avez vraiment une armée plus forte que l’ennemi et que celui-ci est un héros de magie et vous un héros de force. Mais même alors, un anti-magie sur les elfes peut s’avérer plus utile.
Un autre sort très intéressant est clone. Même si vous ne pouvez cloner votre meilleure unité, il peut être très dévastateur de cloner les grands elfes! Ou même des Unicornes et des Sylvaniens à condition que l’unité attaquée ait déjà contre-attaquée.
Et teleportation? Les meilleures cibles sont les Soldats Sylvaniens qui peuvent créer un très bon effet. D’un autre côté si l’ennemi a déjà lancé son sort, un sort de mass bless ou mass slow sera toujours meilleur. Sinon, ne pas essayer contre les meilleurs candidats à la magie de l’air (castle, tour, stronghold), on ne peut les laisser lancer un sort de mass haste!

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Tactiques de Combat.
Castle
Premièrement, l’adversaire a l’initiative du combat. Ces archanges ont la possibilité de bouger les premiers. Remarque :castle n’a pas le choix d’utiliser son avantage car qu’il utilise mass haste, mass slow ou prayer, c’est les Dragons d’or qui enchaînent, vous donnant l’occasion de contrer son sort. Remarque : par contre un mass haste lancer pendant le tour des Griffons ou des Cavaliers fait que leurs Zélotes et Grands Arbalétriers attaqueront avant les elfes, qui pourraient être réduits considérablement.
a) si vous avez l’avantage tactique :dans ce cas, vous pouvez faire un bouclier autour de vos elfes afin de prévenir toute attaque des Archanges sur vos elfes, et vous concentrer sur le nombre de Grands Arbalétriers et de Zélotes.
Si l’ennemi a lancé son sort dès le début (il a été résisté ou sans autre effet durable), lancez mass slow et faites attendre toutes vos créatures sauf vos elfes qui attaqueront le plus puissant des 2 lanceurs de sort. Au prochain tour, lancez mass bless, mass shield, mass stone skin et massacrez vos pauvres adversaires!
Si l’adversaire n’a pas lancer de sort, la décision est difficile. Si vous ne lancez pas de sorts, leurs Zélotes et Grands Arbalétriers auront la chance de tirer avant vos elfes : normalement, les Zélotes tirent avant les grands elfes et un simple haste permettrait aux Grands Arbalétriers de tirer avant les Elfes. Examinez les dommages que feraient alors les 2 unités sur vos elfes et regardez si vous pouvez vous le permettre. Si les pertes seraient trop lourdes, alors, il vaut mieux lancer tout de suite un mass slow ou un haste sur les elfes mais vous donnez libre choix à votre adversaire de lancer le sort de son choix. De plus, un héros knight peut résister ce sort donc ce n’est pas garanti comme stratégie.
Une situation intéressante arrive lorsque les deux choisissent de ne pas lancer de sorts. Castle ne peut se permettre d’attendre avant le prochain tour des archanges (si il attend tout de même) aveuglez simplement ces anges pendant le tour des Pégases ou des Dragons, alors il perd une attaque d’Ange et un sort.
b)Vous n’avez pas l’avantage tactique, alors les Archanges peuvent attaquer les Elfes ou même vos Dragons, probablement avec l’aide d’un sort. Mais malgré cela vous avez maintenant une cible isolée à mois que l’ennemi ait lancé un mass haste, mass prayer ou un mass slow, vous n’avez plus qu’à encaisser les dommages (réduits de moitié) des tireurs pendant que vous massacrez les Archanges. Ce serait un erreur d’attaquer les tireurs ennemis avec vos Dragons ou vos Pégases (immédiatement en tout cas) car il aurait la chance de leur faire subir ce que vous faites vous même à ces Archanges. Il est possible de tuer les Archanges sans vos Dragons et Pégases donc le mieux est de les faire attendre et de laisser vos Licornes, Sylvaniens, Nains et Elfes tuer les Archanges. Si les Archanges ont massacrés la majorité de vos Elfes, sacrifiez le reste en attaquant en premier avec eux, il gaspillera ainsi sa contre-attaque. De toute façon, faire attendre les Dragons et les Pégases ne changera rien. Puis lorsqu’arrive le tour des Pégases, attaquez les Grands Arbalétriers qui ne seront pas défendus car de toute façon ,les Dragons peuvent attaquer sur 2 cases, si il les protègent quand même, alors ce n’est qu’à l’avantage de vos dragons qui attaqueront les Zélotes, ce qui devrait à force égales vous donner l’avantage mais rien n’est terminé, les Paladins et les Griffons restent dangereux. Le mieux est d’attaquer les Griffons avec vos Sylvaniens et les Licornes attaqueraient les Paladins. Les Dragons devraient se concentrer sur les Cavaliers, tandis que les autres massacreraient les Hallebardiers ou serviraient de renfort à une autre unité. Souvenez-vous qu’il est important de pouvoir attaquer avec toutes vos unités afin qu’au second tour il soit possible de faire retraiter vos Dragons et vos Pégases.
Donjon
Même si vous avez l’initiative du combat, les Dragons d’or étant les plus rapides, vous êtes désavantagés car leurs unités sont bien mieux préparées à l’attaque immédiate que les vôtres, leurs créatures de niveau 6 et 7 peuvent vous atteindre immédiatement alors que les Minotaures sont 2 fois plus rapides que vos Sylvaniens. Vous avez le même problème que contre le castle car vous ne pouvez tirer avantage de votre initiative et les Dragons noirs sont immunisés à la magie et très rapides.
Les chances d’obtenir magie de l’air sont égales pour un druide et un warlock, que pour un ranger et un overlord, donc il est peu probable qu’ils aient mass haste. Même si le warlock l’obtient, il ne peut avoir tactique ce qui vous permet de bien placer vos unités. Par contre, contre un overlord ,vous avez intérêt à avoir tactique expert car sinon l’avantage pourrait revenir à l’overlord, ce qui est très dangereux. Avec un simple avantage de tactique, il peut avancer ses Minotaures de façon à pouvoir atteindre vos créatures ce qui revient à un haste.
Donc étant ranger, il vaut mieux affronter un warlock, qui peut être un excellent magicien mais de toute façon, votre résistance à la magie joue beaucoup contre lui, et de plus vous disposez d’un avantage tactique et celui de l’attaque / défense. Bien sur le warlock peut avoir des sorts chiants comme résurrection.
Le fait que les 2 armées soient équipées de Dragons rend vaine toute tentative de protéger les tireurs, ceci est à votre désavantage. Votre puissance de tir est concentrée en une unité alors que le Donjon peut compter sur 2 tireurs. De plus même si les Elfes font plus de dommages que les 2 tireurs ennemis regroupés ils sont beaucoup plus vulnérable au corps à corps. Ils ont moins de PV et réduisent leurs dommages de moitié, ce qui revient au quart, alors que les 2 autres tireurs font des dommages maximum plus la capacité de pétrification des Méduses. Ce qui veut dire que l’ennemi peut profiter beaucoup plus que vous d’attaquer les elfes avec ses Dragons et ses Scorpicores que vos Dragons en n’attaquant qu’un tireur surtout que les Elfes souffriront beaucoup plus contre les Dragons noirs que les Yeux Démoniaques ou les Méduses contre les Dragons d’or.
a) vous avez l’avantage tactique. Ce sera le cas contre un warlock. Gardez les Elfes en les plaçant dans un coin. Les Dragons doivent être placés devant directement ou avec une case d’espace. Ensuite placez les Nains, à côtés des Elfes de façon à ce qu’il n’y’ait qu’une case de libre à côté des Elfes. Enfin, mettez les Sylvaniens à côté des Elfes, ainsi la l’attaque sur 2 cases des Dragons Noirs n’affectera que les Sylvaniens et les Nains. Sans pouvoir atteindre les Elfes. Placez les autres unités hors de portée des Scorpicores et sans qu’elles soient adjacentes les unes aux autres. Une fois le combat commencé, laissez les Dragons d’Or attendre. Observez ce que fait l’ennemi, si celui ci fait attaquer ses Dragons, finissez les en attaquant d’abord avec vos Sylvaniens (ci ceux-ci sont à portée). Donc toutes les unités attendent jusqu'aux Sylvaniens sauf les Elfes qui tireront soit sur les Méduses ou les Yeux Démoniaques, ou encore sur les Dragons si cela est vraiment nécessaire. Avant de lancer un sort, attendez que l’ennemi ait lancer le sien. Si il lance mass slow, faites en de même (cela est utile tant que vous avez des Elfes); si il lance mass haste, faites mass slow également. Il ne pourra prendre l’avantage à moins d’avoir un sort de destruction très puissant (ex :implosion) car un warlock aura (à niveau égal) plus de spell power qu’un druide et donc qu’un ranger. Meteor Shower serait très dangereux étant donné que vos troupes sont rapprochées. Donc faites attendre vos troupes et lancez vous à l’assaut ensuite.
b)Sans avantage tactique. Ce sera sûrement le cas contre un overlord. L’avantage est que celui ci a peu de spell power, donc il ne peut pas vraiment lancer des sorts trop dangereux. Sauf que vous ne pouvez plus garder vos Elfes. Alors si possible laissez vos elfes à un autre héros et allez combattre avec le reste. Vos Dragons attaqueront les premiers. Donc il n’aura pas la chance de faire une attaque sur 2 cases et ne pourra pas s’installer entre vos dragons et une de vos unités. Une de vos options est de lui faire ce coup, attaquer ses dragons et utiliser la contre-attaque de ceux-ci au mieux ou de faire une attaque sur 2 cases, en utilisant si possible les Troglodytes près d’une autre unité.
Comme vous n’avez pas d’elfes à protéger, autant avancer. Si l’overlord ne peut lancer de mass quelque chose ce tour-ci, alors un simple haste sur vos Sylvaniens serait suffisant. Supporté par un mass slow ensuite et vous serez en position d’assaut. Si l’Overlord utilise son avantage tactique pour avoir une formation offensive (ce qui serait à son désavantage) sera très utile à vos Sylvaniens qui pourraient arriver au combat plutôt que prévu.
Si vous pouvez l’éviter, alors n’attaquer pas les Dragons noirs ennemis avec vos Licornes, cela vous fait perdre une chance d’aveugler une unité. Essayez d’anéantir les Scorpicores rapidement car leur habilité spéciale fait très mal. Si vous êtes à plus de 10 cases des tireurs, ne vous en occuper pas, il y’a des unités plus dangereuses à tuer. Les Harpies Sinistres par exemple peuvent être très ennuyantes, surtout si elles sont sous l’effet de bless. Les Nains n’en feraient qu’une bouchée si jamais ils les atteignent sinon utiliser les Pégases mais elles sont plus utiles contre les Méduses ou les Yeux Démoniques ou pour finir les Scorpicores ou les Dragons restants. Utiliser les Sylvaniens intelligemment car l’unité attaquée ne peut qu’attaquer les unités adjacentes ou les Sylvaniens. Les Capitaines Centaures peuvent être utilisés pour tuer un grand nombre de Troglodytes ou même des Harpies Sinistres. Ils peuvent aussi supporter une attaque contre des unités de haut niveau mais ils sont moins efficaces à cause de la différence attaque/défense.
Forteresse
Une chose est sure : l’ennemi doit venir à vous ce qui vous avantage. Il a autant de chance que vous d’avoir la magie de l’air, donc peu de crainte de voir mass haste. Également, le plus lentement que les ennemis viendront à vous, le mieux ce sera mais comme la Forteresse est favorisée à la magie de l’eau, elle dispose facilement de dispel et de cure, de plus cela les dispose à avoir téléportation qui permet aux Grandes Gorgones de détruire bon nombre de vos Dragons ou une téléportation de Pyrohydres dans un paquet de vos créatures peut blesser sérieusement sans pouvoir être contre-attaquée.
Contre une Witch, vous aurez l’avantage tactique. Utiliser le pour garder les Elfes avec les Nains et les Licornes et protégez les Dragons avec les Pégases et les Sylvaniens. Attendez et essayer de lancer mass slow, mass bless peut être également très utile et cloner les Elfes aussi. Concentrez vous sur les Gorgones avec les Sylvaniens si possible et sur les Hydres avec les Dragons et les Licornes, laissez tomber les pauvres Hommes Lézards mais ne clonez rien avant de les avoir tués. Par contre, contre un Beastmaster vous n’aurez peut être pas l’avantage tactique. Immédiatement, faites mass slow et gardez vos elfes, le reste devrait se dérouler normalement. Leurs unités seront seulement plus fortes mais sans poser de sérieux problèmes.
Inferno
Contrairement à ce que la plupart des gens croient, cela peut être assez ardu. Le plus grand danger est si l’ennemi détient la magie du feu expert et berserk. Comme il a l’avantage de la vitesse, il peut le lancer immédiatement. De plus il possède 2 créatures pouvant vous atteindre immédiatement. Remarque : les 2 héros inferno peuvent avoir tactique donc il est possible que vous n’ayez pas cet avantage. Si vous avez l’avantage tactique, ne laissez rien autour de vos elfes car les Magogs pourraient les atteindre en même temps que vos Elfes. Donc si vous voulez protéger les Elfes, il faut lancer immédiatement mass slow afin d’éliminer le plus de Magogs avec vos Elfes. Contre un berserk expert, le déploiement tactique du départ est très important surtout si vous lancez mass slow ce qui laisse à l’ennemi l’avantage de ne pas pouvoir être contré.
Voyons l’ordre normal d’attaque des créatures du rampart : Les Dragons, les Pégases, les Licornes, les Centaures, les Elfes, les Nains et enfin les Sylvaniens. Berserk expert est capable d’atteindre 4 groupes sur 7 ou 3 sur 6. Il est mieux utiliser sur la prochaine créature à attaquer plus 2 ou 3 autres. Sans tactique, le mieux serait pour l’ennemi de le lancer pendant le tour des Sultans Effrits avant les Pégases, les Licornes, les Centaures et les Elfes. Il faudrait alors qu’ils occupent les places 2 à 5 ou 3 à 6. Sinon pendant le tour des Cerbères sur les Centaures, les Elfes, les Nains et les Sylvaniens, ce qui devrait être alors nécessairement sur les cases 2 à 5 et 3 à 6. Alors le mieux est de placer les Dragons sur la case du milieu, ce qui fait perdre le contrôle d’une créature au berserk et de toute façon, il ne peut contre attaquer l’attaque des Diables, donc il ne peut tuer vos unités. Par contre, il faut le laisser hors de portée des Effrits.
Le déploiement suivant est le meilleur : Les Pégases, les Centaures, les Nains, les Dragons, les Licornes, les Sylvaniens et les elfes. Ainsi aucune créature adjacente ne suit la suivante dans l’ordre d’attaque.
Si l’ennemi n’a pas de Magogs ou suffisamment pour être considérés dangereux, alors gardez les Elfes avec les Sylvaniens et les Licornes ce qui revient au même que l’ordre ci dessus. Si l’ennemi lance berserk il y’aura au moins une attaque avant de pouvoir lancer mass dispel ou mass cure à moins d’avoir résisté au sort où alors il n’y’aura aucun effet.
Que vous gardiez les Elfes ou non, laissez les unités adverses venir à vous en essayant de lancer mass slow. Voyez à ce que les Seigneurs des Abîmes soient tués et utilisez vos elfes contre les Sultans Effrits. A la fin du tour, faites si possible et nécessaire attaquer vos Dragons sur les Magogs.
Inferno est le château avec le moins de PV mais ces créatures peuvent faire beaucoup de dommages, si on lance mass curse contre attaquer avec mass bless ou mass slow.
Nécropolis
Ceux qui pensent que les Nécromanciens jouent dans les règles se trompent. Pensez-y. Rencontrer une armée nécromancienne au 2ème mois avec un héros assez fort qui peut avoir eut pendant 4 semaines un recrutement beaucoup plus gros que le vôtre. Même sans artifact de nécromancie le héros peut convertir 40% des unités tuées en squelettes. Normalement, vous produisez 450 PV de plus que la Nécropolis mais cela ne représente que 75 squelettes. Il suffit de tuer 200 créatures par semaine pour l’avoir. Dépendemment de la carte cela peut être très facile. Si la carte est pleine de créatures de faible niveau, attendez vous à faire face à des hordes de squelettes.
Les 2 héros nécromanciens peuvent avoir de la bonne magie. Les nécromanciens auront probablement magie de la terre, de l’eau et de l’air, et même si les chances pour le death knight d’obtenir magie de l’eau et de l’air sont plus faibles, elles sont quand même égales aux chances d’un druide donc supérieurs au ranger. Donc, une armée nécromancienne peut avoir tous les sorts sauf ceux du feu. Remarque : sur n’importe quel terrain sauf l’herbe ou en ayant comme héros Ivor, les Power Liches attaqueront avant les Elfes. Leurs puissance est presque égale à celle de vos Elfes qui sont très dangereux. Sur l’herbe ou avec Ivor, il peut être très payant de lancer mass slow directement pour avoir l’initiative., ce qui vous permettra de gardez vos Elfes avec ou sans l’avantage tactique, et pouvoir réduire le nombre des Power Liches avec vos Elfes avant qu’ils attaquent. Cela va marcher contre un Nécromancien car il n’a presque aucune chance d’avoir résistance à la magie mais un death knight peut avoir cette compétence et résister au sort. Même si il est vital d’éliminer les Power Liches afin que vos Elfes soient les dominants, ce n’est pas une bonne idée de faire attaquer vos Dragons et Pégases car cela ne ferait que les tuer. Remarque : l’ennemi aura moins de scrupule à envoyer ses DragonsFantômes sur vos Elfes, ceux-ci n’étant pas sa meilleure unité. Ces squelettes sont très difficiles à éliminer sans un bon soutien des Elfes. De plus l’armée nécromancienne dispose d’une unité merdique au prix de sa valeur afin de faire gaspiller les contre-attaque ennemies. Le héros adverse fera toujours attaquer ses zombies avant de faire attaquer ses squelettes. Ces derniers pourraient réduire considérablement vos Dragons et vos Pégases.
Un autre problème, moindre que les squelettes sont les Vampires, ignorez les au début mais dès que vous les attaquez, attaquez les avec de fortes créatures afin de les empêcher de se régénérer indéfiniment.
Donc vous devez éliminer la masse de squelettes avec les Elfes jusqu’à un nombre raisonnable pour penser à envoyer une unité sur eux. Lancez immédiatement mass slow. Gardez les Elfes, tirez les power liches et laissez les contre-attaquer après. Enfin, à la fin du premier tour envoyer vos Dragons sur les Power Liches. Faites ensuite revenir les Dragons. Utilisez les Elfes contre les Squelettes ou les Chevaliers de l’Effroi (cela dépend de ceux qui sont les plus puissants, mais les Elfes seront bien plus efficaces contre les Squelettes). Lancer mass bless pourra être utile mais il faut redouter un mass haste qui doit être contrer. Lorsque les squelettes sont rendus près, attaquez les en force ce qui réduira leur nombre pour leur prochaine attaque.
Les Pégases sont idéales pour tuer les Spectres et devraient le faire car ceux ci vous font perdre de précieux points de sorts ,peu nombreux chez un ranger. Et une fois les Dragons Fantômes éliminés, vous disposerez de deux tours consécutifs.
Les Sylvaniens sont parfaits contre les Chevaliers de l’Effroi alors que les Dragons d’Or devraient pouvoir se débarrasser facilement des Dragons Fantômes. L’aveuglement des Licornes est inefficace mais elles feront parfaitement l’affaire contre les Vampires lorsque leur tour sera venu.
Finalement animate dead est un sort à redouter : un nécromancien avec un spell power de 10 et avec magie de la terre expert peut faire revenir 660 PV pour 12 points de magie. Cela représente 110 squelettes, 16 Vampires Lords et Power Liches, 5 Chevaliers de l’Effroi et 3 Dragons Fantômes.
Soyez prêts à affronter les armées par deux fois!
Stronghold
Que ce soit un Barbarian ou un Battle mage, il aura tactique et magie de l’air. Donc vous n’aurez probablement pas un avantage tactique mais vaut mieux aussi ne pas lui laisser. Avec un faible avantage tactique et un mass haste, toute ses créatures pourront vous atteindre, sans avantage tactique, seuls les ogres seront hors de portée sauf si le héros adverse est Terek.
Gardez vos Elfes avec vos troupes avec Dragons et vos Pégases qui agiront les premiers. Mass slow vous permet de tirer les premiers avec vos Elfes mais cela est incertain ,car les deux types de héros adverses peuvent avoir résistance. Gardez les Elfes avec d’autres groupes que vos plus rapides, surtout que le mass slow sera perdu car ils auront mass haste plus souvent qu’autrement.

Pour vous préparer au massacre des troupes rapides du stronghold, il y’a 3 façons :

  • lancer mass shield,
  • mass stoneskin
  • mass bless immédiatement.

Attendre de voir ce que l’ennemi fait et ensuite lancer mass slow Lancer aveuglement sur les Behemoths

1) Il n’est pas risqué. Même si l’ennemi commencera le prochain tour avec ses Thunder Birds, vous avez encore vos Dragons qui pourront faire un mouvement rapide au début du second tour.
2) Cela vous mettra en bonne position pour entreprendre le 2ème tour avec un mass bless si ce n’est déjà fait et faire de sérieux dommages.
3)Bloque une partie des plans du héros adverse changer, car sans les Behemoths, le massacre est moins sérieux.

Que vous choisissiez n’importe quelle option, les Behemoths doivent mourir le plus rapidement possible. Comme la première unité à les attaquer souffrira considérablement, choisissez bien. Tirez-les avec les Elfes.
Si les dragons et les Pégases ont dus bouger pour venir protéger les Elfes, vous n’avez aucune unité pour réagir à l’attaque du stronghold. Les Sylvaniens seront mieux utilisés contre les Thunder Birds, les Centaures et les Nains s’occuperont des Hobgobelins et des Pillards. Il reste les Licornes : le mieux serait de penser à finir les Thunder birds.
Second tour : vous devez faire mass slow sur l’ennemi dès que possible. C’est le temps de contre attaquer. Il y’a deux unités à craindre : les Ogres et les Behemoths. Les Sylvaniens s’occuperont des Ogres, alors quoi envoyer sur les Behemoths? Comme vous devez profiter du mass slow, vous ne pouvez attendre pour les Nains. Alors attaquez les Cyclopes ou les Orcs avec vos Dragons, le reste des Thunde birds ou bien les Orcs avec vos Pégases. Les Licornes s’occuperont donc des Behemoths, si vous êtes chanceux, ils seront aveuglés, sinon, pour chaque survivant, une Licorne sera tuée. Les Elves doivent en finir avec les Behemoths et les Centaures s’occupent de ce qui reste des Hobgobelins, Pillards, thunder birds ou encore les Behemoths si vous avez lancé le sort mass bless. Le mieux est d’essayer de faire en sorte que les Elfes restent hors d’atteinte.
Si vous avez un avantage tactique, alors à la fin du premier tour vous pourrez attaquer les Orcs et les Cyclopes avec vos Dragons et Pégases.
Les pertes sont inévitables contre un héros assez puissants et une bonne armée.
Tour
Ceci est un exemple où les Elfes manquent définitivement de puissance face aux tireurs ennemis.
La plus importante chose à avoir est un avantage tactique le plus grand possible bien sur. Les chances sont bonnes car le Wizard a la plus faible probabilité et l’alchimiste de tous les héros de force celui qui a le moins de chance de l’avoir. Donc vous devez avoir (espérez) un avantage tactique ce qui vous permettrait d’atteindre avec vos Nains et vos Sylvaniens l’ennemi le plus rapidement possible.
Lancer mass slow et attaquer contre un ennemi inférieur en nombre ou un héros inférieur est envisageable sans de trop lourdes pertes considérant que vos Licornes et Centaures peuvent atteindre les créatures adverses. La meilleure attaque avec vos Dragons est entre les Titans et les Nagas en attaquant les Nagas ou bien en attaquant au centre 2 groupes de créatures. Il ne pourra attaquer vos Elfes mais il a maintenant l’avantage du sort et comme il est très supérieur en magie il peut vous réserver quelques surprises.
Une autre façon intéressante serait la téléportation des Sylvaniens à côté des Titans, faire attaquer les Mages par les Dragons et les Maîtres Lutins par les Pégases. Mais c’est maintenant le tour des wizards qui peuvent lancer un simple mass haste, reprendre le contrôle, les Titans peuvent aller à vos unités et créer beaucoup de dégâts, les Gargouilles pourront attaquer vos Elfes et de plus il pourra lancer un autre sort au prochain tour. Ce sera un massacre des deux côtés ce qui n’est pas recommandé.
Donc déployez vos forces hors des 10 cases de tous les tireurs ennemis, ne lancez pas de sorts encore et attendez avec toutes vous unités. Pour une fois, laissez faire le massacre d’Elfes, ce qui ne manquera pas, mais est toujours mieux qu’autre chose, si il lance mass haste, faites mass slow. Si il lance mass slow, faites mass dispel et commencez le deuxième tour en lançant mass slow. Si les unités sont déjà ralenties alors lancez mass bless. Les wizards ne peuvent avoir résistance mais les alchimistes le peuvent il est possible qu’une unité résiste le sort : tuez la rapidement.
Après avoir attendu, faites attaquer vos Pégases et vos Dragons, les Licornes seront probablement hors de portée à cause de la règle des 10 cases. Les Pégases tuent les Maîtres Lutins ou les Gargouilles et les Dragons, les Génies ou les Mages si il n’y’a pas de possibilité d’attaque sur 2 cases.
Second tour : l’attaque générale. Attaquer les Titans avec les Pégases et les Dragons pour les empêcher de bouger. Essayez de finir les Mages et les Génies avec les Licornes et les Centaures. Si il reste des Titans, c’est maintenant à leur tour, le héros lancera probablement mass slow. Ce qui pourrait empêcher les Sylvaniens d’atteindre le combat, mais les Nains résisteront probablement.
Essayez de bloquer les Golems avec les Nains, (s’il reste des Elfes, ils ne doivent plus être très dangereux ) ou d’attaquer les Nagas. Mais le mieux serait d’envoyer les Sylvaniens contre les Nagas.
Le tout est d’éliminer le plus rapidement possible l’unité la plus dangereuse soit les Titans ou les Nagas.
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