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Le
Rempart - Rampart
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| parJolly
Joker traduit par Couriel |
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Remarque
: ce guide a été écrit afin de jouer en mode très difficile ou impossible.
Les modes plus faciles où l’on commence avec plus de ressources et d’argent
permettent de jouer plus agressif en achetant rapidement des troupes.
[mais il est préférable de jouer en très difficile et impossible] Lorsqu’il
y’a abondance de ressources et d’argent comme dans les modes plus faciles,
les différences afin de bâtir son château sont négligeables.
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Pourtant
cela fait une énorme différence dans l’équilibre final des châteaux. Par
exemple, le Donjon possède une bonne ligne d’attaque avec 3 volants (niveaux
6 et 7 inclus), 2 tireurs moyens et 2 infanteries. Obtenir ces créatures
en impossible est un problème, en effet, le " pillar of eyes " qui permet
d’avoir le 3ème niveau est un pré-requis pour le reste du château. Or
il coûte 1 de chaque ressources, et si on ne trouve pas un paquet de chaque
ressources il est possible de ne pouvoir l’obtenir la première semaine,
ce qui fait un recrutement de pauvre la semaine suivante.
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| En ayant tous les
générateurs de créatures et leurs upgrades, on peut recruter 2650 PV par
semaine (le maximum a H3). Il faut payer 26620 Or et 4 C, ce qui revient
à 10,05 Or le PV, ce qui est le plus bas de tous les châteaux. Ces PV font
du dommage moyen (le rampart est moyen en attaque) mais compense par son
large nombre. |
| Pour obtenir toutes
les structures génératrices (capitole, taverne…) il en coûte 90500 Or ce
qui est dans la moyenne entre le donjon et la tour, mais il en coûte 65
C, la plus grosse demande pour une des 4 ressources précieuses et le rampart
est dans la moyenne pour le bois et la pierre. |
| Pour obtenir toutes
les structures, ça prend 106000 Or ce qui est dans la moyenne mais demande
95 C! |
 
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Vos héros sont le Ranger(force)
et le druide(magie). Ces deux types ont des préférences claires : un ranger
niveau 19 ressemble à 7 10 3 4 tandis qu’un druide aura comme caractéristiques
3 5 7 8.
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| Les rangers n’ont pas de
capacités secondaires fixes tandis que les druides possèdent tous sagesse.
Les rangers auront de la difficulté à obtenir magie de l’air, mimétisme,
fermage, érudition, sorcellerie, et magie de l’eau (plus de chances que
magie de l’air). Vous ne pourrez avoir nécromancie et magie du feu, mais
probablement balistiques, diplomatie, magie de la terre, premiers soins,
apprentissage, mysticisme, navigation et sagesse. Et la plus grande probabilité
d’obtenir résistance à la magie. Les druides n’auront pas magie de l’air,
magie du feu, charisme, navigation, offense, résistance, reconnaissance
et tactiques. De bonnes probabilités d’avoir armure, balistiques, diplomatie,
magie de la terre, magie de l’eau, fermage et apprentissage. Remarque :
les 2 héros ont de grandes chances d’avoir tir à l’arc et logistique. |
| Généralement, le ranger aura
la magie de la terre comme école et le druide aura magie de la terre et
de l’eau. Même si le ranger est un bon héros, il reste assez faible en magie.
Cela est compensé par le fait chaque ranger peut avoir facilement résistance
à la magie et que plusieurs créatures du rampart ont des habilités spéciales
anti-magie. Ces dernières sont très utiles aussi au druide qui n’est pas
un héros de magie puissant. |
| La résistance est une capacité
utile à chaque héros même si déjà plusieurs de leurs créatures (Nains, Dragons,
Unicornes) ont des immunités à la magie. Rappel :les rangers sont presque
assurés d’avoir cette habilité. |
| Un regard sur les habilités
spéciales et secondaires de chaque héros ont le même résultat : même si
les druides font des héros bien constitués, leurs habilités spéciales et
secondaires ne sont pas vraiment dans les meilleures. Les rangers sont différents:
Ivor a en partant adresse et tir à l’arc avec un bonus pour les elfes, Jenova
génère 350 Or par jour, Kyrre a tir à l’arc et logistique avec un bonus
logistique, Mephala a charisme et armurerie avec une spécialité en armurerie
(au niveau 12, les dommages au corps à corps sont réduis de 24%!), Ryland
a charisme et diplomatie avec un bonus pour ses Sylvaniens qui les rendra
plus rapides, enfin Thorgrim a une résistance avancée avec un bonus pour
la résistance (il devient avec les niveaux pratiquement immunisé à la magie!)
Clancy et Ufretin ne sont pas aussi bons que le reste mais quand même l’habilité
spéciale d’Ufretin sur ses Nains peut être utile en début de scénario. |
| Ensuite la 3ème raison pour
préféré les rangers aux druides est la compétence tactiques qui est presque
hors d’atteinte des druides alors que les rangers auront de grandes chances
de l’obtenir. Tactique est très important afin que des créatures lentes
(Nains, Sylvaniens) puissent intervenir plus rapidement en les plaçant stratégiquement.
|
| Si vous êtes obligés de recruter
un druide, votre manque de tactique, résistance et de forte attaque et défense
doit être compensé par la magie (Elleshar est très intéressant). Avec un
druide il faut aller chercher tous les niveaux de magie avant de penser
d’upgrader vos dragons verts, surtout si vous obtenez résurrection il peut
être utile de ne pas les upgradés avant longtemps. Ce qui sauve beaucoup
d’argent et permet de lancer résurrection, clone, prayer sur vos dragons
verts qui seront par contre affectés par berserker ou armagedon. A propos
d’armagedon, faire attention aux héros inferno qui ont facilement magie
du feu. |
| Vous le savez, il est VITAL
d’augmenter les compétences primaires. Et que tant que vous n’avez pas town
portal avancé, il vous faut au moins 2 BONS héros. Un pour l’exploration
et la conquête, l’autre pour la protection du territoire. Le problème est
qu’en impossible on ne peut se permettre de prendre l’expérience des trésors
dans les premières semaines, ce qui ralentit la progression des compétences,
il est donc primordial d’entraîner vos héros en combattant TOUT, en prenant
tout, mais ne pas prendre d’artefact qui coûte de l’argent avant d’avoir
le capitole. |
 
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Vous pouvez construire une
guilde de magie complète, mais étant donné que le ranger est votre héros
principal, il est plus intéressant de garder ses précieux cristaux pour
ses générateurs de créatures.
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| La guilde de magie ne peut
contenir blood lust, curse, death ripple, animate dead, armagedon, sacrifice,
summon air elemental et summon fire elemental (de toute façon vous n’êtes
spécialiste du feu). |
| A cause des limitations en
magie de vos rangers, les sorts les plus importants sont les premiers niveaux
de la terre et les sorts de masse de l’eau. Les meilleurs sorts niveaux
4 que le rampart doit obtenir sont :town portal, résurrection, prayer et
clone. |
| Si en combat, il devient
inutile de lancer certains sort (exemple : mass slow parce que l’adversaire
a lancer un haste sur ces créatures) alors il ne faut pas négliger des sorts
comme mass bless. |
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Les statistiques le confirment
(voir liste ci-dessous qui montre le gain en pourcentage d’attaque de
toutes les créatures du rampart upgradées générées en 1 semaine contre
un groupe de créatures avec 10 d’attaque et de défense) :
Capitaines Centaures : 63à
100 (+58,7%)
Guerriers Nains :55à 92 (+67,3%)
Grand elfes :109à 163 (+50%)
Pégases d’argent :68à 97 (+42,7%)
Soldats Sylvaniens :93à 117 (+25%)
Licornes de guerre :100à 115 (+15%)
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| En tout cela représente un
gain de 35% ce qui est très intéressant, et surtout ce sont les faibles
créatures qui en profitent le plus. |
 
| Comparons les unités du rampart
avec celles des autres créatures du même niveau (sauf le conflux). Le tableau
suivant va décrire chaque créature du rampart en 3 catégories :X/Y/Z où
X est la force de la créature par rapport aux créatures de même niveau (1
est la plus forte,8 la plus faible), Y est son prix (1 est la plus chère,8
la moins chère, Z est le quotient de X et Y où 1 est le mieux et 8 le pire.
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Centaure : 1/1/3
Capitaines Centaures :1/1/2
Nains :1/4/1
Guerriers Nains :5/4-5/2*
Elfes Sylvains :6/3-6/6
Grands Elfes :3/6/4
Pégases :3/7-8/1
Pégases d’argent :4/7/1
Gardes Sylvaniens :7/8/2
Soldats Sylvaniens :7/8/5
Licornes :5/5-6/2
Licornes de Guerre :5/8/2
Dragons verts (sans compter les ressources) :4/4/3
Dragons d’Or (sans compter les ressources) :3/4-5/2 |
| *les différences entre les
gargouille obsidiennes, les magogs, les guerriers nains et les Pillards
sont minimes, donc le 5ème rang peut donner de fausses impressions. |
| Que nous apprend ce tableau?
Les unités du rampart ont une force moyenne, sauf au premier niveau où ils
sont les meilleurs et au 5ème où ils sont les avants derniers mais cela
est compensé par un +2 Sylvaniens par semaine. Par contre il n’y’a aucune
créature plus chère que ce qu’elle aurait dû coûter, ce qui explique leur
prix relativement bas pour leur force, seuls les elfes et les soldats sylvaniens
ne sont pas 1 ou 2 dans la catégorie Z. |
| Niveau 1 |
| Les centaures.
Assurément la meilleure créature de niveau 1.Même le centaure
normal est plus fort que tous les autres niveaux 1 sauf l’hallebardier,
et le capitaine centaure est même meilleur que certains niveaux
2 non-upgradés comme l’archer, l’homme lézard et le trépassé,
son prix vaut donc sa puissance. |
| Étant donné que l’upgrade ne coûte que 1000
or et 5 bois et que le bois est peu utilisé, vous pouvez les upgradés
relativement tôt. Leur grande vitesse (8) et leurs dommages raisonnables
les rendent utiles même en fin de partie. |
| Niveau 2 |
| Les nains.
Une unité robuste avec beaucoup de PV et une résistance à la magie
de 20 et 40% respectivement. Le rampart peut produire jusqu’à
20 nains par semaine ce qui représente 400PV. Même si leur attaque
n’est pas très dangereuse, leur nombre et leur résistance en font
une créature dure à éliminer. D’un autre côté, les nains sont
peu utiles en début de scénario car il ralentit le héros qui doit
explorer donc laissez tous les nains qui arrivent avec des héros
au château. Upgradez les après les centaures et n’achetez que
des Guerriers Nains. |
| Voyons leur robustesse : 60 Nains dirigés
par un ranger font face à 54 Pillards dirigés par un battle mage.
Le niveau d’attaque et défense est près de 0. Les Pillards sont
plus rapides et attendent les Nains. Ils attaquent en faisant entre
162 et 216 dommages tuant environ 9 Nains. Le reste des 51 Nains
attaquent en faisant de 112 à 224 dommages tuant 16 Pillards environ
. Les 38 Pillards attaquent encore en faisant de 114 à 152 dommages
tuant environ 7 Nains. C’est au tour des Nains d’attaquer et ils
ont un avantage supérieur à celui au début du combat, les Pillards
ne feront plus le poids. |
| Utilisons nos Nains Guerriers(90) comme groupe
kamikaze anti-Monarque Wivern(14) la différence attaque/défense
est de –7 environ, et comme la défense du beast master est supérieure
à votre attaque mettons une différence de –10. Les Guerriers Nains
attaquent faisant de 135 à 270 dommages ce qui tue 3 Monarques Wiverns.
Ces derniers attaquent en faisant de 239 à 316 dommages tuant 13
Guerriers Nains, donc un par Monarque Wyvern ce qui est peu. Par
leur grande défense ils font d’excellents gardes pour l’elfe tout
comme le Sylvanien mais plus tard dans la partie ils pourront jouer
un autre rôle. |
| Niveau 3 |
Les elfes sylvain.
Les Grands Elfes sont des créatures impressionnantes. Ils peuvent
tirer 2 fois (ils deviennent des niveaux 4 tireurs en dommage) et
ils sont nombreux : 14 par semaine. |
| Comparaison des dommages crées par une
semaine de production de tireurs contre une créature avec une
défense de 4, de 12 et de 20 :
Grands Arbalétriers :99/76/58,
Zélotes :92/66/52,
Maîtres Lutins :48/38/28,
Archi Mage :89/64/51,
Hommes Lézards :42/33/25,
Magogs :73/56/43,
Œil Démoniaque :72/53/42,
Medusa Queens :72/53/42,
Chefs Orc :58/44/34,
Rois Cyclopes :118/90/66,
Power Liches :150/109/86,
Storm Elementals : 75/55/43,
Ice Elementals :72/54/42,
Titans :200/160/120,
Grands elfes :140/104/81.
En admettant un ranger avec tir à l’arc expert les grands elfes
font 196/155/121 ce qui revient à une attaque de Titans! |
| Donc les Grands elfes sont mortels à distance
mais très faibles au corps à corps. Les dommages sont réduits au
quart et ils n’ont que 15 PV. A n’importe quel niveau de difficulté,
il faut construire le homestead la première semaine et son upgrade
le 8ème jour ou plus tôt. Plus tard dans la partie votre tactique
devra prendre en compte la puissance de vos elfes par rapport aux
tireurs adverses, par conséquent les elfes forment l’unité la plus
importante. |
| Niveau 4 |
Les Pégases.
Probablement l’unité la plus sous-estimée du jeu. D’abord on en
a 10 par semaine au lieu du 8 habituel. Leur prix est peu cher et
les 10 cristaux dépensés pour construire le générateur est justifié
car l’enchanted spring est un prérequis pour avoir les Unicornes
et les Dragons. Si l’achat de l’upgrade de 5 cristaux ne retarde
pas votre obtention des dragons de 1 semaine alors l’achat vaut
la dépense. |
| Mais même non-upgradées, elles sont un ajout
majeur à votre armée surtout leur habilité spéciale qui oblige l’adversaire
à dépenser 2 points de sorts supplémentaires est très utile contre
des guerriers avec peu de points de sorts. Cette habilité perd de
son importance avec le temps. |
| De plus les Pégases sont rapides et peuvent
servir de cavalerie légère décimant les faibles unités adverses
ou bien comme protection de 2 cases pour les elfes. Comme elles
sont nombreuses elles forment une unité potentiellement dangereuse.
Leur PV relativement bas pour leur niveau en font une créature peu
résistante. |
| Niveau 5 |
Les dendroïdes.
Possibilité d’en avoir 8 par semaine, qui représentent 520 PV ce
qui est le plus haut taux en dehors des Behemoths Royaux, Dragons
Noirs, Titans et Firebirds/Phénixes. Même en niveau impossible,
vous serez capables de construire la dendroides arche dans la première
semaine, ce qui en fera l’unité avec le plus grand nombre de PV
en début de partie (le plus lent aussi) sauf peut-être si il y’a
un nécromancien acharné et sa horde de squelettes. |
| Comme il ne coûte aucune ressource de construire
et d’upgrader l’arche, c’est mieux de le faire rapidement pour en
avoir dès le début de la seconde semaine. Comme les Gardes Sylvaniens
sont plus lents que les Soldats Sylvaniens et qu’en début de partie,
vous avez d’autres bâtiments plus importants à construire alors
il vaut mieux les laisser au château car il ralentirait beaucoup
les héros d’exploration. Plus tard, l’upgrade sera nécessaire pour
garder les elfes en vie, mais il est possible que sans tactique
ils ne pourront se positionner avant que l’ennemi attaque. |
| De toute façon, que l’ennemi vienne à vous
ou que vous soyez obligé de l’attaquer car il possède une meilleure
force de tir que vos elfes, votre but est de faire entrer vos Sylvaniens
en action. Malgré une attaque assez faible, celle ci est compensée
par leur grand nombre (toujours par rapport à leur niveau). Leur
habilité spéciale est très utile en enracinant ces adversaires,
ceux-ci ne peuvent plus attaquer ou alors seulement les Sylvaniens,
qui sont difficiles à abattre (et moins intéressant que les elfes).
Les créatures de niveau 5 et + seront submergées par le nombre,
et les niveaux plus faibles par la puissance. Si on admet des héros
de forces égales, il est impossible pour aucune force ennemie de
réduire le nombre de Sylvaniens significativement en une attaque.
Les plus lourds dommages seront causés par les Behemoths Royaux
et les Archanges, donc voyons voir ce qu’ils peuvent faire contre
nos Sylvaniens : |
| Commençant à la 7ème semaine, on peut avoir
jusqu’à 46 Soldats Sylvaniens. Il est possible d’affronter 9 archanges
et même 11 Behemoths Royaux. Donc 9 Archanges attaquent les 46 Soldats
Sylvaniens avec une différence de 18 attaque/défense, qui est modifiée
à 16 contre un Knight et 12 contre un clerc étant donné la forte
défense d’un ranger. Ce qui fait 810 dommages pour le knight et
720 pour le clerc tuant de 11 à 12 Sylvaniens (le quart). |
| Contre les 11 Behemoths Royaux la différence
A/D est de 24 environ. Dans ce cas ils feront de 726 à 1210 dommages,
tuant de 11 à 18 Sylvaniens. C’est lourd comme pertes mais ce n’est
pas mortel, il vous reste encore 30 Sylvaniens. |
| Et par la magie? Implosion est puissant,
non? En faisant face à un ennemi avec un spell power de 15, expert
en magie de la terre, expert en sorcellerie, avec le sort implosion,
le sort fait 1638 de dommages, soit 25 Soldats Sylvaniens. |
| Avec des troupes normales lorsque l’on le
choix de ce que l’on peut attaquer, on cherche presque toujours
l’attaque la plus profitable : le plus de dommages et le moins de
pertes de PV. Lorsque l’on a le choix avec les Sylvaniens, il y’a
souvent intérêt d’attaquer une unité moins profitable mais de faire
de celle-ci une unité immobile. Les candidats principaux à cette
attaque sont les unités très rapides, puissantes et de haut niveau
comme les Dragons, Archanges, Diables, Effrits etc. Ou les cavaliers
qui ne profitent plus de leur avantage. Le but est de neutraliser
la créature la plus potentiellement destructrice. Une fois attaquée
par les Sylvaniens celle-ci est presque hors combat, obligée d’attaquer
les Sylvaniens ou tout ce qui passe à portée. Faites attention à
votre choix, il peut changer le cours de la bataille. |
| Niveau 6 |
Les Licornes.
Comme l’Licorne a déjà les 2 habilités spéciales, il n’est pas dérangeant
d’en acheter sans les avoir upgradées si vous êtes en besoin de
troupes. L’unité en elle-même est moyenne :attaque, vitesse, prix,
PV(90). Aucune force mais aucune faiblesse non plus. Mais ses spécialités
la rend intéressante. Le 20 % de chances d’aveugler revient à sortir
une créature du combat pour 3 tours avec aucune contre-attaque sur
l’Licorne, la 2ème habilité spéciale donne aux unités adjacentes
20% de résistance à la magie (en plus de la compétence résistance),
donc la position de l’Licorne doit être bien choisie (voir section
sur les combats). |
| L’upgrade ajoute 2 de vitesse et 20 PV pour
un prix à peine plus cher, donc il est mieux de les upgrader dès
que possible. Les Licornes sont des bêtes de charges, elles font
beaucoup de dommages et peuvent en prendre beaucoup, et plus vous
attaquez plus il y’a de chance qu’elle aveugle son ennemi. Remarque
: aveuglement ne marche pas sur toutes les créatures (les morts-vivants
notamment). |
| Une fois en combat, à cause de son habilité
de résistance à la magie, vaut mieux garder le plus d’unités autour
des Licornes en faisant attention à ne pas donner l’occasion à l’ennemi
d’attaquer plusieurs créatures à la fois. |
| Niveau 7 |
Les Dragons.
Premièrement, l’upgrade est la deuxième meilleure du jeu (après
l’upgrade Géant-Titan) et cela inclus le conflux. Acheter des Dragons
Verts et attaquer avec ceux-ci n’est pas une bonne idée même si
ils ne sont pas faibles, les Dragons d’Or sont 2 fois plus efficaces
et il faut les upgrader le plus vite possible. Les Dragons sont
puissants et peuvent contenir des unités par eux-mêmes sauf les
Grandes Gorgones (à moins de pouvoir les éliminer d’un coup). Ceci
ne veut pas dire non plus de leur laisser tout le travail. Utiliser
les Dragons en simultané avec les autres créatures sera discuté
dans la section combats. |
 
| Bâtiments |
|
Les trucs donnés sont plus
destinés aux cartes L et X-L aux niveaux impossible et très difficile.
Les cartes plus faciles ou plus petites sont basées sur le recrutement
maximum de créatures.
|
| En jouant en mode impossible,
il n’y’aura assez de ressources et d’argent pour commencer (sauf si vous
prenez le bonus). Donc pour construire, il faut explorer et accumuler or
et ressources. Prenez l’or des coffres et si il y’a une mine de pierre,
de bois ou de cristal et que vous avez une chance de la prendre alors n’hésitez
pas, ce sont les 3 ressources principales au rampart. En très difficile,
il faut recruter un autre héros et rechercher une autre mine de cristal.
|
| Si vous commencez avec 2
villes, bâtissez-en une en priorité. Mais ne pas oublier le Town Hall, et
si le bois abonde, construire le City Hall. On peut commencer à construire
l’autre ville dès que vous capturez un château ennemi. |
| 1ère semaine |
1-guilde de magie niveau
1 (équiper le(s) ranger(s) avec un livre de magie)
2-town hall
3-marché
4-forge
5-city hall
6-homestead
7-citadel/dendroid arche/enchanted spring ou dwarf cottage |
| Remarque : le fait de commencer
avec ou sans le dwarf cottage ne change rien à la construction car il n’est
pas un pré-requis pour aucun autre générateur de créatures. Les 6 premiers
bâtiments coûtent 12500 or, 25 bois et 5 pierres; en impossible, il se peut
qu’il n’y’ait pas assez d’or ou de pierres pour construire et donc changer
l’ordre de construction (oublier le marché par exemple) mais il faut avoir
le homestead la première semaine. Et comme 25 bois peut être beaucoup, il
faut compter que l’upgrade du homestead coûte un autre 10 bois ainsi la
construction du dwarf cottage n’est possible que s’il y’a abondance de bois,
mais l’argent est un gros problème (le dwarf cottage coûte 1000 or+5bois).
Avec la citadelle (2500 or+5pierres), on augmente le nombre d’elfes disponibles
et faire un autre pas vers le capitole qui doit être construit le plus rapidement
possible, mais la construction du château et du capitole coûte 15000 or
10 bois et 10 pierres, on peut prévoir des difficultés à amasser une telle
somme. Si vous avez 10 cristaux, achetez plutôt le enchanted spring(200
or+10 C) parce que les Pégases sont rapides et puissantes et que les Sylvaniens
sont lents, il faut amasser le plus d’or le plus vite possible. Sur la plupart
des cartes, il est payant d’avoir un second héros, surtout si c’est un des
6 bons rangers ou un héros avec +350 or par jour. |
| 2ème semaine |
|
8ème jour :upgrade de homestead
cette construction est NÉCESSAIRE.
Achetez tous les grands elfes, upgradez tous les elfes et des Pégases
si vous avez construit l’enchanted spring. Une fois le ranger équipé,
on conquiert tout ce qui n’a pas votre drapeau et qui est prenable à proximité.
Faire des unités de garde autour des elfes avec les centaures et/ou pégases.
Avec tactiques, 2 devraient suffire, sinon contre des unités de vitesse
7 et +, faites 3 unités de gardes. Ce que vous construirez le reste de
la semaine dépend de vos ressources ,de votre or et ce que vous avez bâti
le 7ème jour. Le capitole est le but à atteindre, donc il faut absolument
la citadelle et le fort. Enchanted spring. Dendroid arches et unicorn
glades sont les autres bâtiments à obtenir, il faut trouver de l’or, si
vous avez des difficultés à obtenir l’unicorn glades, essayez de bâtir
le capitole surtout si les ressources seront suffisantes pour avoir le
dragon cliffs à la fin de la 3ème semaine. Sinon, construire l’unicorne
glade. D’autres constructions possibles sont le dwarf cottage, miners
guild et dendroid saplings. Oubliez le treasury, il n’y aura pas assez
d’or à la fin de la semaine pour justifier son achat. Ne pas acheter mystic
pond, c’est pire qu’un moulin et ça coûte 2000 or et 2 C (entres autre)
qui ne doivent pas être gaspillés pour obtenir 1 mercure le 15ème jour.
Et ne pas construire chaque jour, de cette façon, le capitole restera
hors d’atteinte.
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| 3ème semaine |
| Si vous n’avez toujours pas
le capitole, il le faut absolument, conservez votre argent. Dès que le capitole
est bâti, achetez le ressource silo (très indispensable) et enfin, finir
la liste de la 2ème semaine. Il vous faut maintenant la guilde de magie
niveau 2 pour le dragon cliffs. De plus avoir des sorts niveaux sont toujours
appréciés. Réunir toutes les ressources nécessaires à la construction du
dragon cliffs (20 C et 30 pierres), si il y’a des chances de l’obtenir,
ne pas hésiter à échanger du sulfure et autre contre des cristaux et de
la pierre. Finalement si la construction du dragon cliffs vous empêche la
construction d’un autres bâtiment, il faudrait être bête pour s’en priver.
Pour cette semaine encore (surtout si vous venez de bâtir le dragon cliffs)
oubliez le treasury à moins d’avoir un revenu de 7000 ou plus par jour.
|
| 4ème semaine |
| Les dragons cliffs doivent
être construites si ce n’est déjà fait. le 7ème jour est définitivement
le dernier jour pour l’obtenir. Upgradez vos structures et allez cherchez
les autres niveaux de la guilde de magie. Si vous n’avez que 2 cristaux
par jour, il faudra choisir entre la guilde de magie et l’upgrade de dragons,
de toute façon le niveau 3 de la guilde de magie est nécessaire à l’upgrade
donc construisez le. Regardez les statistiques du héros : son spell power
:4 ou plus? Knowledge :6 ou plus? A-t-il sagesse avancée? Au moins magie
de la terre avancée pour que résurrection ? A-t-il une autre école de magie,
eau par exemple? |
| Si oui, alors construisez
le niveau 4 de la guilde de magie, surtout si votre meilleur héros est un
druide (voir section héros). Sinon, qui a besoin d’un haut niveau de magie
lorsque l’on est aussi résistant que le rampart. Les pré requis pour construire
le treasury sont les mêmes qu’à la troisième semaine. C’est une arme à double
tranchant car on veut alors sauver de l’or mais si on tombe sur une semaine
de plague, notre or ne sert à rien. |
 
| Combat.
|
| Cela n’a pas l’air évident
mais il est possible de tout exploser avec le rampart. Comment? Voyons voir
ces situations : |
| 1)En ayant un avantage avec
tactique expert, magie de l’eau expert et le sort prayer, alors même si
on ne peut pas vraiment avoir magie de l’air même avec un druide, alors
de toute façon ,le sort haste n’est plus utile. Sans magie de l’air avancé,
les Soldats Sylvaniens ont maintenant une vitesse de 7 ce qui est suffisant
avec tactique expert, mais les Nains sont toujours hors combat. Mais cela
n’est pas un problème, déployez vos unités toujours de manière à ce que
les elfes soient le moins à portée des ennemis, au tour des dragons, on
lance le sort mass prayer et on attaque tout ce qui est trop près de nos
elfes. Si il y’a un prochain tour, essayez toujours mass bless. |
| 2)L’ennemi n’a aucun tireur
puissant et peu de magie pouvant affecté dangereusement vos elfes. Situation
simple, on tue le maximum grâce aux elfes et on termine avec la masse de
PV qui attend que les autres arrivent à portée avec l’aide si possible de
1 ou 2 sorts. Et voilà. |
| Cependant lorsque les elfes
sont dépassés en puissance par les tireurs ennemis ou l’ennemi possède quelques
sorts de destruction, il vaut mieux ne pas attendre l’assaut. Ou bien ne
possédant pas d’avantage tactique, l’ennemi possède de bonnes créatures
volantes (dragons noirs, archanges…) qui pourraient empêcher les elfes de
tirer alors que le héros adverse possède des tireurs. Enfin, certaines fois
protéger les elfes ne font qu’une cible de plus contre les unités à attaque
sur plusieurs cases comme le Dragon noir, les Magogs, les Power Liches,
les Pyrohydres… Les autres châteaux (Castle, Stonghold et la tour) ont de
très bons tireurs et leurs héros sont des candidats à la magie de l’air
(rapidité). |
| La raison pour laquelle il
est facile de gagner des batailles rapidement est le fait que vous pouvez
avoir beaucoup d’avantages difficiles à se combiner en puissant tout, parce
que chaque force est lié à une faiblesse et parfois les forces sont contradictoires
: |
| 1)résistance à la magie.
Votre meilleur avantage, utilisé à fond seulement par un ranger ce qui veut
dire que vous même êtes ,au mieux, moyen en magie. Les dragons d’or ne bénéficient
pas vraiment de cet avantage étant immunisé à la plupart des sorts. |
| 2)les grands elfes. Tireur
puissant, mais ce n’est qu’une seule unité, et de plus facile à éliminer.
Garder les elfes clouent les autres unités sur place. |
| 3)PV. Le château qui produit
le plus de PV mais 35% de PV sont si lents qu’il est difficile de les engager
en attaque. |
| En combinant 2 et 3 ensemble
on en vient à la conclusion que : si les elfes sont éliminés, les reste
des troupes est en difficulté puisqu’une bonne partie sera lente à reprendre
le combat et atteindre les tireurs. D’un autre côté, aussi longtemps que
vous possédez une bonne puissance d’elfes, vous pouvez tirer parti de votre
avantage en PV. |
| Donc sans un bon support
de magie (prayer) il faut tenir vos elfes en vie et éliminer les tireurs
ennemis. Utilisez votre avantage de la résistance à la magie qui fait que
le héros adverses ne tentera probablement pas un sort qui pourrait être
contré facilement. Comme chaque château a une composition différente, la
tactique du rampart change radicalement selon qui elle affronte et sont
sujets à une étude plus poussée ci-dessous. |
| Également, dans le cas où
vos elfes seraient décimés, au lieu de lancer l’attaque tout de suite, avancez
progressivement permettant une protection commune de vos troupes au lieu
de les faire tuer une par une. |
| Comme les Dragons peuvent
brûler vos propres troupes comme les troupes adverses, il faut faire attention
au placement initial des unités. Surtout si vous n’avez pas (mass)haste
ou (mass) prayer ou que le héros adverse a une unité plus rapide que vos
Dragons. Donc règle A :placer les Dragons au centre. Ils ne pourront brûler
vos unités même si ils sont attaqués immédiatement. Règle B :lors d’un mouvement
ou d’une attaque, ne jamais laisser une case vide entre vos Dragons et une
de vos unités, sinon un petit farceur pourrait sacrifier une de ses troupes
pour massacrer les vôtres. L’attaque de 2 cases est très profitable surtout
lorsque celle qui doit contre-attaquer est tuée dans l’attaque. dans le
cas d’une attaque sur 2 cases, attaquer la créature de niveau plus faible
adjacente à une créature de niveau plus élevé. |
| Remarque : avec le sort mass
slow, les Dragons auront plus de chances d’utiliser leur attaque sur 2 cases
car l’adversaire a moins de possibilités de mouvement. |
| Les Dragons d’Or sont immunisés
contre tous les sorts de niveaux inférieurs à 5 exclus. Ceci veut dire que
vous ne pourrez utiliser clone, prayer et résurrection mais aussi on ne
peut leur infliger berserk, armageddon ou chain lightning. Par contre, on
peut leur lancer implosion ou sacrifice mais sacrifice n’est pas disponible
dans le château rampart de même que la compétence magie du feu donc, ils
seront plus souvent la cible d’implosion. De plus, sacrifice fonctionne
mieux avec des créatures de faible niveau mais en grand nombre que de haut
niveau et en faible nombre, par exemple, en ayant un héros de spell power
6 sans magie du feu, pour faire revivre 3 dragons, il faut 11 Soldats Sylvaniens(715PV),
20 Pégases(600PV), 26 Nains(520PV), 40 Capitaines Centaures(400PV) ou 58
Lutins(232PV). |
| Même si cela est discutable,
je pense que les Dragons d’Or sont l’unité du jeu sur laquelle magic mirror
est le plus utile. Premièrement, ce sort de niveau 5 peut se trouver dans
votre guilde de magie. Deuxièmement ,c’est une protection étant donné que
l’on ne peut lancer anti-magie sur les Dragons d’or. D’un autre côté, votre
héros aura toujours un meilleur sort à lancer que magic mirror. Une situation
où il est clairement utile est lorsque vous avez vraiment une armée plus
forte que l’ennemi et que celui-ci est un héros de magie et vous un héros
de force. Mais même alors, un anti-magie sur les elfes peut s’avérer plus
utile. |
| Un autre sort très intéressant
est clone. Même si vous ne pouvez cloner votre meilleure unité, il peut
être très dévastateur de cloner les grands elfes! Ou même des Unicornes
et des Sylvaniens à condition que l’unité attaquée ait déjà contre-attaquée.
|
| Et teleportation? Les meilleures
cibles sont les Soldats Sylvaniens qui peuvent créer un très bon effet.
D’un autre côté si l’ennemi a déjà lancé son sort, un sort de mass bless
ou mass slow sera toujours meilleur. Sinon, ne pas essayer contre les meilleurs
candidats à la magie de l’air (castle, tour, stronghold), on ne peut les
laisser lancer un sort de mass haste! |
 
| Castle |
| Premièrement, l’adversaire
a l’initiative du combat. Ces archanges ont la possibilité de bouger les
premiers. Remarque :castle n’a pas le choix d’utiliser son avantage car
qu’il utilise mass haste, mass slow ou prayer, c’est les Dragons d’or qui
enchaînent, vous donnant l’occasion de contrer son sort. Remarque : par
contre un mass haste lancer pendant le tour des Griffons ou des Cavaliers
fait que leurs Zélotes et Grands Arbalétriers attaqueront avant les elfes,
qui pourraient être réduits considérablement. |
| a) si vous avez l’avantage
tactique :dans ce cas, vous pouvez faire un bouclier autour de vos elfes
afin de prévenir toute attaque des Archanges sur vos elfes, et vous concentrer
sur le nombre de Grands Arbalétriers et de Zélotes. |
| Si l’ennemi a lancé son sort
dès le début (il a été résisté ou sans autre effet durable), lancez mass
slow et faites attendre toutes vos créatures sauf vos elfes qui attaqueront
le plus puissant des 2 lanceurs de sort. Au prochain tour, lancez mass bless,
mass shield, mass stone skin et massacrez vos pauvres adversaires! |
| Si l’adversaire n’a pas lancer
de sort, la décision est difficile. Si vous ne lancez pas de sorts, leurs
Zélotes et Grands Arbalétriers auront la chance de tirer avant vos elfes
: normalement, les Zélotes tirent avant les grands elfes et un simple haste
permettrait aux Grands Arbalétriers de tirer avant les Elfes. Examinez les
dommages que feraient alors les 2 unités sur vos elfes et regardez si vous
pouvez vous le permettre. Si les pertes seraient trop lourdes, alors, il
vaut mieux lancer tout de suite un mass slow ou un haste sur les elfes mais
vous donnez libre choix à votre adversaire de lancer le sort de son choix.
De plus, un héros knight peut résister ce sort donc ce n’est pas garanti
comme stratégie. |
| Une situation intéressante
arrive lorsque les deux choisissent de ne pas lancer de sorts. Castle ne
peut se permettre d’attendre avant le prochain tour des archanges (si il
attend tout de même) aveuglez simplement ces anges pendant le tour des Pégases
ou des Dragons, alors il perd une attaque d’Ange et un sort. |
| b)Vous n’avez pas l’avantage
tactique, alors les Archanges peuvent attaquer les Elfes ou même vos Dragons,
probablement avec l’aide d’un sort. Mais malgré cela vous avez maintenant
une cible isolée à mois que l’ennemi ait lancé un mass haste, mass prayer
ou un mass slow, vous n’avez plus qu’à encaisser les dommages (réduits de
moitié) des tireurs pendant que vous massacrez les Archanges. Ce serait
un erreur d’attaquer les tireurs ennemis avec vos Dragons ou vos Pégases
(immédiatement en tout cas) car il aurait la chance de leur faire subir
ce que vous faites vous même à ces Archanges. Il est possible de tuer les
Archanges sans vos Dragons et Pégases donc le mieux est de les faire attendre
et de laisser vos Licornes, Sylvaniens, Nains et Elfes tuer les Archanges.
Si les Archanges ont massacrés la majorité de vos Elfes, sacrifiez le reste
en attaquant en premier avec eux, il gaspillera ainsi sa contre-attaque.
De toute façon, faire attendre les Dragons et les Pégases ne changera rien.
Puis lorsqu’arrive le tour des Pégases, attaquez les Grands Arbalétriers
qui ne seront pas défendus car de toute façon ,les Dragons peuvent attaquer
sur 2 cases, si il les protègent quand même, alors ce n’est qu’à l’avantage
de vos dragons qui attaqueront les Zélotes, ce qui devrait à force égales
vous donner l’avantage mais rien n’est terminé, les Paladins et les Griffons
restent dangereux. Le mieux est d’attaquer les Griffons avec vos Sylvaniens
et les Licornes attaqueraient les Paladins. Les Dragons devraient se concentrer
sur les Cavaliers, tandis que les autres massacreraient les Hallebardiers
ou serviraient de renfort à une autre unité. Souvenez-vous qu’il est important
de pouvoir attaquer avec toutes vos unités afin qu’au second tour il soit
possible de faire retraiter vos Dragons et vos Pégases. |
| Donjon |
| Même si vous avez l’initiative
du combat, les Dragons d’or étant les plus rapides, vous êtes désavantagés
car leurs unités sont bien mieux préparées à l’attaque immédiate que les
vôtres, leurs créatures de niveau 6 et 7 peuvent vous atteindre immédiatement
alors que les Minotaures sont 2 fois plus rapides que vos Sylvaniens. Vous
avez le même problème que contre le castle car vous ne pouvez tirer avantage
de votre initiative et les Dragons noirs sont immunisés à la magie et très
rapides. |
| Les chances d’obtenir magie
de l’air sont égales pour un druide et un warlock, que pour un ranger et
un overlord, donc il est peu probable qu’ils aient mass haste. Même si le
warlock l’obtient, il ne peut avoir tactique ce qui vous permet de bien
placer vos unités. Par contre, contre un overlord ,vous avez intérêt à avoir
tactique expert car sinon l’avantage pourrait revenir à l’overlord, ce qui
est très dangereux. Avec un simple avantage de tactique, il peut avancer
ses Minotaures de façon à pouvoir atteindre vos créatures ce qui revient
à un haste. |
| Donc étant ranger, il vaut
mieux affronter un warlock, qui peut être un excellent magicien mais de
toute façon, votre résistance à la magie joue beaucoup contre lui, et de
plus vous disposez d’un avantage tactique et celui de l’attaque / défense.
Bien sur le warlock peut avoir des sorts chiants comme résurrection. |
| Le fait que les 2 armées
soient équipées de Dragons rend vaine toute tentative de protéger les tireurs,
ceci est à votre désavantage. Votre puissance de tir est concentrée en une
unité alors que le Donjon peut compter sur 2 tireurs. De plus même si les
Elfes font plus de dommages que les 2 tireurs ennemis regroupés ils sont
beaucoup plus vulnérable au corps à corps. Ils ont moins de PV et réduisent
leurs dommages de moitié, ce qui revient au quart, alors que les 2 autres
tireurs font des dommages maximum plus la capacité de pétrification des
Méduses. Ce qui veut dire que l’ennemi peut profiter beaucoup plus que vous
d’attaquer les elfes avec ses Dragons et ses Scorpicores que vos Dragons
en n’attaquant qu’un tireur surtout que les Elfes souffriront beaucoup plus
contre les Dragons noirs que les Yeux Démoniaques ou les Méduses contre
les Dragons d’or. |
| a) vous avez l’avantage tactique.
Ce sera le cas contre un warlock. Gardez les Elfes en les plaçant dans un
coin. Les Dragons doivent être placés devant directement ou avec une case
d’espace. Ensuite placez les Nains, à côtés des Elfes de façon à ce qu’il
n’y’ait qu’une case de libre à côté des Elfes. Enfin, mettez les Sylvaniens
à côté des Elfes, ainsi la l’attaque sur 2 cases des Dragons Noirs n’affectera
que les Sylvaniens et les Nains. Sans pouvoir atteindre les Elfes. Placez
les autres unités hors de portée des Scorpicores et sans qu’elles soient
adjacentes les unes aux autres. Une fois le combat commencé, laissez les
Dragons d’Or attendre. Observez ce que fait l’ennemi, si celui ci fait attaquer
ses Dragons, finissez les en attaquant d’abord avec vos Sylvaniens (ci ceux-ci
sont à portée). Donc toutes les unités attendent jusqu'aux Sylvaniens sauf
les Elfes qui tireront soit sur les Méduses ou les Yeux Démoniaques, ou
encore sur les Dragons si cela est vraiment nécessaire. Avant de lancer
un sort, attendez que l’ennemi ait lancer le sien. Si il lance mass slow,
faites en de même (cela est utile tant que vous avez des Elfes); si il lance
mass haste, faites mass slow également. Il ne pourra prendre l’avantage
à moins d’avoir un sort de destruction très puissant (ex :implosion) car
un warlock aura (à niveau égal) plus de spell power qu’un druide et donc
qu’un ranger. Meteor Shower serait très dangereux étant donné que vos troupes
sont rapprochées. Donc faites attendre vos troupes et lancez vous à l’assaut
ensuite. |
| b)Sans avantage tactique.
Ce sera sûrement le cas contre un overlord. L’avantage est que celui ci
a peu de spell power, donc il ne peut pas vraiment lancer des sorts trop
dangereux. Sauf que vous ne pouvez plus garder vos Elfes. Alors si possible
laissez vos elfes à un autre héros et allez combattre avec le reste. Vos
Dragons attaqueront les premiers. Donc il n’aura pas la chance de faire
une attaque sur 2 cases et ne pourra pas s’installer entre vos dragons et
une de vos unités. Une de vos options est de lui faire ce coup, attaquer
ses dragons et utiliser la contre-attaque de ceux-ci au mieux ou de faire
une attaque sur 2 cases, en utilisant si possible les Troglodytes près d’une
autre unité. |
| Comme vous n’avez pas d’elfes
à protéger, autant avancer. Si l’overlord ne peut lancer de mass quelque
chose ce tour-ci, alors un simple haste sur vos Sylvaniens serait suffisant.
Supporté par un mass slow ensuite et vous serez en position d’assaut. Si
l’Overlord utilise son avantage tactique pour avoir une formation offensive
(ce qui serait à son désavantage) sera très utile à vos Sylvaniens qui pourraient
arriver au combat plutôt que prévu. |
| Si vous pouvez l’éviter,
alors n’attaquer pas les Dragons noirs ennemis avec vos Licornes, cela vous
fait perdre une chance d’aveugler une unité. Essayez d’anéantir les Scorpicores
rapidement car leur habilité spéciale fait très mal. Si vous êtes à plus
de 10 cases des tireurs, ne vous en occuper pas, il y’a des unités plus
dangereuses à tuer. Les Harpies Sinistres par exemple peuvent être très
ennuyantes, surtout si elles sont sous l’effet de bless. Les Nains n’en
feraient qu’une bouchée si jamais ils les atteignent sinon utiliser les
Pégases mais elles sont plus utiles contre les Méduses ou les Yeux Démoniques
ou pour finir les Scorpicores ou les Dragons restants. Utiliser les Sylvaniens
intelligemment car l’unité attaquée ne peut qu’attaquer les unités adjacentes
ou les Sylvaniens. Les Capitaines Centaures peuvent être utilisés pour tuer
un grand nombre de Troglodytes ou même des Harpies Sinistres. Ils peuvent
aussi supporter une attaque contre des unités de haut niveau mais ils sont
moins efficaces à cause de la différence attaque/défense. |
| Forteresse |
| Une chose est sure : l’ennemi
doit venir à vous ce qui vous avantage. Il a autant de chance que vous d’avoir
la magie de l’air, donc peu de crainte de voir mass haste. Également, le
plus lentement que les ennemis viendront à vous, le mieux ce sera mais comme
la Forteresse est favorisée à la magie de l’eau, elle dispose facilement
de dispel et de cure, de plus cela les dispose à avoir téléportation qui
permet aux Grandes Gorgones de détruire bon nombre de vos Dragons ou une
téléportation de Pyrohydres dans un paquet de vos créatures peut blesser
sérieusement sans pouvoir être contre-attaquée. |
| Contre une Witch, vous aurez
l’avantage tactique. Utiliser le pour garder les Elfes avec les Nains et
les Licornes et protégez les Dragons avec les Pégases et les Sylvaniens.
Attendez et essayer de lancer mass slow, mass bless peut être également
très utile et cloner les Elfes aussi. Concentrez vous sur les Gorgones avec
les Sylvaniens si possible et sur les Hydres avec les Dragons et les Licornes,
laissez tomber les pauvres Hommes Lézards mais ne clonez rien avant de les
avoir tués. Par contre, contre un Beastmaster vous n’aurez peut être pas
l’avantage tactique. Immédiatement, faites mass slow et gardez vos elfes,
le reste devrait se dérouler normalement. Leurs unités seront seulement
plus fortes mais sans poser de sérieux problèmes. |
| Inferno |
| Contrairement à ce que la
plupart des gens croient, cela peut être assez ardu. Le plus grand danger
est si l’ennemi détient la magie du feu expert et berserk. Comme il a l’avantage
de la vitesse, il peut le lancer immédiatement. De plus il possède 2 créatures
pouvant vous atteindre immédiatement. Remarque : les 2 héros inferno peuvent
avoir tactique donc il est possible que vous n’ayez pas cet avantage. Si
vous avez l’avantage tactique, ne laissez rien autour de vos elfes car les
Magogs pourraient les atteindre en même temps que vos Elfes. Donc si vous
voulez protéger les Elfes, il faut lancer immédiatement mass slow afin d’éliminer
le plus de Magogs avec vos Elfes. Contre un berserk expert, le déploiement
tactique du départ est très important surtout si vous lancez mass slow ce
qui laisse à l’ennemi l’avantage de ne pas pouvoir être contré. |
| Voyons l’ordre normal d’attaque
des créatures du rampart : Les Dragons, les Pégases, les Licornes, les Centaures,
les Elfes, les Nains et enfin les Sylvaniens. Berserk expert est capable
d’atteindre 4 groupes sur 7 ou 3 sur 6. Il est mieux utiliser sur la prochaine
créature à attaquer plus 2 ou 3 autres. Sans tactique, le mieux serait pour
l’ennemi de le lancer pendant le tour des Sultans Effrits avant les Pégases,
les Licornes, les Centaures et les Elfes. Il faudrait alors qu’ils occupent
les places 2 à 5 ou 3 à 6. Sinon pendant le tour des Cerbères sur les Centaures,
les Elfes, les Nains et les Sylvaniens, ce qui devrait être alors nécessairement
sur les cases 2 à 5 et 3 à 6. Alors le mieux est de placer les Dragons sur
la case du milieu, ce qui fait perdre le contrôle d’une créature au berserk
et de toute façon, il ne peut contre attaquer l’attaque des Diables, donc
il ne peut tuer vos unités. Par contre, il faut le laisser hors de portée
des Effrits. |
| Le déploiement suivant est
le meilleur : Les Pégases, les Centaures, les Nains, les Dragons, les Licornes,
les Sylvaniens et les elfes. Ainsi aucune créature adjacente ne suit la
suivante dans l’ordre d’attaque. |
| Si l’ennemi n’a pas de Magogs
ou suffisamment pour être considérés dangereux, alors gardez les Elfes avec
les Sylvaniens et les Licornes ce qui revient au même que l’ordre ci dessus.
Si l’ennemi lance berserk il y’aura au moins une attaque avant de pouvoir
lancer mass dispel ou mass cure à moins d’avoir résisté au sort où alors
il n’y’aura aucun effet. |
| Que vous gardiez les Elfes
ou non, laissez les unités adverses venir à vous en essayant de lancer mass
slow. Voyez à ce que les Seigneurs des Abîmes soient tués et utilisez vos
elfes contre les Sultans Effrits. A la fin du tour, faites si possible et
nécessaire attaquer vos Dragons sur les Magogs. |
| Inferno est le château avec
le moins de PV mais ces créatures peuvent faire beaucoup de dommages, si
on lance mass curse contre attaquer avec mass bless ou mass slow. |
| Nécropolis |
| Ceux qui pensent que les
Nécromanciens jouent dans les règles se trompent. Pensez-y. Rencontrer une
armée nécromancienne au 2ème mois avec un héros assez fort qui peut avoir
eut pendant 4 semaines un recrutement beaucoup plus gros que le vôtre. Même
sans artifact de nécromancie le héros peut convertir 40% des unités tuées
en squelettes. Normalement, vous produisez 450 PV de plus que la Nécropolis
mais cela ne représente que 75 squelettes. Il suffit de tuer 200 créatures
par semaine pour l’avoir. Dépendemment de la carte cela peut être très facile.
Si la carte est pleine de créatures de faible niveau, attendez vous à faire
face à des hordes de squelettes. |
| Les 2 héros nécromanciens
peuvent avoir de la bonne magie. Les nécromanciens auront probablement magie
de la terre, de l’eau et de l’air, et même si les chances pour le death
knight d’obtenir magie de l’eau et de l’air sont plus faibles, elles sont
quand même égales aux chances d’un druide donc supérieurs au ranger. Donc,
une armée nécromancienne peut avoir tous les sorts sauf ceux du feu. Remarque
: sur n’importe quel terrain sauf l’herbe ou en ayant comme héros Ivor,
les Power Liches attaqueront avant les Elfes. Leurs puissance est presque
égale à celle de vos Elfes qui sont très dangereux. Sur l’herbe ou avec
Ivor, il peut être très payant de lancer mass slow directement pour avoir
l’initiative., ce qui vous permettra de gardez vos Elfes avec ou sans l’avantage
tactique, et pouvoir réduire le nombre des Power Liches avec vos Elfes avant
qu’ils attaquent. Cela va marcher contre un Nécromancien car il n’a presque
aucune chance d’avoir résistance à la magie mais un death knight peut avoir
cette compétence et résister au sort. Même si il est vital d’éliminer les
Power Liches afin que vos Elfes soient les dominants, ce n’est pas une bonne
idée de faire attaquer vos Dragons et Pégases car cela ne ferait que les
tuer. Remarque : l’ennemi aura moins de scrupule à envoyer ses DragonsFantômes
sur vos Elfes, ceux-ci n’étant pas sa meilleure unité. Ces squelettes sont
très difficiles à éliminer sans un bon soutien des Elfes. De plus l’armée
nécromancienne dispose d’une unité merdique au prix de sa valeur afin de
faire gaspiller les contre-attaque ennemies. Le héros adverse fera toujours
attaquer ses zombies avant de faire attaquer ses squelettes. Ces derniers
pourraient réduire considérablement vos Dragons et vos Pégases. |
| Un autre problème, moindre
que les squelettes sont les Vampires, ignorez les au début mais dès que
vous les attaquez, attaquez les avec de fortes créatures afin de les empêcher
de se régénérer indéfiniment. |
| Donc vous devez éliminer
la masse de squelettes avec les Elfes jusqu’à un nombre raisonnable pour
penser à envoyer une unité sur eux. Lancez immédiatement mass slow. Gardez
les Elfes, tirez les power liches et laissez les contre-attaquer après.
Enfin, à la fin du premier tour envoyer vos Dragons sur les Power Liches.
Faites ensuite revenir les Dragons. Utilisez les Elfes contre les Squelettes
ou les Chevaliers de l’Effroi (cela dépend de ceux qui sont les plus puissants,
mais les Elfes seront bien plus efficaces contre les Squelettes). Lancer
mass bless pourra être utile mais il faut redouter un mass haste qui doit
être contrer. Lorsque les squelettes sont rendus près, attaquez les en force
ce qui réduira leur nombre pour leur prochaine attaque. |
| Les Pégases sont idéales
pour tuer les Spectres et devraient le faire car ceux ci vous font perdre
de précieux points de sorts ,peu nombreux chez un ranger. Et une fois les
Dragons Fantômes éliminés, vous disposerez de deux tours consécutifs. |
| Les Sylvaniens sont parfaits
contre les Chevaliers de l’Effroi alors que les Dragons d’Or devraient pouvoir
se débarrasser facilement des Dragons Fantômes. L’aveuglement des Licornes
est inefficace mais elles feront parfaitement l’affaire contre les Vampires
lorsque leur tour sera venu. |
| Finalement animate dead est
un sort à redouter : un nécromancien avec un spell power de 10 et avec magie
de la terre expert peut faire revenir 660 PV pour 12 points de magie. Cela
représente 110 squelettes, 16 Vampires Lords et Power Liches, 5 Chevaliers
de l’Effroi et 3 Dragons Fantômes. |
| Soyez prêts à affronter les
armées par deux fois! |
| Stronghold |
| Que ce soit un Barbarian
ou un Battle mage, il aura tactique et magie de l’air. Donc vous n’aurez
probablement pas un avantage tactique mais vaut mieux aussi ne pas lui laisser.
Avec un faible avantage tactique et un mass haste, toute ses créatures pourront
vous atteindre, sans avantage tactique, seuls les ogres seront hors de portée
sauf si le héros adverse est Terek. |
| Gardez vos Elfes avec vos
troupes avec Dragons et vos Pégases qui agiront les premiers. Mass slow
vous permet de tirer les premiers avec vos Elfes mais cela est incertain
,car les deux types de héros adverses peuvent avoir résistance. Gardez les
Elfes avec d’autres groupes que vos plus rapides, surtout que le mass slow
sera perdu car ils auront mass haste plus souvent qu’autrement. |
|
Pour vous préparer au massacre
des troupes rapides du stronghold, il y’a 3 façons :
- lancer mass shield,
- mass stoneskin
- mass bless immédiatement.
Attendre de voir ce que
l’ennemi fait et ensuite lancer mass slow Lancer aveuglement sur les Behemoths
|
|
1) Il n’est pas risqué.
Même si l’ennemi commencera le prochain tour avec ses Thunder Birds, vous
avez encore vos Dragons qui pourront faire un mouvement rapide au début
du second tour.
2) Cela vous mettra en bonne position pour entreprendre le 2ème tour avec
un mass bless si ce n’est déjà fait et faire de sérieux dommages.
3)Bloque une partie des plans du héros adverse changer, car sans les Behemoths,
le massacre est moins sérieux.
|
| Que vous choisissiez n’importe
quelle option, les Behemoths doivent mourir le plus rapidement possible.
Comme la première unité à les attaquer souffrira considérablement, choisissez
bien. Tirez-les avec les Elfes. |
| Si les dragons et les Pégases
ont dus bouger pour venir protéger les Elfes, vous n’avez aucune unité pour
réagir à l’attaque du stronghold. Les Sylvaniens seront mieux utilisés contre
les Thunder Birds, les Centaures et les Nains s’occuperont des Hobgobelins
et des Pillards. Il reste les Licornes : le mieux serait de penser à finir
les Thunder birds. |
| Second tour : vous devez
faire mass slow sur l’ennemi dès que possible. C’est le temps de contre
attaquer. Il y’a deux unités à craindre : les Ogres et les Behemoths. Les
Sylvaniens s’occuperont des Ogres, alors quoi envoyer sur les Behemoths?
Comme vous devez profiter du mass slow, vous ne pouvez attendre pour les
Nains. Alors attaquez les Cyclopes ou les Orcs avec vos Dragons, le reste
des Thunde birds ou bien les Orcs avec vos Pégases. Les Licornes s’occuperont
donc des Behemoths, si vous êtes chanceux, ils seront aveuglés, sinon, pour
chaque survivant, une Licorne sera tuée. Les Elves doivent en finir avec
les Behemoths et les Centaures s’occupent de ce qui reste des Hobgobelins,
Pillards, thunder birds ou encore les Behemoths si vous avez lancé le sort
mass bless. Le mieux est d’essayer de faire en sorte que les Elfes restent
hors d’atteinte. |
| Si vous avez un avantage
tactique, alors à la fin du premier tour vous pourrez attaquer les Orcs
et les Cyclopes avec vos Dragons et Pégases. |
| Les pertes sont inévitables
contre un héros assez puissants et une bonne armée. |
| Tour |
| Ceci est un exemple où les
Elfes manquent définitivement de puissance face aux tireurs ennemis. |
| La plus importante chose
à avoir est un avantage tactique le plus grand possible bien sur. Les chances
sont bonnes car le Wizard a la plus faible probabilité et l’alchimiste de
tous les héros de force celui qui a le moins de chance de l’avoir. Donc
vous devez avoir (espérez) un avantage tactique ce qui vous permettrait
d’atteindre avec vos Nains et vos Sylvaniens l’ennemi le plus rapidement
possible. |
| Lancer mass slow et attaquer
contre un ennemi inférieur en nombre ou un héros inférieur est envisageable
sans de trop lourdes pertes considérant que vos Licornes et Centaures peuvent
atteindre les créatures adverses. La meilleure attaque avec vos Dragons
est entre les Titans et les Nagas en attaquant les Nagas ou bien en attaquant
au centre 2 groupes de créatures. Il ne pourra attaquer vos Elfes mais il
a maintenant l’avantage du sort et comme il est très supérieur en magie
il peut vous réserver quelques surprises. |
| Une autre façon intéressante
serait la téléportation des Sylvaniens à côté des Titans, faire attaquer
les Mages par les Dragons et les Maîtres Lutins par les Pégases. Mais c’est
maintenant le tour des wizards qui peuvent lancer un simple mass haste,
reprendre le contrôle, les Titans peuvent aller à vos unités et créer beaucoup
de dégâts, les Gargouilles pourront attaquer vos Elfes et de plus il pourra
lancer un autre sort au prochain tour. Ce sera un massacre des deux côtés
ce qui n’est pas recommandé. |
| Donc déployez vos forces
hors des 10 cases de tous les tireurs ennemis, ne lancez pas de sorts encore
et attendez avec toutes vous unités. Pour une fois, laissez faire le massacre
d’Elfes, ce qui ne manquera pas, mais est toujours mieux qu’autre chose,
si il lance mass haste, faites mass slow. Si il lance mass slow, faites
mass dispel et commencez le deuxième tour en lançant mass slow. Si les unités
sont déjà ralenties alors lancez mass bless. Les wizards ne peuvent avoir
résistance mais les alchimistes le peuvent il est possible qu’une unité
résiste le sort : tuez la rapidement. |
| Après avoir attendu, faites
attaquer vos Pégases et vos Dragons, les Licornes seront probablement hors
de portée à cause de la règle des 10 cases. Les Pégases tuent les Maîtres
Lutins ou les Gargouilles et les Dragons, les Génies ou les Mages si il
n’y’a pas de possibilité d’attaque sur 2 cases. |
| Second tour : l’attaque générale.
Attaquer les Titans avec les Pégases et les Dragons pour les empêcher de
bouger. Essayez de finir les Mages et les Génies avec les Licornes et les
Centaures. Si il reste des Titans, c’est maintenant à leur tour, le héros
lancera probablement mass slow. Ce qui pourrait empêcher les Sylvaniens
d’atteindre le combat, mais les Nains résisteront probablement. |
| Essayez de bloquer les Golems
avec les Nains, (s’il reste des Elfes, ils ne doivent plus être très dangereux
) ou d’attaquer les Nagas. Mais le mieux serait d’envoyer les Sylvaniens
contre les Nagas. |
| Le tout est d’éliminer le
plus rapidement possible l’unité la plus dangereuse soit les Titans ou les
Nagas. |

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message boards |
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