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La
Nécropole
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Ecrit
par : Christian Jentzsch. Traduit par Nico
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Il est important de noter que ce dossier a été écrit pour jouer aux niveaux
de difficulté Expert ou Impossible. Les niveaux plus simples, où l'on
commence avec plus d'argent et de ressources, permettent un style de jeu
plus agressif se basant particulièrement sur la levée rapide d'une armée,
mais je vous recommande vivement de jouer en difficulté Expert voire Impossible.
Si l'argent et les ressources sont en abondance, tout comme aux niveaux
de difficulté plus simples, les différences d'exigence de constructions
pour les différentes villes passent inaperçues, bien qu'elles fassent
clairement partie de leur équilibrage général. Par exemple, il paraît
évident que le Donjon a une belle rangée de trois créatures volantes (niveaux
6 et 7 compris), deux tireurs moyens et deux troufions. Construire tous
les générateurs de créatures en niveau Impossible est une autre histoire.
La Souche Maudite -qui apporte au Donjon sa créature de niveau 3- est
nécessaire pour pouvoir construire tous les générateurs suivants. Pour
la construire, il vous faut 1000 Or et une ressource de chaque sorte.
Au niveau de difficulté Facile, la construction de cette structure ne
pose aucun problème. En Impossible, il se peut qu'il vous soit " impossible
" de construire cette structure pendant la première semaine, car avec
un peu de malchance, vous pourriez bien ne pas trouver un peu de chacune
des six ressources.
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Au point de vue statistique,
la Nécropole est une ville faible. Avec une ville totalement construite
(améliorations comprises), vous pouvez recruter 2192 Points de Vie par
semaine, ce qui la place en avant-dernière position (le Rempart possède
le plus élevé avec un stupéfiant 2650 PV, suivi du Conflux avec 2588 et
la Tour avec 2420 ; Hadès en a le moins avec 2035 PV). Cela vous coûte
au total 26920 Or + 2 Mercure, donc le PV moyen vous revient en gros à
12,3 Or (le PV moyen du Rempart -qui est le moins cher- coûte 10,05 Or,
alors que le plus cher est Hadès avec 13,8 Or par PV). Les PV de la Nécropole
font le moins de dommages de toutes les villes, aussi bien en relatif
(en moyenne 0,206 pts de dommages par PV) qu'en absolu (une moyenne de
451 pts de dommages pour une semaine de production de PV). Les valeurs
moyennes d'Attaque des créatures de la Nécropole sont légèrement meilleures
que celles de la Forteresse, n'espérez donc pas pulvériser toute forme
d'opposition.
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| D'un autre
côté, construire votre ville se révèle relativement bon marché. Pour améliorer
tous les générateurs de créatures (Fort, Taverne, Citadelle et Capitale
compris), il vous faut 85400 Or (seul le Bastion est moins cher) et vous
n'avez aucun besoin excessif d'une ressource particulière. Il vous faut
105 Bois et 110 Pierres plus 17 Cristaux, 17 Pierres précieuses, 32 Mercure
et 22 Soufre. Seul le Château est aussi bien équilibré au niveau des ressources. |
| Construire
toutes les structures dans une Nécropole vous revient à 97400 Or, ce qui
est le moins cher après le Bastion et la Forteresse. Les exigences en ressources
restent équilibrées. Vous avez besoin -au plus- de 60 (M) d'une des quatre
ressources principales, ce qui est largement en dessous des 95 Cristaux
requis par le Rempart. |
 
| Vos héros
sont le Chevalier de la Mort (Force) et le Nécromancien (Magie). Le Chevalier
de la Mort augmente ses caractéristiques primaires de manière équilibrée,
alors que le Nécromancien a une nette préférence pour la Magie et la Connaissance
pour les niveaux 2-9, et devient équilibré à partir du niveau 10. Un Chevalier
de la Mort typique au niveau 19 devrait ressembler à quelque chose comme
6 7 6 5 (sans artefacts ou autre visite de sites spéciaux), tandis qu'un
Nécromancien typique serait du genre 4 4 8 7. |
| Tous les
héros de la Nécropole commencent avec Nécromancie comme caractéristique
secondaire. Les Chevaliers de la Mort n'ont pas accès au Fermage, aux Premiers
Soins et au Charisme, alors que les Nécromanciens ne peuvent obtenir le
Fermage et le Charisme. Les Chevaliers de la Mort auront des difficultés
pour obtenir la Magie de l'Air, la Diplomatie, la Magie du Feu, la Chance
et l'érudition. Les chances d'obtenir Mimétisme, la Magie de la Terre, l'Apprentissage,
le Mysticisme, l'Orientation, la Reconnaissance, la Sorcellerie et la Magie
de l'Eau sont honnêtes, et vous n'aurez aucun problème à acquérir les caractéristiques
restantes. Les Nécromanciens n'auront pas souvent le Tir à l'Arc, l'Armure,
la Magie du Feu, la Chance, la Résistance, la Reconnaissance et la Tactique,
alors que les chances d'obtenir la Magie de l'Air, l'Artillerie, la Diplomatie,
le Fermage, l'Apprentissage, le Ravitaillement, l'Adresse et la Magie de
l'Eau sont honnêtes, les caractéristiques restantes étant faciles à obtenir. |
| Vu que
le Chevalier de la Mort est un héros de Force qui a de fortes chances d'accéder
à deux écoles de magie, vous devriez en profiter, tandis que le Nécromancien
devrait essayer d'obtenir la Magie de l'Air par dessus tout. |
| Presque
tous les héros de la Nécropole ont des spécialités extrêmement utiles, par
exemple, les Chevaliers de la Mort : Clavius (+350 Or), Galthran (Squelettes),
Isra (Nécromancie), et les Nécromanciens : Nagash (+350 Or), Thant (Animation
des Morts), et Vidomina (Nécromancie). |
| Vous savez
probablement qu'il est VITAL d'augmenter les caractéristiques primaires
de vos héros. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que tant que vous
n'avez pas le sort Portail de Rappel au niveau Disciple, IL VOUS FAUT AU
MOINS DEUX BONS HEROS. Un pour l'exploration et la conquête et un pour la
défense de votre ville. Un des problèmes de jouer en difficulté Impossible
est le fait que vous ne puissiez pas vous permettre de prendre l'expérience
des coffres au trésor que vous trouverez pendant la première semaine. Ceci
va désavantager votre (vos) héros quant à l'avancement des caractéristiques
primaires et l'acquisition de caractéristiques secondaires. Cela signifie
qu'il vous faudra faire tout votre possible pour entraîner vos héros. ATTAQUEZ
TOUT, même si cela ne vous rapporte que 200 xp. Visitez tous les sites.
Allez sur tous les moulins pour obtenir 1000/500 Or et des ressources. Prenez
tous les artefacts, mais jusqu'à ce que vous ayez la Capitale, ne prenez
que ceux qui ne vous coûtent pas d'argent. |
| Vu que
Tactique et Résistance sont d'importantes caractéristiques à avoir (voir
la section Tactique) et que les Chevaliers de la Mort obtiendront ces caractéristiques
plus facilement que les Nécromanciens, un de vos deux héros principaux devrait
être un Chevalier de la Mort. De plus, étant donné que la Magie de l'Air
est aussi vitale que Tactique (Hâte est un sort important), votre second
héros devrait être un Nécromancien car ces derniers obtiennent la Magie
de l'Air plus facilement que les Chevaliers de la Mort. En tenant compte
de ces statistiques, il ne sera pas aisé de faire progresser un héros avec
à la fois la Magie de l'Air et Tactique. Néanmoins, en avoir un de chaque
classe double vos chances de trouver la caractéristique problématique dans
une Université ou une Cabane de Sorcière. Vous devrez évidemment visiter
chaque Université. De plus, il vous faudra un troisième héros tôt ou tard
(il vous en faudra même plus de toute manière) pour tester les Cabanes de
Sorcière. Si la caractéristique que vous apprenez n'est pas importante voire
inutile (comme la navigation sur une carte continentale), vos héros principaux
n'en subiront ainsi pas les conséquences. |
 
| Un des
plus de la Nécropole est la possibilité de construire une Guilde de Magie
à cinq niveaux. Le premier niveau devrait être construit aussi vite que
possible, parce qu'il ne faudrait pas que vos héros se baladent sans le
moindre sort. Il est intéressant de remarquer que le héros de Force -le
Chevalier de la Mort- est équipé dès le départ d'un livre de sorts, cependant
les Chevaliers de la Mort présentent les même six points de caractéristiques
primaires que tous les autres héros de Force. |
La Nécropole
ne peut pas avoir tous les sorts. Les sorts suivants n'apparaîtront
jamais dans une Nécropole : Bénédiction, Soin, Détruire
les Morts-vivants, Hypnose, Prayer, Miroir Magique, et Invoquer Elémentaire
de Feu/Eau. Alors que deux sorts de Nécromancie - la Vague Mortelle
et l'Animation des Morts- ont de bonnes probabilités d'apparaître
dans votre Guilde de Magie, il n'est en tout cas pas certain que vous les
obtiendrez. La Vague Mortelle n'est pas un sort important pour la Nécropole,
mais l'Animation des Morts l'est, et s'il n'apparaît pas, cela pourrait
être très fâcheux, parce que seules les Guildes de Magie
de la Nécropole peuvent obtenir ce sort. Si vous n'obtenez pas l'Animation
des Morts dans votre Nécropole et s'il n'y a pas d'autre Nécropole
à conquérir, essayez d'obtenir ce sort :
A/ en recrutant Thant et en développant un héros avec Erudition
au niveau Disciple.
B/ en cherchant tous les Mausolées de 3e niveau. Il se pourrait que
vous soyez chanceux
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| Les Morts-vivants
sont immunisés contre les sorts qui affectent l'esprit et ne peuvent être
ni bénis, ni maudits, donc même si le Nécromancien moyen n'aura aucune difficulté
à apprendre 3 écoles de magie, et le Chevalier de la Mort à en apprendre
2, il n'y a effectivement que peu de sorts qui aideront réellement la Nécropole.
Le sort le plus important est l'Animation des Morts. Vu que c'est un sort
de niveau 3, il est plus facile à obtenir que son homologue Résurrection.
De plus, l'Animation est permanente, même si le héros ne possède pas la
Magie de la Terre. Une fois que vous aurez l'Animation des Morts, vous ne
lancerez que rarement d'autres sorts. |
| Vos Unités
sont relativement lentes, donc lancer la Hâte (collective) est le plus souvent
une bonne idée. La Hâte (collective) rendra toutes vos unités de cinq cases
plus rapides, donc même les Squelettes et les Zombies auront une vitesse
impressionnante après cela. Vous aurez probablement aussi la Lenteur (collective).
Cette dernière ralentit toutes les unités ennemies jusqu'à 50% de leur vitesse
nominale (arrondi EN DESSOUS). Alors, que choisirez-vous ? |
| Contre
les monstres errants, la Lenteur (collective) est à utiliser contre les
unités de corps à corps, et la Hâte contre les tireurs. Contre l'ordinateur,
vous attendrez jusqu'à ce qu'il ait lancé son sort, puis vous lancerez le
vôtre en conséquence. Contre un joueur humain bien entraîné, c'est une autre
histoire : |
| Votre
stratégie dépend de l'initiative, et en définitive, la question est de savoir
qui a l'unité la plus rapide sur le champ de bataille, et donc qui jouera
EN DERNIER. Si vous jouez en dernier dans un tour, vous pouvez lancer le
dernier sort, c'est-à-dire que vous pouvez lancer une Hâte (collective)
sur vos unités, et commencer le tour suivant par une Lenteur (collective),
vous permettant ainsi de régner sur le champ de bataille et d'avoir une
chance d'attaquer avec toutes vos unités avant que l'adversaire ne puisse
vous contrer. Si vous ne jouez pas en dernier et que vous affrontez un joueur
humain, vous pouvez vous attendre à ce qu'il patiente jusqu'à la dernière
minute pour lancer son sort. Dans ce cas, il se peut que vous ne puissiez
pas faire passer vos sorts de masse si l'adversaire possède aussi des sorts
de masse (bien sûr on ne le sait jamais à l'avance). Dans ce type de situation,
il est payant d'avoir la caractéristique secondaire Tactique. Voir la section
Tactique pour plus de détails. |
| Si vous
assiégez une ville et que les forces en présence ne sont pas négligeables,
vous avez un léger problème. Seuls vos Dragons, vos Seigneurs Vampires (SV)
et vos Spectres sont capables de voler au-dessus des murs, mais vous aimeriez
bien que vos Squelettes et vos Chevaliers Noirs soient de la partie… Les
deux héros de la Nécropole ont de bonnes chances d'obtenir la Balistique,
et cela ne leur ferait pas de mal de l'avoir. La téléportation et Séisme
sont de bons sorts pour assiéger une ville. Téléporter votre horde de Squelettes
juste de l'autre côté des murs n'est pas une mauvaise initiative (mais il
vous faut être Maître en Magie de l'Eau pour cela), tandis que la destruction
des murs d'enceinte avec Séisme permettra à vos Chevaliers de l'Effroi de
prendre rapidement part à l'action. Toutefois, vous devriez être Disciple
en Magie de la Terre avant de lancer le Séisme. Sur le champ de bataille,
téléporter vos Squelettes peut également s'avérer payant. Vous utiliserez
votre horde de Squelettes (idéalement, il serait préférable d'attaquer d'abord
avec les Zombies, mais cela sera impossible dans certaines situations) pour
attaquer en premier l'unité ennemie de niveau 7, puis, s'il reste des survivants,
poursuivez avec d'autres unités comme les Dragons. Ceci est possible dès
le premier tour, quand l'adversaire a attendu avec ses créatures de haut
niveau (ou s'il a des Titans qui ne bougent pas). Si vous avez attendu avec
vos Dragons, ils peuvent continuer à attaquer à présent. D'un autre côté,
si l'adversaire a attendu avec toutes ses unités, vous lui offrez une cible
facile en téléportant vos Squelettes dans les rangs ennemis. Vous risquez
donc d'avoir des pertes inutiles. Quoiqu'il en soit, comme tous ces sorts
du 3e niveau, il est clair que la Guilde de Magie aura Animation des Morts,
Téléportation, et Séisme comme sorts de 3e niveau. |
| La Contre-attaque
(collective) est très efficace, même si le sort ne dure qu'un tour. Vu que
toutes vos unités gagnent deux ripostes supplémentaires, l'ennemi passera
un mauvais quart d'heure en attaquant les Squelettes, Vampires, Dragons
et Chevaliers de l'Effroi. Ce sort doit être lancé au début d'un tour, après
que l'adversaire ait joué avec une de ses unités au plus. |
| Bouclier,
Chair de Pierre et Faiblesse seront rarement utilisés, même en tant que
sort de masse. Il existe de meilleurs sorts. L'Eclair en Chaîne fait de
bons dégâts, mais ce sort est utilisé le plus souvent quand vous pouvez
détruire plusieurs unités ennemies d'une seule fois, et que vous avez la
possibilité d'exterminer l'ennemi avant qu'il ne puisse fuir. Vu que vous
n'avez qu'une seule unité pouvant atteindre directement l'ennemi, la possibilité
de tuer net un ennemi ne se présentera pas très souvent, et donc l'Eclair
en Chaîne est, dans la plupart des cas, un mauvais choix. Le Clonage peut
être tentant, surtout si vous êtes Maître en Magie de l'Eau, mais ce que
vous gagnez, c'est une attaque supplémentaire avec une unité de votre choix,
ce que les autres villes obtiendront régulièrement grâce à un bon moral.
Ce sort est donc aussi à usage limité, et son utilité principale peut être
la création d'une autre unité kamikaze. Si vous clonez, vous clonerez soit
l'unité qui fait le plus de dégâts (le plus souvent vos Squelettes), ou
vos Seigneurs Vampires, parce qu'ils peuvent frapper ce qu'ils veulent vu
qu'il n'y a pas de riposte et qu'il faudra une unité ennemie (ou un sort)
pour les éliminer. |
| Invoquer
des Elémentaires peut s'avérer utile dans certaines situations, car vous
disposez ainsi d'un autre groupe kamikaze qui vous assiste pendant toute
la durée du combat. N'oubliez pas cependant que les Elémentaires apparaissent
de votre côté du champ de bataille, donc ce sort n'est utile que lorsque
l'ennemi vient vous attaquer. Sinon, il faudrait trop longtemps pour acheminer
les Elémentaires vers le front. |
 
| SQUELETTES/GUERRIERS
SQUELETTES |
| Les
Squelettes sont l'essence même de la Nécropole. En tant qu'unité de premier
niveau, ils ont -ainsi que leur version améliorée- une attaque élevée, font
beaucoup de dégâts et ont 6 points de vie, donc ils sont plutôt bons. Leur
seul problème est qu'ils sont LENTS. Avec une vitesse de 4, il leur faut
une éternité pour traverser l'écran, ce qui est vraiment pénible, surtout
en début de partie où vous n'avez pas d'unités rapides et pas beaucoup de
sorts ou de points de magie. Un autre désavantage de leur faible vitesse
est que les mouvements de vos héros sur la carte sont réduits. D'un autre
côté, chaque bataille vous en apportera quelques-uns supplémentaires. Comme
le nombre de Squelettes réincarnés dépend du niveau de Nécromancie du héros,
vos héros doivent choisir cette caractéristique, sauf si vous pouvez choisir
entre : Ravitaillement, Sagesse (novice uniquement !), une école de Magie
(novice uniquement !) et Tactique (novice uniquement). Votre niveau de Nécromancie
sera amélioré par votre Nécrolyte (voir Construction). Maître en Nécromancie
et l'Amplificateur vous permettront de ressusciter 40% des créatures ennemies
tuées en Squelettes (sans compter les Artefacts) et c'est beaucoup. Votre
horde de Squelettes grandira rapidement une fois que vous serez Maître en
Nécromancie. |
| Maintenant,
si tous vos emplacements sont occupés et que vous n'avez pas de Squelettes
dans vos rangs, mais des Guerriers Squelettes, vous récupérerez des Guerriers
Squelettes. Le hic est que vous en récupérerez moins. Etant donné que les
Guerriers Squelettes sont plus rapides et plus mortels, vous souhaiterez
en avoir. Le mieux serait d'avoir un emplacement libre pour récupérer les
Squelettes, puis de les améliorer gratuitement dans un Fort sur la colline
ou dans une Nécropole, mais cela demande une chaîne de ravitaillement permanente. |
| Au début
du jeu, vous achèterez des Squelettes (parce que vous en aurez besoin).
Par la suite, vous n'en achèterez seulement que s'il vous reste de l'argent,
parce que vous récupérerez des Squelettes gratuitement en combattant. |
| Lorsqu'un
groupe offre de se joindre à vous, vous devez étudier cette offre soigneusement.
Les combattre vous apporte des Squelettes et de l'expérience. les recruter
signifie 100% de Squelettes via l'Ossuaire. En règle générale, plus le niveau
des créatures est élevé et moins il y en a, et donc plus vous avez de raisons
de les attaquer. C'est simplement une question de nombre contre de l'expérience.
Disons que 70 Gnolls veulent se joindre. Si vous les attaquez, vous obtiendrez
420 Exp et 28 Squelettes (avec Nécromancie Maître et le Nécrolyte). Si vous
les laissez vous rejoindre, vous obtenez 42 Squelettes en plus, à la place
de 420 Exp. Un Squelette vaut plus que 10 Exp, donc laissez-les se joindre
à vous. Si par contre 15 Nagas veulent se rallier, vous obtiendriez 1650
Exp et 6 Squelettes au lieu de 15. Un Squelette ne vaut pas mieux que 183
Exp, donc attaquez-les. Mais que VAUT un Squelette en points d'expérience
? C'est un peu comme les pommes et les poires, mais je dirais qu'un Squelette
équivaut au plus à 50 Exp. |
| TREPASSES/ZOMBIES |
| Les
Trépassés sont encore plus lents que les Squelettes et ne feront pas beaucoup
plus de dégâts. Ils ont 15 PV, et bien que vous puissiez préférer les renvoyer
au Cimetière, ils ont une importante tâche à remplir jusqu'à ce que vous
ayez des Seigneurs Vampires. Au début du jeu, quand votre héros n'a pas
beaucoup de Squelettes, votre but est d'en perdre le moins possible au combat.
Donc les Trépassés doivent frapper en premier et prendre la plus grande
part des pertes inévitables. Vos héros en sont équipés. |
| Utilisez-les
comme chair à canon, et s'ils sont tués ou réduits à 1 ou 2, n'hésitez pas
à en acheter quelques-uns, 5 par exemple. A 100 Or, ils sont bon marché,
et vous n'avez pas besoin de beaucoup d'argent pour les constructions de
la première semaine, donc vous pouvez vous le permettre. Attendez avec les
Squelettes, frappez avec les Trépassés, puis frappez en second avec les
Squelettes. Vu que vous aurez besoin de Bois et de Pierre pour construire,
vous n'en aurez plus pour l'amélioration vers les Zombies au début, quand
vous pourriez justement en faire bonne utilisation. L'amélioration en zombies
apporte vitesse et ponts de vie, les rendant aussi rapides que les Squelettes
de base, et la spécialité des Zombies est plus utile en début de partie.
Si vous avez des Squelettes dans votre armée, les Zombies ne vous ralentiront
pas (vous êtes déjà lent), donc pourquoi ne pas utiliser les Zombies comme
force de première pour vos Squelettes (et peut-être même pour vos Dragons
Fantômes) ? Placez les Zombies à gauche de vos Squelettes et à droite de
vos Grandes Liches, et placez vos Dragons à droite de vos Squelettes. Quand
c'est au tour des Zombies, avancez et frappez l'unité ennemie la plus forte
(lancer la Hâte collective peut faire des merveilles sur les Zombies). Et
si la riposte les tue, qui s'en soucie ? Vous pourrez toujours les animer
plus tard. Ne pas améliorer les Trépassés et les acheter, et les transformer
en Squelettes par la suite, est une perte d'argent. Ces Squelettes-ci coûtent
trop cher (souvenez-vous, vous obtenez des Squelettes gratuitement). La
spécialité des Zombies n'est pas vraiment un bonus (réduit l'attaque et
la Défense par deux) lorsqu'elle est activée, mais comme vous avez l'intention
d'attaquer l'unité ennemie la plus forte, cela sera utile pour les attaques
ultérieures. |
| Finalement,
tout le monde se plaint que les Trépassés/Zombies sont vraiment mauvais,
mais en fait ceci fait d'eux un atout indispensable. Vous n'aurez aucun
problème à les jeter dans la gueule du loup, car l'ennemi sait que vous
n'hésiterez pas une seconde à les utiliser comme kamikazes. Cela fait d'eux
une menace dans un combat (vous ne voudrez pas gaspiller une ou deux attaques
possibles de vos meilleures unités sur ces Zombies). Malheureusement pour
l'ennemi, les Zombies sont disposés à côté des Squelettes, des Grandes Liches
et des Dragons, donc si l'ennemi veut les attaquer, il aura à faire face
aux Zombies. |
| REVENANTS/SPECTRES |
| La plupart
de vos héros arrivent équipés avec quelques Revenants et c'est une bonne
chose, parce que leur capacité à se régénérer est très utile en début de
partie. Tout comme les Zombies, ils devront frapper en premier pour les
Squelettes, mais grâce à leur capacité, ils n'auront pas autant de pertes.
Ce qui est intéressant, c'est que le Puits des Ames est un bâtiment indépendant.
Il n'est requis par aucune autre construction et vous n'avez donc pas besoin
de le construire. Le construire ou non dépend de la possibilité que vous
avez d'obtenir les Seigneurs Vampires. Si vous ne pouvez pas avoir de Seigneurs
Vampires rapidement, vous ne construirez pas seulement le Puits des Ames
mais vous l'améliorerez et achèterez les Spectres car il vous faudra vite
une unité rapide. Les Spectres sont relativement rapides et peuvent traverser
le champ de bataille en deux tours, ce qui est essentiel pour combattre
des tireurs. Ils coûtent 230 Or et sont assez chers, mais leur capacité
à sucer les points de magie est intéressante pour les premières rencontres
avec les héros ennemis (ils n'auront pas beaucoup de points de magie, d'où
l'utilité de cette spécialité). Si vous avez des Spectres dans votre armée,
divisez-les en plusieurs groupes, car CHAQUE groupe soutire 2 points de
sorts et CHAQUE groupe a la possibilité de se régénérer (les Revenants ne
devraient pas être divisés car vous n'en auriez pas assez). Par la suite,
vos Spectres (si vous en avez) ne se battront pas très souvent. Ils sont
vulnérables et, souvent, il n'y a pas besoin de les envoyer au combat. |
| VAMPIRES/SEIGNEURS
VAMPIRES |
| Le Seigneur
Vampire (SV) est une créature géniale, et votre but est de construire la
Crypte pendant la première semaine et de l'améliorer aussi vite que possible.
Ils sont rapides, ils ont des valeurs d'Attaque, de Défense et de PV raisonnables,
et ils font de faibles dégâts. MAIS : avec deux des meilleures spécialités
en une unité (pas de riposte et auto-résurrection en attaquant des créatures
vivantes), ils sont -avec les Grandes Gorgones- l'unité la plus rentable
du jeu. Ce qui est intéressant, c'est que plus ils sont nombreux, plus ils
sont puissants. Ceci est simplement dû au fait qu'il est plus difficile
pour 5 SV de ressusciter l'un d'entre eux que pour 50 d'en ressusciter 10.
Par exemple, pour 5000 Or, vous pouvez avoir 10 SV ou 1 Archange. Si l'Archange
attaque 10 SV, il gagne (1er tour : l'Archange fait 100 points de dégât.
8 SV ripostent en faisant de 20 à 32 points de dégât et attaquent ensuite
pour faire les même dégâts probablement (87,5%) sans qu'un seul ressuscite.
2e tour : encore 100 points de dégât, donc les SV tombent à 6, faisant de
15 à 24 PD et ensuite idem avec peut-être une résurrection. Ensuite, tout
va très vite). A présent, envoyons 10 Archanges attaquer 100 SV. Les Archanges
vont tuer 25 SV lors de leur première attaque, mais les 75 SV restant feront
187-300 PD -ressuscitant 4-7 SV- et 198-328 PD, ressuscitant encore 5-8
SV, et tuant au moins 1 et peut-être 2 Archanges. Le second tour de combat
opposera 8-9 Archanges contre 84-90 SV, et il est clair que les SV vont
l'emporter (vous pouvez faire les calculs par vous-même). |
| Ceci
amène la conclusion -évidente- suivante : N'ACHETEZ PAS DE VAMPIRES, mais
si vous les achetez, laissez-les dans votre ville. Vous ne devez en perdre
aucun (et si vous vous battez avec, vous en perdrez certainement plusieurs). |
| Une fois
que vous avez des SV, vos problèmes sont terminés. Les SV gagneront presque
tous les combats sans pertes, et dans ce cas, votre armée de Squelettes
va augmenter ! Dès que vous avez des SV, n'achetez plus de Trépassés ou
de Spectres (si vous en avez) jusqu'à nouvel ordre, ou lorsque vous aurez
suffisamment d'argent pour vous le permettre. |
| Lors
des combats contre des morts-vivants ou des créatures mécaniques telles
que les Gargouilles et les Golems, n'utilisez pas les SV ! Utilisez vos
Squelettes. Lorsque vous frappez une de ces unités avec les SV, assurez-vous
que vous n'en perdrez aucun. Vous voudrez sans doute les assister avec un
sort comme la Chair de Pierre ou le Bouclier. La Bénédiction serait un sort
génial, mais hélas vous ne pouvez ni bénir, ni maudire les morts-vivants. |
| LICHES/GRANDES
LICHES |
| Encore
une unité GENIALE ! Les Grandes Liches sont sans doute les tireurs les plus
puissants du jeu, par coup de nuage toxique, donc cette unité BLESSE réellement
l'ennemi. N'achetez pas de Liches, améliorez-les directement. Les Grandes
Liches ont 10 PV de plus, sont plus rapides, peuvent tirer plus de fois
et font plus de dégâts. Tout cela pour 50 Or de plus l'une. Il n'y a pas
intérêt cependant à les placer à l'extrémité gauche ou droite et à les couvrir
avec d'autres unités : Hadès aura des Magogs, le Donjon et le Rempart auront
des Dragons pour attaquer sur deux cases, la Tour, le Château et le Bastion
ont suffisamment de tireurs eux aussi. Donc ceci n'aurait de sens que contre
la Forteresse. Dans ce cas, couvrez-les avec les Zombies (à gauche) et avec
les DRAGONS (à droite). Lorsque vous chercherez une cible, frappez là où
elles feront le plus de dégâts, donc en utilisant cet effet de zone. |
| CHEVALIERS
NOIRS/CHEVALIERS DE L'EFFROI |
| Une autre
unité top. Avec les Reines Nagas et les Sultans Effrits, ils sont nominés
pour la meilleure unité du 6e niveau. Dès que vous avez l'Antichambre des
Ténèbres, commencez à recruter les Chevaliers Noirs. Même non-améliorés,
ils sont très bien. Les 4 Chevaliers de l'Effroi que vous produisez chaque
semaine ont non seulement plus de PV que vos 2 Dragons Fantômes, mais ils
feront aussi plus de dégâts et cela même sans leur spécialité. Les Chevaliers
Noirs ont 20% de chance de maudire le groupe qu'ils touchent. Les Chevaliers
de l'Effroi ont -en plus- 20% de chance de doubler les dégâts. Imaginez
un groupe de Chevaliers de l'Effroi faisant des double dégâts et ayant de
la chance. Les Chevaliers de l'Effroi feront beaucoup de dégâts à toutes
les unités, en particulier si leur spécialité de double dégât est activée.
Ils sont de plus très robustes, n'hésitez pas à les utiliser. |
| DRAGONS
D'OS/DRAGONS FANTÔMES |
| Votre
unité du 7e niveau est un peu votre point faible. Les Dragons d'Os sont
très vulnérables et vous ne devriez pas les recruter du tout. Du point de
vue de la vitesse, vous n'en avez pas besoin car ils ne sont pas plus rapides
que les SV et les Chevaliers de l'Effroi. La version améliorée est meilleure,
principalement pour sa vitesse élevée, mais avec 200 PV et des valeurs d'Attaque
et de Défense de 19 et 17 respectivement, ils sont toujours vulnérables.
Ils ont 20% de chance de vieillir un groupe attaqué, c'est-à-dire que les
PV de tous les membres du groupe sont réduits de moitié (mais seulement
APRES que les points de dégât faits par les Dragons soient appliqués). Par
ailleurs, ils (et les Dragons d'Os aussi) diminuent le moral des forces
adverses, chose utile, car cela diminue les chances de l'adversaire de rejouer
(si des unités reçoivent ainsi un moral négatif, ils peuvent même parfois
passer leur tour), mais cette spécialité n'est pas spectaculaire. La spécialité
de vieillissement n'a de sens -bien entendu- que lorsqu'il reste des troupes
ennemies après l'attaque des Dragons (et plus il en reste, plus cela a un
sens). Ceci n'est pas bon, en particulier lorsque c'est une première attaque,
car les troupes ennemies vont probablement tuer une grosse partie de vos
Dragons en ripostant. Pour utiliser vos Dragons Fantômes de la manière la
plus efficace possible, vous devez les utiliser en seconde attaque contre
la plus forte des forces ennemies -ce qui évidemment n'est pas simple. Si
vous ne pouvez pas tuer ou décimer désespérément une force ennemie avant
que l'ennemi ne puisse jouer (en lançant une Hâte (collective) et puis en
attaquant avec les Dragons, SV, Chevaliers de l'Effroi, Grandes Liches,
et peut-être même avec les Spectres, ou en lançant un Eclair en Chaîne puis
en tuant un groupe avec les Dragons), n'attaquez pas tout de suite avec
les Dragons. Faites-les attendre. N'attaquez jamais en premier avec les
Dragons une unité ennemie qui survivra en nombre suffisant et blessera vos
Dragons en ripostant. Bien sûr, vu que la spécialité n'a que 20% de chance
d'être activée, vous pouvez aussi les utiliser pour tuer les unités de niveau
inférieur. |
| Illustrons
ce qui arrive aux Dragons Fantômes quand on n'en prend pas soin. Les Ogres
Mages, bien que de niveau moyen, sont une bonne unité sur laquelle la spécialité
de vieillissement peut vraiment faire du bien, parce qu'ils ont beaucoup
de PV. Vous avez 10 Dragons Fantômes et l'ennemi a 50 Ogres Mages. Supposons
que les héros soient égaux, donc les différences normales d'attaque/défense
s'appliquent. Vous décidez d'attaquer les Ogres avec vos Dragons. Ils feront
entre 400 et 800 points de dégât (déjà modifiés), tuant au plus 13 Ogres
Mages. Les 37 (au moins) unités restantes ripostent en faisant au moins
200 PD (tuant un Dragon). C'est le meilleur des cas. Le pire des cas est
que 44 Ogres Mages survivent et fassent 475 PD, tuant 2 Dragons. S'ils décident
ensuite d'attaquer vos Dragons, vous aurez perdu en moyenne 3 Dragons, contre
un nombre normal (comparé à vos Dragons) de créatures du 4e niveau, et c'est
trop. Comparons ce qui se passe lorsque 10 Archanges attaquent 50 Ogres
Mages. 10 Archanges feraient 1075 PD, tuant 17 Ogres Mages. Les 33 restants
feraient entre 114 et 228 PD, ne tuant aucun Archange. S'ils décident d'attaquer
les Archanges à leur tour, ils en tueraient un en moyenne. Grosse différence
! D'un autre côté, si les Dragons attaquent les 50 Ogres Mages en second,
il n'y aura pas de riposte. Maintenant, la spécialité de vieillissement
handicaperait vraiment les Ogres en divisant leurs PV par deux, donc toutes
les attaques suivantes feront -en fait- le double de dégâts. |
| Remarquez
que la spécialité de vieillissement n'affecte pas le potentiel offensif
du groupe ! Des Archanges vieillis feront encore BEAUCOUP de dégâts. |
| Idéalement,
vous utiliserez les Zombies pour une première attaque et ensuite vous utiliserez
vos Dragons (si les Squelettes ne sont pas assez nombreux pour tuer le groupe,
ou s'ils doivent être utilisés pour autre chose). Voir ce paragraphe pour
plus de détails. |
 
| Les trucs
et astuces fournis ici sont à appliquer sur des cartes L et XL, définies
en difficulté Expert et Impossible. Les plus petites cartes aux niveaux
de difficulté plus simples se concentrent plus sur le soulèvement de troupes. |
| Si vous
jouez au niveau Impossible, vous n'aurez ni argent, ni ressources pour commencer
la partie (sauf si vous avez choisi ce type de bonus). Donc, si vous voulez
construire quelque chose le premier jour, vous devez sortir avec votre héros
pour ramasser argent et ressources. Si vous trouvez un coffre au trésor,
prenez l'argent. Si vous trouvez une mine de Gemme ou une mine de Cristal,
prenez-la immédiatement car vous avez besoin de Gemmes et de Cristaux pour
l'amélioration des SV. Le soufre ne peut pas faire de mal, car il vous en
faut pour les Liches, et vous avez besoin des Liches pour vos créatures
de 6e et 7e niveau. Gardez à l'esprit que bien que vous ayez principalement
besoin de Mercure, vous serez néanmoins plus intéressé par les autres ressources.
En difficulté Expert, il vous faudra recruter un second héros dès le premier
jour. Inutile d'acheter des livres de sorts à vos héros. |
| Si vous
débutez le jeu avec deux châteaux, concentrez-vous sur un seul des deux.
Construisez le Nécrolyte et la Ville (Town Hall) dans le second château
dès que possible, et à partir de ce moment, laissez de côté le second château
jusqu'à ce que vous ayez assez de bois. Puis, construisez la Guilde de Magie,
la Place du Marché, la Forge et la Cité. Vous pouvez envisager de construire
le reste du second château quand vous aurez conquis votre première ville
ennemie, mais à ce moment il serait peut-être mieux de continuer la partie
avec cette ville nouvellement conquise, car elle sera déjà partiellement
-voire entièrement- construite. |
| Si vous
ne jouez pas au niveau de difficulté Impossible, ET si dans votre Taverne
se trouve un héros de la Tour, n'hésitez pas à construire votre Ossuaire
en premier lieu. Débarrassez le héros de ses lutins, envoyez-les dans l'Ossuaire
et vous voilà avec 60-70 Squelettes d'une valeur comprise entre 3600 et
4200 Or, le tout pour 2500 Or. Ce n'est pas de la triche ! ! Tricher aurait
été de donner à ce héros une Gargouille ou un Lutin, de combattre et battre
en retraite, le racheter et convertir encore plus de lutins en Squelettes.
Ne faites pas çà ! ! C'est idiot et ça gâche tout le plaisir de jouer. Utilisez
simplement le héros de la Tour ou renvoyez-le (reportez-vous à la section
TACTIQUES pour plus de détails). |
| Première
semaine |
|
1. Guilde de Magie.
2. Nécrolyte.
3. Ville.
4. Cimetière.
5. Crypte.
6. Place du Marché.
7. Forge.
Vous devriez acheter
un second héros dès que possible. Un second héros pour récupérer l'argent
et les ressources vous rapportera les 2500 Or que vous aurez dépensé,
ceci à très court terme et avec les intérêts.
|
| Normalement,
vous devriez construire le Nécrolyte juste avant votre toute première bataille.
Donc, si vous n'avez aucune bataille prévue le deuxième jour, construisez
la Ville. La séquence de construction peut bien sûr changer suite à des
problèmes de ressources ou d'argent. La Crypte est à construire absolument
quel que soit le niveau de difficulté. Les sept bâtiments de la première
semaine vont vous coûter 10000 Or, 20 Bois et 15 Pierres, plus 2500 Or pour
un second héros. Si vous n'avez pas assez de Bois, construisez l'Ossuaire
au lieu de la Forge. Si vous êtes persuadé qu'il vous sera impossible d'évoluer
la Crypte dans un futur proche (car il n'y a pas de Gemmes/Cristaux), vous
devriez construire le Puits des Ames le 7e jour et l'évoluer le 8e (ce bâtiment
ne requiert ni Bois, ni Pierre, ce qui en fait une bonne construction). |
| Deuxième
semaine |
|
Vous allez devoir
évoluer la Crypte dès que possible, acheter les SV, et aussi
construire la Cité. De plus, vous avez besoin de la Capitale. Tout
cela coûte très cher, et vous devrez donc économiser
de l'argent et des ressources pour certaines constructions. Voici ce que
vous devriez construire pendant la deuxième semaine :
1. Crypte évoluée.
2. Cité.
3. Citadelle.
4. Château.
5. Mausolée.
Vous pouvez y glisser
l'Ossuaire, les Catacombes ou le Voile des Ténèbres quand
vous le désirez.
|
| Si vous
ne pouvez pas évoluer la Crypte rapidement, évoluez le Puits des Ames (vous
aurez construit le Puits des Ames le 7e jour de la première semaine, souvenez-vous).
Achetez tous les SV/Spectres, donnez-les à l'un de vos héros et prenez le
contrôle des mines des environs. Essayez de trouver une seconde scierie
et de même pour une seconde mine de Pierre. Si vous ne jouez pas en Impossible,
vous aurez les fonds pour vous payer l'Antichambre des Ténèbres. En difficulté
Impossible, cela se révélera toujours trop cher pour vos finances. |
| Troisième
semaine |
| Vous
allez devoir acheter tous les SV. Il va vous falloir évoluer le Mausolée,
et construire la Capitale, ainsi que l'Antichambre des Ténèbres. De plus,
vous voudrez peut-être évoluer votre Guilde de Magie. Montez jusqu'au 3e
niveau, puis cessez de construire jusqu'à ce que vous ayez construit tout
le reste. SI VOUS RECRUTEZ THANT ET UN AUTRE HEROS AVEC ERUDITION AU NIVEAU
DISCIPLE, VOUS N'AVEZ PAS BESOIN D'EVOLUER LA GUILDE DE MAGIE A UN QUELCONQUE
NIVEAU JUSQU'A CE QUE VOUS AYEZ CONSTRUIT LE RESTE. Un Entrepôt ne devrait
être construit que si les mines sont rares et que vous n'arrivez pas à trouver
une seconde mine de Pierres ou de Bois. En Impossible, même si vous pouvez
vous permettre de construire le Cimetière des Dragons durant la troisième
semaine, NE LE FAITES PAS. Economisez l'argent et achetez tous les SV, Grandes
Liches et Chevaliers Noirs. Les Dragons ne sont pas votre préoccupation
pour l'instant. |
| Quatrième
semaine |
| Vous allez
évoluer l'Antichambre des Ténèbres, acheter tous les SV, les Grandes Liches,
les Chevaliers de l'Effroi et construire le Cimetière des Dragons. Les Dragons
d'Os ne sont pas nécessaires dans votre armée, vous devrez donc évoluer
le Cimetière des Dragons afin qu'ils deviennent un "supplément" valable.
Dès que vous pouvez recruter les Dragons Fantômes, achetez-en au moins un
pour avoir une troupe avec une meilleure vitesse sur le terrain. |
 
| En jouant
"légalement" (ou ce que je considère comme tel -voir plus bas), les Squelettes
seront toujours votre plus gros point fort, et votre principal intérêt est
de les amener rapidement sur le champ de bataille. Leur plus gros désavantage
est leur lenteur, donc la plupart du temps vous lancerez Hâte (collective)
dès le 1er tour. Comme votre préoccupation première est la hâte des Squelettes,
il peut être valable de lancer la Hâte collective au moment où vos Squelettes
prennent leur tour de jeu, mis à part durant le 1er tour (si vous n'avez
pas au moins Tactique en Disciple) et mis à part dans des situations où
vous avez l'initiative grâce à l'unité la plus rapide sur le terrain. Vous
ne voudriez quand même pas lancer Hâte (collective) trop tôt juste pour
voir l'ennemi lancer Lenteur (collective) sur vos troupes. Les Zombies devraient
sans hésitation être utilisés comme kamikazes si cela s'avère nécessaire. |
| Lorsque
vous assiégez une ville et que l'opposition est restreinte, vos Seigneurs
Vampires, Dragons Fantômes et Grandes Liches sont assez puissants pour tuer
tout seuls les défenseurs. Dans ce cas, la plupart du temps, vous n'aurez
pas besoin de lancer un sort dès le 1er tour et vous utiliserez Animation
des Morts pendant le second tour pour ressusciter les Squelettes tués par
les tourelles du château. Si une ville est tellement défendue que vos SV
ne feront pas long feu même avec l'aide d'Animation des Morts, vous devrez
ramener rapidement les Squelettes et les Chevaliers de l'Effroi. Le moyen
le plus rapide d'y arriver est bien sûr la Téléportation, mais pour cela
il vous faut être Maître dans la Magie de l'Eau. Si vous ne l'êtes pas,
les murs doivent s'écrouler rapidement, il est donc bon d'avoir Balistique
en Maître, et l'association de cette dernière avec le sort Séisme et Hâte
(collective) sera nickel. Notez que vous devriez avoir soit Magie de l'Eau
en Maître et Téléportation, soit Magie de la Terre en Maître et Séisme,
car dans les derniers moments d'un long combat, l'adversaire pourrait bien
détruire votre catapulte avant que les murs ne se soient écroulés, ce qui
pourrait s'avérer désastreux. |
 
| Tactiques
de la Nécropole |
| LA
COURSE AUX MAITRES LUTINS ET AUX SQUELETTES/SV. |
| Tout le
monde a certainement déjà entendu parler de la fameuse Course aux Maîtres
Lutins, où les seules constructions effectuées dans la Tour sont l'Atelier
évolué, toutes les structures rapportant de l'Or, la Bibliothèque, la Guilde
de Magie et le Marchand d'Artefacts, puis la carte est envahie par des hordes
de Maîtres Lutins acquis par le biais de la retraite et le recrutement de
héros de la Tour, tout l'Or étant investi dans les Maîtres Lutins, ce qui
surpasse les limites de production. Ce procédé est assurément stupide, ennuyeux,
et nuit au plaisir de jouer, mais étant donné qu'il est possible de le faire,
cela doit être mûrement réfléchi. |
| En règle
générale, chaque ville a son option de "Course", mais les autres villes
ne seront pas aussi efficaces que la Nécropole -qui est l'exception- à cause
du plus faible nombre d'unités du premier niveau dont les héros recrutés
sont équipés, et par conséquent leur perte inévitable au combat, particulièrement
à cause des tireurs. Les Nécromanciens sont particulièrement bien fournis
en Squelettes, et vous procurer Galthran (un Chevalier de la Mort qui arrive
en jeu avec au minimum 50 Squelettes et même parfois 80 et plus), puis l'inclure
dans le procédé de fuite/rachat fera énormément s'accroître votre nombre
de Squelettes. La compétence Nécromancie vous permet d'obtenir des Squelettes
GRATUITEMENT surpassant de loin les pertes que vous subirez en combattant
quelques tas de monstres errants. De plus, vous avez deux cartes maîtresses
dans votre manche. Tout d'abord, la disponibilité rapide des SV. Il vous
faut simplement construire le Nécrolyte (vous le ferez de toute façon) et
le Cimetière, et vous obtenez alors une unité rapide, volante, qui se régénère,
contre laquelle aucune contre-attaque n'est possible, et enfin que les sorts
d'esprit n'affectent pas. Les avantages qu'apportent les SV à vos Squelettes
en les soutenant sont évidents. Votre second atout est l'Ossuaire. Non seulement
vous pouvez transformer tous les groupes qui se joignent à vous en Squelettes,
mais vous pouvez aussi acheter un héros de la Tour, combattre, vous enfuir
et le racheter en gagnant 60-70 Squelettes grâce à l'Ossuaire pour 2500
Or. |
| Ne commettez
pas d'erreurs. Votre force combinée Squelettes/Seigneurs Vampires n'est
pas invincible. Pour la conquête efficace de villes, il vous faut un soutien
magique (bien qu'Animation des Morts et Balistique en Maître soient suffisants),
et s'approprier une ville sur un Terrain Maudit pourrait se révéler impossible
contre quelqu'un pratiquant la Course aux Lutins ou ayant de bons tireurs,
et sera carrément du suicide contre des Archi Diables, une fois que vos
SV seront morts et qu'il restera des Archi Diables (si vous ne comprenez
pas pourquoi, essayez donc. Des centaines de Squelettes mourront sur le
Terrain Maudit contre un seul ArchiDiable, qu'il y ait un Château ou non,
bien que le combat prenne une journée entière…). Quoiqu'il en soit, comme
cela n'a aucun sens pour les créateurs de cartes de placer chaque ville
sur un Terrain Maudit, ce ne sera pas un vrai problème. Une fois que vous
aurez conquis d'autres villes (certaines entièrement construites), vous
pourrez rassembler d'autres troupes pour conquérir une telle horreur. |
| Dans les
derniers stades du jeu -lorsque les adversaires survivants ont encore de
bons héros et de bonnes créatures- cela vaut le coup d'avoir une unité très
rapide dans votre armée, comme les Archanges. Vous n'aurez alors pas de
mauvaise surprise, comme quand un bon héros vous attaque avec un Effrit/Dragon
Noir/Dragon d'Or, lance Implosion ou Armageddon -faisant diminuer le nombre
de vos Squelettes- et fuit juste après, pour revenir et recommencer jusqu'à
ce que ses points de magie soient à sec. Il est bon d'avoir un artefact
qui augmente le moral dans ces cas-là, car les Archanges peuvent voir leur
moral baisser à cause des Squelettes. |
| En parlant
des artefacts, il en existe un bon nombre qui vous rendront de fiers services.
Tout d'abord, il y a les trois artefacts augmentant la compétence Nécromancie
: l'Amulette du Fossoyeur (Nécromancie +5%), la Cape d'Harmonie (Nécromancie
+10%), et les Bottes du Passeur (Nécromancie +15%). Ces trois artefacts
apportent simplement plus de Squelettes. Ensuite, il y a les artefacts qui
augmentent la santé de vos unités. Comme votre unité de premier niveau joue
un rôle important (que vous adoptiez la technique de la Course ou non),
ces artefacts augmentent énormément leur résistance. L'Anneau de Vitalité
et l'Anneau de Vie accordent 1 PV supplémentaire, ce qui confère à vos Squelettes
7 PV au lieu de 6, tandis que la Fiole de Vie leur donne même 2 PV supplémentaires.
Le Torse de Légion vous permettra de recruter 3 Seigneurs Vampires en plus
par semaine, ce qui évidemment très bien. Les derniers -mais non des moindres-
sont ces artefacts qui augmentent la vitesse de combat de vos unités : le
Collier d'Agilité, la Cape de Vélocité et le Anneau du Voyageur. Si vous
les possédez, vous verrez que ce sont de vrais petits bijoux. |
| Il est
aussi très avantageux de conquérir toutes les autres Nécropoles, les effets
des différents Nécrolytes s'ajoutant. |
| Vous devriez
évoluer vos Squelettes dans un Fortin de préférence (c'est gratuit). |
| Durant
la première semaine, la construction de votre ville ne change pas. Par la
suite, vous construirez uniquement la Cité, la Crypte évoluée, l'Ossuaire,
la Citadelle, le Château, la Capitale, tous les niveaux de la Guilde de
Magie, le Temple Maudit évolué et les Catacombes. Avec l'argent qu'il vous
reste, achetez des Squelettes par le biais de l'achat/fuite/rachat de héros. |
| Maintenant,
comme votre unité de premier niveau est supposée croître à une vitesse vertigineuse
-la Course aux Squelettes/SV est votre stratégie classique de toutes façons-
vous n'utiliserez plus votre or pour battre en retraite et racheter les
héros afin d'augmenter encore plus vos Squelettes, et vous allez donc avoir
de l'Or pour construire d'autres bâtiments de créatures (construire l'Atelier
évolué le premier jour et utiliser les capacités de tir des Maîtres Lutins
est une stratégie tout à fait légale tant qu'on n'y introduit pas de fuite/rachat
de héros, tout comme il est parfaitement légal d'acheter un héros de la
Tour et d'envoyer ses Lutins dans l'Ossuaire). Ce qu'il faut éviter est
l'achat/fuite/rachat de héros. Bien que faisable, cela explose les limites
de production prévues concernant les unités de premier niveau et devrait
par conséquent être considéré comme illégal tant que le problème n'est pas
résolu. Si vous achetez un héros de la Tour, débarrassez-le de ses Lutins
et envoyez-le combattre un groupe de monstres avec ses Gargouilles afin
de battre en retraite et le racheter pour refaire la même chose encore et
encore, tout en transformant les Lutins en Squelettes. Je considérerais
cela comme le geste de quelqu'un contre qui il n'est même pas intéressant
de jouer, car c'est mécanique et stupide. N'importe qui peut jouer de cette
manière et gagner, non ? |
| Légal
et illégal peuvent ne pas être des termes appropriés, mais posez-vous la
question : s'il était possible de gagner 1 Or en double-cliquant sur un
des bâtiments du décor, perdriez-vous votre temps en cliquant un millier
de fois pour récupérer les 1000 Or qu'il vous manque pour construire la
Forge ? Si vous seriez prêt à le faire, vous devriez plutôt jouer à des
Doom-like. De même, pourquoi vous engager dans le processus interminable
et répétitif du rachat/fuite de héros ? Imaginez-vous sur une carte XL…
Après avoir conquis un tiers de la carte, votre revenu quotidien sera probablement
de 20000 Or minimum. Cela vous permettra de fuir/racheter au moins six fois
par jour. Il vous faudrait le tempérament d'un Zombie ou d'un Golem de Pierre
pour faire çà… Découvrir le fonctionnement de la fuite/rachat, comprendre
les détails, et alors trouver une manière de les utiliser efficacement est
une chose extrêmement créative, à mon sens du moins. Et il faut dire que
c'est dommage qu'il soit possible d'utiliser une stratégie si mécanique
qu'elle ne peut être battue. Ca gâche l'intérêt du jeu. MAIS : comme l'utilisation
de cette "stratégie" gâche l'intérêt du jeu, tant que ce point faible n'est
pas corrigé, personne ne devrait le tenter. C'est comme une astuce. Vous
n'êtes absolument pas obligé de l'utiliser. |
| Quoiqu'il
en soit, si vous faites la technique de la Course, prenez TACTIQUE et MAGIE
DE L'AIR. Avec Tactique, des Seigneurs Vampires dans votre armée et Hâte
(collective), vous ne perdrez pas de Squelettes en combattant contre des
tireurs errants (excepté les Titans bien sûr). |
| Si vous
jouez contre quelqu'un qui pratique la Course aux Lutins, pratiquez la Course
vous aussi. Lorsque vous rencontrerez une opposition consistant en un gros
tas de Maîtres Lutins, vous aurez l'initiative grâce aux SV (ou aux Archanges
plus tard), donc aveuglez-les, déplacez vos Squelettes et voilà le travail
! Soyez prudents cependant si l'adversaire a une baliste et/ou une tente
de premiers soins. Avec Artillerie ou une Tente, il obtient -respectivement-
une action, et peut lancer le sort "Dissipation de sort". S'il a la baliste
et que vous avez l'avantage avec Tactique, lancez une Hâte sur vos Squelettes
et il est foutu. Sinon, prenez le premier coup, puis téléportez vos Squelettes
et il est foutu. Lorsqu'il y a plus d'un tas d'ennemis, divisez vos Squelettes
en un nombre de tas égaux. Grâce à Tactique, lancez Hâte (collective) et
tuez les Lutins. Sans l'avantage de la Tactique, prenez vous les attaques
des premiers tours, puis lancez Hâte (collective) sur vos unités, ou bien
lancez Lenteur sur les siennes -s'il a lancé Hâte sur les Lutins- et lancez
la Hâte sur vos Squelettes le tour d'après. Là, ça devrait être FUN. Au
moins vous ferez passer un sale quart d'heure aux Coureurs aux Lutins. |
 
| Tactiques
de la Nécropole contre les autres villes |
| Le positionnement
de vos troupes est important. Vous devriez remplir les emplacements de la
manière suivante (de gauche à droite ou l'inverse) : Grandes Liches, Zombies,
Squelettes, Dragons, Chevaliers de l'Effroi, Spectres, Seigneurs Vampires.
Vos points forts sont : les Chevaliers de l'Effroi qui feront des dégâts
additionnels la plupart du temps, les Grandes Liches qui blesseront chaque
unité, les Seigneurs Vampires qui ont plusieurs vies -comme les chats- et
difficiles à terrasser, et enfin les Squelettes qui cognent dur. Souvenez-vous
: si vous ne pouvez pas utiliser vos Squelettes comme prévu et que vous
ne pouvez pas effectuer d'attaques kamikazes sur les créatures les plus
fortes, n'utilisez jamais vos Dragons Fantômes comme premier porteurs de
coup, sauf lorsqu'ils tuent en un coup. Prenez les Chevaliers de l'Effroi
à leur place. Ils peuvent doubler voire quadrupler les dégâts. |
| Les compétences
Tactique et Résistance sont très importantes. Il pourra arriver qu'être
Maître en Résistance puisse contrer l'effet d'un sort ennemi, et cela pourrait
se produire à un moment important. Tactique est encore plus importante.
Montez-la au niveau Maître dès que possible. Avec Tactique, les distances
sur le terrain sont réduites (si vous le voulez !), sauf si l'adversaire
a lui aussi Tactique au niveau Maître. Si vous réduisez la distance, vous
pouvez lancer Hâte (collective) tout de suite et peut-être tuer l'adversaire
avant qu'il ait l'occasion de réagir, car vous pouvez organiser vos troupes
de manière à ce que vos trois unités (et peut-être même cinq) qui joueront
en premier (Dragons, SV, Chevaliers de l'Effroi, et peut-être Grandes Liches
et Spectres aussi) pourront tuer les unités ennemies les plus rapides, ce
qui fait que les Squelettes et les Zombies joueront avant que l'adversaire
ne le fasse (évidemment, ça vaut le coup de posséder cette compétence au
cas où l'adversaire l'aurait, car il pourrait avoir la même idée). Si l'adversaire
joue en premier, les conséquences de la réduction des distances sont que
le jeu d'attente ne se fait pas. Etant donné que les Dragons sont -de loin-
votre unité la plus rapide, vous devez les positionner de façon à ce que
votre adversaire ne puisse pas les tuer s'il lance Hâte (collective) immédiatement,
ceci afin que vous puissiez rejouer dans le même tour et lancer le sort
vous aussi. L'autre possibilité est : l'ennemi lance Lenteur (collective).
Cela va réduire la vitesse de votre unité la plus rapide à 7 (donc l'adversaire
peut faire jouer toutes ses unités ayant une vitesse supérieure à 7 avant
que vous puissiez jouer). Pour répondre à cela, vous devez positionner vos
unités de façon à ce que les unités de l'adversaire qui pourraient vous
atteindre avec leur vitesse normale (s'il y en a) avant votre tour, n'auront
aucune cible valable (celles qu'il n'a aucun intérêt à attaquer). |
| En bref,
si vous jouez contre un adversaire humain balèze, la compétence
Tactique est vitale.
Les armées
les plus problématiques en ce sens sont Hadès et le Donjon
(avec ou sans Tactique), mais leurs héros arrivent rarement à
obtenir la Magie de l'Air, donc le plus souvent, les héros d'Hadès
et du Donjon ne pourront pas lancer Hâte (collective).
|
| Donjon |
| Il sera
valable de faire attaquer les Zombies sur les Dragons et les Rois Minotaures.
Les Seigneurs Vampires devront s'occuper des tireurs et des Harpies. Vos
Dragons Fantômes pourront soit porter le second coup aux Dragons Noirs/Rois
Minotaures, soit combattre les Scorpicores, ou alors combattre les légions
de Troglodytes. Les Chevaliers de l'Effroi iront s'opposer Rois Minotaures
et/ou aux Scorpicores, tandis que vos Squelettes (vous l'avez deviné) essayeront
de faire succomber les Dragons Noirs (soutenus par les attaques kamikazes
de vos Zombies). |
| Si les
Dragons Noirs évitent vos Squelettes, croisez les doigts et allez les combattre
avec vos Chevaliers de l'Effroi. Les meilleures cibles pour vos Spectres
sont les Harpies Sinistres. N'hésitez pas à les utiliser comme kamikazes
si l'occasion se présente. Le Donjon est une autre ville où l'adversaire
a l'initiative. Un bonus supplémentaire pour les forces du Donjon est le
fait que les Dragons Noirs ne peuvent pas être la cible de sorts, donc Lenteur
(collective) n'aura pas l'effet escompté. Hâte (collective) doit être lancée
au bon moment, tout comme avec le Château. Il se pourrait que votre sort
principal soit Animation des Morts. |
| Forteresse |
| La Forteresse
a un désavantage contre vos troupes, car le Regard de Mort des Gorgones
ne fonctionnera pas contre vos Morts-vivants. De plus, vous avez de meilleurs
tireurs et vous avez l'initiative, donc les troupes de la Forteresse seront
du gâteau. Il est bon -encore une fois- de lancer Hâte (collective) tard
dans le premier tour, puis Lenteur (collective) au début du second. Vous
pouvez vous concentrer sur l 'élimination des Hydres, car c'est une réelle
menace, donc frappez-les sans remords ! Les Gorgones sont résistantes mais
ne font pas tant de dégâts que çà… Les Grands Basilics pourront probablement
faire plus de dégâts que les Gorgones, c'est pourquoi ils sont plus à considérer
comme une menace, tout comme les Monarques Wiverns. En règle générale, vous
n'aurez rien à craindre des troupes de la Forteresse une fois que les Hydres
auront été tuées. |
| Inferno/Hadès |
| Etant
donné que les Archi Diables ne font pas de dégâts extraordinaires et qu'ils
ont relativement peu de points de vie, c'est une unité de 7e niveau que
vos Dragons Fantômes PEUVENT attaquer dès le début du combat, bien que vous
n'y soyez pas obligé. Vos Chevaliers sont au moins aussi efficaces pour
le faire, mais par la suite, vous aurez besoin de puissance pour affronter
les Démons et les Seigneurs de l'Abîme. Tant que les Magogs peuvent tirer
à distance, faites attention au positionnement de vos troupes. Essayez de
vous débarrasser des Sultans Effrits grâce à vos Grandes Liches et/ou la
Magie, ou alors envoyez les Zombies et/ou les Spectres jouer les kamikazes.
Les SV se débrouillent bien contre toutes les troupes d'Hadès, mais devraient
plutôt aller combattre les Cerbères et les Magogs. S'ils ne frappent pas
les Diables, les Dragons devraient porter leurs efforts sur les Seigneurs
de l'Abîme. Vos Spectres peuvent s'occuper des Familiers et des Magogs ou
se la jouer kamikazes. L'adversaire a l'initiative, par conséquent lancez
Hâte (collective) au bon moment et utilisez Animation des Morts. |
| Château |
| La force
du Château est sa capacité à faire des dommages ENORMES. De plus, il possède
l'unité la plus rapide du jeu après les Phoenix, ce qui veut dire qu'une
armée provenant du Château jouera la dernière action d'un tour donné, si
le besoin s'en fait sentir. Il est très important de positionner vos Squelettes
pour contre-attaquer contre les Archanges et les Champions, ce qui fait
que Hâte (collective) et/ou Lenteur (collective) devraient être lancés,
mais pourront être dissipés ou même contrés, donc cela pourrait être un
désavantage. Concentrez-vous sur vos points forts. Laissez vos troupes groupées,
de façon à ce que les attaques sur vos unités importantes et vulnérables
(Dragons et Liches) puissent être contrées par des unités lentes. Lancez
Hâte (collective) au bon moment, c'est-à-dire lorsque vous pouvez mener
les Zombies et les Squelettes au combat. Attaquez tout d'abord les Archanges
et/ou les Champions avec vos Zombies, puis envoyez-leur les Squelettes et/ou
les Dragons. Tuez les Paladins avec vos Chevaliers de l'Effroi et concentrez
les attaques de vos Seigneurs Vampires sur les unités adverses de faible
niveau et les Zélots. La meilleure cible des Spectres sera les Grands Arbalétriers.
Il vous faudra peut-être les sacrifier pour porter le premier coup sur un
groupe d'ennemis plus important. Si vous vous demandez quel sort utiliser,
dans le doute, lancez Animation des Morts. |
| Rempart |
| A cause
de vos Grandes Liches, l'adversaire ne voudra pas défendre ses Elfes avec
ses nains, Centaures ou Sylvaniens. Vos Dragons Fantômes peuvent alors les
tuer, aidés en cela par vos SV et vos Spectres (!). Vous ne rencontrerez
aucun problème en faisant combattre vos Seigneurs Vampires contre les Sylvaniens.
En fait, c'est la troupe idéale pour les battre. Procédez de la même manière
avec les Dragons d'Or qu'avec les Dragons Noirs. De leur côté, les Chevaliers
de l'Effroi sont à même de tuer les Licornes. Les Pégases seront de parfaites
victimes pour les Dragons Fantômes, mais vous ne parviendrez pas à tuer
les Nains et les Centaures dans la foulée. Les Spectres devraient rester
éloignés des Nains, car la plupart du temps ils seront en grand nombre et
ils sont costauds. Les Dragons ont l'initiative, lancez donc Hâte (collective)
au bon moment et faites usage de l'Animation des Morts. |
| Bastion |
| Le Bastion
n'a pas d'unités rapides. Lancer Hâte (collective) tard dans le premier
tour et Lenteur (collective) pendant le second tour vous rendra maître du
terrain. Faites des attaques kamikazes sur les Behemoths et les Ogres Mages,
puis frappez-les avec vos Dragons et vos Squelettes. Tuez les Rocks Foudroyants
avec les Chevaliers de l'Effroi, les SV se chargeront des Cyclopes, et enfin
vos Spectres et vos Grandes Liches feront des percées dans les petites unités. |
| Tour |
| Les troupes
de la Tour ne viendront pas vous chercher, vous allez donc devoir attaquer.
Le problème est que 3 des 4 unités au corps à corps de la Tour peuvent décimer
vos SV : les Gargouilles, les Golems, et les Nagas. Qui plus est, vos Grandes
Liches ne feront pas long feu contre la puissance combinée des tirs des
Titans, des Archimages et des Maîtres Lutins. Enfin, les Djinns vont favoriser
les troupes adverses avec des sorts supplémentaires. |
| Vos troupes
vont essuyer la première salve des tourelles, pas moyen d'y échapper. Ne
paniquez pas et faites avancer vos Dragons ou une autre créature. Votre
meilleure tactique est la suivante : vos Dragons joueront en dernier, donc
vous partez dernier dans le premier tour. Dès que l'adversaire a lancé son
sort, lancez Hâte (collective) sur vos troupes, puis poursuivez immédiatement
avec Lenteur (collective). En attaquant une ville de la Tour, vous devrez
d'abord détruire les fortifications. Vos troupes peuvent alors choisir leur(s)
cible(s). Attaquez les Titans avec vos Zombies et vos Squelettes, les Golems
avec vos Chevaliers de l'Effroi (mais seulement s'il y a beaucoup de Golems,
sinon reportez-vous sur les Nagas), les Maîtres Lutins avec vos Spectres,
les Gargouilles ou les Djinns avec les Dragons Fantômes (encore une fois,
tout dépend du nombre : s'il y a ENORMEMENT de Gargouilles, tuez-les, sinon
tuez les Djinns), et attaquez les Archimages avec vos SV. Si les Djinns
se trouvent à côté des Mages, placez les Vampires de manière à ce qu'ils
se trouvent entre les Mages et les Djinns, et attaquez ces derniers. Ceci
vous laisse les Nagas, quelques Mages et/ou les Djinns, et ça devrait être
jouable. Si les Nagas représentent une plus grande menace que les Titans,
attaquez-les à la place des Titans avec vos Zombies et vos Squelettes. Utilisez
l'Animation des Morts au début du troisième tour. |

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