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La Nécropole
Ecrit par : Christian Jentzsch. Traduit par Nico

 

 

 

Il est important de noter que ce dossier a été écrit pour jouer aux niveaux de difficulté Expert ou Impossible. Les niveaux plus simples, où l'on commence avec plus d'argent et de ressources, permettent un style de jeu plus agressif se basant particulièrement sur la levée rapide d'une armée, mais je vous recommande vivement de jouer en difficulté Expert voire Impossible. Si l'argent et les ressources sont en abondance, tout comme aux niveaux de difficulté plus simples, les différences d'exigence de constructions pour les différentes villes passent inaperçues, bien qu'elles fassent clairement partie de leur équilibrage général. Par exemple, il paraît évident que le Donjon a une belle rangée de trois créatures volantes (niveaux 6 et 7 compris), deux tireurs moyens et deux troufions. Construire tous les générateurs de créatures en niveau Impossible est une autre histoire. La Souche Maudite -qui apporte au Donjon sa créature de niveau 3- est nécessaire pour pouvoir construire tous les générateurs suivants. Pour la construire, il vous faut 1000 Or et une ressource de chaque sorte. Au niveau de difficulté Facile, la construction de cette structure ne pose aucun problème. En Impossible, il se peut qu'il vous soit " impossible " de construire cette structure pendant la première semaine, car avec un peu de malchance, vous pourriez bien ne pas trouver un peu de chacune des six ressources.

 

Les bases

Au point de vue statistique, la Nécropole est une ville faible. Avec une ville totalement construite (améliorations comprises), vous pouvez recruter 2192 Points de Vie par semaine, ce qui la place en avant-dernière position (le Rempart possède le plus élevé avec un stupéfiant 2650 PV, suivi du Conflux avec 2588 et la Tour avec 2420 ; Hadès en a le moins avec 2035 PV). Cela vous coûte au total 26920 Or + 2 Mercure, donc le PV moyen vous revient en gros à 12,3 Or (le PV moyen du Rempart -qui est le moins cher- coûte 10,05 Or, alors que le plus cher est Hadès avec 13,8 Or par PV). Les PV de la Nécropole font le moins de dommages de toutes les villes, aussi bien en relatif (en moyenne 0,206 pts de dommages par PV) qu'en absolu (une moyenne de 451 pts de dommages pour une semaine de production de PV). Les valeurs moyennes d'Attaque des créatures de la Nécropole sont légèrement meilleures que celles de la Forteresse, n'espérez donc pas pulvériser toute forme d'opposition.

D'un autre côté, construire votre ville se révèle relativement bon marché. Pour améliorer tous les générateurs de créatures (Fort, Taverne, Citadelle et Capitale compris), il vous faut 85400 Or (seul le Bastion est moins cher) et vous n'avez aucun besoin excessif d'une ressource particulière. Il vous faut 105 Bois et 110 Pierres plus 17 Cristaux, 17 Pierres précieuses, 32 Mercure et 22 Soufre. Seul le Château est aussi bien équilibré au niveau des ressources.
Construire toutes les structures dans une Nécropole vous revient à 97400 Or, ce qui est le moins cher après le Bastion et la Forteresse. Les exigences en ressources restent équilibrées. Vous avez besoin -au plus- de 60 (M) d'une des quatre ressources principales, ce qui est largement en dessous des 95 Cristaux requis par le Rempart.

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Les héros
Vos héros sont le Chevalier de la Mort (Force) et le Nécromancien (Magie). Le Chevalier de la Mort augmente ses caractéristiques primaires de manière équilibrée, alors que le Nécromancien a une nette préférence pour la Magie et la Connaissance pour les niveaux 2-9, et devient équilibré à partir du niveau 10. Un Chevalier de la Mort typique au niveau 19 devrait ressembler à quelque chose comme 6 7 6 5 (sans artefacts ou autre visite de sites spéciaux), tandis qu'un Nécromancien typique serait du genre 4 4 8 7.
Tous les héros de la Nécropole commencent avec Nécromancie comme caractéristique secondaire. Les Chevaliers de la Mort n'ont pas accès au Fermage, aux Premiers Soins et au Charisme, alors que les Nécromanciens ne peuvent obtenir le Fermage et le Charisme. Les Chevaliers de la Mort auront des difficultés pour obtenir la Magie de l'Air, la Diplomatie, la Magie du Feu, la Chance et l'érudition. Les chances d'obtenir Mimétisme, la Magie de la Terre, l'Apprentissage, le Mysticisme, l'Orientation, la Reconnaissance, la Sorcellerie et la Magie de l'Eau sont honnêtes, et vous n'aurez aucun problème à acquérir les caractéristiques restantes. Les Nécromanciens n'auront pas souvent le Tir à l'Arc, l'Armure, la Magie du Feu, la Chance, la Résistance, la Reconnaissance et la Tactique, alors que les chances d'obtenir la Magie de l'Air, l'Artillerie, la Diplomatie, le Fermage, l'Apprentissage, le Ravitaillement, l'Adresse et la Magie de l'Eau sont honnêtes, les caractéristiques restantes étant faciles à obtenir.
Vu que le Chevalier de la Mort est un héros de Force qui a de fortes chances d'accéder à deux écoles de magie, vous devriez en profiter, tandis que le Nécromancien devrait essayer d'obtenir la Magie de l'Air par dessus tout.
Presque tous les héros de la Nécropole ont des spécialités extrêmement utiles, par exemple, les Chevaliers de la Mort : Clavius (+350 Or), Galthran (Squelettes), Isra (Nécromancie), et les Nécromanciens : Nagash (+350 Or), Thant (Animation des Morts), et Vidomina (Nécromancie).
Vous savez probablement qu'il est VITAL d'augmenter les caractéristiques primaires de vos héros. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que tant que vous n'avez pas le sort Portail de Rappel au niveau Disciple, IL VOUS FAUT AU MOINS DEUX BONS HEROS. Un pour l'exploration et la conquête et un pour la défense de votre ville. Un des problèmes de jouer en difficulté Impossible est le fait que vous ne puissiez pas vous permettre de prendre l'expérience des coffres au trésor que vous trouverez pendant la première semaine. Ceci va désavantager votre (vos) héros quant à l'avancement des caractéristiques primaires et l'acquisition de caractéristiques secondaires. Cela signifie qu'il vous faudra faire tout votre possible pour entraîner vos héros. ATTAQUEZ TOUT, même si cela ne vous rapporte que 200 xp. Visitez tous les sites. Allez sur tous les moulins pour obtenir 1000/500 Or et des ressources. Prenez tous les artefacts, mais jusqu'à ce que vous ayez la Capitale, ne prenez que ceux qui ne vous coûtent pas d'argent.
Vu que Tactique et Résistance sont d'importantes caractéristiques à avoir (voir la section Tactique) et que les Chevaliers de la Mort obtiendront ces caractéristiques plus facilement que les Nécromanciens, un de vos deux héros principaux devrait être un Chevalier de la Mort. De plus, étant donné que la Magie de l'Air est aussi vitale que Tactique (Hâte est un sort important), votre second héros devrait être un Nécromancien car ces derniers obtiennent la Magie de l'Air plus facilement que les Chevaliers de la Mort. En tenant compte de ces statistiques, il ne sera pas aisé de faire progresser un héros avec à la fois la Magie de l'Air et Tactique. Néanmoins, en avoir un de chaque classe double vos chances de trouver la caractéristique problématique dans une Université ou une Cabane de Sorcière. Vous devrez évidemment visiter chaque Université. De plus, il vous faudra un troisième héros tôt ou tard (il vous en faudra même plus de toute manière) pour tester les Cabanes de Sorcière. Si la caractéristique que vous apprenez n'est pas importante voire inutile (comme la navigation sur une carte continentale), vos héros principaux n'en subiront ainsi pas les conséquences.

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Les sorts
Un des plus de la Nécropole est la possibilité de construire une Guilde de Magie à cinq niveaux. Le premier niveau devrait être construit aussi vite que possible, parce qu'il ne faudrait pas que vos héros se baladent sans le moindre sort. Il est intéressant de remarquer que le héros de Force -le Chevalier de la Mort- est équipé dès le départ d'un livre de sorts, cependant les Chevaliers de la Mort présentent les même six points de caractéristiques primaires que tous les autres héros de Force.
La Nécropole ne peut pas avoir tous les sorts. Les sorts suivants n'apparaîtront jamais dans une Nécropole : Bénédiction, Soin, Détruire les Morts-vivants, Hypnose, Prayer, Miroir Magique, et Invoquer Elémentaire de Feu/Eau. Alors que deux sorts de Nécromancie - la Vague Mortelle et l'Animation des Morts- ont de bonnes probabilités d'apparaître dans votre Guilde de Magie, il n'est en tout cas pas certain que vous les obtiendrez. La Vague Mortelle n'est pas un sort important pour la Nécropole, mais l'Animation des Morts l'est, et s'il n'apparaît pas, cela pourrait être très fâcheux, parce que seules les Guildes de Magie de la Nécropole peuvent obtenir ce sort. Si vous n'obtenez pas l'Animation des Morts dans votre Nécropole et s'il n'y a pas d'autre Nécropole à conquérir, essayez d'obtenir ce sort :
A/ en recrutant Thant et en développant un héros avec Erudition au niveau Disciple.
B/ en cherchant tous les Mausolées de 3e niveau. Il se pourrait que vous soyez chanceux…
Les Morts-vivants sont immunisés contre les sorts qui affectent l'esprit et ne peuvent être ni bénis, ni maudits, donc même si le Nécromancien moyen n'aura aucune difficulté à apprendre 3 écoles de magie, et le Chevalier de la Mort à en apprendre 2, il n'y a effectivement que peu de sorts qui aideront réellement la Nécropole. Le sort le plus important est l'Animation des Morts. Vu que c'est un sort de niveau 3, il est plus facile à obtenir que son homologue Résurrection. De plus, l'Animation est permanente, même si le héros ne possède pas la Magie de la Terre. Une fois que vous aurez l'Animation des Morts, vous ne lancerez que rarement d'autres sorts.
Vos Unités sont relativement lentes, donc lancer la Hâte (collective) est le plus souvent une bonne idée. La Hâte (collective) rendra toutes vos unités de cinq cases plus rapides, donc même les Squelettes et les Zombies auront une vitesse impressionnante après cela. Vous aurez probablement aussi la Lenteur (collective). Cette dernière ralentit toutes les unités ennemies jusqu'à 50% de leur vitesse nominale (arrondi EN DESSOUS). Alors, que choisirez-vous ?
Contre les monstres errants, la Lenteur (collective) est à utiliser contre les unités de corps à corps, et la Hâte contre les tireurs. Contre l'ordinateur, vous attendrez jusqu'à ce qu'il ait lancé son sort, puis vous lancerez le vôtre en conséquence. Contre un joueur humain bien entraîné, c'est une autre histoire :
Votre stratégie dépend de l'initiative, et en définitive, la question est de savoir qui a l'unité la plus rapide sur le champ de bataille, et donc qui jouera EN DERNIER. Si vous jouez en dernier dans un tour, vous pouvez lancer le dernier sort, c'est-à-dire que vous pouvez lancer une Hâte (collective) sur vos unités, et commencer le tour suivant par une Lenteur (collective), vous permettant ainsi de régner sur le champ de bataille et d'avoir une chance d'attaquer avec toutes vos unités avant que l'adversaire ne puisse vous contrer. Si vous ne jouez pas en dernier et que vous affrontez un joueur humain, vous pouvez vous attendre à ce qu'il patiente jusqu'à la dernière minute pour lancer son sort. Dans ce cas, il se peut que vous ne puissiez pas faire passer vos sorts de masse si l'adversaire possède aussi des sorts de masse (bien sûr on ne le sait jamais à l'avance). Dans ce type de situation, il est payant d'avoir la caractéristique secondaire Tactique. Voir la section Tactique pour plus de détails.
Si vous assiégez une ville et que les forces en présence ne sont pas négligeables, vous avez un léger problème. Seuls vos Dragons, vos Seigneurs Vampires (SV) et vos Spectres sont capables de voler au-dessus des murs, mais vous aimeriez bien que vos Squelettes et vos Chevaliers Noirs soient de la partie… Les deux héros de la Nécropole ont de bonnes chances d'obtenir la Balistique, et cela ne leur ferait pas de mal de l'avoir. La téléportation et Séisme sont de bons sorts pour assiéger une ville. Téléporter votre horde de Squelettes juste de l'autre côté des murs n'est pas une mauvaise initiative (mais il vous faut être Maître en Magie de l'Eau pour cela), tandis que la destruction des murs d'enceinte avec Séisme permettra à vos Chevaliers de l'Effroi de prendre rapidement part à l'action. Toutefois, vous devriez être Disciple en Magie de la Terre avant de lancer le Séisme. Sur le champ de bataille, téléporter vos Squelettes peut également s'avérer payant. Vous utiliserez votre horde de Squelettes (idéalement, il serait préférable d'attaquer d'abord avec les Zombies, mais cela sera impossible dans certaines situations) pour attaquer en premier l'unité ennemie de niveau 7, puis, s'il reste des survivants, poursuivez avec d'autres unités comme les Dragons. Ceci est possible dès le premier tour, quand l'adversaire a attendu avec ses créatures de haut niveau (ou s'il a des Titans qui ne bougent pas). Si vous avez attendu avec vos Dragons, ils peuvent continuer à attaquer à présent. D'un autre côté, si l'adversaire a attendu avec toutes ses unités, vous lui offrez une cible facile en téléportant vos Squelettes dans les rangs ennemis. Vous risquez donc d'avoir des pertes inutiles. Quoiqu'il en soit, comme tous ces sorts du 3e niveau, il est clair que la Guilde de Magie aura Animation des Morts, Téléportation, et Séisme comme sorts de 3e niveau.
La Contre-attaque (collective) est très efficace, même si le sort ne dure qu'un tour. Vu que toutes vos unités gagnent deux ripostes supplémentaires, l'ennemi passera un mauvais quart d'heure en attaquant les Squelettes, Vampires, Dragons et Chevaliers de l'Effroi. Ce sort doit être lancé au début d'un tour, après que l'adversaire ait joué avec une de ses unités au plus.
Bouclier, Chair de Pierre et Faiblesse seront rarement utilisés, même en tant que sort de masse. Il existe de meilleurs sorts. L'Eclair en Chaîne fait de bons dégâts, mais ce sort est utilisé le plus souvent quand vous pouvez détruire plusieurs unités ennemies d'une seule fois, et que vous avez la possibilité d'exterminer l'ennemi avant qu'il ne puisse fuir. Vu que vous n'avez qu'une seule unité pouvant atteindre directement l'ennemi, la possibilité de tuer net un ennemi ne se présentera pas très souvent, et donc l'Eclair en Chaîne est, dans la plupart des cas, un mauvais choix. Le Clonage peut être tentant, surtout si vous êtes Maître en Magie de l'Eau, mais ce que vous gagnez, c'est une attaque supplémentaire avec une unité de votre choix, ce que les autres villes obtiendront régulièrement grâce à un bon moral. Ce sort est donc aussi à usage limité, et son utilité principale peut être la création d'une autre unité kamikaze. Si vous clonez, vous clonerez soit l'unité qui fait le plus de dégâts (le plus souvent vos Squelettes), ou vos Seigneurs Vampires, parce qu'ils peuvent frapper ce qu'ils veulent vu qu'il n'y a pas de riposte et qu'il faudra une unité ennemie (ou un sort) pour les éliminer.
Invoquer des Elémentaires peut s'avérer utile dans certaines situations, car vous disposez ainsi d'un autre groupe kamikaze qui vous assiste pendant toute la durée du combat. N'oubliez pas cependant que les Elémentaires apparaissent de votre côté du champ de bataille, donc ce sort n'est utile que lorsque l'ennemi vient vous attaquer. Sinon, il faudrait trop longtemps pour acheminer les Elémentaires vers le front.

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Les unités
SQUELETTES/GUERRIERS SQUELETTES
Les Squelettes sont l'essence même de la Nécropole. En tant qu'unité de premier niveau, ils ont -ainsi que leur version améliorée- une attaque élevée, font beaucoup de dégâts et ont 6 points de vie, donc ils sont plutôt bons. Leur seul problème est qu'ils sont LENTS. Avec une vitesse de 4, il leur faut une éternité pour traverser l'écran, ce qui est vraiment pénible, surtout en début de partie où vous n'avez pas d'unités rapides et pas beaucoup de sorts ou de points de magie. Un autre désavantage de leur faible vitesse est que les mouvements de vos héros sur la carte sont réduits. D'un autre côté, chaque bataille vous en apportera quelques-uns supplémentaires. Comme le nombre de Squelettes réincarnés dépend du niveau de Nécromancie du héros, vos héros doivent choisir cette caractéristique, sauf si vous pouvez choisir entre : Ravitaillement, Sagesse (novice uniquement !), une école de Magie (novice uniquement !) et Tactique (novice uniquement). Votre niveau de Nécromancie sera amélioré par votre Nécrolyte (voir Construction). Maître en Nécromancie et l'Amplificateur vous permettront de ressusciter 40% des créatures ennemies tuées en Squelettes (sans compter les Artefacts) et c'est beaucoup. Votre horde de Squelettes grandira rapidement une fois que vous serez Maître en Nécromancie.
Maintenant, si tous vos emplacements sont occupés et que vous n'avez pas de Squelettes dans vos rangs, mais des Guerriers Squelettes, vous récupérerez des Guerriers Squelettes. Le hic est que vous en récupérerez moins. Etant donné que les Guerriers Squelettes sont plus rapides et plus mortels, vous souhaiterez en avoir. Le mieux serait d'avoir un emplacement libre pour récupérer les Squelettes, puis de les améliorer gratuitement dans un Fort sur la colline ou dans une Nécropole, mais cela demande une chaîne de ravitaillement permanente.
Au début du jeu, vous achèterez des Squelettes (parce que vous en aurez besoin). Par la suite, vous n'en achèterez seulement que s'il vous reste de l'argent, parce que vous récupérerez des Squelettes gratuitement en combattant.
Lorsqu'un groupe offre de se joindre à vous, vous devez étudier cette offre soigneusement. Les combattre vous apporte des Squelettes et de l'expérience. les recruter signifie 100% de Squelettes via l'Ossuaire. En règle générale, plus le niveau des créatures est élevé et moins il y en a, et donc plus vous avez de raisons de les attaquer. C'est simplement une question de nombre contre de l'expérience. Disons que 70 Gnolls veulent se joindre. Si vous les attaquez, vous obtiendrez 420 Exp et 28 Squelettes (avec Nécromancie Maître et le Nécrolyte). Si vous les laissez vous rejoindre, vous obtenez 42 Squelettes en plus, à la place de 420 Exp. Un Squelette vaut plus que 10 Exp, donc laissez-les se joindre à vous. Si par contre 15 Nagas veulent se rallier, vous obtiendriez 1650 Exp et 6 Squelettes au lieu de 15. Un Squelette ne vaut pas mieux que 183 Exp, donc attaquez-les. Mais que VAUT un Squelette en points d'expérience ? C'est un peu comme les pommes et les poires, mais je dirais qu'un Squelette équivaut au plus à 50 Exp.
TREPASSES/ZOMBIES
Les Trépassés sont encore plus lents que les Squelettes et ne feront pas beaucoup plus de dégâts. Ils ont 15 PV, et bien que vous puissiez préférer les renvoyer au Cimetière, ils ont une importante tâche à remplir jusqu'à ce que vous ayez des Seigneurs Vampires. Au début du jeu, quand votre héros n'a pas beaucoup de Squelettes, votre but est d'en perdre le moins possible au combat. Donc les Trépassés doivent frapper en premier et prendre la plus grande part des pertes inévitables. Vos héros en sont équipés.
Utilisez-les comme chair à canon, et s'ils sont tués ou réduits à 1 ou 2, n'hésitez pas à en acheter quelques-uns, 5 par exemple. A 100 Or, ils sont bon marché, et vous n'avez pas besoin de beaucoup d'argent pour les constructions de la première semaine, donc vous pouvez vous le permettre. Attendez avec les Squelettes, frappez avec les Trépassés, puis frappez en second avec les Squelettes. Vu que vous aurez besoin de Bois et de Pierre pour construire, vous n'en aurez plus pour l'amélioration vers les Zombies au début, quand vous pourriez justement en faire bonne utilisation. L'amélioration en zombies apporte vitesse et ponts de vie, les rendant aussi rapides que les Squelettes de base, et la spécialité des Zombies est plus utile en début de partie. Si vous avez des Squelettes dans votre armée, les Zombies ne vous ralentiront pas (vous êtes déjà lent), donc pourquoi ne pas utiliser les Zombies comme force de première pour vos Squelettes (et peut-être même pour vos Dragons Fantômes) ? Placez les Zombies à gauche de vos Squelettes et à droite de vos Grandes Liches, et placez vos Dragons à droite de vos Squelettes. Quand c'est au tour des Zombies, avancez et frappez l'unité ennemie la plus forte (lancer la Hâte collective peut faire des merveilles sur les Zombies). Et si la riposte les tue, qui s'en soucie ? Vous pourrez toujours les animer plus tard. Ne pas améliorer les Trépassés et les acheter, et les transformer en Squelettes par la suite, est une perte d'argent. Ces Squelettes-ci coûtent trop cher (souvenez-vous, vous obtenez des Squelettes gratuitement). La spécialité des Zombies n'est pas vraiment un bonus (réduit l'attaque et la Défense par deux) lorsqu'elle est activée, mais comme vous avez l'intention d'attaquer l'unité ennemie la plus forte, cela sera utile pour les attaques ultérieures.
Finalement, tout le monde se plaint que les Trépassés/Zombies sont vraiment mauvais, mais en fait ceci fait d'eux un atout indispensable. Vous n'aurez aucun problème à les jeter dans la gueule du loup, car l'ennemi sait que vous n'hésiterez pas une seconde à les utiliser comme kamikazes. Cela fait d'eux une menace dans un combat (vous ne voudrez pas gaspiller une ou deux attaques possibles de vos meilleures unités sur ces Zombies). Malheureusement pour l'ennemi, les Zombies sont disposés à côté des Squelettes, des Grandes Liches et des Dragons, donc si l'ennemi veut les attaquer, il aura à faire face aux Zombies.
REVENANTS/SPECTRES
La plupart de vos héros arrivent équipés avec quelques Revenants et c'est une bonne chose, parce que leur capacité à se régénérer est très utile en début de partie. Tout comme les Zombies, ils devront frapper en premier pour les Squelettes, mais grâce à leur capacité, ils n'auront pas autant de pertes. Ce qui est intéressant, c'est que le Puits des Ames est un bâtiment indépendant. Il n'est requis par aucune autre construction et vous n'avez donc pas besoin de le construire. Le construire ou non dépend de la possibilité que vous avez d'obtenir les Seigneurs Vampires. Si vous ne pouvez pas avoir de Seigneurs Vampires rapidement, vous ne construirez pas seulement le Puits des Ames mais vous l'améliorerez et achèterez les Spectres car il vous faudra vite une unité rapide. Les Spectres sont relativement rapides et peuvent traverser le champ de bataille en deux tours, ce qui est essentiel pour combattre des tireurs. Ils coûtent 230 Or et sont assez chers, mais leur capacité à sucer les points de magie est intéressante pour les premières rencontres avec les héros ennemis (ils n'auront pas beaucoup de points de magie, d'où l'utilité de cette spécialité). Si vous avez des Spectres dans votre armée, divisez-les en plusieurs groupes, car CHAQUE groupe soutire 2 points de sorts et CHAQUE groupe a la possibilité de se régénérer (les Revenants ne devraient pas être divisés car vous n'en auriez pas assez). Par la suite, vos Spectres (si vous en avez) ne se battront pas très souvent. Ils sont vulnérables et, souvent, il n'y a pas besoin de les envoyer au combat.
VAMPIRES/SEIGNEURS VAMPIRES
Le Seigneur Vampire (SV) est une créature géniale, et votre but est de construire la Crypte pendant la première semaine et de l'améliorer aussi vite que possible. Ils sont rapides, ils ont des valeurs d'Attaque, de Défense et de PV raisonnables, et ils font de faibles dégâts. MAIS : avec deux des meilleures spécialités en une unité (pas de riposte et auto-résurrection en attaquant des créatures vivantes), ils sont -avec les Grandes Gorgones- l'unité la plus rentable du jeu. Ce qui est intéressant, c'est que plus ils sont nombreux, plus ils sont puissants. Ceci est simplement dû au fait qu'il est plus difficile pour 5 SV de ressusciter l'un d'entre eux que pour 50 d'en ressusciter 10. Par exemple, pour 5000 Or, vous pouvez avoir 10 SV ou 1 Archange. Si l'Archange attaque 10 SV, il gagne (1er tour : l'Archange fait 100 points de dégât. 8 SV ripostent en faisant de 20 à 32 points de dégât et attaquent ensuite pour faire les même dégâts probablement (87,5%) sans qu'un seul ressuscite. 2e tour : encore 100 points de dégât, donc les SV tombent à 6, faisant de 15 à 24 PD et ensuite idem avec peut-être une résurrection. Ensuite, tout va très vite). A présent, envoyons 10 Archanges attaquer 100 SV. Les Archanges vont tuer 25 SV lors de leur première attaque, mais les 75 SV restant feront 187-300 PD -ressuscitant 4-7 SV- et 198-328 PD, ressuscitant encore 5-8 SV, et tuant au moins 1 et peut-être 2 Archanges. Le second tour de combat opposera 8-9 Archanges contre 84-90 SV, et il est clair que les SV vont l'emporter (vous pouvez faire les calculs par vous-même).
Ceci amène la conclusion -évidente- suivante : N'ACHETEZ PAS DE VAMPIRES, mais si vous les achetez, laissez-les dans votre ville. Vous ne devez en perdre aucun (et si vous vous battez avec, vous en perdrez certainement plusieurs).
Une fois que vous avez des SV, vos problèmes sont terminés. Les SV gagneront presque tous les combats sans pertes, et dans ce cas, votre armée de Squelettes va augmenter ! Dès que vous avez des SV, n'achetez plus de Trépassés ou de Spectres (si vous en avez) jusqu'à nouvel ordre, ou lorsque vous aurez suffisamment d'argent pour vous le permettre.
Lors des combats contre des morts-vivants ou des créatures mécaniques telles que les Gargouilles et les Golems, n'utilisez pas les SV ! Utilisez vos Squelettes. Lorsque vous frappez une de ces unités avec les SV, assurez-vous que vous n'en perdrez aucun. Vous voudrez sans doute les assister avec un sort comme la Chair de Pierre ou le Bouclier. La Bénédiction serait un sort génial, mais hélas vous ne pouvez ni bénir, ni maudire les morts-vivants.
LICHES/GRANDES LICHES
Encore une unité GENIALE ! Les Grandes Liches sont sans doute les tireurs les plus puissants du jeu, par coup de nuage toxique, donc cette unité BLESSE réellement l'ennemi. N'achetez pas de Liches, améliorez-les directement. Les Grandes Liches ont 10 PV de plus, sont plus rapides, peuvent tirer plus de fois et font plus de dégâts. Tout cela pour 50 Or de plus l'une. Il n'y a pas intérêt cependant à les placer à l'extrémité gauche ou droite et à les couvrir avec d'autres unités : Hadès aura des Magogs, le Donjon et le Rempart auront des Dragons pour attaquer sur deux cases, la Tour, le Château et le Bastion ont suffisamment de tireurs eux aussi. Donc ceci n'aurait de sens que contre la Forteresse. Dans ce cas, couvrez-les avec les Zombies (à gauche) et avec les DRAGONS (à droite). Lorsque vous chercherez une cible, frappez là où elles feront le plus de dégâts, donc en utilisant cet effet de zone.
CHEVALIERS NOIRS/CHEVALIERS DE L'EFFROI
Une autre unité top. Avec les Reines Nagas et les Sultans Effrits, ils sont nominés pour la meilleure unité du 6e niveau. Dès que vous avez l'Antichambre des Ténèbres, commencez à recruter les Chevaliers Noirs. Même non-améliorés, ils sont très bien. Les 4 Chevaliers de l'Effroi que vous produisez chaque semaine ont non seulement plus de PV que vos 2 Dragons Fantômes, mais ils feront aussi plus de dégâts et cela même sans leur spécialité. Les Chevaliers Noirs ont 20% de chance de maudire le groupe qu'ils touchent. Les Chevaliers de l'Effroi ont -en plus- 20% de chance de doubler les dégâts. Imaginez un groupe de Chevaliers de l'Effroi faisant des double dégâts et ayant de la chance. Les Chevaliers de l'Effroi feront beaucoup de dégâts à toutes les unités, en particulier si leur spécialité de double dégât est activée. Ils sont de plus très robustes, n'hésitez pas à les utiliser.
DRAGONS D'OS/DRAGONS FANTÔMES
Votre unité du 7e niveau est un peu votre point faible. Les Dragons d'Os sont très vulnérables et vous ne devriez pas les recruter du tout. Du point de vue de la vitesse, vous n'en avez pas besoin car ils ne sont pas plus rapides que les SV et les Chevaliers de l'Effroi. La version améliorée est meilleure, principalement pour sa vitesse élevée, mais avec 200 PV et des valeurs d'Attaque et de Défense de 19 et 17 respectivement, ils sont toujours vulnérables. Ils ont 20% de chance de vieillir un groupe attaqué, c'est-à-dire que les PV de tous les membres du groupe sont réduits de moitié (mais seulement APRES que les points de dégât faits par les Dragons soient appliqués). Par ailleurs, ils (et les Dragons d'Os aussi) diminuent le moral des forces adverses, chose utile, car cela diminue les chances de l'adversaire de rejouer (si des unités reçoivent ainsi un moral négatif, ils peuvent même parfois passer leur tour), mais cette spécialité n'est pas spectaculaire. La spécialité de vieillissement n'a de sens -bien entendu- que lorsqu'il reste des troupes ennemies après l'attaque des Dragons (et plus il en reste, plus cela a un sens). Ceci n'est pas bon, en particulier lorsque c'est une première attaque, car les troupes ennemies vont probablement tuer une grosse partie de vos Dragons en ripostant. Pour utiliser vos Dragons Fantômes de la manière la plus efficace possible, vous devez les utiliser en seconde attaque contre la plus forte des forces ennemies -ce qui évidemment n'est pas simple. Si vous ne pouvez pas tuer ou décimer désespérément une force ennemie avant que l'ennemi ne puisse jouer (en lançant une Hâte (collective) et puis en attaquant avec les Dragons, SV, Chevaliers de l'Effroi, Grandes Liches, et peut-être même avec les Spectres, ou en lançant un Eclair en Chaîne puis en tuant un groupe avec les Dragons), n'attaquez pas tout de suite avec les Dragons. Faites-les attendre. N'attaquez jamais en premier avec les Dragons une unité ennemie qui survivra en nombre suffisant et blessera vos Dragons en ripostant. Bien sûr, vu que la spécialité n'a que 20% de chance d'être activée, vous pouvez aussi les utiliser pour tuer les unités de niveau inférieur.
Illustrons ce qui arrive aux Dragons Fantômes quand on n'en prend pas soin. Les Ogres Mages, bien que de niveau moyen, sont une bonne unité sur laquelle la spécialité de vieillissement peut vraiment faire du bien, parce qu'ils ont beaucoup de PV. Vous avez 10 Dragons Fantômes et l'ennemi a 50 Ogres Mages. Supposons que les héros soient égaux, donc les différences normales d'attaque/défense s'appliquent. Vous décidez d'attaquer les Ogres avec vos Dragons. Ils feront entre 400 et 800 points de dégât (déjà modifiés), tuant au plus 13 Ogres Mages. Les 37 (au moins) unités restantes ripostent en faisant au moins 200 PD (tuant un Dragon). C'est le meilleur des cas. Le pire des cas est que 44 Ogres Mages survivent et fassent 475 PD, tuant 2 Dragons. S'ils décident ensuite d'attaquer vos Dragons, vous aurez perdu en moyenne 3 Dragons, contre un nombre normal (comparé à vos Dragons) de créatures du 4e niveau, et c'est trop. Comparons ce qui se passe lorsque 10 Archanges attaquent 50 Ogres Mages. 10 Archanges feraient 1075 PD, tuant 17 Ogres Mages. Les 33 restants feraient entre 114 et 228 PD, ne tuant aucun Archange. S'ils décident d'attaquer les Archanges à leur tour, ils en tueraient un en moyenne. Grosse différence ! D'un autre côté, si les Dragons attaquent les 50 Ogres Mages en second, il n'y aura pas de riposte. Maintenant, la spécialité de vieillissement handicaperait vraiment les Ogres en divisant leurs PV par deux, donc toutes les attaques suivantes feront -en fait- le double de dégâts.
Remarquez que la spécialité de vieillissement n'affecte pas le potentiel offensif du groupe ! Des Archanges vieillis feront encore BEAUCOUP de dégâts.
Idéalement, vous utiliserez les Zombies pour une première attaque et ensuite vous utiliserez vos Dragons (si les Squelettes ne sont pas assez nombreux pour tuer le groupe, ou s'ils doivent être utilisés pour autre chose). Voir ce paragraphe pour plus de détails.

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Construction
Les trucs et astuces fournis ici sont à appliquer sur des cartes L et XL, définies en difficulté Expert et Impossible. Les plus petites cartes aux niveaux de difficulté plus simples se concentrent plus sur le soulèvement de troupes.
Si vous jouez au niveau Impossible, vous n'aurez ni argent, ni ressources pour commencer la partie (sauf si vous avez choisi ce type de bonus). Donc, si vous voulez construire quelque chose le premier jour, vous devez sortir avec votre héros pour ramasser argent et ressources. Si vous trouvez un coffre au trésor, prenez l'argent. Si vous trouvez une mine de Gemme ou une mine de Cristal, prenez-la immédiatement car vous avez besoin de Gemmes et de Cristaux pour l'amélioration des SV. Le soufre ne peut pas faire de mal, car il vous en faut pour les Liches, et vous avez besoin des Liches pour vos créatures de 6e et 7e niveau. Gardez à l'esprit que bien que vous ayez principalement besoin de Mercure, vous serez néanmoins plus intéressé par les autres ressources. En difficulté Expert, il vous faudra recruter un second héros dès le premier jour. Inutile d'acheter des livres de sorts à vos héros.
Si vous débutez le jeu avec deux châteaux, concentrez-vous sur un seul des deux. Construisez le Nécrolyte et la Ville (Town Hall) dans le second château dès que possible, et à partir de ce moment, laissez de côté le second château jusqu'à ce que vous ayez assez de bois. Puis, construisez la Guilde de Magie, la Place du Marché, la Forge et la Cité. Vous pouvez envisager de construire le reste du second château quand vous aurez conquis votre première ville ennemie, mais à ce moment il serait peut-être mieux de continuer la partie avec cette ville nouvellement conquise, car elle sera déjà partiellement -voire entièrement- construite.
Si vous ne jouez pas au niveau de difficulté Impossible, ET si dans votre Taverne se trouve un héros de la Tour, n'hésitez pas à construire votre Ossuaire en premier lieu. Débarrassez le héros de ses lutins, envoyez-les dans l'Ossuaire et vous voilà avec 60-70 Squelettes d'une valeur comprise entre 3600 et 4200 Or, le tout pour 2500 Or. Ce n'est pas de la triche ! ! Tricher aurait été de donner à ce héros une Gargouille ou un Lutin, de combattre et battre en retraite, le racheter et convertir encore plus de lutins en Squelettes. Ne faites pas çà ! ! C'est idiot et ça gâche tout le plaisir de jouer. Utilisez simplement le héros de la Tour ou renvoyez-le (reportez-vous à la section TACTIQUES pour plus de détails).
Première semaine

1. Guilde de Magie.
2. Nécrolyte.
3. Ville.
4. Cimetière.
5. Crypte.
6. Place du Marché.
7. Forge.

Vous devriez acheter un second héros dès que possible. Un second héros pour récupérer l'argent et les ressources vous rapportera les 2500 Or que vous aurez dépensé, ceci à très court terme et avec les intérêts.

Normalement, vous devriez construire le Nécrolyte juste avant votre toute première bataille. Donc, si vous n'avez aucune bataille prévue le deuxième jour, construisez la Ville. La séquence de construction peut bien sûr changer suite à des problèmes de ressources ou d'argent. La Crypte est à construire absolument quel que soit le niveau de difficulté. Les sept bâtiments de la première semaine vont vous coûter 10000 Or, 20 Bois et 15 Pierres, plus 2500 Or pour un second héros. Si vous n'avez pas assez de Bois, construisez l'Ossuaire au lieu de la Forge. Si vous êtes persuadé qu'il vous sera impossible d'évoluer la Crypte dans un futur proche (car il n'y a pas de Gemmes/Cristaux), vous devriez construire le Puits des Ames le 7e jour et l'évoluer le 8e (ce bâtiment ne requiert ni Bois, ni Pierre, ce qui en fait une bonne construction).
Deuxième semaine

Vous allez devoir évoluer la Crypte dès que possible, acheter les SV, et aussi construire la Cité. De plus, vous avez besoin de la Capitale. Tout cela coûte très cher, et vous devrez donc économiser de l'argent et des ressources pour certaines constructions. Voici ce que vous devriez construire pendant la deuxième semaine :

1. Crypte évoluée.
2. Cité.
3. Citadelle.
4. Château.
5. Mausolée.

Vous pouvez y glisser l'Ossuaire, les Catacombes ou le Voile des Ténèbres quand vous le désirez.

Si vous ne pouvez pas évoluer la Crypte rapidement, évoluez le Puits des Ames (vous aurez construit le Puits des Ames le 7e jour de la première semaine, souvenez-vous). Achetez tous les SV/Spectres, donnez-les à l'un de vos héros et prenez le contrôle des mines des environs. Essayez de trouver une seconde scierie et de même pour une seconde mine de Pierre. Si vous ne jouez pas en Impossible, vous aurez les fonds pour vous payer l'Antichambre des Ténèbres. En difficulté Impossible, cela se révélera toujours trop cher pour vos finances.
Troisième semaine
Vous allez devoir acheter tous les SV. Il va vous falloir évoluer le Mausolée, et construire la Capitale, ainsi que l'Antichambre des Ténèbres. De plus, vous voudrez peut-être évoluer votre Guilde de Magie. Montez jusqu'au 3e niveau, puis cessez de construire jusqu'à ce que vous ayez construit tout le reste. SI VOUS RECRUTEZ THANT ET UN AUTRE HEROS AVEC ERUDITION AU NIVEAU DISCIPLE, VOUS N'AVEZ PAS BESOIN D'EVOLUER LA GUILDE DE MAGIE A UN QUELCONQUE NIVEAU JUSQU'A CE QUE VOUS AYEZ CONSTRUIT LE RESTE. Un Entrepôt ne devrait être construit que si les mines sont rares et que vous n'arrivez pas à trouver une seconde mine de Pierres ou de Bois. En Impossible, même si vous pouvez vous permettre de construire le Cimetière des Dragons durant la troisième semaine, NE LE FAITES PAS. Economisez l'argent et achetez tous les SV, Grandes Liches et Chevaliers Noirs. Les Dragons ne sont pas votre préoccupation pour l'instant.
Quatrième semaine
Vous allez évoluer l'Antichambre des Ténèbres, acheter tous les SV, les Grandes Liches, les Chevaliers de l'Effroi et construire le Cimetière des Dragons. Les Dragons d'Os ne sont pas nécessaires dans votre armée, vous devrez donc évoluer le Cimetière des Dragons afin qu'ils deviennent un "supplément" valable. Dès que vous pouvez recruter les Dragons Fantômes, achetez-en au moins un pour avoir une troupe avec une meilleure vitesse sur le terrain.

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Forces de combat
En jouant "légalement" (ou ce que je considère comme tel -voir plus bas), les Squelettes seront toujours votre plus gros point fort, et votre principal intérêt est de les amener rapidement sur le champ de bataille. Leur plus gros désavantage est leur lenteur, donc la plupart du temps vous lancerez Hâte (collective) dès le 1er tour. Comme votre préoccupation première est la hâte des Squelettes, il peut être valable de lancer la Hâte collective au moment où vos Squelettes prennent leur tour de jeu, mis à part durant le 1er tour (si vous n'avez pas au moins Tactique en Disciple) et mis à part dans des situations où vous avez l'initiative grâce à l'unité la plus rapide sur le terrain. Vous ne voudriez quand même pas lancer Hâte (collective) trop tôt juste pour voir l'ennemi lancer Lenteur (collective) sur vos troupes. Les Zombies devraient sans hésitation être utilisés comme kamikazes si cela s'avère nécessaire.
Lorsque vous assiégez une ville et que l'opposition est restreinte, vos Seigneurs Vampires, Dragons Fantômes et Grandes Liches sont assez puissants pour tuer tout seuls les défenseurs. Dans ce cas, la plupart du temps, vous n'aurez pas besoin de lancer un sort dès le 1er tour et vous utiliserez Animation des Morts pendant le second tour pour ressusciter les Squelettes tués par les tourelles du château. Si une ville est tellement défendue que vos SV ne feront pas long feu même avec l'aide d'Animation des Morts, vous devrez ramener rapidement les Squelettes et les Chevaliers de l'Effroi. Le moyen le plus rapide d'y arriver est bien sûr la Téléportation, mais pour cela il vous faut être Maître dans la Magie de l'Eau. Si vous ne l'êtes pas, les murs doivent s'écrouler rapidement, il est donc bon d'avoir Balistique en Maître, et l'association de cette dernière avec le sort Séisme et Hâte (collective) sera nickel. Notez que vous devriez avoir soit Magie de l'Eau en Maître et Téléportation, soit Magie de la Terre en Maître et Séisme, car dans les derniers moments d'un long combat, l'adversaire pourrait bien détruire votre catapulte avant que les murs ne se soient écroulés, ce qui pourrait s'avérer désastreux.

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Tactiques de la Nécropole
LA COURSE AUX MAITRES LUTINS ET AUX SQUELETTES/SV.
Tout le monde a certainement déjà entendu parler de la fameuse Course aux Maîtres Lutins, où les seules constructions effectuées dans la Tour sont l'Atelier évolué, toutes les structures rapportant de l'Or, la Bibliothèque, la Guilde de Magie et le Marchand d'Artefacts, puis la carte est envahie par des hordes de Maîtres Lutins acquis par le biais de la retraite et le recrutement de héros de la Tour, tout l'Or étant investi dans les Maîtres Lutins, ce qui surpasse les limites de production. Ce procédé est assurément stupide, ennuyeux, et nuit au plaisir de jouer, mais étant donné qu'il est possible de le faire, cela doit être mûrement réfléchi.
En règle générale, chaque ville a son option de "Course", mais les autres villes ne seront pas aussi efficaces que la Nécropole -qui est l'exception- à cause du plus faible nombre d'unités du premier niveau dont les héros recrutés sont équipés, et par conséquent leur perte inévitable au combat, particulièrement à cause des tireurs. Les Nécromanciens sont particulièrement bien fournis en Squelettes, et vous procurer Galthran (un Chevalier de la Mort qui arrive en jeu avec au minimum 50 Squelettes et même parfois 80 et plus), puis l'inclure dans le procédé de fuite/rachat fera énormément s'accroître votre nombre de Squelettes. La compétence Nécromancie vous permet d'obtenir des Squelettes GRATUITEMENT surpassant de loin les pertes que vous subirez en combattant quelques tas de monstres errants. De plus, vous avez deux cartes maîtresses dans votre manche. Tout d'abord, la disponibilité rapide des SV. Il vous faut simplement construire le Nécrolyte (vous le ferez de toute façon) et le Cimetière, et vous obtenez alors une unité rapide, volante, qui se régénère, contre laquelle aucune contre-attaque n'est possible, et enfin que les sorts d'esprit n'affectent pas. Les avantages qu'apportent les SV à vos Squelettes en les soutenant sont évidents. Votre second atout est l'Ossuaire. Non seulement vous pouvez transformer tous les groupes qui se joignent à vous en Squelettes, mais vous pouvez aussi acheter un héros de la Tour, combattre, vous enfuir et le racheter en gagnant 60-70 Squelettes grâce à l'Ossuaire pour 2500 Or.
Ne commettez pas d'erreurs. Votre force combinée Squelettes/Seigneurs Vampires n'est pas invincible. Pour la conquête efficace de villes, il vous faut un soutien magique (bien qu'Animation des Morts et Balistique en Maître soient suffisants), et s'approprier une ville sur un Terrain Maudit pourrait se révéler impossible contre quelqu'un pratiquant la Course aux Lutins ou ayant de bons tireurs, et sera carrément du suicide contre des Archi Diables, une fois que vos SV seront morts et qu'il restera des Archi Diables (si vous ne comprenez pas pourquoi, essayez donc. Des centaines de Squelettes mourront sur le Terrain Maudit contre un seul ArchiDiable, qu'il y ait un Château ou non, bien que le combat prenne une journée entière…). Quoiqu'il en soit, comme cela n'a aucun sens pour les créateurs de cartes de placer chaque ville sur un Terrain Maudit, ce ne sera pas un vrai problème. Une fois que vous aurez conquis d'autres villes (certaines entièrement construites), vous pourrez rassembler d'autres troupes pour conquérir une telle horreur.
Dans les derniers stades du jeu -lorsque les adversaires survivants ont encore de bons héros et de bonnes créatures- cela vaut le coup d'avoir une unité très rapide dans votre armée, comme les Archanges. Vous n'aurez alors pas de mauvaise surprise, comme quand un bon héros vous attaque avec un Effrit/Dragon Noir/Dragon d'Or, lance Implosion ou Armageddon -faisant diminuer le nombre de vos Squelettes- et fuit juste après, pour revenir et recommencer jusqu'à ce que ses points de magie soient à sec. Il est bon d'avoir un artefact qui augmente le moral dans ces cas-là, car les Archanges peuvent voir leur moral baisser à cause des Squelettes.
En parlant des artefacts, il en existe un bon nombre qui vous rendront de fiers services. Tout d'abord, il y a les trois artefacts augmentant la compétence Nécromancie : l'Amulette du Fossoyeur (Nécromancie +5%), la Cape d'Harmonie (Nécromancie +10%), et les Bottes du Passeur (Nécromancie +15%). Ces trois artefacts apportent simplement plus de Squelettes. Ensuite, il y a les artefacts qui augmentent la santé de vos unités. Comme votre unité de premier niveau joue un rôle important (que vous adoptiez la technique de la Course ou non), ces artefacts augmentent énormément leur résistance. L'Anneau de Vitalité et l'Anneau de Vie accordent 1 PV supplémentaire, ce qui confère à vos Squelettes 7 PV au lieu de 6, tandis que la Fiole de Vie leur donne même 2 PV supplémentaires. Le Torse de Légion vous permettra de recruter 3 Seigneurs Vampires en plus par semaine, ce qui évidemment très bien. Les derniers -mais non des moindres- sont ces artefacts qui augmentent la vitesse de combat de vos unités : le Collier d'Agilité, la Cape de Vélocité et le Anneau du Voyageur. Si vous les possédez, vous verrez que ce sont de vrais petits bijoux.
Il est aussi très avantageux de conquérir toutes les autres Nécropoles, les effets des différents Nécrolytes s'ajoutant.
Vous devriez évoluer vos Squelettes dans un Fortin de préférence (c'est gratuit).
Durant la première semaine, la construction de votre ville ne change pas. Par la suite, vous construirez uniquement la Cité, la Crypte évoluée, l'Ossuaire, la Citadelle, le Château, la Capitale, tous les niveaux de la Guilde de Magie, le Temple Maudit évolué et les Catacombes. Avec l'argent qu'il vous reste, achetez des Squelettes par le biais de l'achat/fuite/rachat de héros.
Maintenant, comme votre unité de premier niveau est supposée croître à une vitesse vertigineuse -la Course aux Squelettes/SV est votre stratégie classique de toutes façons- vous n'utiliserez plus votre or pour battre en retraite et racheter les héros afin d'augmenter encore plus vos Squelettes, et vous allez donc avoir de l'Or pour construire d'autres bâtiments de créatures (construire l'Atelier évolué le premier jour et utiliser les capacités de tir des Maîtres Lutins est une stratégie tout à fait légale tant qu'on n'y introduit pas de fuite/rachat de héros, tout comme il est parfaitement légal d'acheter un héros de la Tour et d'envoyer ses Lutins dans l'Ossuaire). Ce qu'il faut éviter est l'achat/fuite/rachat de héros. Bien que faisable, cela explose les limites de production prévues concernant les unités de premier niveau et devrait par conséquent être considéré comme illégal tant que le problème n'est pas résolu. Si vous achetez un héros de la Tour, débarrassez-le de ses Lutins et envoyez-le combattre un groupe de monstres avec ses Gargouilles afin de battre en retraite et le racheter pour refaire la même chose encore et encore, tout en transformant les Lutins en Squelettes. Je considérerais cela comme le geste de quelqu'un contre qui il n'est même pas intéressant de jouer, car c'est mécanique et stupide. N'importe qui peut jouer de cette manière et gagner, non ?
Légal et illégal peuvent ne pas être des termes appropriés, mais posez-vous la question : s'il était possible de gagner 1 Or en double-cliquant sur un des bâtiments du décor, perdriez-vous votre temps en cliquant un millier de fois pour récupérer les 1000 Or qu'il vous manque pour construire la Forge ? Si vous seriez prêt à le faire, vous devriez plutôt jouer à des Doom-like. De même, pourquoi vous engager dans le processus interminable et répétitif du rachat/fuite de héros ? Imaginez-vous sur une carte XL… Après avoir conquis un tiers de la carte, votre revenu quotidien sera probablement de 20000 Or minimum. Cela vous permettra de fuir/racheter au moins six fois par jour. Il vous faudrait le tempérament d'un Zombie ou d'un Golem de Pierre pour faire çà… Découvrir le fonctionnement de la fuite/rachat, comprendre les détails, et alors trouver une manière de les utiliser efficacement est une chose extrêmement créative, à mon sens du moins. Et il faut dire que c'est dommage qu'il soit possible d'utiliser une stratégie si mécanique qu'elle ne peut être battue. Ca gâche l'intérêt du jeu. MAIS : comme l'utilisation de cette "stratégie" gâche l'intérêt du jeu, tant que ce point faible n'est pas corrigé, personne ne devrait le tenter. C'est comme une astuce. Vous n'êtes absolument pas obligé de l'utiliser.
Quoiqu'il en soit, si vous faites la technique de la Course, prenez TACTIQUE et MAGIE DE L'AIR. Avec Tactique, des Seigneurs Vampires dans votre armée et Hâte (collective), vous ne perdrez pas de Squelettes en combattant contre des tireurs errants (excepté les Titans bien sûr).
Si vous jouez contre quelqu'un qui pratique la Course aux Lutins, pratiquez la Course vous aussi. Lorsque vous rencontrerez une opposition consistant en un gros tas de Maîtres Lutins, vous aurez l'initiative grâce aux SV (ou aux Archanges plus tard), donc aveuglez-les, déplacez vos Squelettes et voilà le travail ! Soyez prudents cependant si l'adversaire a une baliste et/ou une tente de premiers soins. Avec Artillerie ou une Tente, il obtient -respectivement- une action, et peut lancer le sort "Dissipation de sort". S'il a la baliste et que vous avez l'avantage avec Tactique, lancez une Hâte sur vos Squelettes et il est foutu. Sinon, prenez le premier coup, puis téléportez vos Squelettes et il est foutu. Lorsqu'il y a plus d'un tas d'ennemis, divisez vos Squelettes en un nombre de tas égaux. Grâce à Tactique, lancez Hâte (collective) et tuez les Lutins. Sans l'avantage de la Tactique, prenez vous les attaques des premiers tours, puis lancez Hâte (collective) sur vos unités, ou bien lancez Lenteur sur les siennes -s'il a lancé Hâte sur les Lutins- et lancez la Hâte sur vos Squelettes le tour d'après. Là, ça devrait être FUN. Au moins vous ferez passer un sale quart d'heure aux Coureurs aux Lutins.

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Tactiques de la Nécropole contre les autres villes
Le positionnement de vos troupes est important. Vous devriez remplir les emplacements de la manière suivante (de gauche à droite ou l'inverse) : Grandes Liches, Zombies, Squelettes, Dragons, Chevaliers de l'Effroi, Spectres, Seigneurs Vampires. Vos points forts sont : les Chevaliers de l'Effroi qui feront des dégâts additionnels la plupart du temps, les Grandes Liches qui blesseront chaque unité, les Seigneurs Vampires qui ont plusieurs vies -comme les chats- et difficiles à terrasser, et enfin les Squelettes qui cognent dur. Souvenez-vous : si vous ne pouvez pas utiliser vos Squelettes comme prévu et que vous ne pouvez pas effectuer d'attaques kamikazes sur les créatures les plus fortes, n'utilisez jamais vos Dragons Fantômes comme premier porteurs de coup, sauf lorsqu'ils tuent en un coup. Prenez les Chevaliers de l'Effroi à leur place. Ils peuvent doubler voire quadrupler les dégâts.
Les compétences Tactique et Résistance sont très importantes. Il pourra arriver qu'être Maître en Résistance puisse contrer l'effet d'un sort ennemi, et cela pourrait se produire à un moment important. Tactique est encore plus importante. Montez-la au niveau Maître dès que possible. Avec Tactique, les distances sur le terrain sont réduites (si vous le voulez !), sauf si l'adversaire a lui aussi Tactique au niveau Maître. Si vous réduisez la distance, vous pouvez lancer Hâte (collective) tout de suite et peut-être tuer l'adversaire avant qu'il ait l'occasion de réagir, car vous pouvez organiser vos troupes de manière à ce que vos trois unités (et peut-être même cinq) qui joueront en premier (Dragons, SV, Chevaliers de l'Effroi, et peut-être Grandes Liches et Spectres aussi) pourront tuer les unités ennemies les plus rapides, ce qui fait que les Squelettes et les Zombies joueront avant que l'adversaire ne le fasse (évidemment, ça vaut le coup de posséder cette compétence au cas où l'adversaire l'aurait, car il pourrait avoir la même idée). Si l'adversaire joue en premier, les conséquences de la réduction des distances sont que le jeu d'attente ne se fait pas. Etant donné que les Dragons sont -de loin- votre unité la plus rapide, vous devez les positionner de façon à ce que votre adversaire ne puisse pas les tuer s'il lance Hâte (collective) immédiatement, ceci afin que vous puissiez rejouer dans le même tour et lancer le sort vous aussi. L'autre possibilité est : l'ennemi lance Lenteur (collective). Cela va réduire la vitesse de votre unité la plus rapide à 7 (donc l'adversaire peut faire jouer toutes ses unités ayant une vitesse supérieure à 7 avant que vous puissiez jouer). Pour répondre à cela, vous devez positionner vos unités de façon à ce que les unités de l'adversaire qui pourraient vous atteindre avec leur vitesse normale (s'il y en a) avant votre tour, n'auront aucune cible valable (celles qu'il n'a aucun intérêt à attaquer).
En bref, si vous jouez contre un adversaire humain balèze, la compétence Tactique est vitale.

Les armées les plus problématiques en ce sens sont Hadès et le Donjon (avec ou sans Tactique), mais leurs héros arrivent rarement à obtenir la Magie de l'Air, donc le plus souvent, les héros d'Hadès et du Donjon ne pourront pas lancer Hâte (collective).

Donjon
Il sera valable de faire attaquer les Zombies sur les Dragons et les Rois Minotaures. Les Seigneurs Vampires devront s'occuper des tireurs et des Harpies. Vos Dragons Fantômes pourront soit porter le second coup aux Dragons Noirs/Rois Minotaures, soit combattre les Scorpicores, ou alors combattre les légions de Troglodytes. Les Chevaliers de l'Effroi iront s'opposer Rois Minotaures et/ou aux Scorpicores, tandis que vos Squelettes (vous l'avez deviné) essayeront de faire succomber les Dragons Noirs (soutenus par les attaques kamikazes de vos Zombies).
Si les Dragons Noirs évitent vos Squelettes, croisez les doigts et allez les combattre avec vos Chevaliers de l'Effroi. Les meilleures cibles pour vos Spectres sont les Harpies Sinistres. N'hésitez pas à les utiliser comme kamikazes si l'occasion se présente. Le Donjon est une autre ville où l'adversaire a l'initiative. Un bonus supplémentaire pour les forces du Donjon est le fait que les Dragons Noirs ne peuvent pas être la cible de sorts, donc Lenteur (collective) n'aura pas l'effet escompté. Hâte (collective) doit être lancée au bon moment, tout comme avec le Château. Il se pourrait que votre sort principal soit Animation des Morts.
Forteresse
La Forteresse a un désavantage contre vos troupes, car le Regard de Mort des Gorgones ne fonctionnera pas contre vos Morts-vivants. De plus, vous avez de meilleurs tireurs et vous avez l'initiative, donc les troupes de la Forteresse seront du gâteau. Il est bon -encore une fois- de lancer Hâte (collective) tard dans le premier tour, puis Lenteur (collective) au début du second. Vous pouvez vous concentrer sur l 'élimination des Hydres, car c'est une réelle menace, donc frappez-les sans remords ! Les Gorgones sont résistantes mais ne font pas tant de dégâts que çà… Les Grands Basilics pourront probablement faire plus de dégâts que les Gorgones, c'est pourquoi ils sont plus à considérer comme une menace, tout comme les Monarques Wiverns. En règle générale, vous n'aurez rien à craindre des troupes de la Forteresse une fois que les Hydres auront été tuées.
Inferno/Hadès
Etant donné que les Archi Diables ne font pas de dégâts extraordinaires et qu'ils ont relativement peu de points de vie, c'est une unité de 7e niveau que vos Dragons Fantômes PEUVENT attaquer dès le début du combat, bien que vous n'y soyez pas obligé. Vos Chevaliers sont au moins aussi efficaces pour le faire, mais par la suite, vous aurez besoin de puissance pour affronter les Démons et les Seigneurs de l'Abîme. Tant que les Magogs peuvent tirer à distance, faites attention au positionnement de vos troupes. Essayez de vous débarrasser des Sultans Effrits grâce à vos Grandes Liches et/ou la Magie, ou alors envoyez les Zombies et/ou les Spectres jouer les kamikazes. Les SV se débrouillent bien contre toutes les troupes d'Hadès, mais devraient plutôt aller combattre les Cerbères et les Magogs. S'ils ne frappent pas les Diables, les Dragons devraient porter leurs efforts sur les Seigneurs de l'Abîme. Vos Spectres peuvent s'occuper des Familiers et des Magogs ou se la jouer kamikazes. L'adversaire a l'initiative, par conséquent lancez Hâte (collective) au bon moment et utilisez Animation des Morts.
Château
La force du Château est sa capacité à faire des dommages ENORMES. De plus, il possède l'unité la plus rapide du jeu après les Phoenix, ce qui veut dire qu'une armée provenant du Château jouera la dernière action d'un tour donné, si le besoin s'en fait sentir. Il est très important de positionner vos Squelettes pour contre-attaquer contre les Archanges et les Champions, ce qui fait que Hâte (collective) et/ou Lenteur (collective) devraient être lancés, mais pourront être dissipés ou même contrés, donc cela pourrait être un désavantage. Concentrez-vous sur vos points forts. Laissez vos troupes groupées, de façon à ce que les attaques sur vos unités importantes et vulnérables (Dragons et Liches) puissent être contrées par des unités lentes. Lancez Hâte (collective) au bon moment, c'est-à-dire lorsque vous pouvez mener les Zombies et les Squelettes au combat. Attaquez tout d'abord les Archanges et/ou les Champions avec vos Zombies, puis envoyez-leur les Squelettes et/ou les Dragons. Tuez les Paladins avec vos Chevaliers de l'Effroi et concentrez les attaques de vos Seigneurs Vampires sur les unités adverses de faible niveau et les Zélots. La meilleure cible des Spectres sera les Grands Arbalétriers. Il vous faudra peut-être les sacrifier pour porter le premier coup sur un groupe d'ennemis plus important. Si vous vous demandez quel sort utiliser, dans le doute, lancez Animation des Morts.
Rempart
A cause de vos Grandes Liches, l'adversaire ne voudra pas défendre ses Elfes avec ses nains, Centaures ou Sylvaniens. Vos Dragons Fantômes peuvent alors les tuer, aidés en cela par vos SV et vos Spectres (!). Vous ne rencontrerez aucun problème en faisant combattre vos Seigneurs Vampires contre les Sylvaniens. En fait, c'est la troupe idéale pour les battre. Procédez de la même manière avec les Dragons d'Or qu'avec les Dragons Noirs. De leur côté, les Chevaliers de l'Effroi sont à même de tuer les Licornes. Les Pégases seront de parfaites victimes pour les Dragons Fantômes, mais vous ne parviendrez pas à tuer les Nains et les Centaures dans la foulée. Les Spectres devraient rester éloignés des Nains, car la plupart du temps ils seront en grand nombre et ils sont costauds. Les Dragons ont l'initiative, lancez donc Hâte (collective) au bon moment et faites usage de l'Animation des Morts.
Bastion
Le Bastion n'a pas d'unités rapides. Lancer Hâte (collective) tard dans le premier tour et Lenteur (collective) pendant le second tour vous rendra maître du terrain. Faites des attaques kamikazes sur les Behemoths et les Ogres Mages, puis frappez-les avec vos Dragons et vos Squelettes. Tuez les Rocks Foudroyants avec les Chevaliers de l'Effroi, les SV se chargeront des Cyclopes, et enfin vos Spectres et vos Grandes Liches feront des percées dans les petites unités.
Tour
Les troupes de la Tour ne viendront pas vous chercher, vous allez donc devoir attaquer. Le problème est que 3 des 4 unités au corps à corps de la Tour peuvent décimer vos SV : les Gargouilles, les Golems, et les Nagas. Qui plus est, vos Grandes Liches ne feront pas long feu contre la puissance combinée des tirs des Titans, des Archimages et des Maîtres Lutins. Enfin, les Djinns vont favoriser les troupes adverses avec des sorts supplémentaires.
Vos troupes vont essuyer la première salve des tourelles, pas moyen d'y échapper. Ne paniquez pas et faites avancer vos Dragons ou une autre créature. Votre meilleure tactique est la suivante : vos Dragons joueront en dernier, donc vous partez dernier dans le premier tour. Dès que l'adversaire a lancé son sort, lancez Hâte (collective) sur vos troupes, puis poursuivez immédiatement avec Lenteur (collective). En attaquant une ville de la Tour, vous devrez d'abord détruire les fortifications. Vos troupes peuvent alors choisir leur(s) cible(s). Attaquez les Titans avec vos Zombies et vos Squelettes, les Golems avec vos Chevaliers de l'Effroi (mais seulement s'il y a beaucoup de Golems, sinon reportez-vous sur les Nagas), les Maîtres Lutins avec vos Spectres, les Gargouilles ou les Djinns avec les Dragons Fantômes (encore une fois, tout dépend du nombre : s'il y a ENORMEMENT de Gargouilles, tuez-les, sinon tuez les Djinns), et attaquez les Archimages avec vos SV. Si les Djinns se trouvent à côté des Mages, placez les Vampires de manière à ce qu'ils se trouvent entre les Mages et les Djinns, et attaquez ces derniers. Ceci vous laisse les Nagas, quelques Mages et/ou les Djinns, et ça devrait être jouable. Si les Nagas représentent une plus grande menace que les Titans, attaquez-les à la place des Titans avec vos Zombies et vos Squelettes. Utilisez l'Animation des Morts au début du troisième tour.
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