Heroes of Might and Magic 3 sur ArchangelCastle, la reference en francais pour HoMM 3 : infos, patchs, cartes, downloads, forum, chat, ligue de joueurs.
 
Accueil - Heroes 3 -Heroes 4 - Heroes 5 - Maps -Chat - Forum - Ligue H3 - Ligue H4 - Ligue H5- Contact
Equipe
Heroes 3
Heroes 4
Heroes 5
Heroes 3 US
Heroes 2
AC accueil

Webmasters
Ligue H3
Ligue H4



Les points forts et faibles de la Nécropole
par Thant

 

 

Necropolis, bons et mauvais Atouts.
Necropolis, cité emblématique, mystérieuse, regorgeant de nombreuses créatures appelées "morts-vivants".
Celles-ci attirent deux catégories de héros, on peut y rencontrer les Nécromanciens et les Death-Knights (Chevaliers de la Mort), tous deux étant particulièrement friands de diriger de fortes armées formées de morts-vivants.
Ceci est tout à fait légitime et compréhensible, on pourrait croire qu’une armée de telles créatures ne tomberait jamais puisque celles-ci sont déjà mortes !
Cela nous mène alors au pouvoir de necromancy porté par les deux types de héros ci-dessus.
Ce pouvoir d’invocation des morts est en effet l’atout majeur de Necropolis, mais c’est aussi ce qui fait tout son charme.
Nous allons tenter ici de noter les points forts et faibles de cette sombre cité.
Bien entendu, il ne faut pas voir en les quelques éléments qui vont suivre un caractère exhaustif quelconque car, comme pour tous les châteaux, de multiples articles tactiques, stratégiques … peuvent être établis.
Comme vous avez pu le lire précédemment, la necromancy est la grande spécialité des nécromanciens et des death-knights, et c’est sur celle-ci que le joueur doit s’appuyer.
La cité elle-même nous procure une aide non négligeable quant à la formation de squelettes. Premièrement par le transformateur qui permet dés la première semaine d’en obtenir un nombre très important dans son armée.
Mais il y a aussi l’amplificateur de nécromancie (Nécrolyte) qui accumulé à d’autres amplificateurs dans d’autres Nécropoles permet d’augmenter de manière considérable le pouvoir d’invocation des morts ; Sans oublier les catacombes qui ajoutent six squelettes à la production.

De ce fait, la cité elle-même nous permet de faire un départ fulgurant dés la première semaine.

Par cela, il faut en outre pouvoir recruter des héros capables d’invoquer nombre de squelettes. Je me rappelle notamment un scénario dans lequel j’avais atteint plus de 500 squelettes au 7ème jour, mais trêve de baliverne, ne nous écartons pas du sujet !

Nous venons de voir l’atout majeur de Necropolis, à savoir la production importante de squelettes.

Mais viens ensuite le choix du porteur de troupes.

Je ne veux pas entrer ici dans le vieux débat qui consiste à se poser la question quant au nombre de héros vadrouillant et leurs rôles, ceci dépendant en effet beaucoup de la carte, des goûts et des couleurs !
Deux types différents s’offrent alors au joueur : des héros plus portés vers l’art de la magie (les nécromanciens) et ceux plus solides recherchant le corps à corps (les death-knights).
Là encore le choix n’est pas évident, les idées pouvant être très nombreuses. Je pense cependant que les death-knights ne sont pas aptes à faire des "rush" imposants, le corps à corps faisant trop de pertes en début de partie, ceci sachant que de plus Necropolis ne produit pas de tireurs de bas niveau (c’est à dire de niveau < 4).
Ainsi je suppose que les nécromanciens sont bien plus utilisables en début de scénario, et ceci grâce à leur magie : Aislinn et Thant m’ont l’air de fantastiques et redoutables héros pour commencer.
Par ailleurs, je pense que l’autre catégorie de chevaliers peut progresser en parallèle. Ils peuvent en effet devenir remarquables au corps à corps et ceci très rapidement.
Nous pourrions ici discuter des multiples combinaisons de munir ces héros en compétences, mais cela rallongerait ce document et n’apporterait pas forcément d’éléments utiles à l’utilisation de Necropolis.
Pour parler d’autres points forts, nous pouvons analyser l’utilité des différentes créatures. Comme nous l’avons déjà vu, les squelettes sont Les guerriers de Necropolis, ceci en accord avec le vieux dicton : « L'Union fait la Force ».

Reste les zombies, les wights et les vampires ; nous parlerons des créatures de niveau 5, 6 et 7 plus tard. Avant tout, les zombies, ces êtres complètement amorphes sont utiles mais très peu de temps.

On peut dire qu’ils sont là pour subir les coups à la place des squelettes (je parle ici du début de partie).

On pourrait dire la même chose des wights, mais je crois cependant qu’elles deviennent intéressantes quand elles sont wraights, quelques combos pouvant alors être trouvées.

Mais rien ne rivalise face aux Vampires Lords, excellentes créatures de niveau 4+ qu’il faut développer au plus vite.

C’est en effet le maillon de Necropolis, c’est la créature qui permet le passage début de partie milieu de partie.

A partir de ce moment, squelettes + vampires lords permettent un développement efficace d’un héros habilement choisi.
Alors le joueur avisé doit pouvoir ne perdre aucuns vampires et un minimum de squelettes.
A ce moment nous avons atteint l’atout principal de Necropolis, un nombre important de vampires et de squelettes.
Maintenant, parlons des points faibles de cette cité.
On serait tenté de dire qu’ils ne se comptent même pas sur les doigts d’une main, mais dans ce cas, la main elle-même compterait de nombreux doigts !
En effet Necropolis est peut-être très intéressante à gérer mais les anicroches avec des héros d’autres cités permet de déceler des faiblesses chez les Nécros.

On peut déjà citer les créatures de niveau 2 qui sont difficilement utilisables, vu leur coût et leur efficacité.

Ceux-là restent alors souvent au château dans lequel ils peuvent faire les tâches ménagères, ou encore garder les enfants d’héros partis guerroyer (tâches que les vampires ne peuvent en aucun cas assumer !), et accessoirement protéger la cité ! Une créature sur 7 est alors "inutilisables".

De plus pour les lecteurs attentifs, un autre point faible a déjà été noté.

On pourrait en effet y lire l’absence de tireurs de bas niveau ce qui peut peser énormément face à une armée de tireurs, et ceci surtout au début d’une partie.

Mais on trouve aussi une difficulté due au manque de ressources, l’obtention de vampires lords provoquant souvent un sacrifice.

Sacrifice sur l’arme fatale de Necropolis, je parle ici des Dread-Knights qui sont peut-être les meilleures créatures de niveau 6+ d’Heroes Of Might&Magic III et qui équilibrent alors la balance face à la faiblesse des dragons fantômes.

Ce Cavalier serviteur de la Mort est le chaînon permettant le passage milieu de partie fin de partie.

Cependant, là où le bas blesse est qu’il n’est pas toujours évident de recruter ces créatures, ceci notamment dû au retard accumulé dans la course au Capitole.
En effet, si on suit à la lettre ce qui fut dit précédemment, les jours passent et l’Or disparaît, ce qui posent un sérieux problème pour l’obtention de cette pièce maîtresse. Un autre débat serait donc d’optimiser le développement de Necropolis, mais ceci n’est pas notre sujet ici.
Avec ces quelques points, il est alors clair que les nécromanciens et les death-knights peuvent rencontrer de nombreuses difficultés face à d’autres héros. Néanmoins, une fois le retard rattrapé, les héros de Necropolis deviennent redoutables, et ainsi, «gare aux intrépides».
Pour cela, comme je l’ai déjà mentionné, cette cité peut se permettre de développer deux héros en parallèle afin qu’un death-knight puisse prendre le relais du nécromancien pour atteindre la fin de partie.

Voilà comment on peut voir les points forts et faibles de Necropolis.

N’oublions pas que ce document n’a rien d’exhaustif, c’est à dire que nombre de détails peut être complétés et/ou ajoutés.

Enfin pour conclure, nous pouvons dire que le principal est de se faire plaisir. Perdre, gagner n’ont pas de valeur comparer à ce que ce jeu peut apporter à plusieurs chevaliers guerroyant ensembles !
Thant };-c)
message boards
Heroes of Might and Magic 3, 4 et 5 - © Archangel Castle   1998-2007