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Les
points forts et faibles de la Nécropole
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Necropolis,
bons et mauvais Atouts.
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Necropolis,
cité emblématique, mystérieuse, regorgeant de nombreuses créatures appelées
"morts-vivants".
Celles-ci attirent deux catégories de héros, on peut y rencontrer les
Nécromanciens et les Death-Knights (Chevaliers de la Mort), tous deux
étant particulièrement friands de diriger de fortes armées formées de
morts-vivants.
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Ceci
est tout à fait légitime et compréhensible, on pourrait croire qu’une
armée de telles créatures ne tomberait jamais puisque celles-ci sont déjà
mortes !
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Cela
nous mène alors au pouvoir de necromancy porté par les deux types de héros
ci-dessus.
Ce pouvoir d’invocation des morts est en effet l’atout majeur de Necropolis,
mais c’est aussi ce qui fait tout son charme.
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Nous
allons tenter ici de noter les points forts et faibles de cette sombre
cité.
Bien entendu, il ne faut pas voir en les quelques éléments qui vont suivre
un caractère exhaustif quelconque car, comme pour tous les châteaux, de
multiples articles tactiques, stratégiques … peuvent être établis.
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Comme vous
avez pu le lire précédemment, la necromancy est la grande spécialité des
nécromanciens et des death-knights, et c’est sur celle-ci que le joueur
doit s’appuyer.
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La cité elle-même
nous procure une aide non négligeable quant à la formation de squelettes.
Premièrement par le transformateur qui permet dés la première semaine
d’en obtenir un nombre très important dans son armée.
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Mais il y
a aussi l’amplificateur de nécromancie (Nécrolyte) qui accumulé à d’autres
amplificateurs dans d’autres Nécropoles permet d’augmenter de manière
considérable le pouvoir d’invocation des morts ; Sans oublier les catacombes
qui ajoutent six squelettes à la production.
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De ce fait, la cité elle-même
nous permet de faire un départ fulgurant dés la première semaine.
Par cela, il faut en outre
pouvoir recruter des héros capables d’invoquer nombre de squelettes.
Je me rappelle notamment un scénario dans lequel j’avais atteint plus
de 500 squelettes au 7ème jour, mais trêve de baliverne, ne nous écartons
pas du sujet !
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Nous venons de voir l’atout
majeur de Necropolis, à savoir la production importante de squelettes.
Mais viens ensuite le
choix du porteur de troupes.
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Je ne veux
pas entrer ici dans le vieux débat qui consiste à se poser la question
quant au nombre de héros vadrouillant et leurs rôles, ceci dépendant en
effet beaucoup de la carte, des goûts et des couleurs !
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Deux types
différents s’offrent alors au joueur : des héros plus portés vers l’art
de la magie (les nécromanciens) et ceux plus solides recherchant le corps
à corps (les death-knights).
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Là encore
le choix n’est pas évident, les idées pouvant être très nombreuses. Je
pense cependant que les death-knights ne sont pas aptes à faire des "rush"
imposants, le corps à corps faisant trop de pertes en début de partie,
ceci sachant que de plus Necropolis ne produit pas de tireurs de bas niveau
(c’est à dire de niveau < 4).
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Ainsi je
suppose que les nécromanciens sont bien plus utilisables en début de scénario,
et ceci grâce à leur magie : Aislinn et Thant m’ont l’air de fantastiques
et redoutables héros pour commencer.
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Par ailleurs,
je pense que l’autre catégorie de chevaliers peut progresser en parallèle.
Ils peuvent en effet devenir remarquables au corps à corps et ceci très
rapidement.
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Nous pourrions
ici discuter des multiples combinaisons de munir ces héros en compétences,
mais cela rallongerait ce document et n’apporterait pas forcément d’éléments
utiles à l’utilisation de Necropolis.
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Pour parler
d’autres points forts, nous pouvons analyser l’utilité des différentes
créatures. Comme nous l’avons déjà vu, les squelettes sont Les guerriers
de Necropolis, ceci en accord avec le vieux dicton : « L'Union fait la
Force ».
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Reste les zombies, les
wights et les vampires ; nous parlerons des créatures de niveau 5, 6
et 7 plus tard. Avant tout, les zombies, ces êtres complètement amorphes
sont utiles mais très peu de temps.
On peut dire qu’ils sont
là pour subir les coups à la place des squelettes (je parle ici du début
de partie).
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On pourrait
dire la même chose des wights, mais je crois cependant qu’elles deviennent
intéressantes quand elles sont wraights, quelques combos pouvant alors
être trouvées.
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Mais rien ne rivalise
face aux Vampires Lords, excellentes créatures de niveau 4+ qu’il faut
développer au plus vite.
C’est en effet le maillon
de Necropolis, c’est la créature qui permet le passage début de partie
milieu de partie.
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A partir
de ce moment, squelettes + vampires lords permettent un développement
efficace d’un héros habilement choisi.
Alors le joueur avisé doit pouvoir ne perdre aucuns vampires et un minimum
de squelettes.
A ce moment nous avons atteint l’atout principal de Necropolis, un nombre
important de vampires et de squelettes.
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Maintenant,
parlons des points faibles de cette cité.
On serait tenté de dire qu’ils ne se comptent même pas sur les doigts
d’une main, mais dans ce cas, la main elle-même compterait de nombreux
doigts !
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En effet
Necropolis est peut-être très intéressante à gérer mais les anicroches
avec des héros d’autres cités permet de déceler des faiblesses chez les
Nécros.
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On peut déjà citer les
créatures de niveau 2 qui sont difficilement utilisables, vu leur coût
et leur efficacité.
Ceux-là restent alors
souvent au château dans lequel ils peuvent faire les tâches ménagères,
ou encore garder les enfants d’héros partis guerroyer (tâches que les
vampires ne peuvent en aucun cas assumer !), et accessoirement protéger
la cité ! Une créature sur 7 est alors "inutilisables".
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De plus pour les lecteurs
attentifs, un autre point faible a déjà été noté.
On pourrait en effet y
lire l’absence de tireurs de bas niveau ce qui peut peser énormément
face à une armée de tireurs, et ceci surtout au début d’une partie.
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Mais on trouve aussi une
difficulté due au manque de ressources, l’obtention de vampires lords
provoquant souvent un sacrifice.
Sacrifice sur l’arme fatale
de Necropolis, je parle ici des Dread-Knights qui sont peut-être les
meilleures créatures de niveau 6+ d’Heroes Of Might&Magic III et qui
équilibrent alors la balance face à la faiblesse des dragons fantômes.
Ce Cavalier serviteur
de la Mort est le chaînon permettant le passage milieu de partie fin
de partie.
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Cependant,
là où le bas blesse est qu’il n’est pas toujours évident de recruter ces
créatures, ceci notamment dû au retard accumulé dans la course au Capitole.
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En effet,
si on suit à la lettre ce qui fut dit précédemment, les jours passent
et l’Or disparaît, ce qui posent un sérieux problème pour l’obtention
de cette pièce maîtresse. Un autre débat serait donc d’optimiser le développement
de Necropolis, mais ceci n’est pas notre sujet ici.
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Avec ces
quelques points, il est alors clair que les nécromanciens et les death-knights
peuvent rencontrer de nombreuses difficultés face à d’autres héros. Néanmoins,
une fois le retard rattrapé, les héros de Necropolis deviennent redoutables,
et ainsi, «gare aux intrépides».
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Pour cela,
comme je l’ai déjà mentionné, cette cité peut se permettre de développer
deux héros en parallèle afin qu’un death-knight puisse prendre le relais
du nécromancien pour atteindre la fin de partie.
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Voilà comment on peut voir
les points forts et faibles de Necropolis.
N’oublions pas que ce document
n’a rien d’exhaustif, c’est à dire que nombre de détails peut être complétés
et/ou ajoutés.
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| Enfin pour conclure,
nous pouvons dire que le principal est de se faire plaisir. Perdre, gagner
n’ont pas de valeur comparer à ce que ce jeu peut apporter à plusieurs chevaliers
guerroyant ensembles ! |
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