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La magie
Synthèse par Ryland du débat sur la magie. (Forum)
Ont participé au débat : Magick, Ryland, Lohen, Lancelot, Yaourth, Glaoui, Warlock Kaz, De Lioncourt, Dark Paladin, Toplobe,Dendro, Chrisment et Anemic pixman

 

 

 

Les sorts de combat : Magie offensive ou sorts de masse ?
Même si Héroes3 propose une grande variété de sorts, leurs effets ne sont guère équilibrés et en pratique seul une poignée d’entre eux est utilisée.
Parmi les sorts de combats on peut faire une distinction entre les sorts destinés à infliger des dégâts directs et les sorts qui vont booster les statistiques de vos créatures.

La première catégorie est la moins utilisée, ce pour plusieurs raisons :

  • Elle requière des statistiques de puissance et de savoir élevées, ce qui en limite l’accès aux magiciens pur et dur :
    Les sorts sont en général très coûteux en points de sorts et n’infligeront des dégâts intéressants qu’avec une caractéristique puissance élevée.
    ( 30 points de sorts par exemple pour l’implosion, le sort le plus coûteux du jeu...)
  • Même avec une puissance monstrueuse, les sorts offensifs ne suivent plus en fin de partie car les troupes deviennent trop nombreuses pour qu’on puisse les réduire au silence par la magie;
    Il est bien plus efficace de cloner 150 Archanges que de lancer un sort offensif.
    De plus les héros Magic traînent des handicaps de combat assez lourds qui peuvent être difficiles à combler.
  • Les sorts les plus intéressants de cette catégorie sont souvent de niveaux élevés et difficiles à obtenir dans une guilde : on ne sait jamais en début de partie si on va pouvoir compter sur eux ; d’où l’intérêt d’héros comme Solmyr ou Deemer qui peuvent lancer des sorts puissants dès le premier jour.
    Ces héros spécialisés dans un sort puissant apparaissent finalement comme les seuls réellement efficaces dans la magie offensive.
  • Par contre le gros avantage des sorts offensifs est qu’ils ne nécessitent pas l’expertise dans l’école de magie correspondante pour être efficaces...

Les sorts de boosts des créatures sont de loin les plus utilisés.

Le rendement des sorts Bless, Prayer, Bloodlust (et autres boosters) est vraiment très intéressant dès que les créatures deviennent puissantes.
Avec un héros expert, les sorts de masses deviennent redoutables.

Ces sorts sont souvent de faibles niveaux level 1 pour la plupart et peuvent ainsi être utilisés avec succès même par les héros ‘might’

L’unique condition est de maîtriser au niveau maître l’école de magie correspondante.

Leur coût en points de magie est ridicule, 5 points pour la plupart et ils ne requièrent pas une puissance élevée.

De plus ils sont faciles à récupérer que ce soit dans les guildes, dans les temples ou en les apprenant par l’intermédiaire de héros qui les connaissent dès le début de la partie.

Si un de vos héros secondaires connaît lenteur, n’hésitez pas à investir dans un érudit pour l’enseigner à votre héros principal maître en magie de terre...

Hormis les sorts de masses, tous très puissants, il existe d’autres sorts de combats sympas comme Blind.

On peut l'utiliser pour bloquer des tireurs gênants ou un pack de créatures trop solides, afin de casser l'assaut adverse.

Très efficace contre le micro ; Si votre adversaire ne connaît ni dispel ni cure ni sort d’attaque en zone c’est le sort ultime : il verra ses troupes bloquées une à une sans pouvoir réagir, ni même les blesser soi-même pour dissiper le sort.

Autre sort intéressant ; on peut citer clone, téléportation, champ de force -utile pour combler les brèches d’un château-, counter strike,...

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Les sorts d’aventure

Moins nombreux que les sorts de combats les sorts d’aventure ne sont cependant pas à négliger.

Des sorts de faibles niveaux comme divination, paroles des pierres sont très intéressants et ne coûtent pratiquement rien.

Mais les sorts les plus intéressants de cette catégorie sont de loin les classiques que sont Fly, portail dimensionnel et surtout, le must, portail de retour. Ce dernier à lui tout seul est suffisamment intéressant pour apprendre la magie de la terre.

Grâce à lui on peut recruter toutes les créatures de tous les châteaux et approvisionner les autres héros en une journée.

Finis les gros problèmes de logistique.

De quoi prendre une bonne longueur d'avance sur les autres joueurs !
On peut ainsi partir tranquillement à l'assaut des autres châteaux, et si l'un des siens est en danger, hop retour direct à la maison pour exploser le promeneur insouciant.

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Les Ecoles de magie.

Grande nouveauté de héroes3 par rapport à son prédécesseur, les écoles de magies sont vraiment indispensables pour décupler l’effet de certains sorts.

Une erreur à ne pas commettre est de croire que se spécialiser dans une école de magie comportant des sorts intéressants est primordial.

Certains sorts n’ont pas besoin de la maîtrise d’une école pour être efficace ;
C’est le cas par exemple de la plupart des sorts d’attaques.

Ainsi même si les sorts de magie d’air sont parmi les plus puissants une maîtrise de l’école n’est pas primordiale. Fly, Chain Lightning et portail dimensionnel sont déjà très efficace sans l’école de l’air.

Au contraire la maîtrise des écoles des magies de l’eau et de la terre sont incontournable:

Choix de la destination du portail de retour, vraie résurrection, clonage et téléportation sans restriction ;

Si on ajoute à çà lenteur, carapace, bouclier, mass bless, mass cure, mass prayer, mass dispel et distraction en sorts de masse on à là un formidable avantage sur n’importe quel adversaire.

La magie du feu apparaît comme la cinquième roue du carrosse avec ou sans la maîtrise.

Uniquement quatre sorts intéressants, dont deux seulement tire réellement partie de la maîtrise : la malédiction et la frénésie.
Ce dernier sort peut néanmoins vous sauver la vie en cas de grave infériorité numérique.

Au final les écoles de magie permettent au héros Might de s’en tirer très honorablement face aux lanceurs de sort purs et durs, ce qui les rend plus polyvalent et donc plus utilisés.

Seuls certains magiciens spécialisés dans des sorts puissants sont réellement puissants et intéresseront les nostalgiques des supers magots de Héroes2 ; -)) ;

On peut citer Solmyr, Deemer, Thant, Loynis, ainsi que quelques autres...

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La résistance à la magie.

S'il est important pour un héros de savoir lancer des sorts puissants, il est également intéressant de posséder une bonne résistance à la magie pour ne pas lancer les magots vous pourrir la vie.

Sur ce plan tous les châteaux ne sont pas égaux.
Les mieux armés sont le Rampart et la Nécropole.
Ces deux châteaux possèdent des aptitudes de résistance à la magie indispensables pour affronter les supers magots du donjon, de la tour et du conflux.

Les morts-vivants sont immunisés à une foule de sort ennuyeux

  • aveuglement pour ne citer que lui
  • mais aussi à certaines attaques magiques comme le regard mortel de la Gorgone.

Le Rampart n'est pas mal lui aussi pour taper sur les magiciens.

  • Ses héros ont de forte chance de récupérer le skill de résistance, et en plus ses créatures sont bardées de skills anti-magie.
  • Les dragons d'or restent un classique, malgré leur faiblesse devant implosion.
  • Les Licornes sont-elles aussi intéressantes car leur aura protège toutes les unités adjacentes.

Par contre certains châteaux sont vraiment faibles devant la magie.

C’est par exemple le cas du Castle, qui ne possède aucune immunité ou résistance particulière.
Même les redoutables Archanges pourront être aveuglés par le premier apprenti magicien venu... ridicule. ;-)

Quant à la skill de résistance, elle est assez intéressante, même si son pourcentage de réussite parait faible.
Elle gagne beaucoup à être boostée, avec des artefacts ou encore avec les créatures du rempart.

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Conseils Généraux

En vrac:

Il est important de ne pas lancer de sort trop rapidement.
Seulement quand c'est nécessaire (voir à la fin du round).
On n’est jamais à l'abri d'un sort pourri contre une de nos troupes nécéssitant un dispel.

C’est encore plus important contre un joueur humain qui gère bien mieux la magie que le CPU.
Faites aussi attention à ne pas tomber en panne de points de magie : lors d’un combat contre un humain c’est souvent fatal d’autant plus que l’adversaire connaît votre réserve...

Il faut également faire attention ou l’on pose les pieds :

  • il existe un terrain annihilant la magie,
  • et un autre ou tous les sorts lancés le sont au niveau expert.

Ces terrains avantagent surtout les héros might, à une seule exception : la Tour, car les sorts lancés par les Masters genies le seront aussi au niveau maître.
aie, aie, aie ;-)

Inutile de visiter les Pyramides avant d'être expert en sagesse: on vous s'y enseigne un sort de niveau5.

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Combos

Voici, en vrac, quelques combos intéressantes, rien de nouveau sous le soleil car tout ça n'est pas bien original et archi connu.
Mais bon ; -)

  • Dragon+ Armageddon : le classique
  • Grande Gorgone+ répliques multiples
  • Grand Elfes ou grands arbalétriers+ Bénédiction
  • Hydre + téléportation
  • Titan ou Archangel+ clone
  • Naga, Vampires ou Hydre + foudre de guerre
  • Champs de force pour combler les brèches d’un château
  • Diplomatie+divination
Enfin, un sort à priori inutile comme Hypnotise peut parfois vous être utile (si, si !) : un groupe de créature hypnotisée n’est généralement pas bien dangereux, car trop faible ; il peut cependant bloquer un tireur ou une troupe terrestre, ou encore gentiment vous ouvrir les portes du château ;-)

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