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Synthèse
par Ryland du débat sur la magie. (Forum)
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Ont participé
au débat : Magick, Ryland, Lohen, Lancelot, Yaourth, Glaoui, Warlock Kaz,
De Lioncourt, Dark Paladin, Toplobe,Dendro, Chrisment et Anemic pixman
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| Les sorts
de combat : Magie offensive ou sorts de masse ? |
| Même si Héroes3 propose une
grande variété de sorts, leurs effets ne sont guère équilibrés et en pratique
seul une poignée d’entre eux est utilisée. |
| Parmi les sorts de combats
on peut faire une distinction entre les sorts destinés à infliger des dégâts
directs et les sorts qui vont booster les statistiques de vos créatures.
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La première catégorie est
la moins utilisée, ce pour plusieurs raisons :
- Elle requière des statistiques
de puissance et de savoir élevées, ce qui en limite l’accès aux magiciens
pur et dur :
Les sorts sont en général très coûteux en points de sorts et n’infligeront
des dégâts intéressants qu’avec une caractéristique puissance élevée.
( 30 points de sorts par exemple pour l’implosion, le sort le plus coûteux
du jeu...)
- Même avec une puissance
monstrueuse, les sorts offensifs ne suivent plus en fin de partie car
les troupes deviennent trop nombreuses pour qu’on puisse les réduire
au silence par la magie;
Il est bien plus efficace de cloner 150 Archanges que de lancer un sort
offensif.
De plus les héros Magic traînent des handicaps de combat assez lourds
qui peuvent être difficiles à combler.
- Les sorts les plus intéressants
de cette catégorie sont souvent de niveaux élevés et difficiles à obtenir
dans une guilde : on ne sait jamais en début de partie si on va pouvoir
compter sur eux ; d’où l’intérêt d’héros comme Solmyr ou Deemer qui
peuvent lancer des sorts puissants dès le premier jour.
Ces héros spécialisés dans un sort puissant apparaissent finalement
comme les seuls réellement efficaces dans la magie offensive.
- Par contre le gros avantage
des sorts offensifs est qu’ils ne nécessitent pas l’expertise dans l’école
de magie correspondante pour être efficaces...
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Les sorts de boosts des
créatures sont de loin les plus utilisés.
Le rendement des sorts Bless,
Prayer, Bloodlust (et autres boosters) est vraiment très intéressant dès
que les créatures deviennent puissantes.
Avec un héros expert, les sorts de masses deviennent redoutables.
Ces sorts sont souvent de
faibles niveaux level 1 pour la plupart et peuvent ainsi être utilisés
avec succès même par les héros ‘might’
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L’unique condition est de
maîtriser au niveau maître l’école de magie correspondante.
Leur coût en points de magie
est ridicule, 5 points pour la plupart et ils ne requièrent pas une puissance
élevée.
De plus ils sont faciles
à récupérer que ce soit dans les guildes, dans les temples ou en les apprenant
par l’intermédiaire de héros qui les connaissent dès le début de la partie.
Si un de vos héros secondaires
connaît lenteur, n’hésitez pas à investir dans un érudit pour l’enseigner
à votre héros principal maître en magie de terre...
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Hormis les sorts de masses,
tous très puissants, il existe d’autres sorts de combats sympas comme
Blind.
On peut l'utiliser pour
bloquer des tireurs gênants ou un pack de créatures trop solides, afin
de casser l'assaut adverse.
Très efficace contre le
micro ; Si votre adversaire ne connaît ni dispel ni cure ni sort d’attaque
en zone c’est le sort ultime : il verra ses troupes bloquées une à une
sans pouvoir réagir, ni même les blesser soi-même pour dissiper le sort.
Autre sort intéressant ;
on peut citer clone, téléportation, champ de force -utile pour combler
les brèches d’un château-, counter strike,...
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Moins nombreux que les sorts
de combats les sorts d’aventure ne sont cependant pas à négliger.
Des sorts de faibles niveaux
comme divination, paroles des pierres sont très intéressants et ne coûtent
pratiquement rien.
Mais les sorts les plus
intéressants de cette catégorie sont de loin les classiques que sont Fly,
portail dimensionnel et surtout, le must, portail de retour. Ce dernier
à lui tout seul est suffisamment intéressant pour apprendre la magie de
la terre.
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Grâce à lui on peut recruter
toutes les créatures de tous les châteaux et approvisionner les autres
héros en une journée.
Finis les gros problèmes
de logistique.
De quoi prendre une bonne
longueur d'avance sur les autres joueurs !
On peut ainsi partir tranquillement à l'assaut des autres châteaux, et
si l'un des siens est en danger, hop retour direct à la maison pour exploser
le promeneur insouciant.
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Grande nouveauté de héroes3
par rapport à son prédécesseur, les écoles de magies sont vraiment indispensables
pour décupler l’effet de certains sorts.
Une erreur à ne pas commettre
est de croire que se spécialiser dans une école de magie comportant des
sorts intéressants est primordial.
Certains sorts n’ont pas
besoin de la maîtrise d’une école pour être efficace ;
C’est le cas par exemple de la plupart des sorts d’attaques.
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| Ainsi même si les sorts de
magie d’air sont parmi les plus puissants une maîtrise de l’école n’est
pas primordiale. Fly, Chain Lightning et portail dimensionnel sont déjà
très efficace sans l’école de l’air. |
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Au contraire la maîtrise
des écoles des magies de l’eau et de la terre sont incontournable:
Choix de la destination
du portail de retour, vraie résurrection, clonage et téléportation sans
restriction ;
Si on ajoute à çà lenteur,
carapace, bouclier, mass bless, mass cure, mass prayer, mass dispel et
distraction en sorts de masse on à là un formidable avantage sur n’importe
quel adversaire.
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La magie du feu apparaît
comme la cinquième roue du carrosse avec ou sans la maîtrise.
Uniquement quatre sorts
intéressants, dont deux seulement tire réellement partie de la maîtrise
: la malédiction et la frénésie.
Ce dernier sort peut néanmoins vous sauver la vie en cas de grave infériorité
numérique.
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Au final les écoles de magie
permettent au héros Might de s’en tirer très honorablement face aux lanceurs
de sort purs et durs, ce qui les rend plus polyvalent et donc plus utilisés.
Seuls certains magiciens
spécialisés dans des sorts puissants sont réellement puissants et intéresseront
les nostalgiques des supers magots de Héroes2 ; -)) ;
On peut citer Solmyr, Deemer,
Thant, Loynis, ainsi que quelques autres...
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| La résistance
à la magie. |
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S'il est important pour
un héros de savoir lancer des sorts puissants, il est également intéressant
de posséder une bonne résistance à la magie pour ne pas lancer les magots
vous pourrir la vie.
Sur ce plan tous les châteaux
ne sont pas égaux.
Les mieux armés sont le Rampart et la Nécropole.
Ces deux châteaux possèdent des aptitudes de résistance à la magie indispensables
pour affronter les supers magots du donjon, de la tour et du conflux.
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Les morts-vivants sont immunisés
à une foule de sort ennuyeux
- aveuglement pour ne citer
que lui
- mais aussi à certaines
attaques magiques comme le regard mortel de la Gorgone.
Le Rampart n'est pas mal
lui aussi pour taper sur les magiciens.
- Ses héros ont de forte
chance de récupérer le skill de résistance, et en plus ses créatures
sont bardées de skills anti-magie.
- Les dragons d'or restent
un classique, malgré leur faiblesse devant implosion.
- Les Licornes sont-elles
aussi intéressantes car leur aura protège toutes les unités adjacentes.
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Par contre certains châteaux
sont vraiment faibles devant la magie.
C’est par exemple le cas
du Castle, qui ne possède aucune immunité ou résistance particulière.
Même les redoutables Archanges pourront être aveuglés par le premier apprenti
magicien venu... ridicule. ;-)
Quant à la skill de résistance,
elle est assez intéressante, même si son pourcentage de réussite parait
faible.
Elle gagne beaucoup à être boostée, avec des artefacts ou encore avec
les créatures du rempart.
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En vrac:
Il est important de ne pas
lancer de sort trop rapidement.
Seulement quand c'est nécessaire (voir à la fin du round).
On n’est jamais à l'abri d'un sort pourri contre une de nos troupes nécéssitant
un dispel.
C’est encore plus important
contre un joueur humain qui gère bien mieux la magie que le CPU.
Faites aussi attention à ne pas tomber en panne de points de magie : lors
d’un combat contre un humain c’est souvent fatal d’autant plus que l’adversaire
connaît votre réserve...
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Il faut également faire
attention ou l’on pose les pieds :
- il existe un terrain
annihilant la magie,
- et un autre ou tous les
sorts lancés le sont au niveau expert.
Ces terrains avantagent
surtout les héros might, à une seule exception : la Tour, car les sorts
lancés par les Masters genies le seront aussi au niveau maître.
aie, aie, aie ;-)
Inutile de visiter les Pyramides
avant d'être expert en sagesse: on vous s'y enseigne un sort de niveau5.
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Voici, en vrac, quelques
combos intéressantes, rien de nouveau sous le soleil car tout ça n'est
pas bien original et archi connu.
Mais bon ; -)
- Dragon+ Armageddon :
le classique
- Grande Gorgone+ répliques
multiples
- Grand Elfes ou grands
arbalétriers+ Bénédiction
- Hydre + téléportation
- Titan ou Archangel+ clone
- Naga, Vampires ou Hydre
+ foudre de guerre
- Champs de force pour
combler les brèches d’un château
- Diplomatie+divination
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| Enfin, un sort à priori inutile
comme Hypnotise peut parfois vous être utile (si, si !) : un groupe de créature
hypnotisée n’est généralement pas bien dangereux, car trop faible ; il peut
cependant bloquer un tireur ou une troupe terrestre, ou encore gentiment
vous ouvrir les portes du château ;-) |

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