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L'Inferno - Hades
Par Christian Jentzsch Traduit en Francais par Dark Paladin

Généralite
Départ
Héros
Sorts
Unités
Stratégie
Combat
Tactiques

 

 

 

Il faut noter que ce guide a été écrit pour jouer au niveau expert ou impossible.

Les niveaux plus faciles avec plus de blé et de ressources pour démarrer vont permettre un style de jeu plus agressif ou de jouer sans réfléchir au choix des constructions de départ, mais il est fortement recommandé de jouer au moins en expert et de préférence en impossible.

S'il y a des ressources en quantité abondante et beaucoup d'argent dans les niveaux faciles, les différences dans les choix de construction vont être effacées, quoique ces différences fassent partie de la balance générale des villes.
Par exemple, il est évident que le donjon a une armée fantastique avec 3 unités volantes (dont le 6è et 7è niveau), 2 bons tireurs et 2 terrestres.

Construire tous les bâtiments de créatures en impossible est une autre histoire.

Le Pillar of Eyes qui donne au donjon sa créature du 3è niveau est un exemple pour chaque bâtiment de créature cité après.

Pour construire le Pillar, il faut 1000 gp et une ressource de chaque type.
Dans les niveaux de difficulté bas, cela ne pose aucun problème.

En impossible, il pourrait être très difficile de construire ce bâtiment la première semaine, parce qu'avec juste un peu de malchance, vous pourriez ne pas trouver une unité de chaque type.

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Départ.

Inferno n'est pas une ville facile à jouer.

En ayant une ville entièrement bâtie, on peut recruter 2035 points de vie (pv) par semaine, de loin le plus petit nombre parmi tous les châteaux.

(Le rempart est en tête avec 2650 pv, suivi de la tour avec 2420 et le Stronghold avec 2370). De plus, vos pv coûtent plus cher.

Il faut payer 28090 gp + 4 mercure pour eux, donc le coût moyen d'un pv est de 13.8 gp (la moyenne du rempart qui est la plus petite est de 10.05, alors que le plus cher après Inferno est le château avec 13.2 gp par pv.

Construire la ville est aussi très cher.

Pour avoir tous les bâtiments upgradés (comprenant taverne, fort, château et capitale) il faut 95300 gp et parmi les ressources, 62 mercure.

Seul le château (Castle) nécessite plus d'argent, alors que dans les ressources, le rempart, le donjon et la tour sont dans la même catégorie qu'Inferno.

Un petit avantage est que l'Inferno a besoin de moins de bois et de pierre que les autres villes, 95 de chaque (fort compris).

Construire toutes les structures d'Inferno coûte 115300 gp, ce qui est le plus cher de tous. De l'autre côté c'est celui qui a le moins besoin de bois (120) et le deuxième pour les pierres (120). Malheureusement, il requiert 86 mercure, le plaçant à la 3è place des demandeurs d'une ressource spécifique ( 1. Rempart : 95 cristaux, 2. Tour : 89 rubis).

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Héros.

Les héros, l'hérétique (mage) et le démoniaque (guerrier), méritent qu'on s'y attarde. Les 2 se développent correctement, de manière bien balancée, avec le démoniaque qui a une préférence pour l'attaque et la défense et l'hérétique qui aime mieux la puissance et la connaissance.

Après cela, les 2 sont exactement les mêmes.
Cette balance se reflète dans les possibilités de gagner des compétences secondaires.

  • Un hérétique de niveau 19 sans artefact typique ressemble à 5 5 7 6,
  • un démoniaque typique à 7 7 5 5.

L'hérétique est le héros le plus versatile de tous et peut en théorie, obtenir toutes les compétences secondaires, y compris la nécromancie ET le leadership. Alors que le démoniaque peut tout obtenir excepté la nécromancie.

Ce qui ne veut pas dire que vous aurez le choix entre les 28 compétences.

Pour un hérétique, les compétences Estates, Leadership, chance, navigation et magie d'eau sont pratiquement hors d'atteinte alors que la magie d'air, la diplomatie, logistiques, pathfinding, résistance et scouting se présenteront rarement comme option.

Du coté probable, on trouve la balistique, la magie de feu, médecine, intelligence, mysticisme ( le + probable), scholar, sorcellerie et sagesse ( chaque hérétique commence avec), le reste étant choisi avec plus ou moins de chance.

Les Démoniaques auront des difficultés à acquérir la magie d'air, eagle eye, médecine, intelligence, chance, scholar, et magie d'eau.

Ils aiment Archery, Armorer, Artillery (hum), balistiques, logistiques (le + probable), offense, résistance, scouting et tactics, le reste n'est pas hors d'atteinte.

Les démoniaques ne commencent pas avec une compétence précise.

Il faut regarder les probabilités pour acquérir les compétences des écoles de magie. Les 2 héros ont le plus de chance d'obtenir la magie du feu, puis celle de terre, d'air et enfin celle de l'eau.
Les probabilités pour l'hérétique sont légèrement plus hautes, il aura la magie du feu à tous les coups (virtuellement) et celle de terre la plupart du temps.
Le démoniaque aura la magie du feu presque chaque fois et la magie de terre très souvent (cela peut prendre du temps), mais il sera très rare d'avoir des hérétiques et démoniaques avec l'air et l'eau.
Comme les sorts employés au niveau expert ont beaucoup plus d'effet, jetons un coup d'œil aux sorts de terre et de feu, puisque les hérétiques et démoniaques les lanceront plus efficacement.
Vous savez sûrement qu'il est vital de faire grimper les compétences primaires d'un héros.
Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que jusqu'à ce que vous ayez le Town Portal avancé, il faut au moins 2 bons héros.
Un pour l'exploration et la conquête et l'autre pour garder votre base.
L'un des problèmes du jeu en impossible est le fait que vous ne pouvez pas vous permettre de prendre l'expérience qui se trouve dans les coffres la première semaine. Cela va laisser vos héros faibles et sans compétences. Ce qui veut dire qu'il faut faire tout ce qui est possible pour entraîner ses héros.
Il faut combattre tous les monstres, même pour 200 points d'xp.
Visiter tous les lieux, aller dans les moulins pour gagner 1000 gp et des ressources. Se batte pour chaque artefact, mais seulement prendre ceux qui ne coûtent pas d'argent.

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Sorts.
Un des avantages d'Inferno est la possibilité de construire la guilde des mages niv 5. Le premier niveau doit être construit aussi vite que possible, parce que vous ne voulez pas que vos héros se baladent sans aide magique et vous ne voulez pas voir vos démoniaques se balader sans même un grimoire pour enregistrer les sorts qu'ils pourraient trouver dans les chapelles.
Donc si vous engagez un démoniaque, achetez lui tt de suite son grimoire.
Inferno ne peut pas avoir tous les sorts.
Les suivants n'existent pas dans Inferno : bénédiction, ice bolt, Death Ripple, Animation des morts, frost ring, faveur divine, Magic mirror, summon air elemental et water elemental.
Ce qui est une bonne chose, puisqu'ils sont tous ( à l'exception des sorts nécromants) des sorts d'air et d'eau, ce qui n'est pas utile ici.
Le premier niveau de feu et de terre est bien utile et très important pour Inferno.
Pour le moment il suffit de dire que, vu le faible nombre de pv des créatures d'inferno, la première priorité est de conserver ces pv.
Cela peut sembler superflu, mais ce n'est pas le cas, parce que Inferno a plus de moyens d'y parvenir que les autres villes, comme nous le verrons.

Malédiction, bloodlust, bouclier, lenteur et stone skin sont tous des sorts de 1er niveau avec effet de masse au niveau expert.

Malédiction, bouclier et Stone Skin vont réduire les dommages que l'adversaire fait à vos unités et sont donc très importants, tandis que bloodlust et lenteur vont augmenter les dommages et vous donner un avantage tactique sur le champ de bataille.

Magic Arrow, peut rendre service la première semaine.
Ces sorts seront les seuls que vous aurez pour un long moment, parce que vous n'aurez pas les ressources pour construire les étages supérieurs.
Si vous avez le niveau 2 et recevez visions, utilisez le sur tous les monstres que vous hésitez à attaquer pour voir s'il n'y en a pas qui voudraient vous joindre.

Avec Blind et Berserk, l'école du feu offre 2 des meilleurs sorts d'attaque.
Au niveau expert, blind va paralyser la cible donc vous pouvez le bastonner sans risque de réplique (préservation des pv), tandis que Berserk au niveau expert est le sort le plus dévastateur de tous car non seulement on neutralise jusqu'à 4 unités en un tour mais en plus elles vont se taper les unes sur les autres, évitant les répliques, les pertes de pv et foutant en l'air la tactique de l'adversaire s'il en avait une.
Sacrifice permet même au héros avec peu de puissance de ressusciter un nombre incroyable de pv, mais le problème avec ce sort est d'avoir le bon groupe de créatures à sacrifier, au bon moment pour cela.
Le bon groupe est souvent celui des familiers, mais l'IA a tendance à massacrer les familiers en premier.
Donc il se pourrait que vous n'ayez plus de familiers quand le bon moment pour ressusciter vos diables, éfrits ou pit lords est venu.
Si c'est le cas sacrifiez les magogs.
Pluie de météores est plutôt dévastateur, si les groupes ennemis sont adjacents les uns des autres, Fireball et Inferno peuvent être utiles, seulement si votre héros est une bête en magie.
L'utilité de sorts de terre tels que Town portal, Résurrection et implosion ne nécessitent pas d'explication.
Armageddon est un sort spécialement fait pour vous, en effet vous possédez une des 3 créatures non touchées par ce sort ( les autres créatures sont les dragons noirs et or, mais les remparts ne peuvent avoir l'Armaggedon). Voir éfrits pour plus de détails.

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Unités.

Imps/familiers
Avec 15 gp par point de vie, le familier est assez cher.
C'est mauvais partout, sauf pour la vitesse et la capacité de sucer les points de magie est seulement efficace contre un autre héros et que vos points de magie sont bas.
L'IA aime les massacrer, donc ils sont principalement de la chair à canon.
Upgradez la structure de l'imp, seulement si vous ne pouvez vous permettre de construire une structure plus évoluée ou si vous devez économiser de l'or (souvent la 2è semaine).
Dans la plupart des scénarios vous trouverez 1 ou plusieurs " imp crucible " sur la carte.
Recrutez les régulièrement (gratos) et upgradez les. 15 familiers pour 150 gp, c'est une bonne affaire.
Ne les achetez pas dans votre ville, jusqu'à ce que vous ayez de l'argent en trop.
Gogs/Magogs

Pour une créature de 2è niveau qui tire à distance, ce n'est pas une mauvaise unité. Malheureusement, les tireurs de bas niveau ne servent pratiquement à rien au début de la partie, quand on ne peut pas les avoir en grand nombre et que votre héros est encore relativement faible. La pénalité de distance supprime la majorité des dommages, donc l'or peut être mieux dépensé ailleurs.
Ne les achetez pas, jusqu'à ce que vous ayez de l'argent en trop.
Vous n'en aurez pas besoin au début.
Avec le début de la 2è semaine, quand le cerbère devient disponible, laissez les gogs à la maison.
Avec leur faible vitesse (4), ils ne feraient que vous ralentir.

L'upgrade du magog devrait être le dernier à être construit.
Contrairement à ce que pensent beaucoup de gens, cet upgrade est plutôt bon. Vous gagnez de la vitesse, de l'attaque et la possibilité de tirer sur plusieurs cases, c'est très utile, parce qu'au milieu et à la fin de la partie, les héros ennemis seront équipés de machines de guerre diverses, qui font que les groupes sont adjacents. Cela permet de tirer sur le chariot de munitions et les dispensaires, etc. Et de toucher les créatures qui sont à côté.
La raison, pour laquelle cela devrait être votre dernier upgrade est qu'il coûte 5 mercures et que vous en avez besoin ailleurs.
Chiens de l'enfer/Cerbères

C'est une unité de premier choix. Le chenil doit être construit la première semaine ( même la première structure à construire) et devrait être upgradée le 1er jour de la 2ème semaine. Ils sont rapides, ont de bonnes stats en attaque et en défense, l'ennemi ne peut pas répliquer et parfois, ils tapent plusieurs groupes de créatures en même temps. Avec 250 gp l'unité, ils ont un prix raisonnable ( surtout comparés aux autres unités d'inferno)

Equipez un de vos héros, avec tous les cerbères disponibles (en 2 groupes, cela semble être le meilleur choix) et les familiers (si vous les avez) mais rien d'autre. Prenez toutes les mines, combattez tout ce que vous pensez avoir une légère chance de vaincre.
Vous serez surpris de voir à quel point ils sont efficaces et les pertes seront minimales.
Couvrez les attaques avec des sorts. Vous voulez perdre le moins de créatures possibles (pensez en termes de préservation des pv).
Ces cerbères vont être le fer de lance de votre armée pendant un bout de temps.

Démons/Démons Cornus

La colonne vertébrale de votre armée.
Les démons et démons cornus ne sont pas chers, ont un bon nombre de pv, et s'ils n'ont pas de capacité spéciale, ils donneront à votre héros la force de combattre des groupes de créatures plus puissants tels que les différents types de golems, élémentaux et les créatures de niveau 4.
Vous devriez les upgrader, parce que le plus en pv et en vitesse en vaut la peine. Dès que vous avez des démons cornus, renforcez l'armée de cerbères de votre héros en les incorporant.

Les démons sont très importants pour Inferno grâce à la capacité des Pit Lords de ressusciter les groupes de créatures mortes en démons.

Pit Fiends/Pit Lords
Une autre unité qui coûte assez cher.
Vous n'aurez pas l'upgrade facilement car vous avez besoin du second étage de la guilde des mages (4 mercure) et encore 5 mercure pour l'upgrade lui-même, et ces ressources sont nécessaires pour le Forsaken Palace. N'achetez pas les Pit Fiends. Eux et leurs cousins upgradés sont assez fragiles avec seulement 45 pv, et en avoir un petit nombre n'apporte rien de bon. Vous n'avez pas envie de les perdre pour rien, laissez les augmenter dans votre château et attendez que l'upgrade soit disponible.
La capacité spéciale des Pit Lords n'est pas facile à utiliser.
Pour qu'ils puissent ressusciter, le groupe de créatures doit avoir été complètement détruit ( ce qui est loin d'être agréable), mais si c'est un groupe de familiers, là pas de problème.
Les Pit Lords ressuscitent le PV-Wise, ce qui veut dire qu'ils ressuscitent les pv morts en démons, donc après la résurrection on ne peut pas avoir plus de pv qu'avant.
Cela veut dire : 9 familiers morts donnent un démon, ce qui n'est pas très impressionnant. Une fois que vous avez des Pit Lords dans votre armée, vous êtes bien avisé si vous organisez vos familiers en groupes de multiples de 9, p/exemple 27. Si vous avez des emplacements vides dans votre armée, faites 2 groupes de familiers.
Un groupe est destiné au sacrifice : il va attaquer et périr pour que les Pit Lords puissent ressusciter.
Si vous faites cela, soyez sur que le groupe sacrifice se fasse complètement détruire, car s'il ne reste qu'un seul familier, tous vos efforts auront été vains, et les familiers morts pour rien. Il faut donc bien calculer, et savoir combien l'ennemi peut vous tuer de familiers pour construire un groupe sacrifice adéquat.
Il ne faut pas oublier non plus : Si vous êtes dans une bataille et que les pertes sont lourdes parmi vos unités importantes comme les éfrits ou les diables, pensez aux attaques kamikazes, pour les ressusciter en démons et récupérer les pv.
Par exemple : une bataille difficile vous coûte 3 de vos 4 éfrits.
Vous devriez essayer de faire tuer votre dernier éfrit, et ensuite ressusciter le groupe entier.
4 éfrits seront ressuscités en 10 démons (si vous avez au moins 10 Pit Lords), et vous ne perdrez rien au niveau des pv.
Dans quelques rares situations c'est impossible, vous devriez essayer d'achever votre groupe avec le tir en zone des Magogs.
Ce n'est vraiment pas évident à faire car les Pit Lords doivent pouvoir jouer après que les Magogs aient tiré, l'ennemi ne doit pas fuir ou être complètement éliminé avant que les Pit Lords jouent. Donc soyez prudent.
Chaque résurrection vous donne des pv pas chers pour les unités coûteuses, avec une exception : si un groupe de démons meurt, vous pouvez le ressusciter sans perdre d'or, mais cela n'arrive pas souvent, et si cela arrive, vous perdrez probablement le combat.
Si vous ne le perdez pas, vous n'aurez pas assez de Pit Lords pour tous les ressusciter.
De toute façon, d'un point de vue monétaire, vous devriez considérer le point suivant : si vous avez une place libre dans votre armée, divisez les démons en 2 tas. Un tas ne devrait pas dépasser le nombre de Pit Lords qui va probablement survivre au combat.
Le groupe de démons sera un groupe sacrifice, faites le attaquer en premier pour que l'ennemi réplique. Après, si le groupe a péri, ressuscitez-le.
C'est le moyen le plus économique d'utiliser la capacité des Pit Lords, mais difficile à mettre en œuvre.
Donc, vous êtes prévenu. Il faut plusieurs essais pour y arriver correctement.
Efrits/Sultans Efrits

Une fois que vous avez des éfrits, recrutez-les. N'attendez pas l'upgrade.

Vous devez épargner votre mercure pour le Forsaken Palace, donc vous ne pouvez pas vous permettre l'upgrade, mais vous avez besoin des éfrits.
Avec une vitesse de 9, ils sont plutôt rapides, ils ont beaucoup de pv, ils font pas mal de dommages et ils sont immunisés à tous les sorts de feu (PAS DE BLIND, PAS DE BERSERK, PAS DE CURSE et surtout, PAS D'ARMAGEDDON).
Donc, ne les gaspillez pas.

Les sultans éfrits ne sont pas souvent attaqués au corps à corps à cause de leur bouclier de feu, qui inflige 20 % des dommages reçus à l'assaillant (Il n'y a pas dommages supplémentaires quand les éfrits sont tués).

Donc beaucoup d'ennemis veulent utiliser leurs tireurs ou la magie pour les abattre, ce qui fait d'eux une cible de choix. Si vous avez un nombre décent de ces créatures, n'attendez pas, descendez les archers, avant qu'ils vous descendent.

Si vous avez un héros avec un bon nombre en puissance et l'armageddon, faites 7 groupes avec 1 éfrit.
Rappelez-vous, les éfrits sont immunisés à l'armageddon et au blind, donc vous pouvez détruire des armées sans efforts, mais n'attaquez pas des armées avec des dragons noirs ou d'or. Ce serait suicidaire.
Si l'ennemi survit au premier armageddon, il pourrait réagir avec un chain ligtning (pourrait tuer 3 ou 4 groupes).
Des unités plus rapides comme les Archanges ou des dragons d'or pourraient tuer un autre groupe, vous devrez peut-être fuir.
Mais vous allez exploser n'importe quelle petite armée ou il n'y a pas un gros tas de créatures comme une horde d'ogres ou quelques titans ou encore une dizaine de Chevaliers de l'effroi.
Diables/Archidiables
Ils n'ont pas beaucoup de pv. Ils sont CHERS.
Ils ne font pas autant de dommages que les autres créatures de 7è niveau.
Ils ont des bonnes stats en attaque et d'encore meilleures en défense.
Ils sont RAPIDES. Ils réduisent la chance de l'ennemi.
L'ennemi ne peut pas répliquer.

Une fois que vous avez le Forsaken Palace, recrutez-les immédiatement.
Une épidémie de peste serait trop embarrassante.
Vous avez besoin de chaque diable.
Faites tout votre possible pour les conserver en vie.

Si vous avez la résurrection ou sacrifice comme sort, vous pouvez utiliser leur rapidité et leur force.
Faites le plus de dégâts possibles.
Et si l'ennemi a causé des pertes, ressuscitez-les.

Si vous n'avez pas ces sorts, soyez plus prudent, ne foncez jamais au milieu d'une grosse armée de terrestres comme l'armée de la forteresse.
Vous verriez vos diables mourir à une vitesse affolante.

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Stratégie
Les astuces données ici sont pour des cartes L ou XL en expert ou impossible.
Des cartes plus petites en plus facile concentreront le joueur sur la construction des troupes.
Si vous jouez en impossible, vous n'aurez pas de ressources ni d'or pour commencer excepté le bonus.
Donc si vous voulez construire quelque chose au premier tour, vous devez d'abord bouger votre héros et collecter des ressources et de l'or.
Si vous trouvez un coffre, prenez la thune.
Si vous trouvez un laboratoire, essayez de le prendre immédiatement.
Vous aurez énormément besoin de mercure.
En expert, recrutez un 2è héros et filez-lui un grimoire (si disponible).
Si vous commencez avec 2 villes, n'en construisez qu'une.
Construisez un town hall dans la seconde ville dès que possible, puis ignorez la, jusqu'à ce que vous ayez du bois.
Ensuite construisez la guilde des mages, le marché, le blacksmith et le city hall.
Vous pouvez essayer de construire cela dans une 2è ville aussi quand vous aurez conquis votre première ville ennemie, mais il serait peut-être mieux de continuer à construire la ville conquise.

Première Semaine

  • Guilde des mages (grimoire pour démoniaque)
  • Town Hall
  • Marché
  • Blacksmith
  • City Hall
  • Chenil
  • Cages
En expert, c'est possible.
En impossible, vous devrez peut-être changer la séquence à cause de l'or et des manques en ressources ou vous devrez carrément sauter une étape.
Le coût de ces constructions est de 13500 gp (+2500 pour un 2è héros, + 500 ou 1000 pour les grimoires), 25 bois et 5 pierres, donc vous devrez trouver 3 tas de bois, une scierie et des trésors et tas d'or.
N'oubliez pas que vous allez avoir besoin de 5 souffre pour l'upgrade des chiens.
Le minimum à construire la première semaine est : la guilde, Town Hall, Chenil et cages. (7000 gp, 15 bois, 5 pierres).
Vous devriez engager un 2è héros dès que possible.
Un autre héros pour collecter l'or et les ressources rentabilise facilement les 2500 gp dépensés pour l'engager.
Si vous pouvez avoir Fiona, engagez la à n'importe quel prix.
L'exploration avancée vous permettra de voir ou il est bon d'aller, tandis que son aptitude cerbères vous rendra plus fort la 2è semaine.

Deuxième semaine

  • Upgrade du chenil
  • Upgrade de l'Imp Crucible
  • Hall of Sins
  • Demon Gate
  • Citadelle
  • Fire Lake
  • Hell Hole ou château
Cela pourrait ne pas marcher, parce que vous n'aurez pas l'or ou les ressources nécessaire, spécialement si vous n'avez pas pu tout construire la première semaine. Sans le dernier bâtiment, cela coûte 12000 gp, 5 bois, 25 pierres, 3 rubis, 3 mercure et 8 souffre.
A cause de la grosse demande en pierre, il pourrait être impossible de construire le château (10 pierres en plus) le dernier jour.
Dans ce cas le Hell Hole est une bonne alternative, car il ne demande pas de ressources.

Troisième Semaine

  • Upgrade du Demon Gate
  • Hell Hole ou château
  • Capitole
  • Order of Fire
  • Birthing Pools (silo)
Recrutez les cerbères, démons cornues et les éfrits.
A partir de maintenant vous allez économiser votre or et vos ressources pour construire le capitole et le Forsaken Palace.
Vous allez devoir prendre une décision vitale : construire un silo ou pas. Vous allez avoir besoin du mercure, mais les 5000gp aussi sont importantes.
Décidez en fonction de la situation. Si vous jouez en impossible, vous n'aurez pas le Forsaken Palace avant la semaine 4 donc vous aurez peut-être déjà du mercure.

Quatrième Semaine

  • Forsaken Palace
Le palace construit, vous aurez encore plus besoin de mercure, donc il faut envisager de construire le silo.
Vous devez prendre décision difficile, que faire.
Chaque structure importante nécessite du mercure, y compris les niveaux supérieurs de la guilde.
Vous avez besoin du niveau 2 pour upgrader les Pit Lords donc n'hésitez pas (si vous avez du mercure, construisez la plus tôt).
L'upgrade des Pit Lords est conseillé, car ces créatures vous permettent de diminuer les pertes de pv.
Après cela dépend. Construire la guilde est un coup de poker car les sorts pourraient être mauvais.
Par contre, recevoir les bons sorts est mieux que l'upgrade du Palace. C'est vraiment un choix difficile

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Combats
Si vous combattez contre des forces légères, vos diables et éfrits sont assez forts pour attaquer tout de suite.
Cependant, si vous combattez une armée égale ou même plus forte que la votre, il vaut mieux faire attendre toutes ses unités pour voir ce que fait votre adversaire.
Les tireurs ennemis pourraient vous attaquer, mais avec la pénalité de distance ils ne feront pas beaucoup de dommage.
Laissant les unités adverses lentes bouger et puis en lançant mass slow, vous aurez l'effet " double tour " pour toutes vos créatures.
Comme dit plus haut, la première priorité est de conserver ses pv dans les batailles car il y en a peu.
Le plus important est d'avoir et de lancer les bons sorts comme le montreront les exemples plus loin.
Ignorez les unités très rapides pour le moment, vous aurez l'opportunité de lancer 2 sorts, avant que la bataille fasse vraiment rage.
Si vous avez à faire à 5 groupes ou plus, utilisez la combinaison Curse et Shield si vous avez ces sorts et en expert.

Exemple de combinaison : Votre force de 60 cerbères et de 30 démons (entre autres) combat une force (château) de 80 griffons royaux et 40 paladins (entre autres).

Disons que les héros sont plus ou moins égaux en force et l'ennemi gâche sa magie en aveuglant les magogs ou en lançant la foudre sur vos familiers ou quelque chose dans ce genre.

Au premier tour, vous lancez expert Curse (effet de masse), tout en évitant les troupes ennemies. Au 2ème tour, vous lancez expert Shield (effet de masse).
Les tireurs ennemis ( arbalétriers et moines) vont faire des dommages au premier tous, mais pas beaucoup.
Curse va réduire la valeur de dommage des arbalétriers à 1 et celle des moines à 9, et les dommages sont diminués de moitié à cause de la pénalité de distance.
Après les ajustements attaque/défense, les dommages seront minimes.

Ok, les griffons décident maintenant d'attaquer vos cerbères.

Sans les sorts Curse et Shield , les griffons feraient entre 240 et 480 de dommage ( avec une balance attaque/défense de 0), tuant entre 9 et 19 cerbères.

Avec Curse, les 80 griffons font 160 de dommage et le Shield réduit ce dommage de 30 %, donc les griffons font 112 de dommage et tuent 4 cerbères. C'est rude, non ?

Les héros sont égaux, et 80 griffons ne peuvent tuer que 4 cerbères. Juste pour rire, déterminons ce que vont faire les cerbères.

Sans les sorts, les 41à 51 cerbères répliquent et font entre 82 et 255 de dommage. Ils attaquent ensuite et font les mêmes dommages sans réplique. Ils vont tuer entre 6 et 20 griffons (contre entre 9 et 19 cerbères).

Avec les sorts, 56 cerbères répliquent et font entre 112 et 280 de dommage et refont ces dommages quand ils attaquent. Donc ils vont tuer entre 8 (peu de chance) et 22 griffons ce tour.

En moyenne, sans les sorts, il y aura à peu près le même nombre de victimes des 2 côtés. Avec les sorts, vous tuez 3 à 4 fois plus de griffons que vous ne perdez de cerbères.

Maintenant, les paladins attaquent les démons cornus, avec leur double attaque.
Les paladins font beaucoup de dégâts et sont vraiment dévastateurs. Normalement, 40 paladins font entre 280 et 400 de dommage avec leur première attaque (attaque/défense 0) et tuent entre 7 et 10 démons.
Les 20 à 23 survivants répliquent et font entre 140 et 207 de dommage et tuent 4 ou 5 paladins, et maintenant les 35 paladins restants attaquent une 2ème fois et font entre 245 et 350 de dommage, tuant 6 à 8 démons.
Perte totale : au moins 13, max. 18 démons. Les 12 à 17 démons restants attaquent et font entre 84 et 153 de dommage, tuant probablement 3 paladins, ceux-ci répliquent (32) pour 224 à 320 de dommage.
Perte totale pour les paladins, en moyenne 8. Perte totale pour les démons : 18 à 26. C'est pas bon ça.
Avec Curse et Shield, la première attaque des paladins fait 168 de dommage et tue 4 démons, ceux-ci répliquent et font entre 182 et 234 de dommage, tuant 5 à 6 paladins (disons 6). La seconde attaque des paladins fait 142 dommages, tuant 3 autres démons. De nouveau, il y a une grosse différence : 7 démons tués au lieu de 13 à 18. Maintenant les 23 démons attaquent et font entre 161 et 207 de dommage, tuant 5, voir 6 paladins avec les dommages restants (disons 5). Les 29 paladins font 122 de dommage et tuent 3 démons. Perte totale pour les paladins : 11. Perte totale pour les démons : 10. Plutôt impressionnant, non ?
L'important est que ces sorts marchent pour chaque attaque et pendant plusieurs tours, au début du tour 3, vous pouvez lancer d'autres sorts alors que les 2 autres fonctionnent toujours.

Si vous n'avez pas Curse ou que vous affrontez des morts-vivants (immunisés aux sorts qui affectent l'esprit comme l'aveuglement et la furie), utilisez une autre stratégie.

En lançant mass slow au premier tour, vous pourrez virtuellement bouger toutes vos créatures avant l'ennemi.

Cela veut dire que si vous faites attendre toutes vos unités, vous pourrez bouger 2 fois avant qu'il fasse quoi que ce soit.

Lancer le mass slow au premier tour et mass shield au 2è (si l'adversaire n'a pas aveuglé vos diables ou quelque chose du genre) vous donne la suprématie du champ de bataille.

Si vous ne combattez pas des morts-vivants, l'aveuglement vous permet de momentanément vous débarrasser d'un ennemi gênant, mais le sort est facilement annulé (et s'il est annulé au mauvais moment, cela peut vous coûter cher, donc il faut être prudent).

Quand vous lancez des sorts, le timing est très important.

Si vous lancez le mass slow ou le mass Curse tout de suite, l'ennemi peut contrer en lançant le mass haste ou le mass bless.
Vous n'aurez pas seulement gaspillé un sort, l'adversaire aura aussi un avantage. Don suivez cette règle : si vous lancez un sort, attendez le plus longtemps possible pour contrôler la situation.

Mass slow est un sort qui doit être évidemment lancé le plus tôt possible, mais si l'adversaire fait attendre son unité la plus rapide, vous pouvez lancer le sort plus tard sans risques.

Et même, s'il n'attend pas l'effet du sort ne sera pas diminué si vous le lancer plus tard. C'est vrai aussi pour le mass Curse.

Tant que l'ennemi ne peut pas vous atteindre, vous n'avez pas besoin de lancer le sort.

La compétence secondaire Armorer devrait être choisie si elle se présente car elle réduit les dommages de 5% par niveau de compétence, ce qui vous aidera à conserver vos pv.
Pour la même raison, si vous pouvez choisir entre l'attaque et la défense, prenez la défense. Vous en avez besoin.

Si vous pouvez choisir entre la puissance et la connaissance, prenez la compétence la plus basse.

Les deux valeurs devraient s'équilibrer. La puissance détermine la durée des sorts et ce serait bien que les sorts durent plus qu'un ou deux tours, non ? La connaissance permet d'avoir la possibilité de lancer beaucoup de sorts.

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Tactiques d'Inferno
Généralités
Opposés aux gorgones, aux minotaures ou même aux dendroïdes, les Pit Lords ne sont pas à la hauteur.
Ils sont beaucoup trop vulnérables et précieux et devraient être gardés en réserve pour achever les troupes plus faibles ou attaquer des groupes qui ne peuvent plus répliquer parce qu'ils l'ont déjà fait.
Les familiers ont la même vitesse que les pit lords, donc ils devraient être déployés à gauche des pit lords.
Attaquez un gros groupe avec les familiers d'abord, puis allez-y avec les pit lords. Les diables et cerbères ne permettent pas de réplique, donc les 2 autres groupes valables sont les démons et les éfrits.
Les démons sont plus lents que les pit lords, donc ils devraient attendre, ce qui pourrait être incommode dans certaines situations.
Ne vous précipitez pas. Vos forces sont rapides, ce qui vous donne un avantage tactique, et vous avez besoin de temps pour lancer vos sorts.
Il est possible d'utiliser les démons comme tanks et attaquer de gros groupes avec eux pour éliminer la réplique. Si vous faites cela, assurez-vous que tous les démons vont être tués, car les pit lords peuvent les ressusciter seulement s'ils sont tous morts.
Vous pourriez avoir besoin d'une chaîne de héros plutôt rapides pour a) amener de la chair à canon sous forme de familiers à votre héros principal et b) prendre vos démons ressuscités pour les upgrader.
Si vous assiégez une ville, Inferno a l'avantage que ses 2 créatures principales peuvent atteindre l'ennemi derrière les murs tout de suite. Donc les villes peu défendues peuvent être prises avec seulement les diables et éfrits.
Avec le sort furie dans votre grimoire et l'expertise en magie de feu, vous ne risquez plus rien. Partez à la conquête du monde.
Château - Castle
Ne précipitez pas.
Lancez vos sorts.
Si les archanges attaquent directement, vous avez une proie facile.
Faites attention à vos diables et LAISSEZ L'ENNEMI VENIR.
Faites attention aux paladins. Si vous pouvez, tuez les avec vos diables.
Ne vous inquiétez pas trop à propos des tireurs.
Tant que vous êtes loin, ils ne feront pas trop de dommages.
Mass slow est un choix judicieux surtout à cause de l'aptitude spéciale des champions.
Donjon - Dungeon
Ils sont méchants.
Les dragons et minotaures sont vraiment douloureux, on ne peut pas répliquer aux harpies et les yeux et méduses sont de bons tireurs.
La magie ne fonctionne pas contre les dragons, donc on ne peut pas les éviter.
Il vaut mieux tuer les dragons rapidement pour décourager le héros adverse de lancer un armageddon, s'il l'a.
Si vous avez 7 groupes, les dragons pourront attaquer sur 2 cases, donc vous devriez peut-être vous arranger pour n'avoir que 6 groupes.
Si vous avez les tactiques, placez vos unités pour qu'il n'y ait pas de groupes adjacents.
Utilisez les diables pour les minotaures et manticores et abattez les dragons avec vos terrestres.
Curse est très utile contre les harpies et minotaures.
Les cerbères sont très bons contre les créatures de niveau faible, spécialement les harpies.
Forteresse - Fortress
De même que pour le château.
Ne vous précipitez pas.
Ils n'ont pas de tireurs et d'unités rapides dangereuses.
Combattez les gorgones par la magie. Lancer un mass slow rend la plupart des unités inutiles, ensuite aveuglez les hydres et les gorgones, si l'ennemi gaspille ses sorts.
S'il les annule, utilisez la technique du double tour avec vos diables (attendez, ensuite attaquez et au début du tour suivant, retournez vous planquer).
Rappelez-vous, la forteresse a des compétences défensives formidables, donc il faut les avoir à l'usure.
Nécropole - Necropolis
Ils sont immunisés au curse, mais ils sont lents, donc ralentissez les encore plus, avec mass slow.
Les Dragons fantômes sont facilement vaincus, mais les chevaliers de l'effroi, les vampires lords et les liches sont une vraie malédiction.
Tuez les vampires avec vos diables, attaquez les hordes de squelettes avec vos cerbères et avec vos démons, évitez les chevaliers le plus longtemps possible et attaquez les liches au deuxième tour.
Si vous ralentissez l'ennemi et voulez utiliser le double tour, séparez vos unités pour que les liches ne touchent qu'un groupe à la fois.
Comme cela dépend du groupe du milieu, placez vos familiers si vous n'avez pas la tactique.
Rempart - Rampart
Ils n'ont pas de troupes moyennes rapides donc soit ils doivent attendre les dendroïdes et les nains soit ils attaquent avec les pégases, dragons et licornes seulement.
S'ils viennent à vous, tant mieux sinon positionnez vos troupes.
Si rien ne se passe au premier tour, vos diables vont avoir le dernier tour du 1er round et le premier du 2ème.
Attaquez les elfes et battez en retraite.
Comme pour le donjon, prenez 6 groupes pour les dragons.
Stronghold - Bastion
Les diables doivent s'occuper des béhémoths.
Attendez d'abord, puis attaquez 2 fois d'affilée sans réplique.
Rappelez-vous, le stronghold est fort en attaque mais faible en défense.
Donc la priorité est à l'attaque. Mass slow marche très bien.
Vos cerbères sont l'arme idéale pour s'occuper des gobelins et des wolf raiders, tandis que vos famliers sont de la chair pour les ogres et les T-Birds pour éviter les répliques.
Tour - Tower
ATTAQUEZ !
La tour a 3 tireurs et peu attendre.
La seule menace réelle sont les Nagas queens.
Ne pas pouvoir répliquer fait très mal, mais vous n'avez pas le choix.
Les éfrits sont faits pour tuer les génies donc ne vous gênez pas.
Vous pourriez avoir envie de garder vos diables et éfrits en arrière pour amener vos terrestres au front, mais en général vous n'avez pas de temps à perdre.

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