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La Forteresse - Fortress
Par Christian Jentzsch traduite par Pingouin Man et PhilR

 

 

Il est important à noter que ce guide est écrit pour jouer en difficulté très dure et impossible. Les niveaux plus faciles avec plus d'argent et de ressources au départ permettent un style de jeu plus agressif avec l'accent mis plus tôt sur le développement rapide de troupes, mais il est fortement recommandé de jouer au moins en très dur si possible en impossible. S'il y a une abondance de ressources et d'argent comme dans les niveaux de difficulté plus faciles, les différences dans les constructions pour les différentes villes différentes sont obscurcies, bien que ces différences font clairement partie de l'équilibrage général des villes.

 

Bases
La forteresse est une ville inhabituelle à jouer, parce que les stratégies de la forteresse sont différentes de celles des autres villes à cause des aptitudes uniques de ses créatures.

Une ville construite pleinement vous donne 2212 Hits Points à acheter par semaine, ce qui est moyen.

Ici vous jouez dans une ligue avec La nécropole (2192), Donjon (2202) et Château (2245).

Ces 2212 Hits Points vous coûtent 26220 or, donc le coût moyen du Hits Points est de 11.85 or.

Seulement le Rempart (10.05) et le Bastion (10.35) sont meilleur marché, tandis que Nécropole (12.3) est celle juste un peu plus chère.

Donc les créatures sont raisonnablement coûteuses

Il vous en coûtera 85400 or pour bâtir toutes les améliorations des générateurs de créatures (incluant Fort, Taverne, Château et Capitol).

Seul le Bastion est meilleur marché (80200), tandis que la nécropole coûte exactement la même chose.

Vous n'aurez besoin ni de cristaux ni de gemmes pour bâtir, et les 19 Mercure et 39 Soufre ne sont pas beaucoup en comparaison des besoins des autres villes.

Cependant, tandis que la demande de pierre est plutôt basse (95), c'est la ville qui vous demandera le plus de bois : 155

Bâtir toutes les structures d'une ville Forteresse ne la rend pas beaucoup plus coûteuse. Avec 92400 or vous payez que 200 or de plus que pour le bastion, la moins chère de toutes les villes.

Donc votre souci principal est le Bois suivi du Soufre dans une moindre étendue.

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Héros

Vous savez probablement qu'il est VITAL d'augmenter les capacités primaires de vos héros. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que jusqu'à ce que vous ayez appris le sort Town Portal, vous aurez besoin d'au moins 2 bons héros. Un pour l'exploration et les conquêtes et l'autre pour la défense de votre ville natale.

Un des problèmes de jouer au niveau de difficulté impossible c'est que vous ne pouvez pas prendre l'expérience, fournie par les coffres au trésor dans la première semaine.

Cela produit un désavantage dans la progression des capacités primaires de vos héros et dans l'acquisition des capacités secondaires. Cela signifie que vous devez faire n'importe quoi pour entraîner vos héros.

JOUEZ CHAQUE COMBAT, même si c'est seulement pour 200 d'expérience.
Visitez chaque emplacement.
Allez dans les moulins sur la carte pour obtenir 1000 (ou 500) or et des ressources.
Allez récupérer chaque artefact, mais prenez seulement ceux qui ne vous coûtent pas d'argent.

Vos Héros sont le Belluaire - Beastmaster (Force) et la Sorcière - Witch(Magie).
Regardons les de plus près.
Belluaire - Beastmaster

Le Beastmaster commence avec en défense 4, et pour les 8 prochaines hausses il a 9 chances d'obtenir 5, tandis que les 3 autres seront probablement pour l'Attaque.

Après cela, il a 30% de chance de progresser en attaque ou en défense et 20% de gagner en Knowledge ou Spell power, donc un Bestmaster de niveau 19 aura comme capacité qque chose comme 6 12 3 3 (sans les artefacts et visites d'emplacements permettant d'en gagner).

Ses capacités secondaires viendront essentiellement de Archery, Armorer (tout Beastmaster en est pourvu au départ), Artillery, Ballistics, First Aid, Leadership, Learning, Logistics, Navigation, Offense, Pathfinding, Resistance, Scouting and Tactics.

Il ne peut pas apprendre la magie du feu et il a peu de chance d'apprendre la Magie de l'air.
S'il se présente l'occasion d'apprendre une école de magie, ce serait sûrement la Magie de la terre, suivie par la magie de l'eau qui a la même probabilité d'apparaître que Wisdom.

Trouver un Beastmaster avec Wisdom et au moins une école de Magie sera une occasion rare, mais si vous cherchez un Héros avec des capacités défensives, le Beastmaster est celui qu'il vous faut.

A cause du mélange d'unité de la Forteresse, si vous embauchez un Beastmaster et l'utilisez pour l'offensive, vous aurez intérêt de choisir Balistics quand on vous le proposera.

Vous aurez besoin d'Expert Balistics, quand il attaquera des villes bien défendues.
De plus Résistance et Tactics sont fortement recommandées dans ses capacités secondaires.

Sorcière - Witch

La Sorcière est orientée vers la magie.

En moyenne les huit premières hausses de niveau vous donneront 3 chacun en Knowledge et Spell Power et probablement 2 en Défense.
Ensuite il y a 20% de probabilité de développer l'Attaque/Défense et 30% de probabilité pour augmenter Knowledge/Spell Power.

Ainsi une Sorcière de niveau 19 aura comme capacités primaires quelque chose comme 2 5 8 8 (sans tenir compte des artefacts et visites d'emplacements qui augmentent les capacités).

Donc une Sorcière est une puissante lanceuse de sorts avec des aptitudes décentes en Défense.
Les capacités secondaires seront essentiellement Eagle Eye ( probabilité la plus haute), Intelligence, Mysticism, Navigation, Scholar, Sorcery et Wisdom (chaque Sorcière en est pourvu au départ), tandis qu'Armorer, Ballistics, Earth Magic, Learning, Logistics, Luck, Necromancy et Water Magic a des chances décentes de lui être proposés.

Prenez bien les deux écoles de Magie de terre et d'eau, mais malgré ses meilleures chances à obtenir les écoles de magie, la Sorcière devrait prendre Ballistics si cela se présente à elle.

Si l'occasion survient (si vous pouvez choisir entre Ballistics et une Ecole de Magie, préférez l'école de Magie).

Les Sorcières ne peuvent pas apprendre Resistance et Estates. Quant à Fire Magic, First Aid et Leadership, ils sont hautement improbables.

Comme les chances d'obtenir Necromancy sont aussi fortes que par exemple, , Earth Magic, Armorer ou Ballistics, vous pourriez avoir l'occasion de la prendre.

Si vous pensez bientôt vous emparer d'une Nécropole (ou si c'est déjà fait), prenez Necromancy. Vous pouvez doter la Sorcière de troupes de morts-vivants. Les squelettes dans votre armée réduiront votre moral considérablement, il est conseillé de ne pas en avoir du tout.

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Magie

La magie n'est pas votre alliée quand vous jouez La forteresse.

Vous pouvez bâtir seulement une Guide de Magie de 3e niveau, et c'est un désavantage important.
Si malgré cela, et surtout à cause de ce fait, vous ne voulez pas que vos héros soient sans magie, n'oublie pas acheter à votre Beastmasters un livre de magie et bâtissez la Guilde aussitôt vite que possible.

A part les sorts de 4e et 5e niveaux et des deux sorts de Necromancie, la Guide de magie de la Forteresse ne peut pas vous donner Curse, Disguise et Protection from Earth, un sort de Feu et 2 d'Air, ce qui n'est pas si mal, parce que vous n'obtiendrez pas la magie de Feu et d'Air, donc vous ne seriez pas capables d'utiliser pleinement ces sorts.

Si vos héros peuvent acquérir une compétence dans une Ecole de Magie (au moins les Sorcières seront capables de le faire), ils obtiendront la magie de la Terre et/ou de l'Eau, c'est donc une bonne idée de vérifier vos sorts de Terre et d'Eau du premier au 3e niveau, parce que ce sont les sorts que vous serez capables d'employer au meilleur effet.

Shield, Slow, Stone Skin et même Quicksand sont tous des charmes utiles de la Terre, mais les plus importants sont ceux de 3e niveau : Anti-Magic et Earthquake.

Plus importants que les sorts de la Terre sont ceux d'Eau pour La Forteresse. Bless, Cure, Dispel, Summon Boat (sur des cartes avec des etendues d'eau importantes), Weakness, Forgetfulness et Teleport sont tous hautement utiles.

Du fait que vos deux unités les plus importantes, Gorgones et Hydres, sont des unités terrestres de vitesse moyenne, vous aurez vraiment besoin de protéger ces troupes avec Dispel ou Cure contre les sorts ennemis.

Shield, Stone Skin et Weakness sont des sorts de masse au niveau expert et l'un ou l'autre renforcent vos possibilités de défense ou affaiblissent les attaques de vos adversaires.

Vos unités ne brilleront pas par les dommages qu'elles feront, mais Bless de masse améliorera efficacement ça, surtout pour les créatures de niveau bas (incluant Basiliks) et pour vos Hydres.

(Mass) Slow et Quicksand entravent les troupes d'adversaires.
Forgetfulness est un sort massif, qui empechera les troupes ennemies de tirer à distance (sauf Titans et Liches), si ce sort est d'emploi limité (il est meilleur employé en défense d'une ville contre un agresseur avec de forts tireurs), parce qu'il affecte seulement une partie des troupes ennemies.
Expert Teleport est le sort offensif de choix pour la Forteresse, parce qu'il permet de téléporter vos Hydres derrière des murs d'enceinte du château car c'est là où vous avez besoin d'elles quand vous attaquez une ville.

Si vous n'avez pas Teleport et que votre héros n'a pas obtenu la Balistique (à un niveau élevé), pensez à lancer Earthquake quand vous assiégez une ville.
Au niveau expert, 4 sections de mur sont touchées, et vous avez besoin que les murs soient détruits aussitôt que possible.

Sur des cartes avec beaucoup d'eau Summon Boat peut s'avérer utile, parce qu'au niveau expert ce sort crée un bateau si vous n'en avez pas, ce qui est une façon plutôt bon marché de se procurer des bateaux.

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Les créatures
Niveau 1: Gnoll et Gnoll marauder

Les Gnoll Maraudeurs ont la valeur la plus haute en défense de toutes les unités de niveau 1 (comme les Skeleton Warriors).
Ils aussi ont la valeur la plus faible en attaque de toutes les unités améliorée de niveau 1 (avec les Familiars et Master Gremlins, mais eux sont des tireurs), donc c'est une bonne chose, que la valeur de leurs dommages soit bonne (2-3) .
Malheureusement ils (surtout le Gnolls) ne vont pas très vite.
Vous aurez besoin de beaucoup de Bois pour bâtir la ville - donc il sera difficile de rassembler les 10 Bois nécessaires pour construire l'amélioration des Gnolls maraudeurs dans les deux ou peut-être même trois premières semaines, donc préparez vous à avoir de simples Gnolls pendant un certain temps.
Avec leur haut DV et 6 Points de Vie les Gnoll Maraudeurs peuvent supporter certains dommages, donc ils valent les 70 Ors qu'ils coûtent. N'ACHETEZ pas de Gnolls.
Vous n'avez pas l'argent pour.

Niveau 2: Lizardman et Lizard warrior
Votre seule unité de tireur.
Encore une haute valeur en Défense, mais ils sont faibles en attaque.
Ne les achetez pas, jusqu'à ce que vous ayez suffisamment d'argent pour.
Dans les débuts d'un scénario ils vous ralentiront et ne feront pas de dégâts significatifs.
Dans les étapes ultérieures, ils valent leur prix, parce que l'IA tend à les attaquer régulièrement, donc ils feront l'emploi d'appâts.
Comme vous n'en avez pas besoin pour les Serpent Flies et Basilisks, il est possible que vous n'en ayez même pas jusqu'à la troisième semaine.
Niveau 3: Serpent fly et Dragon Fly
Les Dragon Flys sont l'unité la plus rapide de la Forteresse et des volants.
L'attaque et les dommages sont bas comme les points de vie, mais la Défense est OK et leur bonne vitesse vous permet attaquer les groupes de tireurs avant qu'ils ne puissent tirer.
La caractéristique spéciale des Flies dissipera tous les sorts bénéfiques protégeant l'ennemi, donc utilisez les pour attaquer les unités ennemies qui ont été renforcé par des sorts.
Vous bâtirez le Serpent Fly Hive dans la première semaine et l'améliorerez le premier jour de la 2e semaine.
Acheter tous les Dragon Flies le 8e (ou peut-être le 9e) jour, équipez un de vos héros avec seulement des Dragon Flies (cela le fera se déplacer vite) et prenez toutes les mines des environs, vous n'en aviez encore rien fait jusqu'à maintenant.
Les héros équipés Dragon Flies feront d'excellents éclaireurs, donc c'est une unité très utile pour la Forteresse.
Dans les batailles l'IA va aller sur eux, donc vos Dragon Flies souffriront de (lourdes) pertes.
Niveau 4: Basilik et Greater basilik

Bien que n'étant la meilleure unité de niveau 4, c'est une de vos deux unités à usage multiple.
Lorsque la Fosse à Basilics est construite, elle devrait être améliorée aussitôt.
L'amélioration ne coûte pas si cher et elle en vaut la peine, parce que le Grand Basilic gagne en Points de Vie, attaque, défense et vitesse.
Ils ont la meilleure défense de toutes les créatures de 4ème niveau (avec les Croisés et les Archimages) et seul l'Ogre Mage a une meilleure attaque.

Ils ne coûtent pas trop cher, 400 or par pièce, surtout si on prend en considération leur aptitude spéciale (que les Basilics ont aussi) : 20% de chance de pétrifier l'ennemi.
Un groupe pétrifié sera inactif pour trois tours, sauf si le sort est dissipé (Dispel) ou l'unité soignée (Cure).
D'un autre côté, un groupe pétrifié n'encaisse que 50% des dommages lorsqu'il est attaqué, et riposte en causant le maximum de dommages ; par conséquent, assurez-vous de détruire l'entièreté du groupe pétrifié avant de l'attaquer.

Achetez des Grands Basilics dès qu'ils sont disponibles.
Ils ne ralentiront pas votre héros et donneront du poids à votre armée.
Plus tard dans le jeu, quand vous avez vos unités du dernier niveau, les Grands Basilics jouent en quelque sorte le rôle d'unité de réserve.

Ils peuvent être utilisés pour attaquer des unités n'ayant pas été attaquées par vos Gorgones et vos Hydres, ils peuvent achever des groupes ayant déjà été attaqués et ils peuvent même attaquer en premier des créatures de haut niveau pour épuiser la réplique de l'adversaire (rappelez-vous, il y a toujours une chance pour qu'il n'y ait pas de riposte, à cause de la pétrification).

Niveau 5: Gorgon et Mighty gorgon

C'est vraiment une unité exceptionnelle.

Alors que les simples Gorgones sont un peu lentes, robustes (70 Points de vie) taureaux avec une attaque faible et une défense élevée, les Grandes Gorgones sont les plus mortelles des créatures.

Oubliez les Archanges et Archidiables, oubliez les Dragons Noirs et Dragons d'Or, oubliez les Titans, oubliez les Anciens Behemoths.
Ils ne sont que viande morte, quand ils font face à des Grandes Gorgones.

Vous ne devriez pas acheter de Gorgones, mais plutôt attendre avant de les recruter, qu'elles aient été améliorées. Si vous en recrutez, n'en prenez pas que quelques unes.
Prenez-en au moins 11 avec vous.

A présent, examinons-les de plus près.
Elles ont le plus de Points de vis (70) et la meilleure défense (16) de toutes les créatures de niveau 5, donc elles sont VRAIMENT robustes.
Leurs valeurs d'attaque et de dommages sont relativement basses, ce qui signifie qu'elles ne feront pas tellement de dommage NORMAL.
Elles ont la plus intéressante aptitude spéciale de toutes les créatures, le Regard Mortel.
Et vous disposez de tout cela pour 600 Ors/pièce !

Regardons de plus près leur aptitude spéciale. CHAQUE GG a 10% de chance de tuer un adversaire grâce au Regard Mortel, et ce jusqu'à un maximum d'une victime par groupe de 10 GG.

Le moment est venu de laisser parler les chiffres, voici donc quelques probabilités :

Nb de MG
1 unité
2 unités
3 unités
4 unités
1
10 %
     
2
19 %
     
5
41 %
     
10
65 %
     
11
68.5 %
30 %
   
15
79.5 %
45 %
   
20
88 %
61 %
   
21
89 %
63.5 %
35 %
 
25
93 %
73 %
46 %
 
30
96 %
81.5 %
59 %
 
31
96 %
83 %
61 %
37.5 %
40
98.5 %
92 %
77.5 %
57.5 %

Voici une table très intéressante - pour plusieurs raisons.
Premièrement, vous pouvez noter qu'en commençant avec 10 GG, vos chances de tuer par regard mortel au moins un adversaire sont supérieures aux 2/3.
La seconde chose à noter est que, alors que 1 GG a 10 % de chance de tuer un adversaire par regard mortel, 11 GG ont 30 % de chance d'en tuer 2, 21 GG ont 35 % de chance d'en tuer 3 et 31 GG ont 37.5 % d'en tuer 4.
Ce qui nous conduit à la conclusion évidente : AU PLUS VOUS AVEZ DE GG, AU PLUS VOUS AUREZ DE CHANCE DE TUER PAR REGARD MORTEL LE NOMBRE MAXIMUM POSSIBLE D'ADVERSAIRES !

En d'autres mots, si vous avez 75 GG, vos chances de tuer par regard mortel 8 adversaires, sont plus grandes que celles de tuer 3 adversaires avec 25 GG. Conclusion : Amassez des hordes de GG.

Un autre point intéressant est le suivant : Devez-vous diviser vos GG en deux groupes ou même plus (et laisser les Gnolls ou les Guerriers Lézards à la maison) ?

La première règle est : NE JAMAIS DIVISER UN GROUPE DE GG composé de 11,21,31,41,ect. unités. Avec tous les numéros se terminant par 1, vos chances sont meilleures, si vous les laissez en un seul groupe.

Du point de vue des probabilités, il serait assez intéressant de diviser tout autre nombre de GG en au moins 2 groupes. Par exemple, Vous avez 2 GG. Si vous attaquez avec un seul groupe, vous avez 19% de chance de tuer par regard mortel un adversaire. Si vous attaquez avec deux groupes de 1 GG chacun, vous avez les mêmes 19% de chance de tuer par regard mortel un adversaire, mais maintenant c'est AU MOINS une chance, car en réalité, vos chances de tuer un adversaire sont de 18%, alors que vous avez 1% de chance de tuer 2 adversaires.

Un exemple plus évident : vous avez 30 GG (voir les probabilités ci-dessus). A présent, vous les divisez en deux groupes de 15 GG chacun. Vous avez maintenant subitement 20% de chance de tuer par regard mortel QUATRE adversaires (une chance que n'avez pas quand vous attaquez avec un groupe de 30 GG), tandis que vos CHANCES-AU-MOINS restent inchangées.

(A propos, COMMENT vous les divisez n'a pas vraiment d'importance, pourvu, évidemment, que vous ne les divisiez pas en 20-10.)

Bien sûr, diviser votre groupe de GG peut avoir des désavantages.
Si les groupes qui en résultent sont trop petits, ils peuvent se faire avoir à l'usure par des unités de bas niveau, donc suivez mon conseil : NE FAITES AUCUNE DIVISION SI VOUS N'AVEZ PAS AU MOINS 32 GG !

Avec cette aptitude spéciale géniale, la cible de choix des GG sera les unités du 7e niveau.

Ne vous ennuyez pas à attaquer ces unités du 7e niveau avec d'autres groupes pour encaisser leur riposte.
Les GG peuvent encaisser des grands coups. Si l'ennemi a 15 Archanges et vous avez 48 GG (vous devez en avoir bien plus, le temps que l'ennemi aie 15 AA), ne désespérez pas. Il se peut que les Archanges ne le savent pas, mais ils sont déjà morts.

Considérez ceci. Avec leur première attaque, les GG vont tuer 5, probablement 6 AA.
La riposte des AA ne tuera pas plus de 10 GG (tout au plus).

Encore deux attaques supplémentaires et il n'en reste plus qu'un ou deux, mais vous aurez toujours de 25 à 30 GG. Alors continuez et tuez ces mauviettes.

Les unités du 6e niveau ou inférieur ne devraient être attaquées que s'il n'y a pas d'unités du 7e niveau disponibles.

NE GASPILLEZ PAS VOS GORGONES EN ATTAQUANT DES GRANDS NOMBRES D'UNITES DE BAS NIVEAU. C'est le travail de vos Hydres.
Le seul problème est que LES MORTS VIVANTS NE SONT PAS AFFECTES PAR LE REGARD MORTEL. Donc si vous vous battez contre les forces d'une Nécropole, vous ne pourrez pas compter sur cet avantage.
Niveau 6: Wyvern et Wyvern monarch

Les Wivern et Monarques Wivern sont votre seconde unité à usage multiple.

Ils n'ont pas de rôle fixe dans votre armée, mais sont plutôt un genre de cavalerie légère.
Ils ne sont pas destinés à porter le premier coup contre des unités du 7e, la plupart du 6e et même certaines du 5e niveau.

Les seules unités du 6e niveau que vous pouvez frapper en premier avec les Wiverns sont les Scorpicores et les Cyclopes.

Les unités du 5e niveau que vous ne devriez pas attaquer en premier sont les Rois Minotaures et les Dendroids, surtout s'ils sont plus nombreux.

Ils ne sont pas non plus destinés à partir à l'assaut derrière les murs d'un château dès le premier tour, pendant un siège, lorsque la ville est bien défendue.

En temps normal, vous ne recruterez pas de Wivern, mais attendez plutôt, jusqu'à ce que l'amélioration soit là (ce qui peut prendre qq. temps).

MW sont des volants raisonnablement rapide, mais ont très peu de Points de vie ainsi que valeurs d'attaque et de défense très pauvres, pour une unité du 6e niveau.
S'ils attaquent des unités de haut niveau, ils devront le faire en seconde ou en troisième position, après que la riposte ait été effectuée.

Quand ils effectuent une première attaque sur une unité, ils doivent attaquer seul des groupes isolés de tireurs de niveaux moyen ou bas, ou des groupes de niveau moyen spécialement dangereux, comme les Lords Vampires, bref : des unités situées sur la périphérie du champs de bataille.
Lors du premier tour d'un combat, les MW devraient presque toujours attendre (et ne pas voler à l'assaut des tireurs).
Sinon, leur aptitude spéciale (50% de chance s'empoisonner un groupe, les créatures touchées perdant ainsi de la Santé à chaque tour, diminuant leurs Points de vie) aide à affaiblir les unités ennemies, car les unités touchées sont plus facile à tuer (ils ont moins de Points de vie à leur effectif).

Donc, si vous avez déjà attaqué un groupe ennemi ce tour-ci (et aviez attendu avec les MW) et le groupe ennemi est assez impressionnant, attaquez-le à nouveau avec les MW.
Cette attaque va affaiblir le groupe et, si l'aptitude spéciale fonctionne, toutes les prochaines attaques en profiteront.
Rappelez-vous que les MW sont très vulnérables, si vous lui en donnez la possibilité, l'IA les attaquera, donc protégez-les et évitez les attaques suicides.

Niveau 7: Hydre et Chaos hydra

Les Pyrohydres ont beaucoup de Points de vie et font pas mal de dégâts. Ils ont peut-être de faibles attaques et défenses, mais l'effet de non-riposte combiné aux attaques sur plusieurs hexagones garantissent des dégâts élevés.

Les Pyrohydres ne sont sans doute pas l'unité la plus rapide, mais avec une vitesse de 7, ce n'est pas non plus la plus lente.

Quand vous avez construit le Bassin à Hydres (ou Hydra Pond), commencez à recruter des Hydres.

Vous n'avez pas besoin de Souffre pour cela, ce qui vous laisse la possibilité de construire une guilde de magie de plus haut niveau, ainsi que l'amélioration pour le Bassin à Hydres.

A l'exception de certaines situations spécifiques (combats de siège et luttes contre les armées de Morts-Vivants), les Hydres et les Pyrohydres sont en fait des unités de renfort pour vos Grandes Gorgones.

Ils ne sont pas spécialement utilisés pour attaquer des unités d'un niveau bien précis, mais bien pour FAIRE AUTANT DE DOMMAGES QUE POSSIBLE. Ceci se réalise normalement en les plaçant sur l'hexagone adjacent à autant de groupes ennemis que possible, quel que soit leur niveau.

Les Hydres ne choisissent pas, ils attaquent tout ce qui se présentent. Si ils sont entourés par plusieurs groupes, l'ennemi ne gagnera rien en attaquant car la riposte des Hydres affectera tous les autres groupes à proximité, pourvu qu'il ne puisse pas tuer la plupart d'entre eux en un coup.

Donc la meilleure protection pour vos Hydres est d'ETRE ADJACENT AUX UNITES ENNEMIES. Si l'ennemi essaie d'user vos Gorgones avec de multiples attaques, commencer par une unité de bas niveau, retirez vos Gorgones et attaquez ensuite avec vos Hydres.

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CONSTRUCTION DES BATIMENTS

Les trucs et astuces qui vont suivre sont d'application pour des cartes L et XL avec un niveau de difficulté dure ou impossible.

Pour les cartes plus petites et de difficulté plus basse, on se concentrera plus sur l'accroissement des troupes.

Si vous jouez au niveau de difficulté impossible, Vous n'aurez ni argent, ni ressources, pour commencer (sauf si vous avez choisi ce bonus).

Par conséquent, si vous voulez construire quelque chose au premier tour, vous devez bouger avec votre héros pour collecter les ressources et l'argent.

Si vous trouvez un coffre à trésor, prenez l'argent.

Si vous trouvez une Dune de Souffre ou un Labo d'Alchimiste, prenez-le immédiatement, si vos chances sont honnêtes.

Vous aurez grand besoin de Souffre et de Mercure.
En difficulté très dure, vous recruterez un second héros le premier jour, et l'équiperez d'un livre de sorts.

Si vous commencez avec deux villes, concentrez la construction sur l'une d'entre elles. Construisez un Hôtel de Ville (ou Town Hall) dans la seconde aussi vite que possible, mais ignorez ensuite cette seconde ville jusqu'à ce que vous ayez assez de bois. Construisez ensuite Guilde de Magie, Marché, Forge et Hôtel de Ville amélioré (ou City Hall).
Vous pouvez continuer les construction dans votre seconde ville lorsque vous aurez pris la première ville ennemie, mais il sera peut-être alors préférable de continuer à bâtir dans cette nouvelle ville, parce qu'elle sera déjà presque entièrement construite.

Ce qui est intéressant, c'est qu'il y a plusieurs manières de construire une Forteresse.

Pour construire le Nid de Wiverns (Wyvern Nest), vous avez besoin du Repaire des Lézards (Lizard Den), donc il est en fait possible (du moins en niveau de difficulté très dure) d'avoir vos créatures de 6e niveau à la fin de la première semaine.

CETTE CONSTRUCTION N'EST CEPENDANT PAS RECOMMANDEE.
Cela va épuiser votre bois, et vous aurez de sérieux problème pour construire en deuxième semaine, DE PLUS vous devrez vous contenter de 4 Wiverns pour vous promener pendant toute cette semaine (Les Hommes Lézards sont pratiquement inutiles comme unités offensives en début de partie).

PREMIERE SEMAINE
  • 1. Guilde de Magie niveau un (équipez les Belluaires (ou Beastmasters) avec des livres de sorts)
  • 2. Hôtel de Ville
  • 3. Marché
  • 4. Forge
  • 5. Hôtel de Ville amélioré
  • 6. Essaim de Guêpes Serpents
  • 7. Citadelle/Fosse à Basilics

Ceci coûte 14500 Or, 20 Bois, 10 Pierre, 2 Mercure et 2 Souffre avec la Citadelle et 14000 Or, 25 Bois, 15 Pierre, 2 Mercure et 2 Souffre avec la Fosse à Basilics (+2500 Or pour un second héros +500/1000 Or pour les livres de sorts).

Au niveau de difficulté impossible, la décision du 7e jour peut être inutile car vous ne serez sans doute pas capable de construire tous les jours, et la séquence de construction pourrait subir des changements dus à un manque d'argent et/ou de ressources.

Si vous savez les construire tous les deux, la décision devrait se baser sur la situation environnante.
Allez-vous être rapidement en contact avec l'ennemi ?
Si c'est la cas, optez pour les Basilics, sinon (et si vous avez les Pierres nécessaires), construisez la Citadelle.

L'Essaim de Guêpes Serpents est une construction indispensable en première semaine, donc assurez-vous d'avoir un peu de Souffre et de Mercure.
Si vous n'avez pas les moyens de construire ni une Fosse à Basilics, ni une Citadelle, vous pouvez améliorer l'Essaim de Guêpes Serpents, car ce sera votre première construction de la deuxième semaine.
DEUXIEME SEMAINE
Vous ne pourrez pas construire tous les jours, car vous avez besoin de BEAUCOUP de bois.
  • 1. Améliorez l'Essaim de Guêpes Serpents (Achetez toutes les Guêpes Dragons). C'est important. Si vous ne pouvez pas tout acheter, achetez le reste le 9e jour.
    Si vous avez pu construire le Citadelle le 7e jour, vous aurez 20 Guêpes Dragons (en plus de celles qui équipaient peut-être déjà le(s) héros).
    Prenez votre meilleur héros, donnez-lui toutes les Guêpes Dragons (en 2 ou 3 groupes), mais aucune autre unité et allez vous promener.
    Votre héros sera très rapide. Appropriez-vous toutes les mines que vous n'aviez pas pu prendre lors de la première semaine.
    Korbac est le meilleur héros possible pour cela. Il augmentera la vitesse de vos Guêpes Dragons, ainsi que leur attaque et leur défense ; ce qui veut dire que tous les tireurs que vous attaquerez auront le bec cloué. Vous en avez besoin.
    Tous les bâtiments et améliorations demandent du bois, donc si vous en voyez, allez vite le chercher !

Pendant la seconde semaine, vous allez devoir résoudre un fâcheux problème.

Vous pouvez obtenir des Grands Basilics immédiatement avec deux constructions coûtant 4000 Or, 10 Bois et 15 Pierres.

Les Grands Basilics sont des unités solides et rapides ET vous n'avez pas besoin de tant de bois que ça pour les avoir.
Vous pouvez les recruter immédiatement et donner ainsi BEAUCOUP plus de poids à votre armée de Guêpes Dragons.

D'un autre côté, vous aimeriez bien construire la Tanière de Gorgones (Gorgon Lair) (pour cela, vous avez d'abord besoin du Repère des Lézards) et un Château.

Bon, les Gorgones c'est pas mal, mais ce ne sont pas des GRANDES Gorgones, et vous n'aurez pas envie de recruter des Gorgones.

Vous feriez mieux d'attendre qu'elles soient améliorées avant de les recruter. Le Repère des Lézards, la Tanière de Gorgones et le Château vous coûteront 8500 Or, 25 Bois, 20 Pierres, 5 Mercures et 5 Souffres. Donc la construction optimale serait :

  • 2. Fosse à Basilics/Citadelle
  • 3. Fosse à Basilics Améliorée
  • 4. Repère des Lézards
  • 5. Tanière de Gorgones
  • 6. Château
  • 7. Quartier du Capitaine (Captain's Quarter)
    (la séquence peut être modifiée)

Point de vue argent, tout ceci devrait être possible, mais il vous faut aussi 35 Bois, 35 Pierres, 5 Mercures et 5 Souffres.

Même avec 2 Scieries et 2 Carrières, vous n'obtiendrez que 28 Bois et 28 Pierres par semaine, donc si vous ne trouvez pas de Bois et de Pierres, ces constructions ne sont pas réalisables.

Le problème, que vous devrez résoudre, est de savoir quel bâtiment il ne faut PAS construire si vous n'avez pas assez de ressources.

Une possibilité est de laisser tomber le Château.
Bien sûr, il y aura moins de créatures à recruter et vous devrez le construire de toute façon aussi vite que possible, mais un Château coûte 5000 Or, 10 Bois et 10 Pierres, donc si vous vous en passez, cela libérera de l'argent pour recruter les Grands Basilics ET cela réduira les demandes de Bois et de Pierres.

Un autre bâtiment que vous pouvez laisser tomber serait la Tanière de Gorgones (et peut-être même le Repaire des Lézards). Ceci vous économisera 2500 (3500) Or, 10 (15) Bois et 10 Pierres ET vous obtiendriez le Capitole plus tôt (moins de constructions, plus d'argent économisé), ce qui vous procurera plus d'argent par la suite, pour la troisième semaine.

Et enfin la troisième possibilité serait de ne pas faire de Fosse à Basilics ni son amélioration, ce qui vous économisera 4000 Or, 10 Bois et 15 Pierres.
Comme il n'y a plus de Basilics à recruter, vous dépenserez moins d'argent et pourrez construire le Capitole encore plus vite.
Si vous supprimez qqchose, il serait même possible d'envisager la construction d'une Guilde de Magie de 2e niveau, ce qui serait un plus.

Quoi faire, dépend de la situation aux alentours de votre ville. Il y a des ennemis dans votre voisinage ?
Optez pour les Basilics. Ne construisez ni la Tanière de Gorgones, ni le Repaire des Lézards.
Le problème est que vous devrez prendre une décision le 9e (ou 10e, si vous jouez contre le temps et construisez le Quartier du Capitaine en premier lieu) jour.
Si vous avez des bonnes raisons pour ne pas construire directement des bâtiments permettant de recruter des créatures (sur une carte XL, p.ex.), conservez votre argent et construisez votre Capitole aussi vite que possible.

TROISIEME SEMAINE
Vous avez besoin du Capitole.
Economisez de l'argent et construisez-le aussi vite que possible.
Construisez les habitations manquantes à l'exception du Bassin à Hydres.
Vous n'aurez probablement ni l'argent, ni les ressources pour cela, et si c'était le cas, vous n'aurez pas l'argent pour acheter les créatures.
Rappelez-vous, si vous n'aviez pas construit la Fosse à Basilics et le faite maintenant, construisez l'amélioration aussi vite que possible. Cela en vaut la peine.
Vous avez besoin du Silo de Ressources, car il est requis pour l'amélioration de la Tanière de Gorgones, donc vous pouvez le construire juste après le Capitole pour gagner un supplément de Bois et de Pierre.
QUATRIEME SEMAINE

Vous construirez le Bassin à Hydres la 4e semaine, et vous allez améliorer quelques habitations.
La séquence de ces améliorations devrait être : Essaim de Guêpes Dragons (déjà fait) ; Fosse à Basilics (déjà fait) ; Tanière de Gorgones (dans peu de cas, quand la Tanière de Gorgones et le Silo de Ressources sont construits avant la Fosse à Basilics, cette séquence peut être inversée) ; Nid de Wiverns (Wyvern Nest) ; Hutte de Gnoll (Gnoll Hut) ; Repaire des Lézards.

L'amélioration du Bassin à Hydres dépend de la quantité de Souffre dont vous disposez.
Si le Souffre se fait rare, mais que vous avez suffisamment de Bois (mais UNIQUEMENT alors), vous pouvez améliorer la Hutte de Gnoll et/ou le Repaire des Lézards avant le Bassin à Hydres. Obélisque Sanguin (Blood Obelisk), Glyphes de la Peur (Glyphs of Fear) et Cage des Seigneurs de Guerre (Cage of Warlords) peuvent être glissés dans la séquence, si une amélioration n'était pas réalisable par manque de ressources.

La Guilde de Magie
Un autre facteur à considérer est la Guilde de Magie.
La règle suivante indique clairement quand construire le second et le troisième niveau.
Si aucun de vos héros n'est expert en Magie de la Terre et/ou de l'Eau, ne faite rien.
Si un de vos héros est expert en Magie de la Terre ou de l'Eau, alors ENVISAGEZ la construction des niveaux supérieurs de vos guildes.

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FORCES DE COMBAT

Etant donné la composition de votre armée, il y a une grande différence, si vous combattez en pleine campagne, ou si vous assiégez une ville.

Sur un champs de bataille en pleine campagne, vous êtes chez vous et n'avez rien à craindre excepté la magie.
Donc, vous utiliserez la magie de façon passive.
Ce qui signifie simplement que vous ne lancerez aucun sort avant que votre adversaire n'aie lancé le sien.
La plupart du temps, votre adversaire fera qq chose du genre Aveugler vos Gorgones ou vos Hydres, et ensuite, vous n'aurez plus qu'à lancer une Dissipation ou un Soin.
Ce n'est que quand votre adversaire a lancé son sort pour le tour en cours que vous pouvez lancer le vôtre (et vous feriez mieux de ne pas en lancer du tout si vous n'avez pas beaucoup de points de magie, et que vous n'avez pas besoin de Dissiper quoi que ce soit).
La seule exception à cette règle est le sort de Téléportation.
Si vous l'avez et que c'est au tour de vos Hydres de jouer, vous pouvez le lancer et les téléporter dans les rangs ennemis. Ils y feront des ravages.
Si l'adversaire lance un sort qui ne subsiste pas dans le temps, ou qui soit bénéfique pour ses propres unités, alors et uniquement alors, vous pouvez lancer des sorts offensifs (voir la section SORTS).
Il n'y a pas beaucoup de situations où il soit payant d'accélérer (Haste) vos Hydres !
Vous pouvez avoir envie de lancer ce sort, mais si les Hydres ne savent pas, ensuite, attaquer au moins trois groupes, laissez tomber !
Lancer des sorts de masse à la place. Bénédiction (Bless) collective, par exemple, rendra TOUTES vos unités encore plus dévastatrices.
Mais votre but principal est de protéger la capacité à combattre de vos Gorgones et de vos Hydres.
Ne faites pas l'erreur de précipiter les choses avec vos deux volants, si l'adversaire à des forces non négligeables.
Ils sont trop faibles pour affronter les rangs ennemis sans l'appui de vos trouffions, donc vous devriez attendre et les laisser derrière. Si l'ennemi a des tireurs puissants, ne désespérez pas.
Encaissez la première (et s'il sont rapides, aussi la seconde) salve.
Toutes vos unités ont une bonne défense. Elles peuvent en encaisser pas mal. NE LANCER PAS DE SORTS CONTRE LES TIREURS, AVANT QUE L'ENNEMI N'AIT LANCE SON SORT.
Cela ne serait pas bien d'Aveugler un tireur ennemi et de se faire aveugler vos Hydres juste après. Cliquez sur toutes vos unités et Attendez, puis avancez avec vos troufions et laissez vos volants à l'arrière.
Au second tour, attaquez tout ce qui se trouve en face, mais d'abord avec les troufions, donc faites encore attendre vos volants.
Attaquez les unités de 7e niveau avec vos Gorgones, envoyez vos Hydres où il y a le plus de groupes ennemis, et ENSUITE attaquez les tireurs avec les Guêpes Dragons et les Monarques Wiverns (ou, à défaut, avec les Hydres).

Assiéger une ville est une toute autre histoire.
Si la ville est défendue de manière non marginale (vos Wiverns et vos Guêpes Dragons ne suffiront pas pour la prendre), vous êtes devant un grave problème, parce que vous devez amener vos troufions derrière les murs du château, tout en essuyant les tirs croisés des tours de guets ET des tireurs ennemis.

Il existe deux manières d'y parvenir.

  • 1) Téléportez vos troufions derrière les murs ;
  • 2) abattez les murs aussi vite que possible. Téléporter au-delà des murs du château n'est réalisable qu'en étant expert en Magie de l'Eau (et le sort de Téléportation, évidemment). Si vous avez tout ça, vos ennuis sont terminés.

Notez que, même si l'adversaire aveugle vos Hydres, il sera intéressant de les téléporter derrière les murs afin de bloquer les tireurs.
L'ennemi ne les attaquera pas (ce serait vraiment stupide de sa part, car il supprimerait l'Aveuglement ET toutes les unités adjacentes subiraient des dommages, sauf si vous êtes expert en Magie du Feu, mais de toute façon, les Hydres récupéreront au moins leur tour de jeu).

Sinon, vous allez devoir détruire les murs. Etre expert en Balistique est bien entendu un plus (et votre héros devrait l'être), mais ce n'est pas infaillible.
Dans les derniers instants du jeu, quand les forces sont importantes, un adversaire humain avec des Titans, Archanges ou Dragons, peut prendre votre catapulte pour cible.

Si vous perdez votre catapulte, vous ne pourrez plus abattre les murs, et même si cela lui coûte ses Dragons, vos volants ne seront pas suffisants pour emporter la victoire.
Donc, si vous n'avez pas la Téléportation, ni d'expert en Magie de l'Eau, vous avez BESOIN du sort Tremblement de Terre pour être sûr que vous pourrez détruire les murs même si vous perdez votre catapulte (vous devriez au moins être expert en Magie de la Terre, à cet instant de la partie) .

Ce que tout ceci veut dire, c'est que la magie s'oriente vers un rôle beaucoup plus offensif dans le cas d'un siège que pour un combat en pleine campagne.
En tour, ceci signifie aussi que vous êtes beaucoup plus vulnérable à la magie ennemie. Si vous lancez un Tremblement de Terre ou une Téléportation, l'ennemi peut utiliser le sort qu'il veut.
Il peut aveugler vos Hydres ou Gorgones, il peut lancer un sort de masse, il peut faire ce qu'il veut.

C'est la raison pour laquelle les Belluaires devraient avoir la Résistance comme aptitude secondaire.
Au niveau expert Résistance, un sort sur cinq sera neutralisé ; donc, il vous la faut à tout prix, surtout pour assiéger les villes.

Cela dit, il y a évidemment certains artefacts importants dont vous pourrez tirer profit : Pendentif de double vue (Pendant of second sight) (qui vous immunise contre l'Aveuglement), Pendentif de Dissipation (vous immunise contre le sort Fou Furieux), ainsi que les trois artefacts qui augmentent la Résistance à la Magie (Garniture d'Interférences, Manteau de Contrepoids, Bottes de Polarité).

Tactique et Charisme sont également de bonnes aptitudes pour votre Belluaire (Tactique diminue la distance qui vous sépare des forces ennemies et vous évitera de resté bloqué derrière des obstacles, tandis que Charisme vous permettra de rejouer un deuxième fois), et Logistique est toujours un atout.

Donc, votre Belluaire devrait avoir : Armure, Balistique, Sagesse, Magie de la Terre, Magie de l'Eau, Résistance, et l'un des deux entre Tactique, Logistique et Charisme.

Si vous pouvez choisir entre prendre 1 point d'attaque ou 1 point de défense pour votre héros, prenez l'attaque.

Vous aurez souvent suffisamment de défense.
Si vous pouvez choisir entre Magie et Connaissance, AVEC UN BELLUAIRE, PRENEZ TOUJOURS CONNAISSANCE.

Le terrain joue un rôle critique dans vos combats.
Vos Hydres gagnent deux hexagones, ce qui améliore leur déplacement.
S'il n'y a pas beaucoup de place, comme derrière les murs d'un château ou si le champs de bataille est divisé en deux par un obstacle, la manœuvre sera plus difficile mais vous pourrez attaquer plus de groupes simultanément avec vos Hydres.
Utilisez donc le terrain à votre avantage.

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TACTIQUES DE LA FORTERESSE CONTRE LES AUTRES VILLES.

Si vous avez des Gnolls dans votre armée, utilisez-les comme bon vous semble.
User les ripostes ou quoi que ce soit.

Les tactiques de la Forteresse sont essentiellement les mêmes contre toutes les villes, sauf la Nécropole, parce que les Morts-Vivants sont immunisés au Regard Mortel des Gorgones. Pendant les sièges, il vous faut accepter de perdre des unités, contre les villes bien défendue. Ne sacrifiez pas vos volants ! Jamais.

CHÂTEAU.
Les Gorgones s'occuperont des Archanges. Attaquez les Griffons avec les Basilics, les Champions et les Croisés avec les Hydres. Les Wiverns devraient attaquer les Zélotes et les Guêpes Dragons les Arbalétriers, mais pas au premier tour.
DONJON.
Les Gorgones s'occuperont des Dragons (pas de surprise). Faites attention aux Minotaures. Ils vont faire des dommages contre les Gorgones. Les Hydres doivent se charger des Minotaures et Scorpicores (et un grand nombre de Troglodytes), alors que les Wiverns devraient attaquer les tireurs. Les Guêpes Dragons devraient attaquer les Harpies. Les Basilics peuvent aider soit les Hydres, soit les Wiverns.
HADES.
Ici encore, les Gorgones attaquent les Diables. Les Hydres s'occupent de tout ce qu'elles trouvent. Combattez les Cerbères avec vos Wiverns et utilisez les Guêpes Dragons contre les Magogs et les Familiers. Les Basilics vont aider les Hydres.
NECROPOLE.
C'est un cas spécial, parce que toutes les troupes de Morts-Vivants sont immunisées contre le Regard Mortel des Gorgones. Cependant, étant donné que les Dragons Fantômes ne sont pas très forts pour des créatures de 7e niveau, votre tactique ne sera pas très différente. Les Hydres devraient attaquer tout ce qui se présente, spécialement les hordes de Squelettes, les Seigneurs Vampires et les Chevaliers de l'Effroi. Les Wiverns devraient attaquer les Seigneurs Vampires et les Grandes Liches. Vu leur robustesse, les Gorgones peuvent attaquer n'importe quoi, Dragons Fantômes et hordes de Squelettes inclus, mais elles devraient éviter les Chevaliers de l'Effroi. Les Basilics devraient attaquer là où vous en avez le plus besoin.
REMPART.
Les Gorgones s'occupent des Dragons, les Wiverns devraient attaquer les Pégases et les Elfes, alors que les Hydres doivent attaquer les Garde Sylvanien (Dendroids) et les Licornes. Ici aussi, les Basilics attaquent là où vous en avez le plus besoin. Ils peuvent éliminer les Nains et les Centaures.
BASTION.
Les Gorgones s'occupent des Behemoths. Attention aux Ogres Mages. Ils sont idéals pour attaquer les Gorgones. Affaiblissez-les avec vos Hydres, puis attaquez-les avec vos Basilics. Attaquez. Vous pouvez attaquer les Rocks Foudroyants avec vos Wiverns, quoiqu'une première attaque avec les Basilics pourrait être envisagée.
TOUR.
Attaquez les Titans et plus tard les Nagas avec les Gorgones. Eliminez les Mages avec les Wiverns et attaquez les Génies et les unités de bas niveau avec les Hydres. Les Basilics peuvent tout attaquer, alors que les Guêpes Dragons ne devraient éliminer que les Lutins et les Gargouilles. En assiégeant une Tour, ne paniquez pas à cause des trois tireurs, si les murs ne tombent pas. Néanmoins, n'envisagez jamais d'attaquer une Tour bien défendue sans, au moins, Balistique avancée (ou expert Téléportation ou Tremblement de Terre). Si vous attaquez, ne vous précipitez pas avec vos volants. Vous les utiliserez, car maintenant, c'est au tour des Nagas de jouer, alors que vos volants ne feront pas tant de dommages aux tireurs. Vous devez juste patienter et avoir des pertes (à demi dommage) jusqu'à ce que vos troufions puissent entrer. Néanmoins, soyez prêts à souffrir de lourdes pertes.

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