|
|
La
Forteresse - Fortress
|
| Par Christian Jentzsch traduite
par Pingouin Man et PhilR |
| Il est important à noter
que ce guide est écrit pour jouer en difficulté très dure et impossible.
Les niveaux plus faciles avec plus d'argent et de ressources au départ permettent
un style de jeu plus agressif avec l'accent mis plus tôt sur le développement
rapide de troupes, mais il est fortement recommandé de jouer au moins en
très dur si possible en impossible. S'il y a une abondance de ressources
et d'argent comme dans les niveaux de difficulté plus faciles, les différences
dans les constructions pour les différentes villes différentes sont obscurcies,
bien que ces différences font clairement partie de l'équilibrage général
des villes. |
| Bases |
| La forteresse est une ville
inhabituelle à jouer, parce que les stratégies de la forteresse sont différentes
de celles des autres villes à cause des aptitudes uniques de ses créatures.
|
|
Une ville construite pleinement
vous donne 2212 Hits Points à acheter par semaine, ce qui est moyen.
Ici vous jouez dans une
ligue avec La nécropole (2192), Donjon (2202) et Château (2245).
Ces 2212 Hits Points vous
coûtent 26220 or, donc le coût moyen du Hits Points est de 11.85 or.
Seulement le Rempart (10.05)
et le Bastion (10.35) sont meilleur marché, tandis que Nécropole (12.3)
est celle juste un peu plus chère.
Donc les créatures sont
raisonnablement coûteuses
|
|
Il vous en coûtera 85400
or pour bâtir toutes les améliorations des générateurs de créatures (incluant
Fort, Taverne, Château et Capitol).
Seul le Bastion est meilleur
marché (80200), tandis que la nécropole coûte exactement la même chose.
Vous n'aurez besoin ni de
cristaux ni de gemmes pour bâtir, et les 19 Mercure et 39 Soufre ne sont
pas beaucoup en comparaison des besoins des autres villes.
Cependant, tandis que la
demande de pierre est plutôt basse (95), c'est la ville qui vous demandera
le plus de bois : 155
|
|
Bâtir toutes les structures
d'une ville Forteresse ne la rend pas beaucoup plus coûteuse. Avec 92400
or vous payez que 200 or de plus que pour le bastion, la moins chère de
toutes les villes.
Donc votre souci principal
est le Bois suivi du Soufre dans une moindre étendue.
|
 
| Héros
|
|
Vous savez probablement
qu'il est VITAL d'augmenter les capacités primaires de vos héros. Ce que
vous ne savez peut-être pas, c'est que jusqu'à ce que vous ayez appris
le sort Town Portal, vous aurez besoin d'au moins 2 bons héros. Un pour
l'exploration et les conquêtes et l'autre pour la défense de votre ville
natale.
Un des problèmes de jouer
au niveau de difficulté impossible c'est que vous ne pouvez pas prendre
l'expérience, fournie par les coffres au trésor dans la première semaine.
Cela produit un désavantage
dans la progression des capacités primaires de vos héros et dans l'acquisition
des capacités secondaires. Cela signifie que vous devez faire n'importe
quoi pour entraîner vos héros.
JOUEZ CHAQUE COMBAT, même
si c'est seulement pour 200 d'expérience.
Visitez chaque emplacement.
Allez dans les moulins sur la carte pour obtenir 1000 (ou 500) or et des
ressources.
Allez récupérer chaque artefact, mais prenez seulement ceux qui ne vous
coûtent pas d'argent.
|
Vos Héros sont le Belluaire
- Beastmaster (Force) et la Sorcière - Witch(Magie).
Regardons les de plus près. |
| Belluaire - Beastmaster |
|
Le Beastmaster commence
avec en défense 4, et pour les 8 prochaines hausses il a 9 chances d'obtenir
5, tandis que les 3 autres seront probablement pour l'Attaque.
Après cela, il a 30% de
chance de progresser en attaque ou en défense et 20% de gagner en Knowledge
ou Spell power, donc un Bestmaster de niveau 19 aura comme capacité qque
chose comme 6 12 3 3 (sans les artefacts et visites d'emplacements permettant
d'en gagner).
Ses capacités secondaires
viendront essentiellement de Archery, Armorer (tout Beastmaster en est
pourvu au départ), Artillery, Ballistics, First Aid, Leadership, Learning,
Logistics, Navigation, Offense, Pathfinding, Resistance, Scouting and
Tactics.
Il ne peut pas apprendre
la magie du feu et il a peu de chance d'apprendre la Magie de l'air.
S'il se présente l'occasion d'apprendre une école de magie, ce serait
sûrement la Magie de la terre, suivie par la magie de l'eau qui a la même
probabilité d'apparaître que Wisdom.
Trouver un Beastmaster avec
Wisdom et au moins une école de Magie sera une occasion rare, mais si
vous cherchez un Héros avec des capacités défensives, le Beastmaster est
celui qu'il vous faut.
A cause du mélange d'unité
de la Forteresse, si vous embauchez un Beastmaster et l'utilisez pour
l'offensive, vous aurez intérêt de choisir Balistics quand on vous le
proposera.
Vous aurez besoin d'Expert
Balistics, quand il attaquera des villes bien défendues.
De plus Résistance et Tactics sont fortement recommandées dans ses capacités
secondaires.
|
| Sorcière - Witch |
|
La Sorcière est orientée
vers la magie.
En moyenne les huit premières
hausses de niveau vous donneront 3 chacun en Knowledge et Spell Power
et probablement 2 en Défense.
Ensuite il y a 20% de probabilité de développer l'Attaque/Défense et 30%
de probabilité pour augmenter Knowledge/Spell Power.
Ainsi une Sorcière de niveau
19 aura comme capacités primaires quelque chose comme 2 5 8 8 (sans tenir
compte des artefacts et visites d'emplacements qui augmentent les capacités).
Donc une Sorcière est une
puissante lanceuse de sorts avec des aptitudes décentes en Défense.
Les capacités secondaires seront essentiellement Eagle Eye ( probabilité
la plus haute), Intelligence, Mysticism, Navigation, Scholar, Sorcery
et Wisdom (chaque Sorcière en est pourvu au départ), tandis qu'Armorer,
Ballistics, Earth Magic, Learning, Logistics, Luck, Necromancy et Water
Magic a des chances décentes de lui être proposés.
Prenez bien les deux écoles
de Magie de terre et d'eau, mais malgré ses meilleures chances à obtenir
les écoles de magie, la Sorcière devrait prendre Ballistics si cela se
présente à elle.
Si l'occasion survient (si
vous pouvez choisir entre Ballistics et une Ecole de Magie, préférez l'école
de Magie).
Les Sorcières ne peuvent
pas apprendre Resistance et Estates. Quant à Fire Magic, First Aid et
Leadership, ils sont hautement improbables.
Comme les chances d'obtenir
Necromancy sont aussi fortes que par exemple, , Earth Magic, Armorer ou
Ballistics, vous pourriez avoir l'occasion de la prendre.
Si vous pensez bientôt vous
emparer d'une Nécropole (ou si c'est déjà fait), prenez Necromancy. Vous
pouvez doter la Sorcière de troupes de morts-vivants. Les squelettes dans
votre armée réduiront votre moral considérablement, il est conseillé de
ne pas en avoir du tout.
|
 
| Magie |
|
La magie n'est pas votre
alliée quand vous jouez La forteresse.
Vous pouvez bâtir seulement
une Guide de Magie de 3e niveau, et c'est un désavantage important.
Si malgré cela, et surtout à cause de ce fait, vous ne voulez pas que
vos héros soient sans magie, n'oublie pas acheter à votre Beastmasters
un livre de magie et bâtissez la Guilde aussitôt vite que possible.
|
|
A part les sorts de 4e et
5e niveaux et des deux sorts de Necromancie, la Guide de magie de la Forteresse
ne peut pas vous donner Curse, Disguise et Protection from Earth, un sort
de Feu et 2 d'Air, ce qui n'est pas si mal, parce que vous n'obtiendrez
pas la magie de Feu et d'Air, donc vous ne seriez pas capables d'utiliser
pleinement ces sorts.
Si vos héros peuvent acquérir
une compétence dans une Ecole de Magie (au moins les Sorcières seront
capables de le faire), ils obtiendront la magie de la Terre et/ou de l'Eau,
c'est donc une bonne idée de vérifier vos sorts de Terre et d'Eau du premier
au 3e niveau, parce que ce sont les sorts que vous serez capables d'employer
au meilleur effet.
|
| Shield, Slow, Stone Skin
et même Quicksand sont tous des charmes utiles de la Terre, mais les plus
importants sont ceux de 3e niveau : Anti-Magic et Earthquake. |
|
Plus importants que les
sorts de la Terre sont ceux d'Eau pour La Forteresse. Bless, Cure, Dispel,
Summon Boat (sur des cartes avec des etendues d'eau importantes), Weakness,
Forgetfulness et Teleport sont tous hautement utiles.
Du fait que vos deux unités
les plus importantes, Gorgones et Hydres, sont des unités terrestres de
vitesse moyenne, vous aurez vraiment besoin de protéger ces troupes avec
Dispel ou Cure contre les sorts ennemis.
|
|
Shield, Stone Skin et Weakness
sont des sorts de masse au niveau expert et l'un ou l'autre renforcent
vos possibilités de défense ou affaiblissent les attaques de vos adversaires.
Vos unités ne brilleront
pas par les dommages qu'elles feront, mais Bless de masse améliorera efficacement
ça, surtout pour les créatures de niveau bas (incluant Basiliks) et pour
vos Hydres.
|
|
(Mass) Slow et Quicksand
entravent les troupes d'adversaires.
Forgetfulness est un sort massif, qui empechera les troupes ennemies de
tirer à distance (sauf Titans et Liches), si ce sort est d'emploi limité
(il est meilleur employé en défense d'une ville contre un agresseur avec
de forts tireurs), parce qu'il affecte seulement une partie des troupes
ennemies.
Expert Teleport est le sort offensif de choix pour la Forteresse, parce
qu'il permet de téléporter vos Hydres derrière des murs d'enceinte du
château car c'est là où vous avez besoin d'elles quand vous attaquez une
ville.
Si vous n'avez pas Teleport
et que votre héros n'a pas obtenu la Balistique (à un niveau élevé), pensez
à lancer Earthquake quand vous assiégez une ville.
Au niveau expert, 4 sections de mur sont touchées, et vous avez besoin
que les murs soient détruits aussitôt que possible.
|
| Sur des cartes avec beaucoup
d'eau Summon Boat peut s'avérer utile, parce qu'au niveau expert ce sort
crée un bateau si vous n'en avez pas, ce qui est une façon plutôt bon marché
de se procurer des bateaux. |
 
| Niveau 1: Gnoll et Gnoll
marauder |
|
Les Gnoll Maraudeurs ont
la valeur la plus haute en défense de toutes les unités de niveau 1 (comme
les Skeleton Warriors).
Ils aussi ont la valeur la plus faible en attaque de toutes les unités
améliorée de niveau 1 (avec les Familiars et Master Gremlins, mais eux
sont des tireurs), donc c'est une bonne chose, que la valeur de leurs
dommages soit bonne (2-3) .
Malheureusement ils (surtout le Gnolls) ne vont pas très vite.
Vous aurez besoin de beaucoup de Bois pour bâtir la ville - donc il sera
difficile de rassembler les 10 Bois nécessaires pour construire l'amélioration
des Gnolls maraudeurs dans les deux ou peut-être même trois premières
semaines, donc préparez vous à avoir de simples Gnolls pendant un certain
temps.
Avec leur haut DV et 6 Points de Vie les Gnoll Maraudeurs peuvent supporter
certains dommages, donc ils valent les 70 Ors qu'ils coûtent. N'ACHETEZ
pas de Gnolls.
Vous n'avez pas l'argent pour.
|
| Niveau 2: Lizardman et Lizard
warrior |
Votre seule unité de tireur.
Encore une haute valeur en Défense, mais ils sont faibles en attaque.
Ne les achetez pas, jusqu'à ce que vous ayez suffisamment d'argent pour.
Dans les débuts d'un scénario ils vous ralentiront et ne feront pas de dégâts
significatifs.
Dans les étapes ultérieures, ils valent leur prix, parce que l'IA tend à
les attaquer régulièrement, donc ils feront l'emploi d'appâts.
Comme vous n'en avez pas besoin pour les Serpent Flies et Basilisks, il
est possible que vous n'en ayez même pas jusqu'à la troisième semaine. |
| Niveau 3: Serpent fly et
Dragon Fly |
Les Dragon Flys sont l'unité
la plus rapide de la Forteresse et des volants.
L'attaque et les dommages sont bas comme les points de vie, mais la Défense
est OK et leur bonne vitesse vous permet attaquer les groupes de tireurs
avant qu'ils ne puissent tirer.
La caractéristique spéciale des Flies dissipera tous les sorts bénéfiques
protégeant l'ennemi, donc utilisez les pour attaquer les unités ennemies
qui ont été renforcé par des sorts.
Vous bâtirez le Serpent Fly Hive dans la première semaine et l'améliorerez
le premier jour de la 2e semaine.
Acheter tous les Dragon Flies le 8e (ou peut-être le 9e) jour, équipez un
de vos héros avec seulement des Dragon Flies (cela le fera se déplacer vite)
et prenez toutes les mines des environs, vous n'en aviez encore rien fait
jusqu'à maintenant.
Les héros équipés Dragon Flies feront d'excellents éclaireurs, donc c'est
une unité très utile pour la Forteresse.
Dans les batailles l'IA va aller sur eux, donc vos Dragon Flies souffriront
de (lourdes) pertes. |
| Niveau 4: Basilik et Greater
basilik |
|
Bien que n'étant la meilleure
unité de niveau 4, c'est une de vos deux unités à usage multiple.
Lorsque la Fosse à Basilics est construite, elle devrait être améliorée
aussitôt.
L'amélioration ne coûte pas si cher et elle en vaut la peine, parce que
le Grand Basilic gagne en Points de Vie, attaque, défense et vitesse.
Ils ont la meilleure défense de toutes les créatures de 4ème niveau (avec
les Croisés et les Archimages) et seul l'Ogre Mage a une meilleure attaque.
Ils ne coûtent pas trop
cher, 400 or par pièce, surtout si on prend en considération leur aptitude
spéciale (que les Basilics ont aussi) : 20% de chance de pétrifier l'ennemi.
Un groupe pétrifié sera inactif pour trois tours, sauf si le sort est
dissipé (Dispel) ou l'unité soignée (Cure).
D'un autre côté, un groupe pétrifié n'encaisse que 50% des dommages lorsqu'il
est attaqué, et riposte en causant le maximum de dommages ; par conséquent,
assurez-vous de détruire l'entièreté du groupe pétrifié avant de l'attaquer.
Achetez des Grands Basilics
dès qu'ils sont disponibles.
Ils ne ralentiront pas votre héros et donneront du poids à votre armée.
Plus tard dans le jeu, quand vous avez vos unités du dernier niveau, les
Grands Basilics jouent en quelque sorte le rôle d'unité de réserve.
Ils peuvent être utilisés
pour attaquer des unités n'ayant pas été attaquées par vos Gorgones et
vos Hydres, ils peuvent achever des groupes ayant déjà été attaqués et
ils peuvent même attaquer en premier des créatures de haut niveau pour
épuiser la réplique de l'adversaire (rappelez-vous, il y a toujours une
chance pour qu'il n'y ait pas de riposte, à cause de la pétrification).
|
| Niveau 5: Gorgon et Mighty
gorgon |
|
C'est vraiment une unité
exceptionnelle.
Alors que les simples Gorgones
sont un peu lentes, robustes (70 Points de vie) taureaux avec une attaque
faible et une défense élevée, les Grandes Gorgones sont les plus mortelles
des créatures.
Oubliez les Archanges et
Archidiables, oubliez les Dragons Noirs et Dragons d'Or, oubliez les Titans,
oubliez les Anciens Behemoths.
Ils ne sont que
viande morte, quand ils font face à des Grandes Gorgones.
Vous ne devriez pas acheter
de Gorgones, mais plutôt attendre avant de les recruter, qu'elles aient
été améliorées. Si vous en recrutez, n'en prenez pas que quelques unes.
Prenez-en au moins 11 avec vous.
A présent, examinons-les
de plus près.
Elles ont le plus de Points de vis (70) et la meilleure défense (16) de
toutes les créatures de niveau 5, donc elles sont VRAIMENT robustes.
Leurs valeurs d'attaque et de dommages sont relativement basses, ce qui
signifie qu'elles ne feront pas tellement de dommage NORMAL.
Elles ont la plus intéressante aptitude spéciale de toutes les créatures,
le Regard Mortel.
Et vous disposez de tout cela pour 600 Ors/pièce !
|
| Regardons de plus près leur
aptitude spéciale. CHAQUE GG a 10% de chance de tuer un adversaire grâce
au Regard Mortel, et ce jusqu'à un maximum d'une victime par groupe de 10
GG. |
|
Le moment
est venu de laisser parler les chiffres, voici donc quelques probabilités
:
|
Nb
de MG
|
1
unité
|
2
unités
|
3
unités
|
4
unités
|
|
1
|
10
%
|
|
|
|
|
2
|
19
%
|
|
|
|
|
5
|
41
%
|
|
|
|
|
10
|
65
%
|
|
|
|
|
11
|
68.5
%
|
30
%
|
|
|
|
15
|
79.5
%
|
45
%
|
|
|
|
20
|
88
%
|
61
%
|
|
|
|
21
|
89
%
|
63.5
%
|
35
%
|
|
|
25
|
93
%
|
73
%
|
46
%
|
|
|
30
|
96
%
|
81.5
%
|
59
%
|
|
|
31
|
96
%
|
83
%
|
61
%
|
37.5
%
|
|
40
|
98.5
%
|
92
%
|
77.5
%
|
57.5
%
|
Voici une table très intéressante
- pour plusieurs raisons.
Premièrement, vous pouvez noter qu'en commençant avec 10 GG, vos chances
de tuer par regard mortel au moins un adversaire sont supérieures aux
2/3.
La seconde chose à noter est que, alors que 1 GG a 10 % de chance de tuer
un adversaire par regard mortel, 11 GG ont 30 % de chance d'en tuer 2,
21 GG ont 35 % de chance d'en tuer 3 et 31 GG ont 37.5 % d'en tuer 4.
Ce qui nous conduit à la conclusion évidente : AU PLUS VOUS AVEZ DE GG,
AU PLUS VOUS AUREZ DE CHANCE DE TUER PAR REGARD MORTEL LE NOMBRE MAXIMUM
POSSIBLE D'ADVERSAIRES !
En d'autres mots, si vous
avez 75 GG, vos chances de tuer par regard mortel 8 adversaires, sont
plus grandes que celles de tuer 3 adversaires avec 25 GG. Conclusion :
Amassez des hordes de GG.
|
|
Un autre point intéressant
est le suivant : Devez-vous diviser vos GG en deux groupes ou même plus
(et laisser les Gnolls ou les Guerriers Lézards à la maison) ?
La première règle est :
NE JAMAIS DIVISER UN GROUPE DE GG composé de 11,21,31,41,ect. unités.
Avec tous les numéros se terminant par 1, vos chances sont meilleures,
si vous les laissez en un seul groupe.
Du point de vue des probabilités,
il serait assez intéressant de diviser tout autre nombre de GG en au moins
2 groupes. Par exemple, Vous avez 2 GG. Si vous attaquez avec un seul
groupe, vous avez 19% de chance de tuer par regard mortel un adversaire.
Si vous attaquez avec deux groupes de 1 GG chacun, vous avez les mêmes
19% de chance de tuer par regard mortel un adversaire, mais maintenant
c'est AU MOINS une chance, car en réalité, vos chances de tuer un adversaire
sont de 18%, alors que vous avez 1% de chance de tuer 2 adversaires.
Un exemple plus évident
: vous avez 30 GG (voir les probabilités ci-dessus). A présent, vous les
divisez en deux groupes de 15 GG chacun. Vous avez maintenant subitement
20% de chance de tuer par regard mortel QUATRE adversaires (une chance
que n'avez pas quand vous attaquez avec un groupe de 30 GG), tandis que
vos CHANCES-AU-MOINS restent inchangées.
(A propos, COMMENT vous
les divisez n'a pas vraiment d'importance, pourvu, évidemment, que vous
ne les divisiez pas en 20-10.)
|
Bien sûr, diviser votre groupe
de GG peut avoir des désavantages.
Si les groupes qui en résultent sont trop petits, ils peuvent se faire avoir
à l'usure par des unités de bas niveau, donc suivez mon conseil : NE FAITES
AUCUNE DIVISION SI VOUS N'AVEZ PAS AU MOINS 32 GG ! |
|
Avec cette aptitude spéciale
géniale, la cible de choix des GG sera les unités du 7e niveau.
Ne vous ennuyez pas à attaquer
ces unités du 7e niveau avec d'autres groupes pour encaisser leur riposte.
Les GG peuvent encaisser des grands coups. Si l'ennemi a 15 Archanges
et vous avez 48 GG (vous devez en avoir bien plus, le temps que l'ennemi
aie 15 AA), ne désespérez pas. Il se peut que les Archanges ne le savent
pas, mais ils sont déjà morts.
Considérez ceci. Avec leur
première attaque, les GG vont tuer 5, probablement 6 AA.
La riposte des AA ne tuera pas plus de 10 GG (tout au plus).
Encore deux attaques supplémentaires
et il n'en reste plus qu'un ou deux, mais vous aurez toujours de 25 à
30 GG. Alors continuez et tuez ces mauviettes.
Les unités du 6e niveau
ou inférieur ne devraient être attaquées que s'il n'y a pas d'unités du
7e niveau disponibles.
|
| NE GASPILLEZ PAS VOS GORGONES
EN ATTAQUANT DES GRANDS NOMBRES D'UNITES DE BAS NIVEAU. C'est le travail
de vos Hydres. |
| Le seul problème est que
LES MORTS VIVANTS NE SONT PAS AFFECTES PAR LE REGARD MORTEL. Donc si vous
vous battez contre les forces d'une Nécropole, vous ne pourrez pas compter
sur cet avantage. |
| Niveau 6: Wyvern et Wyvern
monarch |
|
Les Wivern et Monarques
Wivern sont votre seconde unité à usage multiple.
Ils n'ont pas de rôle fixe
dans votre armée, mais sont plutôt un genre de cavalerie légère.
Ils ne sont pas destinés à porter le premier coup contre des unités du
7e, la plupart du 6e et même certaines du 5e niveau.
Les seules unités du 6e
niveau que vous pouvez frapper en premier avec les Wiverns sont les Scorpicores
et les Cyclopes.
Les unités du 5e niveau
que vous ne devriez pas attaquer en premier sont les Rois Minotaures et
les Dendroids, surtout s'ils sont plus nombreux.
Ils ne sont pas non plus
destinés à partir à l'assaut derrière les murs d'un château dès le premier
tour, pendant un siège, lorsque la ville est bien défendue.
En temps normal, vous ne
recruterez pas de Wivern, mais attendez plutôt, jusqu'à ce que l'amélioration
soit là (ce qui peut prendre qq. temps).
MW sont des volants raisonnablement
rapide, mais ont très peu de Points de vie ainsi que valeurs d'attaque
et de défense très pauvres, pour une unité du 6e niveau.
S'ils attaquent des unités de haut niveau, ils devront le faire en seconde
ou en troisième position, après que la riposte ait été effectuée.
Quand ils effectuent une
première attaque sur une unité, ils doivent attaquer seul des groupes
isolés de tireurs de niveaux moyen ou bas, ou des groupes de niveau moyen
spécialement dangereux, comme les Lords Vampires, bref : des unités situées
sur la périphérie du champs de bataille.
Lors du premier tour d'un combat, les MW devraient presque toujours attendre
(et ne pas voler à l'assaut des tireurs).
Sinon, leur aptitude spéciale (50% de chance s'empoisonner un groupe,
les créatures touchées perdant ainsi de la Santé à chaque tour, diminuant
leurs Points de vie) aide à affaiblir les unités ennemies, car les unités
touchées sont plus facile à tuer (ils ont moins de Points de vie à leur
effectif).
Donc, si vous avez déjà
attaqué un groupe ennemi ce tour-ci (et aviez attendu avec les MW) et
le groupe ennemi est assez impressionnant, attaquez-le à nouveau avec
les MW.
Cette attaque va affaiblir le groupe et, si l'aptitude spéciale fonctionne,
toutes les prochaines attaques en profiteront.
Rappelez-vous que les MW sont très vulnérables, si vous lui en donnez
la possibilité, l'IA les attaquera, donc protégez-les et évitez les attaques
suicides.
|
| Niveau 7: Hydre et Chaos
hydra |
|
Les Pyrohydres ont beaucoup
de Points de vie et font pas mal de dégâts. Ils ont peut-être de faibles
attaques et défenses, mais l'effet de non-riposte combiné aux attaques
sur plusieurs hexagones garantissent des dégâts élevés.
Les Pyrohydres ne sont sans
doute pas l'unité la plus rapide, mais avec une vitesse de 7, ce n'est
pas non plus la plus lente.
Quand vous avez construit
le Bassin à Hydres (ou Hydra Pond), commencez à recruter des Hydres.
Vous n'avez pas besoin de
Souffre pour cela, ce qui vous laisse la possibilité de construire une
guilde de magie de plus haut niveau, ainsi que l'amélioration pour le
Bassin à Hydres.
A l'exception de certaines
situations spécifiques (combats de siège et luttes contre les armées de
Morts-Vivants), les Hydres et les Pyrohydres sont en fait des unités de
renfort pour vos Grandes Gorgones.
Ils ne sont pas spécialement
utilisés pour attaquer des unités d'un niveau bien précis, mais bien pour
FAIRE AUTANT DE DOMMAGES QUE POSSIBLE. Ceci se réalise normalement en
les plaçant sur l'hexagone adjacent à autant de groupes ennemis que possible,
quel que soit leur niveau.
Les Hydres ne choisissent
pas, ils attaquent tout ce qui se présentent. Si ils sont entourés par
plusieurs groupes, l'ennemi ne gagnera rien en attaquant car la riposte
des Hydres affectera tous les autres groupes à proximité, pourvu qu'il
ne puisse pas tuer la plupart d'entre eux en un coup.
Donc la meilleure protection
pour vos Hydres est d'ETRE ADJACENT AUX UNITES ENNEMIES. Si l'ennemi essaie
d'user vos Gorgones avec de multiples attaques, commencer par une unité
de bas niveau, retirez vos Gorgones et attaquez ensuite avec vos Hydres.
|
 
| CONSTRUCTION
DES BATIMENTS |
|
Les trucs et astuces qui
vont suivre sont d'application pour des cartes L et XL avec un niveau
de difficulté dure ou impossible.
Pour les cartes plus petites
et de difficulté plus basse, on se concentrera plus sur l'accroissement
des troupes.
|
|
Si vous jouez au niveau
de difficulté impossible, Vous n'aurez ni argent, ni ressources, pour
commencer (sauf si vous avez choisi ce bonus).
Par conséquent, si vous
voulez construire quelque chose au premier tour, vous devez bouger avec
votre héros pour collecter les ressources et l'argent.
Si vous trouvez un coffre
à trésor, prenez l'argent.
Si vous trouvez une Dune
de Souffre ou un Labo d'Alchimiste, prenez-le immédiatement, si vos chances
sont honnêtes.
Vous aurez grand besoin
de Souffre et de Mercure.
En difficulté très dure, vous recruterez un second héros le premier jour,
et l'équiperez d'un livre de sorts.
|
Si vous commencez avec deux
villes, concentrez la construction sur l'une d'entre elles. Construisez
un Hôtel de Ville (ou Town Hall) dans la seconde aussi vite que possible,
mais ignorez ensuite cette seconde ville jusqu'à ce que vous ayez assez
de bois. Construisez ensuite Guilde de Magie, Marché, Forge et Hôtel de
Ville amélioré (ou City Hall).
Vous pouvez continuer les construction dans votre seconde ville lorsque
vous aurez pris la première ville ennemie, mais il sera peut-être alors
préférable de continuer à bâtir dans cette nouvelle ville, parce qu'elle
sera déjà presque entièrement construite. |
|
Ce qui est intéressant,
c'est qu'il y a plusieurs manières de construire une Forteresse.
Pour construire le Nid
de Wiverns (Wyvern Nest), vous avez besoin du Repaire des Lézards (Lizard
Den), donc il est en fait possible (du moins en niveau de difficulté très
dure) d'avoir vos créatures de 6e niveau à la fin de la première semaine.
CETTE CONSTRUCTION N'EST
CEPENDANT PAS RECOMMANDEE.
Cela va épuiser votre bois, et vous aurez de sérieux problème pour construire
en deuxième semaine, DE PLUS vous devrez vous contenter de 4 Wiverns pour
vous promener pendant toute cette semaine (Les Hommes Lézards sont pratiquement
inutiles comme unités offensives en début de partie).
|
| PREMIERE SEMAINE |
- 1. Guilde de Magie niveau
un (équipez les Belluaires (ou Beastmasters) avec des livres de sorts)
- 2. Hôtel de Ville
- 3. Marché
- 4. Forge
- 5. Hôtel de Ville amélioré
- 6. Essaim de Guêpes Serpents
- 7. Citadelle/Fosse à
Basilics
|
|
Ceci coûte 14500 Or, 20
Bois, 10 Pierre, 2 Mercure et 2 Souffre avec la Citadelle et 14000 Or,
25 Bois, 15 Pierre, 2 Mercure et 2 Souffre avec la Fosse à Basilics (+2500
Or pour un second héros +500/1000 Or pour les livres de sorts).
Au niveau de difficulté
impossible, la décision du 7e jour peut être inutile car vous ne serez
sans doute pas capable de construire tous les jours, et la séquence de
construction pourrait subir des changements dus à un manque d'argent et/ou
de ressources.
Si vous savez les construire
tous les deux, la décision devrait se baser sur la situation environnante.
Allez-vous être rapidement en contact avec l'ennemi ?
Si c'est la cas, optez pour les Basilics, sinon (et si vous avez les Pierres
nécessaires), construisez la Citadelle.
|
L'Essaim de Guêpes Serpents
est une construction indispensable en première semaine, donc assurez-vous
d'avoir un peu de Souffre et de Mercure.
Si vous n'avez pas les moyens de construire ni une Fosse à Basilics, ni
une Citadelle, vous pouvez améliorer l'Essaim de Guêpes Serpents, car ce
sera votre première construction de la deuxième semaine. |
| DEUXIEME SEMAINE |
Vous ne pourrez pas construire
tous les jours, car vous avez besoin de BEAUCOUP de bois.
- 1. Améliorez l'Essaim
de Guêpes Serpents (Achetez toutes les Guêpes Dragons). C'est important.
Si vous ne pouvez pas tout acheter, achetez le reste le 9e jour.
Si vous avez pu construire le Citadelle le 7e jour, vous aurez 20 Guêpes
Dragons (en plus de celles qui équipaient peut-être déjà le(s) héros).
Prenez votre meilleur héros, donnez-lui toutes les Guêpes Dragons (en
2 ou 3 groupes), mais aucune autre unité et allez vous promener.
Votre héros sera très rapide. Appropriez-vous toutes les mines que vous
n'aviez pas pu prendre lors de la première semaine.
Korbac est le meilleur héros possible pour cela. Il augmentera la vitesse
de vos Guêpes Dragons, ainsi que leur attaque et leur défense ; ce qui
veut dire que tous les tireurs que vous attaquerez auront le bec cloué.
Vous en avez besoin.
Tous les bâtiments et améliorations demandent du bois, donc si vous
en voyez, allez vite le chercher !
|
|
Pendant la seconde semaine,
vous allez devoir résoudre un fâcheux problème.
Vous pouvez obtenir des
Grands Basilics immédiatement avec deux constructions coûtant 4000 Or,
10 Bois et 15 Pierres.
Les Grands Basilics sont
des unités solides et rapides ET vous n'avez pas besoin de tant de bois
que ça pour les avoir.
Vous pouvez les recruter immédiatement et donner ainsi BEAUCOUP plus de
poids à votre armée de Guêpes Dragons.
D'un autre côté, vous aimeriez
bien construire la Tanière de Gorgones (Gorgon Lair) (pour cela, vous
avez d'abord besoin du Repère des Lézards) et un Château.
Bon, les Gorgones c'est
pas mal, mais ce ne sont pas des GRANDES Gorgones, et vous n'aurez pas
envie de recruter des Gorgones.
Vous feriez mieux d'attendre
qu'elles soient améliorées avant de les recruter. Le Repère des Lézards,
la Tanière de Gorgones et le Château vous coûteront 8500 Or, 25 Bois,
20 Pierres, 5 Mercures et 5 Souffres. Donc la construction optimale serait
:
|
- 2. Fosse à Basilics/Citadelle
- 3. Fosse à Basilics Améliorée
- 4. Repère des Lézards
- 5. Tanière de Gorgones
- 6. Château
- 7. Quartier du Capitaine
(Captain's Quarter)
(la séquence peut être modifiée)
|
|
Point de vue argent, tout
ceci devrait être possible, mais il vous faut aussi 35 Bois, 35 Pierres,
5 Mercures et 5 Souffres.
Même avec 2 Scieries et
2 Carrières, vous n'obtiendrez que 28 Bois et 28 Pierres par semaine,
donc si vous ne trouvez pas de Bois et de Pierres, ces constructions ne
sont pas réalisables.
Le problème, que vous devrez
résoudre, est de savoir quel bâtiment il ne faut PAS construire si vous
n'avez pas assez de ressources.
Une possibilité est de laisser
tomber le Château.
Bien sûr, il y aura moins de créatures à recruter et vous devrez le construire
de toute façon aussi vite que possible, mais un Château coûte 5000 Or,
10 Bois et 10 Pierres, donc si vous vous en passez, cela libérera de l'argent
pour recruter les Grands Basilics ET cela réduira les demandes de Bois
et de Pierres.
Un autre bâtiment que vous
pouvez laisser tomber serait la Tanière de Gorgones (et peut-être même
le Repaire des Lézards). Ceci vous économisera 2500 (3500) Or, 10 (15)
Bois et 10 Pierres ET vous obtiendriez le Capitole plus tôt (moins de
constructions, plus d'argent économisé), ce qui vous procurera plus d'argent
par la suite, pour la troisième semaine.
Et enfin la troisième possibilité
serait de ne pas faire de Fosse à Basilics ni son amélioration, ce qui
vous économisera 4000 Or, 10 Bois et 15 Pierres.
Comme il n'y a plus de Basilics à recruter, vous dépenserez moins d'argent
et pourrez construire le Capitole encore plus vite.
Si vous supprimez qqchose, il serait même possible d'envisager la construction
d'une Guilde de Magie de 2e niveau, ce qui serait un plus.
Quoi faire, dépend de la
situation aux alentours de votre ville. Il y a des ennemis dans votre
voisinage ?
Optez pour les Basilics. Ne construisez ni la Tanière de Gorgones, ni
le Repaire des Lézards.
Le problème est que vous devrez prendre une décision le 9e (ou 10e, si
vous jouez contre le temps et construisez le Quartier du Capitaine en
premier lieu) jour.
Si vous avez des bonnes raisons pour ne pas construire directement des
bâtiments permettant de recruter des créatures (sur une carte XL, p.ex.),
conservez votre argent et construisez votre Capitole aussi vite que possible.
|
| TROISIEME SEMAINE |
Vous avez besoin du Capitole.
Economisez de l'argent et construisez-le aussi vite que possible.
Construisez les habitations manquantes à l'exception du Bassin à Hydres.
Vous n'aurez probablement ni l'argent, ni les ressources pour cela, et si
c'était le cas, vous n'aurez pas l'argent pour acheter les créatures.
Rappelez-vous, si vous n'aviez pas construit la Fosse à Basilics et le faite
maintenant, construisez l'amélioration aussi vite que possible. Cela en
vaut la peine.
Vous avez besoin du Silo de Ressources, car il est requis pour l'amélioration
de la Tanière de Gorgones, donc vous pouvez le construire juste après le
Capitole pour gagner un supplément de Bois et de Pierre. |
| QUATRIEME SEMAINE |
|
Vous construirez le Bassin
à Hydres la 4e semaine, et vous allez améliorer quelques habitations.
La séquence de ces améliorations devrait être : Essaim de Guêpes Dragons
(déjà fait) ; Fosse à Basilics (déjà fait) ; Tanière de Gorgones (dans
peu de cas, quand la Tanière de Gorgones et le Silo de Ressources sont
construits avant la Fosse à Basilics, cette séquence peut être inversée)
; Nid de Wiverns (Wyvern Nest) ; Hutte de Gnoll (Gnoll Hut) ; Repaire
des Lézards.
L'amélioration du Bassin
à Hydres dépend de la quantité de Souffre dont vous disposez.
Si le Souffre se fait rare, mais que vous avez suffisamment de Bois (mais
UNIQUEMENT alors), vous pouvez améliorer la Hutte de Gnoll et/ou le Repaire
des Lézards avant le Bassin à Hydres. Obélisque Sanguin (Blood Obelisk),
Glyphes de la Peur (Glyphs of Fear) et Cage des Seigneurs de Guerre (Cage
of Warlords) peuvent être glissés dans la séquence, si une amélioration
n'était pas réalisable par manque de ressources.
|
| La Guilde de Magie |
Un autre facteur à considérer
est la Guilde de Magie.
La règle suivante indique clairement quand construire le second et le troisième
niveau.
Si aucun de vos héros n'est expert en Magie de la Terre et/ou de l'Eau,
ne faite rien.
Si un de vos héros est expert en Magie de la Terre ou de l'Eau, alors ENVISAGEZ
la construction des niveaux supérieurs de vos guildes. |
 
| FORCES
DE COMBAT |
|
Etant donné la composition
de votre armée, il y a une grande différence, si vous combattez en pleine
campagne, ou si vous assiégez une ville.
Sur un champs de bataille
en pleine campagne, vous êtes chez vous et n'avez rien à craindre excepté
la magie.
Donc, vous utiliserez la magie de façon passive.
Ce qui signifie simplement que vous ne lancerez aucun sort avant que votre
adversaire n'aie lancé le sien.
La plupart du temps, votre adversaire fera qq chose du genre Aveugler
vos Gorgones ou vos Hydres, et ensuite, vous n'aurez plus qu'à lancer
une Dissipation ou un Soin.
Ce n'est que quand votre adversaire a lancé son sort pour le tour en cours
que vous pouvez lancer le vôtre (et vous feriez mieux de ne pas en lancer
du tout si vous n'avez pas beaucoup de points de magie, et que vous n'avez
pas besoin de Dissiper quoi que ce soit).
La seule exception à cette règle est le sort de Téléportation.
Si vous l'avez et que c'est au tour de vos Hydres de jouer, vous pouvez
le lancer et les téléporter dans les rangs ennemis. Ils y feront des ravages.
Si l'adversaire lance un sort qui ne subsiste pas dans le temps, ou qui
soit bénéfique pour ses propres unités, alors et uniquement alors, vous
pouvez lancer des sorts offensifs (voir la section SORTS).
Il n'y a pas beaucoup de situations où il soit payant d'accélérer (Haste)
vos Hydres !
Vous pouvez avoir envie de lancer ce sort, mais si les Hydres ne savent
pas, ensuite, attaquer au moins trois groupes, laissez tomber !
Lancer des sorts de masse à la place. Bénédiction (Bless) collective,
par exemple, rendra TOUTES vos unités encore plus dévastatrices.
Mais votre but principal est de protéger la capacité à combattre de vos
Gorgones et de vos Hydres.
Ne faites pas l'erreur de précipiter les choses avec vos deux volants,
si l'adversaire à des forces non négligeables.
Ils sont trop faibles pour affronter les rangs ennemis sans l'appui de
vos trouffions, donc vous devriez attendre et les laisser derrière. Si
l'ennemi a des tireurs puissants, ne désespérez pas.
Encaissez la première (et s'il sont rapides, aussi la seconde) salve.
Toutes vos unités ont une bonne défense. Elles peuvent en encaisser pas
mal. NE LANCER PAS DE SORTS CONTRE LES TIREURS, AVANT QUE L'ENNEMI N'AIT
LANCE SON SORT.
Cela ne serait pas bien d'Aveugler un tireur ennemi et de se faire aveugler
vos Hydres juste après. Cliquez sur toutes vos unités et Attendez, puis
avancez avec vos troufions et laissez vos volants à l'arrière.
Au second tour, attaquez tout ce qui se trouve en face, mais d'abord avec
les troufions, donc faites encore attendre vos volants.
Attaquez les unités de 7e niveau avec vos Gorgones, envoyez vos Hydres
où il y a le plus de groupes ennemis, et ENSUITE attaquez les tireurs
avec les Guêpes Dragons et les Monarques Wiverns (ou, à défaut, avec les
Hydres).
|
|
Assiéger une ville est une
toute autre histoire.
Si la ville est défendue de manière non marginale (vos Wiverns et vos
Guêpes Dragons ne suffiront pas pour la prendre), vous êtes devant un
grave problème, parce que vous devez amener vos troufions derrière les
murs du château, tout en essuyant les tirs croisés des tours de guets
ET des tireurs ennemis.
Il existe deux manières
d'y parvenir.
- 1) Téléportez vos troufions
derrière les murs ;
- 2) abattez les murs aussi
vite que possible. Téléporter au-delà des murs du château n'est réalisable
qu'en étant expert en Magie de l'Eau (et le sort de Téléportation, évidemment).
Si vous avez tout ça, vos ennuis sont terminés.
Notez que, même si l'adversaire
aveugle vos Hydres, il sera intéressant de les téléporter derrière les
murs afin de bloquer les tireurs.
L'ennemi ne les attaquera pas (ce serait vraiment stupide de sa part,
car il supprimerait l'Aveuglement ET toutes les unités adjacentes subiraient
des dommages, sauf si vous êtes expert en Magie du Feu, mais de toute
façon, les Hydres récupéreront au moins leur tour de jeu).
Sinon, vous allez devoir
détruire les murs. Etre expert en Balistique est bien entendu un plus
(et votre héros devrait l'être), mais ce n'est pas infaillible.
Dans les derniers instants du jeu, quand les forces sont importantes,
un adversaire humain avec des Titans, Archanges ou Dragons, peut prendre
votre catapulte pour cible.
Si vous perdez votre catapulte,
vous ne pourrez plus abattre les murs, et même si cela lui coûte ses Dragons,
vos volants ne seront pas suffisants pour emporter la victoire.
Donc, si vous n'avez pas la Téléportation, ni d'expert en Magie de l'Eau,
vous avez BESOIN du sort Tremblement de Terre pour être sûr que vous pourrez
détruire les murs même si vous perdez votre catapulte (vous devriez au
moins être expert en Magie de la Terre, à cet instant de la partie) .
Ce que tout ceci veut dire,
c'est que la magie s'oriente vers un rôle beaucoup plus offensif dans
le cas d'un siège que pour un combat en pleine campagne.
En tour, ceci signifie aussi que vous êtes beaucoup plus vulnérable à
la magie ennemie. Si vous lancez un Tremblement de Terre ou une Téléportation,
l'ennemi peut utiliser le sort qu'il veut.
Il peut aveugler vos Hydres ou Gorgones, il peut lancer un sort de masse,
il peut faire ce qu'il veut.
|
|
C'est la raison pour laquelle
les Belluaires devraient avoir la Résistance comme aptitude secondaire.
Au niveau expert Résistance, un sort sur cinq sera neutralisé ; donc,
il vous la faut à tout prix, surtout pour assiéger les villes.
Cela dit, il y a évidemment
certains artefacts importants dont vous pourrez tirer profit : Pendentif
de double vue (Pendant of second sight) (qui vous immunise contre l'Aveuglement),
Pendentif de Dissipation (vous immunise contre le sort Fou Furieux), ainsi
que les trois artefacts qui augmentent la Résistance à la Magie (Garniture
d'Interférences, Manteau de Contrepoids, Bottes de Polarité).
|
|
Tactique et Charisme sont
également de bonnes aptitudes pour votre Belluaire (Tactique diminue la
distance qui vous sépare des forces ennemies et vous évitera de resté
bloqué derrière des obstacles, tandis que Charisme vous permettra de rejouer
un deuxième fois), et Logistique est toujours un atout.
Donc, votre Belluaire devrait
avoir : Armure, Balistique, Sagesse, Magie de la Terre, Magie de l'Eau,
Résistance, et l'un des deux entre Tactique, Logistique et Charisme.
|
|
Si vous pouvez choisir entre
prendre 1 point d'attaque ou 1 point de défense pour votre héros, prenez
l'attaque.
Vous aurez souvent suffisamment
de défense.
Si vous pouvez choisir entre Magie et Connaissance, AVEC UN BELLUAIRE,
PRENEZ TOUJOURS CONNAISSANCE.
|
Le terrain joue un rôle critique
dans vos combats.
Vos Hydres gagnent deux hexagones, ce qui améliore leur déplacement.
S'il n'y a pas beaucoup de place, comme derrière les murs d'un château ou
si le champs de bataille est divisé en deux par un obstacle, la manœuvre
sera plus difficile mais vous pourrez attaquer plus de groupes simultanément
avec vos Hydres.
Utilisez donc le terrain à votre avantage. |
 
| TACTIQUES
DE LA FORTERESSE CONTRE LES AUTRES VILLES. |
|
Si vous avez des Gnolls
dans votre armée, utilisez-les comme bon vous semble.
User les ripostes ou quoi que ce soit.
Les tactiques de la Forteresse
sont essentiellement les mêmes contre toutes les villes, sauf la Nécropole,
parce que les Morts-Vivants sont immunisés au Regard Mortel des Gorgones.
Pendant les sièges, il vous faut accepter de perdre des unités, contre
les villes bien défendue. Ne sacrifiez pas vos volants ! Jamais.
|
| CHÂTEAU. |
| Les Gorgones s'occuperont
des Archanges. Attaquez les Griffons avec les Basilics, les Champions et
les Croisés avec les Hydres. Les Wiverns devraient attaquer les Zélotes
et les Guêpes Dragons les Arbalétriers, mais pas au premier tour. |
| DONJON. |
| Les Gorgones s'occuperont
des Dragons (pas de surprise). Faites attention aux Minotaures. Ils vont
faire des dommages contre les Gorgones. Les Hydres doivent se charger des
Minotaures et Scorpicores (et un grand nombre de Troglodytes), alors que
les Wiverns devraient attaquer les tireurs. Les Guêpes Dragons devraient
attaquer les Harpies. Les Basilics peuvent aider soit les Hydres, soit les
Wiverns. |
| HADES. |
| Ici encore, les Gorgones
attaquent les Diables. Les Hydres s'occupent de tout ce qu'elles trouvent.
Combattez les Cerbères avec vos Wiverns et utilisez les Guêpes Dragons contre
les Magogs et les Familiers. Les Basilics vont aider les Hydres. |
| NECROPOLE. |
| C'est un cas spécial, parce
que toutes les troupes de Morts-Vivants sont immunisées contre le Regard
Mortel des Gorgones. Cependant, étant donné que les Dragons Fantômes ne
sont pas très forts pour des créatures de 7e niveau, votre tactique ne sera
pas très différente. Les Hydres devraient attaquer tout ce qui se présente,
spécialement les hordes de Squelettes, les Seigneurs Vampires et les Chevaliers
de l'Effroi. Les Wiverns devraient attaquer les Seigneurs Vampires et les
Grandes Liches. Vu leur robustesse, les Gorgones peuvent attaquer n'importe
quoi, Dragons Fantômes et hordes de Squelettes inclus, mais elles devraient
éviter les Chevaliers de l'Effroi. Les Basilics devraient attaquer là où
vous en avez le plus besoin. |
| REMPART. |
| Les Gorgones s'occupent
des Dragons, les Wiverns devraient attaquer les Pégases et les Elfes, alors
que les Hydres doivent attaquer les Garde Sylvanien (Dendroids) et les Licornes.
Ici aussi, les Basilics attaquent là où vous en avez le plus besoin. Ils
peuvent éliminer les Nains et les Centaures. |
| BASTION. |
| Les Gorgones s'occupent des
Behemoths. Attention aux Ogres Mages. Ils sont idéals pour attaquer les
Gorgones. Affaiblissez-les avec vos Hydres, puis attaquez-les avec vos Basilics.
Attaquez. Vous pouvez attaquer les Rocks Foudroyants avec vos Wiverns, quoiqu'une
première attaque avec les Basilics pourrait être envisagée. |
| TOUR. |
| Attaquez les Titans et plus
tard les Nagas avec les Gorgones. Eliminez les Mages avec les Wiverns et
attaquez les Génies et les unités de bas niveau avec les Hydres. Les Basilics
peuvent tout attaquer, alors que les Guêpes Dragons ne devraient éliminer
que les Lutins et les Gargouilles. En assiégeant une Tour, ne paniquez pas
à cause des trois tireurs, si les murs ne tombent pas. Néanmoins, n'envisagez
jamais d'attaquer une Tour bien défendue sans, au moins, Balistique avancée
(ou expert Téléportation ou Tremblement de Terre). Si vous attaquez, ne
vous précipitez pas avec vos volants. Vous les utiliserez, car maintenant,
c'est au tour des Nagas de jouer, alors que vos volants ne feront pas tant
de dommages aux tireurs. Vous devez juste patienter et avoir des pertes
(à demi dommage) jusqu'à ce que vos troufions puissent entrer. Néanmoins,
soyez prêts à souffrir de lourdes pertes. |

|
|
|
message boards |
 |
|