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| Niveau 1: Gnoll et Gnoll
marauder |
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Les gnolls sont une unité
à ne pas sous-estimer.
- Du haut de ses 6 points
de vie et avec son 5 en défense, le gnoll peut durer en combat.
- Sa vitesse assez faible
est cependant un handicap, surtout en début de partie où il ralentit
l'exploration du héros.
- L'upgrade améliore l'attaque,
la défense et la vitesse d'un point, et elle est donc tout à fait justifiée.
- La fourchette de dommages
(2-3) est très correcte pour un niveau 1.
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| Niveau 2: Lizardman et Lizard
warrior |
- Le Lizardman est ce que
l'on peut appeler une mauvaise créature: attaque faiblarde (5), défense
moyenne, fourchette de dommages ridicule (1-3!!), et vitesse risible
(4).
- L'upgrade améliore à
peine les stats d'une des plus mauvaises créatures de niveau 2.
- A oublier.
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| Niveau 3: Serpent fly et
Dragon Fly |
- Le Serpent fly est assez
fragile (8 de défense mais juste 20 pdv) et fait assez peu de dommages
(2-5 avec (hum!) 6 d'attaque).
- Cependant, sa vitesse
est un atout pour bloquer les tireurs ennemis et permet en début de
partie une exploration rapide.
- L'upgrade en fait l'unité
de niveau 3 la plus rapide du jeu (13 hex.) mais n'améliore pas les
autres stats.
- Enfin, son "spécial"
qui dismiss les sorts bénéfiques est assez marginal.
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| Niveau 4: Basilik et Greater
basilik |
- Voilà une des meilleures
unités de niveau 4: bonne attaque et défense (11), résistance correcte
(35 pdv) et très bonne fourchette de dommages (6-10).
- Seule la vitesse (5)
laisse une nouvelle fois à désirer.
- L'upgrade est indispensable:
+1 attaque, +1 défense, +5 pdv et +2 vitesse.
- Le Greater basilik est
une unité très complète en combat, en attaque ou en défense.
- Son "spécial" (20% de
chances de pétrifier l'adversaire) est à double tranchant: si l'unité
pétrifiée devient relativement euh... inoffensive, elle ne prend que
50% des dégâts sur l'attaque suivante.
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| Niveau 5: Gorgon et Mighty
gorgon |
- Avec le Minotaur king,
la meilleure unité de niveau 5.
- La Gorgon est relativement
lente, assez faible en attaque, mais compense par une fourchette de
dommages correcte et surtout une grosse résistance: 14 de défense et
70 pdv.
- Quant à l'upgrade...
+1 attaque, +2 défense, +1 vitesse et surtout le "spécial": le death
stare.
- Une M. gorgon a 10% de
chance de tuer 1 unité adverse supplémentaire.
Comme un petit tableau vaut
mieux qu'un grand discours.... (il n'est pas de moi (site 3DO)):
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Nb
de MG
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1
unité
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2
unités
|
3
unités
|
4
unités
|
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1
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10
%
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|
2
|
19
%
|
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|
|
5
|
41
%
|
|
|
|
|
10
|
65
%
|
|
|
|
|
11
|
68.5
%
|
30
%
|
|
|
|
15
|
79.5
%
|
45
%
|
|
|
|
20
|
88
%
|
61
%
|
|
|
|
21
|
89
%
|
63.5
%
|
35
%
|
|
|
25
|
93
%
|
73
%
|
46
%
|
|
|
30
|
96
%
|
81.5
%
|
59
%
|
|
|
31
|
96
%
|
83
%
|
61
%
|
37.5
%
|
|
40
|
98.5
%
|
92
%
|
77.5
%
|
57.5
%
|
Voilà, tout est dit... Ca
marche sur toutes les unités (dragons noirs, titans, archanges, béhémoths,
...) SAUF sur les unités de morts vivantes. A bon entendeur...
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| Niveau 6: Wyvern et Wyvern
monarch |
- La wyvern ne dispose
pas de stats d'attaque et de défense très élevées.
- De plus, sa résistance
(70 pdv) n'est pas exceptionnelle.
- Comme le serpent fly,
la force de la wyvern réside en sa vitesse.
- L'upgrade booste la vitesse
à 11 et augmente sensiblement la fourchette de dommages.
- La Wyvern monarch est
cependant loin d'égaler les meilleures unités de niveau 6 (nagas et
dread knights entre autres).
- Le "spécial" de la Wyvern
monarch est l'empoisonnement, qui réduit progressivement le total des
points de vie de l'unité adverse.
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| Niveau 7: Hydre et Chaos
hydra |
- Là encore, l'hydre ne
dispose pas des meilleures stats des créatures de niveau 7.
- L'upgrade améliore sensiblement
attaque, défense, vitesse et surtout résistance (+75 pdv).
- Le plus intéressant
reste l'attaque sur toutes les cases adjacentes sans contre-attaque.
- Dans cette optique, l'hydre
ne doit pas être utilisée en "mano a mano" contre les unités de niveau
7, mais doit chercher à attaquer le maximum d'unités possibles pour
faire un gros tas de dégâts.
|
 
| Les bâtiments |
|
Les bâtiments ne sont pas
parmi les plus chers: peu de ressources différentes (bois et soufre en
gde partie, avec une goutte de mercure), coût en or relativement réduit
(exceptions faites des upgrades du Hydra pond (15000 G) et du Gorgon lair
(qui nécessite le ressource silo...)). Par contre c'est le château
demandant le plus de bois.
|
| Les créatures |
| Les créatures, en revanche,
ne sont pas toutes bon marché: les volants sont chers (mention spéciale
pour la Wyvern monarch, qui ne vaut sans doutes pas ses 1100 G) et le tireur
est cher aussi (même à 50 G ça ferait cher). Les créatures rampantes, par
contre, valent leur prix. |
 
| III) Points
forts / Points faibles |
| Points faibles: |
- Le plus gros point faible
est sans conteste les tireurs. Un tout seul, très faible. Vraiment limite.
- La lenteur de certaines
unités est également un problème. Gnoll et lizardman non améliorés sont
quasiment inutilisables. La situation est à peu près identique avec
les basiliks, les gorgons et les hydres: elles ralentissent le héros
et sont limitées sur le champ de bataille.
- La faible résistance
des créatures volantes, enfin, ne les prédispose pas particulièrement
à une attaque frontale des tireurs ennemis, encore entourés par les
grosses pointures ennemies. L'attaque de château peut donc s'avérer
délicate.
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| Points forts: |
- Un château fortress avec
un bon héros Beastmaster blindé en défense et des bonnes troupes de
M. gorgons, basiliks et hydres est virtuellement imprenable. Le moat
de 2 hex. est également d'une aide précieuse.
- Plus généralement, les
M. gorgons seront toujours un problème pour l'ennemi.
L'idéal sur un combat est d'attaquer les créatures de niveau 7 avec
les MG, de placer les hydres en plein milieu pour attaquer le max. d'unités,
et d'envoyer les basiliks là où ils sont les plus utiles: lanceurs ennemis
ou gros stacks pour la pétrification
Les volants sont fragiles: faites les attendre et attaque en deuxième
coup pour éviter les contres. Les wyverns ne doivent pas attaquer les
niveaux 7 ou 6 trop costauds, et doivent éviter dans la mesure du possible
minotaurs et dendro. Les MG et les hydres s'en occuperont; mieux vaut
lancer les wyverns sur les gros stacks de petites créatures.
|
 
| Le développement est très
tributaire de la carte: si les ressources sont maigres, il vaut mieux commencer
par construire le City hall, et pourquoi pas par la suite le ressource silo.
Si or et surtout bois sont pléthoriques, il peut être intéressant de construire
le Serpent hive et le Wyvern nest rapidement. Un héros qui se ballade en
première semaine avec 2 wyverns et 8 ou 9 serpents fly est rapide et peut
également récupérer mines et trésors gardés par des créatures de niv 1 ou
2. |
| Gnolls et Lizardmen sont
à proscrire en 1ere semaine: leur lenteur est trop handicapante, et leur
utilité au combat est pour l'instant marginale. En règle générale, les niv
1 et 2 non upgradés ne doivent pas être recrutées. |
| Enchaîner en construisant
Basilik pit et Gorgon lair est une suite logique. Pour boucler la semaine,
la citadel s'impose. Basiliks et Gorgons ne sont pas forcément à recruter
en tt début de 2eme semaine: il est préférable de garder un peu de ressources
pour le city hall puis pour le capitol. Ensuite on peut raisonnablement
entreprendre le Hydra pond... |
| Ces qq éléments de stratégie
ne sont bien sur pas universels, et sont à adapter à la situation. Mais
ils ont été testés et approuvés à plusieurs reprises. |
| Lochabre. |

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