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Quiconque
lira ceci devra comprendre que cette aide a été rédigée pour jouer aux
niveaux "très difficile " et " impossible ". Je pense sincèrement que
si vous jouez le Conflux à un niveau plus facile, vous êtes votre propre
ennemi. La principale caractéristique du Conflux est qu'il est conçu pour
un départ éclair : par conséquent, jouer aux niveaux de difficulté les
plus simples où tout le monde commence avec plein de ressources et d'or,
revient en fait à vous tirer dans les pattes. Ceci ne contient peut-être
pas toutes les informations qu'il vous faut, mais ça explique la vraie
nature d'un conflux, avec ses faiblesses et ses incontestables points
forts. Si vous désirez juste parcourir cette aide, cherchez les mots EN
MAJUSCULES. Ces derniers vous montreront les principaux points à connaître.
Prêt ?
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La première
chose que l'on remarque à propos du Conflux, mis à part toutes les jolies
couleurs, est qu'il est affreusement déséquilibré et que la plus grosse
créature n'a que 200 misérables points de vie. Beaucoup de châteaux ont
des créatures de niveau 7 ayant jusqu'à 300 points de vie -50% de plus
donc- ce qui fait que, de base, pas mal de gens sont déçus par les phoenix.
Ceci est un fait : les créatures de niveau 2 -les Air Elementals, évoluant
en Storm Elementals - sont meilleures que celles du 3e niveau : les Water
Elementals qui évoluent en Ice Elementals. De plus, les créatures du 4e
et du 5e niveau sont EXCESSIVEMENT CHERES pour leurs maigres capacités.
Néanmoins, elles ont des utilités. Nous en parlerons plus tard. Quoi qu'il
en soit, malgré ces changements de puissance entre les niveaux, et les
dépenses déplaisantes dans des armées relativement moyennes, vous avez
des créatures de niveaux 1, 6 et 7 qui cartonnent ! Ils peuvent ruer dans
les brancards, et casser du méchant, même si la meilleure d' entre elles
" n'a que 200 misérables points de vie ".
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Examinez
donc ceci : chaque lieu a son avantage. Le " Dungeon ", par exemple, est
célèbre pour ses créatures volantes. Il possède des Harpies et des Harpy
hags qui sont parfaites pour attaquer depuis derrière les murs du château
et y retourner en sécurité. On y trouve aussi la Manticore qui évolue
en Scorpicore, et qui est l'une des rares créatures volantes de ce niveau.
Les autres créatures volantes de niveau 6 proviennent de la " Fortress
" et de l' " Inferno ". Et bien sûr, le " Dungeon " possède les Red Dragons
et les Black Dragons, à jamais populaires. Ils peuvent voler et leur morsure
est souvent fatale. De plus le " Mana Vortex " est assez fun. La " Tower
" est bien connue pour ses attaques à distance, le " Rampart " pour son
anti-magie, la " Fortress " pour son bonus défensif, et ainsi de suite…Quoi
qu'il en soit, je voudrais que vous gardiez à l'esprit, tout au long de
mon petit dossier, que le Conflux a pour but la RAPIDITE. Rapidité de
construction. Rapidité d'exploration. Rapidité pour savoir de quoi sont
composées exactement les armées de vos adversaires. Et l'indispensable
rapidité dans les combats. De plus, pour ceux d'entre vous qui veulent
exploser la barre des 400 points aussi souvent qu'ils le désirent, c'est
le château qu'il vous faut, car pour y arriver, il vous faut être efficace
au niveau du temps, donc jouer sur la rapidité.
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Pour réaliser
tout ce dont nous avons parlé précédemment, il vous faut des héros. Donc,
étant donné que j'estime que la magie est la clé pour s'occuper de n'importe
quelle carte, commençons par un représentant du monde vibrant de la magie,
venu du conflux : l'élémentaliste. J'adore carrément cette classe de héros.
Déjà, ils débutent avec un score de 0-0-3-3. Ceci leur confère, aux faibles
niveaux d'expérience du moins, plus de puissance magique que n'importe
quel magicien dans le jeu, vous donnant un avantage certain dès le départ.
Ce qui est chouette, c'est qu'ils commencent tous avec la compétence "
Wisdom ", nécessaire, et une des quatre spécialisations en magie élémentaire
: ainsi vous lancez une " Magic Arrow " qui fait plus de dégâts que n'importe
qui d'autre et, bien sûr, tous les sorts du domaine de spécialisation
sont améliorés. Revenons à la "Magic Arrow ". Ciele est un héros qu'il
est bon de prendre à vos côtés dès le départ, car elle entre en jeu avec
" Wisdom ", " Water magic ", et une " Magic Arrow " qui fait 50% de dommages
en plus que n'importe qui. Dans une de mes parties, Ciele était au niveau
10, et sa " Magic Arrow " faisait plus de dégâts que son " Ice Bolt "
ou son " Lightning Bolt ". Elle coûtait aussi moins de points de magie.
Dès les premières semaines de jeu, elle pourra vous obtenir les mines
plus vite que n'importe quel autre héros. Comme vous le savez, le plus
tôt vous récupérez des mines, le plus vite vous pouvez construire, et
plus vous construisez vite, plus votre armée croît rapidement, et par
conséquent plus probable sera votre victoire. Quant à Gelare et Grindan,
deux autres élémentalistes, ce sont de vraies machines à sous. Ils rapportent
tous deux 350 or par jour, ce qui équivaut à 11 Sprites et un peu de monnaie.
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Nous reviendrons
aux fées dans un moment, maintenant passons aux héros de Force du Conflux
: les Planeswalkers. Ils commencent tous avec " Offense " ou " Tactics
", et des scores de 3-1-1-1, ce qui les met en seconde position derrière
le barbare pour la force pure. Tous les Planeswalkers se spécialisent
dans un des quatre types d' élémentaux, ce qui est en fait la seule raison
pour laquelle ces élémentaux - un peu faiblards et trop chers - sont valables
en combat. Néanmoins, quelques exceptions sont à distinguer. L' une d'
entre elles est Ignissa : elle est spécialiste des Fire/Energy Elementals,
et débute avec la compétence "Artillery", ce qui vous donne un héros qui,
au château, peut tirer partie des fantastiques tourelles de défense à
chaque début de tour. De plus, sa spécialité concerne les créatures avec
lesquelles elle mènera les combats. Les deux Planeswalkers les plus cool
sont Monere et Pasis. Ces deux-là sont vraiment excellents. Monere se
spécialise dans les Psychic/Magic elementals et entre en jeu avec les
compétences " Offense " et " Logistics ". Quant à Pasis, elle se spécialise
également dans les Psychic/Magic elementals, et a les compétences "Offense"
et "Artillery". Pasis est parfaite comme héros en garnison, mais vous
voudrez certainement qu'elle suive votre héros principal pour être en
garnison dans les châteaux nouvellement conquis et regrouper les méchants
pour vos Magic Elementals.
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Donc, pour
résumer brièvement, vous pouvez démarrer le jeu soit avec le plus puissant
lanceur de petits sorts, soit avec les deuxièmes biceps les plus puissants
dans le jeu. Pas mal du tout, et plus tard, nous aborderons les tactiques
appropriées à chaque créature. Quoi qu'il en soit, retenez ceci : à moins
que vous n'ayez le sort " TOWN PORTAL ", vous aurez BESOIN DE DEUX HEROS
BALEZES. D'où le nom : " Heroes of Might and Magic ". Il vous faudra la
puissance et la magie, et le Conflux offre ces deux pouvoirs aux extrêmes.
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Je ne vais
pas m'attarder sur ce point. Si vous ne voulez pas lire cette phase monotone
qu'est la construction du château, passez directement aux tactiques de
combat, la partie la plus importante.
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Construisez
d'abord les Sprites. Tant que vous le pouvez ne combattez jamais avec
des Pixies. Pour un moment maintenant, vous pouvez mettre de côté la construction
des bâtiments de créature, et préparer votre petit pécule. Le but est
de construire le Castle, le Capitol, et le Resource Silo dès que possible.
Jusqu'à ce point, si vous trouvez des trésors, choisissez l'or. Les bâtiments
de créature sont très bon marché ! Vous avez déjà remarqué qu'une scierie
et une mine de pierre se trouvaient généralement à une journée de cheval
de votre ville ? (j'espère que oui). Eh bien c'est principalement tout
ce dont vous aurez besoin pour construire la totalité du château !
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Maintenant,
il se peut que vous pensiez que ça fait énormément de bois et de pierres.
Ce n'est pas le cas. Vous n'en utiliserez pas beaucoup. En fait, vers
le milieu de la partie, vous l'échangerez contre du mercure, que vous
utiliserez pour évoluer pratiquement tout le reste. Vous avez donc déjà
construit et évolué votre Magic Lantern, et ce facilement. La Magic Lantern
de base vous a coûté 300 en or, 5 bois et 5 pierres seulement. Pour l'évoluer
vous avez seulement dépensé 1000 en or.
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Dès que vous
avez votre Capitol, vous pouvez créer votre Altar of Air. A PARTIR DE
CE MOMENT, si vous tombez sur un trésor, prenez l'or s'il n'y a pas beaucoup
de points d' expérience, et prenez l' expérience dans le cas où vous avez
à choisir entre 2000 or et 1500 points d'expérience. Souvenez-vous que
votre château vous rapporte 4000 or désormais. L' Altar of Air vous coûtera
1500 or et 5 pierres. Ensuite, construisez votre Altar of Water, qui nécessite
la Magic Lantern -faite- ce qui vous coûtera encore 1500 or et 5 pierres.
Faites maintenant l' Altar of Fire. Celui-ci aussi est bon marché avec
ses 2000 or, 5 bois et 5 pierres. Enfin, il vous reste l' Altar of Earth.
Il coûte seulement 2000 or et 10 pierres. Arrivé à ce point, vous devriez
vous situer dans la troisième semaine de jeu.
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Etant donné
que votre Capitol vous rapporte quotidiennement la coquette somme de 4000
or, vous vous faites encore de l' argent durant cette phase de construction
rapide. Vous ne dépensez jamais plus de la moitié de l' or que vous gagnez
chaque jour. Faisons un peu de maths : si vous étiez fauchés lorsque vous
avez commencé votre phase de " construction de créatures ", de l' Altar
of Air à l' Altar of Earth, il devrait vous rester 10800 or pour continuer
la partie. Cette somme exclut tous les revenus extérieurs et représente
juste les profits tirés de votre Capitol. Vous avez utilisé un total de
5 bois et 25 pierres, et en supposant que vous ayez glané toutes les ressources
disséminées sur la carte, il ne devrait y avoir aucun problème. Il y a
des exceptions. C' est maintenant que les choses commencent à se corser
et vous coûter cher. Cependant, vous avez créé votre Resource Silo depuis
un bout de temps, et la raison pour laquelle vous l' avez fait va devenir
évidente.
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Enfin, vous
arrivez aux créatures qui peuvent changer le cours de la bataille : les
Psychic/Magic Elementals. Ils proviennent de l' Altar of Thought, et il
vous faudra débourser la modique somme de 3000 or, 5 pierres, 2 cristaux,
2 rubis, 2 mercures, et 2 soufres. Vous devriez avoir environ 11800 or,
et la ressource dont vous avez eu le plus besoin était la pierre, une
bonne trentaine. Vous avez utilisé seulement 10 bois et 2 de chaque ressource
restante. De plus, vous avez de l' or. Finalement, vous pouvez acheter
le Pyre pour fabriquer les Firebirds. Il vous faut payer 10000 or -vous
les avez- 10 pierres, 10 bois, et 10 mercures. La seule ressource pouvant
poser problème sera la pierre. Après avoir érigé votre Capitol, ce processus
de création de créatures ne devrait pas vous avoir pris plus d' une semaine.
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Vos premières
EVOLUTIONS devraient être -excepté l' évolution de la Magic Lantern qui
doit déjà être faite- l' Altar of Thought pour obtenir les Magic Elementals
et le Pyre pour les Phoenix. Après avoir fait ceci, vous pouvez continuer
en évoluant vos Air Elementals en Storm Elementals. Souvenez-vous qu'
ils sont meilleurs que des Ice Elementals. De plus, dès que vous aurez
de l' or mais pas de ressources -ce qui peut arriver- construisez votre
Magic University. Cette dernière vous permet, ainsi qu' à vos alliés de
vous spécialiser dans un type de magie au choix. Rappelez-vous aussi que
le Garden of Life est une construction bon marché qui augmentera la production
de ces géniales Sprites.
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MOUVEMENT
ET EXPLORATION
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En règle générale,
j' explore avec deux héros se déplaçant dans la même direction. Mon héros
principal, Ciele d' habitude, s' occupe de faire les combats, de dégager
l'accès des mines, et de les marquer. Le personnage qui le suit ramasse
toutes les ressources qui traînent et, jusqu' à ce que vous ayez construit
le Capitol, les coffres. Cette combinaison vous permet de découvrir rapidement
la carte.
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Après avoir
préparé votre pécule -comme nous l'avons vu précédemment- et que vos Ice/Water
Elementals commencent à être nombreux, il va falloir que votre second
héros les prenne et en assigne quelques-uns un à la garde de chaque mine.
Cette technique vous permet de connaître la force exacte de vos adversaires
lorsqu' ils franchissent vos frontières éloignées. Tout le monde pique
les mines. C' est donc infaillible, et aussi la meilleure utilisation
possible pour vos Ice/Water Elementals. Bien connaître l' armée de votre
adversaire vous permet de concevoir sur mesure votre propre armée pour
affronter l' armée adverse avec un maximum d' efficacité. Vous ne prenez
pas toujours toutes vos troupes lors d'un combat. J'ai souvent mené des
combats où je laissais quelques troupes en arrière et en prenais d' autres
pour éviter des pertes inutiles. Il m'est arrivé de laisser combattre
mes éclaireurs avec une seule unité contre quatre ou cinq.
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N'oubliez
pas de protéger vos mines les plus proches. L'ordinateur sait aussi bien
que vous que si vous êtes bien implantés dans le territoire ennemi et
que vous trouvez une mine de bois ou de pierre, le château est certainement
à deux pas de là.
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TACTIQUES
DE COMBAT
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En utilisant
mon éditeur de carte -très pratique- j' ai créé ce que j' appelle les
" terrains de test ". Lors de leur utilisation, j' ai fait combattre chaque
créature de niveau 1 avec toutes les autres créatures de niveau 1. J'
ai fait de même avec les créatures de niveau 2, 3… jusqu' aux matchs fun
du 7e niveau. Je les ai tous fait se combattre en " un contre un " et
en " production de la semaine " contre " production de la semaine ". J'
ai aussi fait des combats inégaux en opposant des créatures de haut niveau
à d' autres plus faibles pour déterminer leur puissance réelle ainsi que
leur POTENTIEL DE PUISSANCE. J' ai conçu des armées pour se bastonner…
Vous saisissez l' idée.
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PIXIES -
SPRITES
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Les PIXIES
sont presque inutiles. Leurs seuls qualités sont d' évoluer en Sprite,
et de permettre à votre adversaire de s'entraîner facilement au tir aux
pigeons. Les SPRITES sont les créatures les plus rapides du niveau 1.
Elles ont une bonne vitesse et se multiplient comme des lemmings. En "
un contre un ", elles se trouvaient dans la moyenne. En " groupe contre
groupe ", elles montaient dans le premier quart pour l'efficacité. C'est
dans une armée où elles se distinguent particulièrement. C'est facile
d'accumuler des centaines et des milliers de Sprites. Conjuguez cela avec
le fait que les ennemis ne contre-attaquent pas, et vous obtenez les meilleurs
" Gang-Bangers " du jeu. Elles obligent votre adversaire à concentrer
ses efforts sur elles pour les tuer. S'il ne le fait pas, il subira des
milliers de points de dommage auxquels il ne pourra pas répondre. Et si
vous en perdez une ou deux centaines, pas de problème ! Etant donné qu'elles
se prennent le gros de la contre offensive ennemie, le reste de vos troupes
est libre de cogner avec une résistance minimale. Dans mes combats de
" créatures de la semaine ", j'ai réussi à battre une semaine de Naga
Queens avec de chétives petites Sprites. Comme vous le savez, les Naga
Queens sont balèzes. Les Sprites le sont tout autant, dans une certaine
mesure. Le sort à leur lancer est "Haste".
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AIR ELEMENTALS
- STORM ELEMENTALS
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Les AIR
ELEMENTALS sont comme les Pixies, presque totalement inutiles. Les STORM
ELEMENTALS sont des créatures de niveau 2, mais ils sont meilleurs que
leurs équivalents de niveau 3, les Ice Elementals. Bizarre mais vrai.
Ce qui est étrange, c'est que leur attaque à distance est à base d'éclair,
et qu'ils prennent des dégâts doublés sur un sort de foudre. Je n'y comprends
rien mais c'est un fait. (Je pense que lorsqu'ils se font endommager par
une quelconque source de foudre, cela devrait avoir pour effet de les
" charger " en électricité et de leur donner une meilleure attaque. Mais
ça n'engage que moi). Bien que les Storm Elementals soient peu puissants
pour leur coût, si vous possédez le " Pendant of Negativity ", ils sont
en fait convenables. Ils sont naturellement immunisés aux sorts agissant
sur l'esprit et au Meteor Shower, et avec le Pendant dans votre équipement,
ils ont quelques résistances. Vous pouvez aussi les utiliser pour lancer
Protection from Air sur vos Phoenix afin de réduire les dégâts dus aux
sorts d'éclair.
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WATER ELEMENTALS
- ICE ELEMENTALS
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Les WATER
ELEMENTALS sont aussi utiles qu'une bulle de morve, et ils en ont le bruit.
Utilisez-les pour garder vos ressources, comme nous l' avons vu précédemment.
Si vous y êtes obligé, vous pouvez les utiliser en tant que gardes du
corps pour vos Storm Elementals, mais ils ne feront pas long feu… Les
ICE ELEMENTALS seront votre dernière chance d'attaque à distance si vos
Storm viennent à disparaître. Si cela arrive, envoyez l' un de vos héros
disponible vers vos mines, et récupérez ceux qui étaient planqués à l'
intérieur. Vous pouvez aussi tirer partie de leur capacité à lancer "
Protection from Water " sur ceux qui en ont besoin -certainement sur vos
Phoenix.
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FIRE ELEMENTALS
- ENERGY ELEMENTALS
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Les FIRE
ELEMENTALS sont des gardes du corps légèrement meilleurs. La seule chose
sympa avec eux est sans conteste leur immunité aux sorts de feu et d'
esprit, ce qui veut dire que vous pouvez utiliser l' excellent sort "
Armageddon " et ne pas faire cuire le gros de vos unités. Les ENERGY ELEMENTALS
peuvent voler. La meilleure façon de les utiliser est de les faire agir
comme une unité kamikaze, du moins à mon sens. Envoyez-les derrière les
murs ennemis ou sur les tireurs adverses pour les harceler. S' ils meurent
tous, qu'il en soit ainsi. Tant qu' ils empêchent les archers de tirer
pendant quelques tours, ils ont fait leur boulot.
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EARTH ELEMENTALS
- MAGMA ELEMENTALS
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Les EARTH
ELEMENTALS peuvent aussi servir à garder vos mines. N' essayez pas de
les mener au combat avant qu' ils ne soient évolués… Quant aux MAGMA ELEMENTALS,
la première chose qu' ils devraient faire lors d'un combat contre un héros
puissant, est de lancer le sort " Protection from Earth " sur vos Phoenix.
Vous voyez la config ? Les Phoenix en sont la clé.
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PSYCHIC ELEMENTALS
- MAGIC ELEMENTALS
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Les PSYCHIC
ELEMENTALS sont les prémisses de la puissance. Ce sont de petites Hydres.
J' entends par là qu'ils attaquent toutes les unités ennemies qui sont
en corps à corps avec eux. Les pauvres… J'adore vraiment les Psychic,
mais attendez seulement qu' ils évoluent en… MAGIC ELEMENTALS. Si un Psychic
Elemental est le début de la puissance, un Magic Elemental représente
LA puissance. Il est comme la Reine aux échecs. N' oubliez jamais où ils
sont sur le terrain. Ils ont une vitesse de 9, ce qui est relativement
normal pour une créature de niveau 6, et ils sont à égalité avec les Sprites
pour la deuxième position de la créature la plus rapide. En combat "un
contre un", ils se situaient vers le milieu du groupe, juste grâce à la
non contre-attaque. Leurs points de vie sont en fait un peu faibles. En
"semaine contre semaine", toujours dans la deuxième moitié. Néanmoins,
même avec ces inconvénients, ils sont -dans de grands affrontements en
armée- les champions poids lourd incontestés du carnage. Ces marauders
unisexe cognent dur ! Ils TRUCIDERONT la plupart des créatures de niveau
1 à 7, et même ces nouveaux super dragons. Les Magic Elementals sont immunisés
à la magie. OK, vous ne pouvez pas les guérir ou les ressusciter, mais
votre adversaire ne peut leur faire aucun dégât avec des sorts de magie
offensive, quels qu'ils soient. La façon d' utiliser un Magic Elemental
est simple. Vous les faites charger dans la plus grosse zone de combat
et vous les lâchez. Vous voudrez peut-être utiliser vos troupes de façon
à amener l' ennemi à se placer dans des formations à une distance, si
possible, d'une case. Ceci laissera nos " exhibitionnistes " frapper au
maximum à chaque attaque. Il est facile d'engager le combat avec 2 ou
3 unités adverses à la fois, doublant ou triplant ainsi vos dégâts : de
15 à 25 jusqu' à 45-75, ceci juste pour un Magic Elemental. C'est courant
et simple à réaliser. Devinez qui tape aussi fort ? Essayons un Crystal
Dragon, le deuxième plus puissant de sa catégorie. Disons maintenant que
vous bénéficiez de la production de la semaine… Avec SEULEMENT QUATRE
d' entre eux, vous faites de 60 à 100 points de dommage, jusqu'à un incroyable
180-300 points. Ces dommages ne prennent pas en compte une attaque augmentée.
Ce sont des dégâts de base, comme si votre héros avait une attaque de
0. Imaginez que vous utilisiez l' un des Planeswalkers dont j'ai parlé
plus tôt, ceux qui se spécialisent en Magic Elementals et commencent avec
le deuxième meilleur score d'attaque du jeu… Quel doux rêve…
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FIREBIRDS
- PHOENIX
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Les FIREBIRDS
sont géniaux car ils sont bon marché, et se développent deux fois plus
vite que n' importe quel autre niveau 7, évolué ou non. Ils sont immunisés
à tous les sorts de feu. Ce que je préfère, c' est les évoluer. Les PHOENIX
sont cool, et c' est mon unité préférée du jeu tout entier. Ils sont les
plus rapides, donc vous lancez toujours vos sorts en premier, et/ou vous
attaquez en premier. A moins que le héros adverse soit Sir Mullich, avec
son augmentation générale de vitesse… C' est tellement improbable que
je ne le considère pas comme une menace sérieuse. D'ailleurs si vous pouvez
acheter Sir Mullich pour votre château, faites-le. Ceci vous enlève presque
totalement la possibilité de perdre l'initiative en combat tant qu' un
Phoenix est présent. En " un contre un ", les Phoenix ne sont pas terribles,
ils sont bien dans la seconde moitié du groupe. Voilà là où ça devient
intéressant : en "semaine contre semaine" (en supposant que vous ayez
érigé le château). Laissez-moi vous donner quelques scores purs, dénués
de bonus dus au héros. Les dommages des Chaos Hydras sont de 50-90, les
Arch Devils 60-80, les Ghost Dragons 50-100, les Ancient Behemoths 60-100,
les Black/Gold Dragons 80-100, les Archangels 100 , les Titans ont un
puissant 80-120, et les Phoenix font 120-160 de dommages. Ils gagnent
presque toujours. Et acheter 4 Phoenix vous REVIENT MOINS CHER qu' acheter
deux Titans. Parlons un peu de la magie maintenant, voulez-vous ? Les
Phoenix sont immunisés à tous les sorts de feu. Supposons que votre armée
soit composée uniquement de Phoenix, et à la rigueur de quelques Magic
Elementals que vous aurez emporté avec vous. Peut-être aussi quelques
Fire Elementals si vous êtes d' humeur joviale… Pouvez-vous dire " Armageddon
" ? Voilà, je savais que vous le pouviez ! Ou bien qu' est-ce qu' une
" Implosion " fun ? Réponse : une Implosion lancée avant toute chose.
L' Implosion peut être lancée sur toutes les créatures de niveau 7 sauf
le Black Dragon. Pour ces derniers, lancez le sort " Clone " sur vos Phoenix
et envoyez le tas cloné sur les dragons. Vous blessez les dragons, ils
perdent leur contre-attaque et vous ne subissez aucun dommage. Facile.
Au début de chaque tour, vous lancez un sort, puis attaquez avec vos Phoenix,
ou vous attendez pour voir si un groupe d' ennemis s'aligne pour les attaquer
sur deux cases et les refouler avec les Magic Elementals. N' oubliez pas
que vous pouvez facilement ressusciter un Phoenix. Ils ressuscitent parfois
d'eux-même, mais ne comptez pas dessus. En règle générale, j'en récupère
quatre par dizaines de départ. Il est vrai qu' ils n' ont que 200 points
de vie. Il est vrai que -seuls- ils ne sont pas aussi puissants que la
plupart des autres créatures de niveau 7. Mais ils ont la vitesse et la
QUANTITE pour faire plus que compenser ces manques. Vous en produisez
deux fois plus par semaine que n'importe quelle autre créature de niveau
7. La quantité compense leurs faiblesses, car ils font alors plus de dégâts
et ont plus de points de vie. Ne vous inquiétez pas si un adversaire possède
l' "Orb of Negation" ou le "Recanter's Cloak" qui limitent votre magie.
Vous êtes encore capable de faire presque PLUS DE DEGATS avec vos Sprites,
vos Magic Elementals et vos Phoenix que n' importe quelle autre force
d' un bâtiment entier. Il se peut que vous ayez besoin de vos Storm et
de vos Magma Elementals sur la route, mais ne vous inquiétez pas.
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Le Graal
crée l' Aurore Boréale. Il donne -comme d' habitude- 5000 or supplémentaire
par jour et 50% de croissance en plus comme partout ailleurs, c' est à
dire 6 Magic Elementals et 6 Phoenix au final si vous voulez savoir. Ce
qu' il fait principalement pour le Conflux, c' est de vous donner TOUS
les sorts. Tous, exceptés "Curse", "Death Ripple", "Animate Dead", "ARMAGEDDON"
(trouvez-le ailleurs) et "Sacrifice". Pas mal du tout…
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P.S : N'
oubliez pas de me contacter ( Robin
Goodfellow ) si vous avez des questions (en anglais SVP). Je
suis sûr d' avoir omis quelques trucs, mais ça vous aidera bien. C'était
Robin Goodfellow. Salut !
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