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Le Conflux 
Par Robin Goodfellow (traduit de l'anglais par : Nico)

1 ) Contexte
2 ) Héros
3 ) Construction
4 ) Mouvement et Exploration
5 ) Tactiques de combats
6 ) Le Graal

 

Contexte :
Quiconque lira ceci devra comprendre que cette aide a été rédigée pour jouer aux niveaux "très difficile " et " impossible ". Je pense sincèrement que si vous jouez le Conflux à un niveau plus facile, vous êtes votre propre ennemi. La principale caractéristique du Conflux est qu'il est conçu pour un départ éclair : par conséquent, jouer aux niveaux de difficulté les plus simples où tout le monde commence avec plein de ressources et d'or, revient en fait à vous tirer dans les pattes. Ceci ne contient peut-être pas toutes les informations qu'il vous faut, mais ça explique la vraie nature d'un conflux, avec ses faiblesses et ses incontestables points forts. Si vous désirez juste parcourir cette aide, cherchez les mots EN MAJUSCULES. Ces derniers vous montreront les principaux points à connaître. Prêt ?
La première chose que l'on remarque à propos du Conflux, mis à part toutes les jolies couleurs, est qu'il est affreusement déséquilibré et que la plus grosse créature n'a que 200 misérables points de vie. Beaucoup de châteaux ont des créatures de niveau 7 ayant jusqu'à 300 points de vie -50% de plus donc- ce qui fait que, de base, pas mal de gens sont déçus par les phoenix. Ceci est un fait : les créatures de niveau 2 -les Air Elementals, évoluant en Storm Elementals - sont meilleures que celles du 3e niveau : les Water Elementals qui évoluent en Ice Elementals. De plus, les créatures du 4e et du 5e niveau sont EXCESSIVEMENT CHERES pour leurs maigres capacités. Néanmoins, elles ont des utilités. Nous en parlerons plus tard. Quoi qu'il en soit, malgré ces changements de puissance entre les niveaux, et les dépenses déplaisantes dans des armées relativement moyennes, vous avez des créatures de niveaux 1, 6 et 7 qui cartonnent ! Ils peuvent ruer dans les brancards, et casser du méchant, même si la meilleure d' entre elles " n'a que 200 misérables points de vie ".
Examinez donc ceci : chaque lieu a son avantage. Le " Dungeon ", par exemple, est célèbre pour ses créatures volantes. Il possède des Harpies et des Harpy hags qui sont parfaites pour attaquer depuis derrière les murs du château et y retourner en sécurité. On y trouve aussi la Manticore qui évolue en Scorpicore, et qui est l'une des rares créatures volantes de ce niveau. Les autres créatures volantes de niveau 6 proviennent de la " Fortress " et de l' " Inferno ". Et bien sûr, le " Dungeon " possède les Red Dragons et les Black Dragons, à jamais populaires. Ils peuvent voler et leur morsure est souvent fatale. De plus le " Mana Vortex " est assez fun. La " Tower " est bien connue pour ses attaques à distance, le " Rampart " pour son anti-magie, la " Fortress " pour son bonus défensif, et ainsi de suite…Quoi qu'il en soit, je voudrais que vous gardiez à l'esprit, tout au long de mon petit dossier, que le Conflux a pour but la RAPIDITE. Rapidité de construction. Rapidité d'exploration. Rapidité pour savoir de quoi sont composées exactement les armées de vos adversaires. Et l'indispensable rapidité dans les combats. De plus, pour ceux d'entre vous qui veulent exploser la barre des 400 points aussi souvent qu'ils le désirent, c'est le château qu'il vous faut, car pour y arriver, il vous faut être efficace au niveau du temps, donc jouer sur la rapidité.

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HEROS :
Pour réaliser tout ce dont nous avons parlé précédemment, il vous faut des héros. Donc, étant donné que j'estime que la magie est la clé pour s'occuper de n'importe quelle carte, commençons par un représentant du monde vibrant de la magie, venu du conflux : l'élémentaliste. J'adore carrément cette classe de héros. Déjà, ils débutent avec un score de 0-0-3-3. Ceci leur confère, aux faibles niveaux d'expérience du moins, plus de puissance magique que n'importe quel magicien dans le jeu, vous donnant un avantage certain dès le départ. Ce qui est chouette, c'est qu'ils commencent tous avec la compétence " Wisdom ", nécessaire, et une des quatre spécialisations en magie élémentaire : ainsi vous lancez une " Magic Arrow " qui fait plus de dégâts que n'importe qui d'autre et, bien sûr, tous les sorts du domaine de spécialisation sont améliorés. Revenons à la "Magic Arrow ". Ciele est un héros qu'il est bon de prendre à vos côtés dès le départ, car elle entre en jeu avec " Wisdom ", " Water magic ", et une " Magic Arrow " qui fait 50% de dommages en plus que n'importe qui. Dans une de mes parties, Ciele était au niveau 10, et sa " Magic Arrow " faisait plus de dégâts que son " Ice Bolt " ou son " Lightning Bolt ". Elle coûtait aussi moins de points de magie. Dès les premières semaines de jeu, elle pourra vous obtenir les mines plus vite que n'importe quel autre héros. Comme vous le savez, le plus tôt vous récupérez des mines, le plus vite vous pouvez construire, et plus vous construisez vite, plus votre armée croît rapidement, et par conséquent plus probable sera votre victoire. Quant à Gelare et Grindan, deux autres élémentalistes, ce sont de vraies machines à sous. Ils rapportent tous deux 350 or par jour, ce qui équivaut à 11 Sprites et un peu de monnaie.
Nous reviendrons aux fées dans un moment, maintenant passons aux héros de Force du Conflux : les Planeswalkers. Ils commencent tous avec " Offense " ou " Tactics ", et des scores de 3-1-1-1, ce qui les met en seconde position derrière le barbare pour la force pure. Tous les Planeswalkers se spécialisent dans un des quatre types d' élémentaux, ce qui est en fait la seule raison pour laquelle ces élémentaux - un peu faiblards et trop chers - sont valables en combat. Néanmoins, quelques exceptions sont à distinguer. L' une d' entre elles est Ignissa : elle est spécialiste des Fire/Energy Elementals, et débute avec la compétence "Artillery", ce qui vous donne un héros qui, au château, peut tirer partie des fantastiques tourelles de défense à chaque début de tour. De plus, sa spécialité concerne les créatures avec lesquelles elle mènera les combats. Les deux Planeswalkers les plus cool sont Monere et Pasis. Ces deux-là sont vraiment excellents. Monere se spécialise dans les Psychic/Magic elementals et entre en jeu avec les compétences " Offense " et " Logistics ". Quant à Pasis, elle se spécialise également dans les Psychic/Magic elementals, et a les compétences "Offense" et "Artillery". Pasis est parfaite comme héros en garnison, mais vous voudrez certainement qu'elle suive votre héros principal pour être en garnison dans les châteaux nouvellement conquis et regrouper les méchants pour vos Magic Elementals.
Donc, pour résumer brièvement, vous pouvez démarrer le jeu soit avec le plus puissant lanceur de petits sorts, soit avec les deuxièmes biceps les plus puissants dans le jeu. Pas mal du tout, et plus tard, nous aborderons les tactiques appropriées à chaque créature. Quoi qu'il en soit, retenez ceci : à moins que vous n'ayez le sort " TOWN PORTAL ", vous aurez BESOIN DE DEUX HEROS BALEZES. D'où le nom : " Heroes of Might and Magic ". Il vous faudra la puissance et la magie, et le Conflux offre ces deux pouvoirs aux extrêmes. .

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CONSTRUCTION
Je ne vais pas m'attarder sur ce point. Si vous ne voulez pas lire cette phase monotone qu'est la construction du château, passez directement aux tactiques de combat, la partie la plus importante.
Construisez d'abord les Sprites. Tant que vous le pouvez ne combattez jamais avec des Pixies. Pour un moment maintenant, vous pouvez mettre de côté la construction des bâtiments de créature, et préparer votre petit pécule. Le but est de construire le Castle, le Capitol, et le Resource Silo dès que possible. Jusqu'à ce point, si vous trouvez des trésors, choisissez l'or. Les bâtiments de créature sont très bon marché ! Vous avez déjà remarqué qu'une scierie et une mine de pierre se trouvaient généralement à une journée de cheval de votre ville ? (j'espère que oui). Eh bien c'est principalement tout ce dont vous aurez besoin pour construire la totalité du château !
Maintenant, il se peut que vous pensiez que ça fait énormément de bois et de pierres. Ce n'est pas le cas. Vous n'en utiliserez pas beaucoup. En fait, vers le milieu de la partie, vous l'échangerez contre du mercure, que vous utiliserez pour évoluer pratiquement tout le reste. Vous avez donc déjà construit et évolué votre Magic Lantern, et ce facilement. La Magic Lantern de base vous a coûté 300 en or, 5 bois et 5 pierres seulement. Pour l'évoluer vous avez seulement dépensé 1000 en or.
Dès que vous avez votre Capitol, vous pouvez créer votre Altar of Air. A PARTIR DE CE MOMENT, si vous tombez sur un trésor, prenez l'or s'il n'y a pas beaucoup de points d' expérience, et prenez l' expérience dans le cas où vous avez à choisir entre 2000 or et 1500 points d'expérience. Souvenez-vous que votre château vous rapporte 4000 or désormais. L' Altar of Air vous coûtera 1500 or et 5 pierres. Ensuite, construisez votre Altar of Water, qui nécessite la Magic Lantern -faite- ce qui vous coûtera encore 1500 or et 5 pierres. Faites maintenant l' Altar of Fire. Celui-ci aussi est bon marché avec ses 2000 or, 5 bois et 5 pierres. Enfin, il vous reste l' Altar of Earth. Il coûte seulement 2000 or et 10 pierres. Arrivé à ce point, vous devriez vous situer dans la troisième semaine de jeu.
Etant donné que votre Capitol vous rapporte quotidiennement la coquette somme de 4000 or, vous vous faites encore de l' argent durant cette phase de construction rapide. Vous ne dépensez jamais plus de la moitié de l' or que vous gagnez chaque jour. Faisons un peu de maths : si vous étiez fauchés lorsque vous avez commencé votre phase de " construction de créatures ", de l' Altar of Air à l' Altar of Earth, il devrait vous rester 10800 or pour continuer la partie. Cette somme exclut tous les revenus extérieurs et représente juste les profits tirés de votre Capitol. Vous avez utilisé un total de 5 bois et 25 pierres, et en supposant que vous ayez glané toutes les ressources disséminées sur la carte, il ne devrait y avoir aucun problème. Il y a des exceptions. C' est maintenant que les choses commencent à se corser et vous coûter cher. Cependant, vous avez créé votre Resource Silo depuis un bout de temps, et la raison pour laquelle vous l' avez fait va devenir évidente.
Enfin, vous arrivez aux créatures qui peuvent changer le cours de la bataille : les Psychic/Magic Elementals. Ils proviennent de l' Altar of Thought, et il vous faudra débourser la modique somme de 3000 or, 5 pierres, 2 cristaux, 2 rubis, 2 mercures, et 2 soufres. Vous devriez avoir environ 11800 or, et la ressource dont vous avez eu le plus besoin était la pierre, une bonne trentaine. Vous avez utilisé seulement 10 bois et 2 de chaque ressource restante. De plus, vous avez de l' or. Finalement, vous pouvez acheter le Pyre pour fabriquer les Firebirds. Il vous faut payer 10000 or -vous les avez- 10 pierres, 10 bois, et 10 mercures. La seule ressource pouvant poser problème sera la pierre. Après avoir érigé votre Capitol, ce processus de création de créatures ne devrait pas vous avoir pris plus d' une semaine.
Vos premières EVOLUTIONS devraient être -excepté l' évolution de la Magic Lantern qui doit déjà être faite- l' Altar of Thought pour obtenir les Magic Elementals et le Pyre pour les Phoenix. Après avoir fait ceci, vous pouvez continuer en évoluant vos Air Elementals en Storm Elementals. Souvenez-vous qu' ils sont meilleurs que des Ice Elementals. De plus, dès que vous aurez de l' or mais pas de ressources -ce qui peut arriver- construisez votre Magic University. Cette dernière vous permet, ainsi qu' à vos alliés de vous spécialiser dans un type de magie au choix. Rappelez-vous aussi que le Garden of Life est une construction bon marché qui augmentera la production de ces géniales Sprites.

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MOUVEMENT ET EXPLORATION

En règle générale, j' explore avec deux héros se déplaçant dans la même direction. Mon héros principal, Ciele d' habitude, s' occupe de faire les combats, de dégager l'accès des mines, et de les marquer. Le personnage qui le suit ramasse toutes les ressources qui traînent et, jusqu' à ce que vous ayez construit le Capitol, les coffres. Cette combinaison vous permet de découvrir rapidement la carte.

Après avoir préparé votre pécule -comme nous l'avons vu précédemment- et que vos Ice/Water Elementals commencent à être nombreux, il va falloir que votre second héros les prenne et en assigne quelques-uns un à la garde de chaque mine. Cette technique vous permet de connaître la force exacte de vos adversaires lorsqu' ils franchissent vos frontières éloignées. Tout le monde pique les mines. C' est donc infaillible, et aussi la meilleure utilisation possible pour vos Ice/Water Elementals. Bien connaître l' armée de votre adversaire vous permet de concevoir sur mesure votre propre armée pour affronter l' armée adverse avec un maximum d' efficacité. Vous ne prenez pas toujours toutes vos troupes lors d'un combat. J'ai souvent mené des combats où je laissais quelques troupes en arrière et en prenais d' autres pour éviter des pertes inutiles. Il m'est arrivé de laisser combattre mes éclaireurs avec une seule unité contre quatre ou cinq.
N'oubliez pas de protéger vos mines les plus proches. L'ordinateur sait aussi bien que vous que si vous êtes bien implantés dans le territoire ennemi et que vous trouvez une mine de bois ou de pierre, le château est certainement à deux pas de là.

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TACTIQUES DE COMBAT
En utilisant mon éditeur de carte -très pratique- j' ai créé ce que j' appelle les " terrains de test ". Lors de leur utilisation, j' ai fait combattre chaque créature de niveau 1 avec toutes les autres créatures de niveau 1. J' ai fait de même avec les créatures de niveau 2, 3… jusqu' aux matchs fun du 7e niveau. Je les ai tous fait se combattre en " un contre un " et en " production de la semaine " contre " production de la semaine ". J' ai aussi fait des combats inégaux en opposant des créatures de haut niveau à d' autres plus faibles pour déterminer leur puissance réelle ainsi que leur POTENTIEL DE PUISSANCE. J' ai conçu des armées pour se bastonner… Vous saisissez l' idée.
PIXIES - SPRITES
Les PIXIES sont presque inutiles. Leurs seuls qualités sont d' évoluer en Sprite, et de permettre à votre adversaire de s'entraîner facilement au tir aux pigeons. Les SPRITES sont les créatures les plus rapides du niveau 1. Elles ont une bonne vitesse et se multiplient comme des lemmings. En " un contre un ", elles se trouvaient dans la moyenne. En " groupe contre groupe ", elles montaient dans le premier quart pour l'efficacité. C'est dans une armée où elles se distinguent particulièrement. C'est facile d'accumuler des centaines et des milliers de Sprites. Conjuguez cela avec le fait que les ennemis ne contre-attaquent pas, et vous obtenez les meilleurs " Gang-Bangers " du jeu. Elles obligent votre adversaire à concentrer ses efforts sur elles pour les tuer. S'il ne le fait pas, il subira des milliers de points de dommage auxquels il ne pourra pas répondre. Et si vous en perdez une ou deux centaines, pas de problème ! Etant donné qu'elles se prennent le gros de la contre offensive ennemie, le reste de vos troupes est libre de cogner avec une résistance minimale. Dans mes combats de " créatures de la semaine ", j'ai réussi à battre une semaine de Naga Queens avec de chétives petites Sprites. Comme vous le savez, les Naga Queens sont balèzes. Les Sprites le sont tout autant, dans une certaine mesure. Le sort à leur lancer est "Haste".
AIR ELEMENTALS - STORM ELEMENTALS
Les AIR ELEMENTALS sont comme les Pixies, presque totalement inutiles. Les STORM ELEMENTALS sont des créatures de niveau 2, mais ils sont meilleurs que leurs équivalents de niveau 3, les Ice Elementals. Bizarre mais vrai. Ce qui est étrange, c'est que leur attaque à distance est à base d'éclair, et qu'ils prennent des dégâts doublés sur un sort de foudre. Je n'y comprends rien mais c'est un fait. (Je pense que lorsqu'ils se font endommager par une quelconque source de foudre, cela devrait avoir pour effet de les " charger " en électricité et de leur donner une meilleure attaque. Mais ça n'engage que moi). Bien que les Storm Elementals soient peu puissants pour leur coût, si vous possédez le " Pendant of Negativity ", ils sont en fait convenables. Ils sont naturellement immunisés aux sorts agissant sur l'esprit et au Meteor Shower, et avec le Pendant dans votre équipement, ils ont quelques résistances. Vous pouvez aussi les utiliser pour lancer Protection from Air sur vos Phoenix afin de réduire les dégâts dus aux sorts d'éclair.
WATER ELEMENTALS - ICE ELEMENTALS
Les WATER ELEMENTALS sont aussi utiles qu'une bulle de morve, et ils en ont le bruit. Utilisez-les pour garder vos ressources, comme nous l' avons vu précédemment. Si vous y êtes obligé, vous pouvez les utiliser en tant que gardes du corps pour vos Storm Elementals, mais ils ne feront pas long feu… Les ICE ELEMENTALS seront votre dernière chance d'attaque à distance si vos Storm viennent à disparaître. Si cela arrive, envoyez l' un de vos héros disponible vers vos mines, et récupérez ceux qui étaient planqués à l' intérieur. Vous pouvez aussi tirer partie de leur capacité à lancer " Protection from Water " sur ceux qui en ont besoin -certainement sur vos Phoenix.
FIRE ELEMENTALS - ENERGY ELEMENTALS
Les FIRE ELEMENTALS sont des gardes du corps légèrement meilleurs. La seule chose sympa avec eux est sans conteste leur immunité aux sorts de feu et d' esprit, ce qui veut dire que vous pouvez utiliser l' excellent sort " Armageddon " et ne pas faire cuire le gros de vos unités. Les ENERGY ELEMENTALS peuvent voler. La meilleure façon de les utiliser est de les faire agir comme une unité kamikaze, du moins à mon sens. Envoyez-les derrière les murs ennemis ou sur les tireurs adverses pour les harceler. S' ils meurent tous, qu'il en soit ainsi. Tant qu' ils empêchent les archers de tirer pendant quelques tours, ils ont fait leur boulot.
EARTH ELEMENTALS - MAGMA ELEMENTALS
Les EARTH ELEMENTALS peuvent aussi servir à garder vos mines. N' essayez pas de les mener au combat avant qu' ils ne soient évolués… Quant aux MAGMA ELEMENTALS, la première chose qu' ils devraient faire lors d'un combat contre un héros puissant, est de lancer le sort " Protection from Earth " sur vos Phoenix. Vous voyez la config ? Les Phoenix en sont la clé.
PSYCHIC ELEMENTALS - MAGIC ELEMENTALS
Les PSYCHIC ELEMENTALS sont les prémisses de la puissance. Ce sont de petites Hydres. J' entends par là qu'ils attaquent toutes les unités ennemies qui sont en corps à corps avec eux. Les pauvres… J'adore vraiment les Psychic, mais attendez seulement qu' ils évoluent en… MAGIC ELEMENTALS. Si un Psychic Elemental est le début de la puissance, un Magic Elemental représente LA puissance. Il est comme la Reine aux échecs. N' oubliez jamais où ils sont sur le terrain. Ils ont une vitesse de 9, ce qui est relativement normal pour une créature de niveau 6, et ils sont à égalité avec les Sprites pour la deuxième position de la créature la plus rapide. En combat "un contre un", ils se situaient vers le milieu du groupe, juste grâce à la non contre-attaque. Leurs points de vie sont en fait un peu faibles. En "semaine contre semaine", toujours dans la deuxième moitié. Néanmoins, même avec ces inconvénients, ils sont -dans de grands affrontements en armée- les champions poids lourd incontestés du carnage. Ces marauders unisexe cognent dur ! Ils TRUCIDERONT la plupart des créatures de niveau 1 à 7, et même ces nouveaux super dragons. Les Magic Elementals sont immunisés à la magie. OK, vous ne pouvez pas les guérir ou les ressusciter, mais votre adversaire ne peut leur faire aucun dégât avec des sorts de magie offensive, quels qu'ils soient. La façon d' utiliser un Magic Elemental est simple. Vous les faites charger dans la plus grosse zone de combat et vous les lâchez. Vous voudrez peut-être utiliser vos troupes de façon à amener l' ennemi à se placer dans des formations à une distance, si possible, d'une case. Ceci laissera nos " exhibitionnistes " frapper au maximum à chaque attaque. Il est facile d'engager le combat avec 2 ou 3 unités adverses à la fois, doublant ou triplant ainsi vos dégâts : de 15 à 25 jusqu' à 45-75, ceci juste pour un Magic Elemental. C'est courant et simple à réaliser. Devinez qui tape aussi fort ? Essayons un Crystal Dragon, le deuxième plus puissant de sa catégorie. Disons maintenant que vous bénéficiez de la production de la semaine… Avec SEULEMENT QUATRE d' entre eux, vous faites de 60 à 100 points de dommage, jusqu'à un incroyable 180-300 points. Ces dommages ne prennent pas en compte une attaque augmentée. Ce sont des dégâts de base, comme si votre héros avait une attaque de 0. Imaginez que vous utilisiez l' un des Planeswalkers dont j'ai parlé plus tôt, ceux qui se spécialisent en Magic Elementals et commencent avec le deuxième meilleur score d'attaque du jeu… Quel doux rêve…
FIREBIRDS - PHOENIX
Les FIREBIRDS sont géniaux car ils sont bon marché, et se développent deux fois plus vite que n' importe quel autre niveau 7, évolué ou non. Ils sont immunisés à tous les sorts de feu. Ce que je préfère, c' est les évoluer. Les PHOENIX sont cool, et c' est mon unité préférée du jeu tout entier. Ils sont les plus rapides, donc vous lancez toujours vos sorts en premier, et/ou vous attaquez en premier. A moins que le héros adverse soit Sir Mullich, avec son augmentation générale de vitesse… C' est tellement improbable que je ne le considère pas comme une menace sérieuse. D'ailleurs si vous pouvez acheter Sir Mullich pour votre château, faites-le. Ceci vous enlève presque totalement la possibilité de perdre l'initiative en combat tant qu' un Phoenix est présent. En " un contre un ", les Phoenix ne sont pas terribles, ils sont bien dans la seconde moitié du groupe. Voilà là où ça devient intéressant : en "semaine contre semaine" (en supposant que vous ayez érigé le château). Laissez-moi vous donner quelques scores purs, dénués de bonus dus au héros. Les dommages des Chaos Hydras sont de 50-90, les Arch Devils 60-80, les Ghost Dragons 50-100, les Ancient Behemoths 60-100, les Black/Gold Dragons 80-100, les Archangels 100 , les Titans ont un puissant 80-120, et les Phoenix font 120-160 de dommages. Ils gagnent presque toujours. Et acheter 4 Phoenix vous REVIENT MOINS CHER qu' acheter deux Titans. Parlons un peu de la magie maintenant, voulez-vous ? Les Phoenix sont immunisés à tous les sorts de feu. Supposons que votre armée soit composée uniquement de Phoenix, et à la rigueur de quelques Magic Elementals que vous aurez emporté avec vous. Peut-être aussi quelques Fire Elementals si vous êtes d' humeur joviale… Pouvez-vous dire " Armageddon " ? Voilà, je savais que vous le pouviez ! Ou bien qu' est-ce qu' une " Implosion " fun ? Réponse : une Implosion lancée avant toute chose. L' Implosion peut être lancée sur toutes les créatures de niveau 7 sauf le Black Dragon. Pour ces derniers, lancez le sort " Clone " sur vos Phoenix et envoyez le tas cloné sur les dragons. Vous blessez les dragons, ils perdent leur contre-attaque et vous ne subissez aucun dommage. Facile. Au début de chaque tour, vous lancez un sort, puis attaquez avec vos Phoenix, ou vous attendez pour voir si un groupe d' ennemis s'aligne pour les attaquer sur deux cases et les refouler avec les Magic Elementals. N' oubliez pas que vous pouvez facilement ressusciter un Phoenix. Ils ressuscitent parfois d'eux-même, mais ne comptez pas dessus. En règle générale, j'en récupère quatre par dizaines de départ. Il est vrai qu' ils n' ont que 200 points de vie. Il est vrai que -seuls- ils ne sont pas aussi puissants que la plupart des autres créatures de niveau 7. Mais ils ont la vitesse et la QUANTITE pour faire plus que compenser ces manques. Vous en produisez deux fois plus par semaine que n'importe quelle autre créature de niveau 7. La quantité compense leurs faiblesses, car ils font alors plus de dégâts et ont plus de points de vie. Ne vous inquiétez pas si un adversaire possède l' "Orb of Negation" ou le "Recanter's Cloak" qui limitent votre magie. Vous êtes encore capable de faire presque PLUS DE DEGATS avec vos Sprites, vos Magic Elementals et vos Phoenix que n' importe quelle autre force d' un bâtiment entier. Il se peut que vous ayez besoin de vos Storm et de vos Magma Elementals sur la route, mais ne vous inquiétez pas.

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LE GRAAL
Le Graal crée l' Aurore Boréale. Il donne -comme d' habitude- 5000 or supplémentaire par jour et 50% de croissance en plus comme partout ailleurs, c' est à dire 6 Magic Elementals et 6 Phoenix au final si vous voulez savoir. Ce qu' il fait principalement pour le Conflux, c' est de vous donner TOUS les sorts. Tous, exceptés "Curse", "Death Ripple", "Animate Dead", "ARMAGEDDON" (trouvez-le ailleurs) et "Sacrifice". Pas mal du tout…

 

 

P.S : N' oubliez pas de me contacter ( Robin Goodfellow ) si vous avez des questions (en anglais SVP). Je suis sûr d' avoir omis quelques trucs, mais ça vous aidera bien. C'était Robin Goodfellow. Salut !

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