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Synthèse par ryland du débat
sur les compétences.
Participants au débat :Magick, Ryland, Lancelot, Yaourth, Warlock Kaz, De
Lioncourt, Dark Paladin, Toplobe,Dendro, et Anemic pixman |
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Les Compétences secondaires
sont aux niveaux de 28 et chaque héros ne peut en développer que 8 : Il
est important de privilégier les compétences qui sont réellement
utiles.
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Chaque type de héros a ses
compétences privilégiés, selon son identité
- force ou magie
- et le rôle qu'il va jouer
: Lanceur de sorts, éclaireur , capitaine de garnison, Transports de
troupe , ...
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| Compétences
du héros Principal. |
C'est votre général, généralement
le héros avec lequel vous commencez.
Le choix des compétences est primordial, car c'est avec ce héros que vous
mènerez la plupart des batailles.
Les compétences à privilégier dépendent surtout de son alignement : force
ou magie. |
| Le Héros de force. |
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Les compétences à privilégier.
- Si vous possédez un grand
nombre de troupes lentes et destinées au corps-à-corps, tactique et
Adresse sont des bonnes compétences.Armurerie est moins intéressante
car le pourcentage est plus faible.
- Tir à l'arc peut-être
intéressant si vous avez plein d'archers.
- Si vous avez l'intention
de capturer des châteaux, balistique est toujours un bon choix, surtout
si votre armée compte en majorité des créatures terrestres. De plus
avec cette compétence vous aurez la main pour lancer vos sorts, ce qui
est toujours intéressants
- Artillerie n'est réellement
efficace que si votre caractéristique attaque est énorme. Une compétence
plutôt à éviter pour le héros principal.
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Les écoles de magie
Si les héros de force peuvent
oublier les sorts offensifs, ils sont en revanche parfaitement capable
de lancer des sorts de masse
Devenir expert dans une ou deux écoles de magie est alors primordial
- La magie de terre est
la plus intéressante, et la seconde dépend plus de vos goûts et des
sorts récupérés dans la guilde, en sachant que vous devez vous concentrer
sur les sorts des premiers niveaux.
- La magie de l'air, et
Mass Haste est primordial si vous comptez de nombreuses troupes lentes
dans votre armée. Certes Mass Prayer est bien mieux dans cette optique
mais c'est un sort de level 4, trop gourmand en mana et trop dur à récupérer
pour un barbare.
- La magie de l'eau propose
des sorts intéressants pour luttez contre des héros supérieurs en magie,
parfois capable de faire partir plusieurs sorts par tour (les magiciens
et leurs génies par exemple) : Ces sorts sont Mass dissipation et mass
cure. Si vous ne les maîtrisez pas un Mass curse, Mass Distraction dans
vos troupes risque de faire très, très mal.
De toute façon le choix
de la compétence dépend en grande partie du héros principal. Ainsi un
Druide est plus tourné vers l'eau, un Hérétique vers le feu.
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| Les Héros de magie |
- La première compétence
à acquérir pour un héros de magie est sagesse, qui lui permettra de
maîtriser les sorts de plus hauts niveaux.
- Ensuite il faut évidemment
plusieurs écoles de magie, deux au minimum.
- Là encore la terre apparaît
primordiale.
- Ensuite la compétence
intelligence est très intéressante pour le lanceur de sorts.
- Sorcellerie peut-être
pas mal aussi mais il est beaucoup moins intéressant en raison de sa
moindre efficacité.
- Eagle Eye et mysticisme
sont de très mauvais choix pour un héros principal.
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| Pour tous les héros
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Enfin, certaines compétences
seront très utiles aux deux classes de héros.
- C'est le cas de Ravitaillement,
et Orientation si la carte comporte beaucoup de terrains difficiles.
- Si votre héros compte
prendre la mer, navigation peut également lui être très utile.
- Diplomatie est toujours
utile chez un héros principal pour rallier un max. de troupes.
- Résistance trouve son
utilité si vous affronter des lanceurs de sorts.
- Enfin, Charisme et chance
sont des compétences classiques, toujours utiles, mais qui peuvent être
remplacés par des visites régulières dans les lieux appropriés.
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| Compétences
des héros secondaires. |
| Les héros engagés en cours
de partie seront souvent moins balaises et moins expérimenté que le héros
principal : donc moins de compétences. Ils ne sont cependant pas à négliger.
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| Ainsi les héros transports
de troupes et éclaireurs auront tout intérêt à avoir toutes les compétences
de terrain développées au plus haut niveau possible. |
| Vous pouvez engager un héros
qui, grâce à la compétence érudition, servira de professeur particulier.
Il visitera les guildes à la place du héros principal, qui souvent n'a pas
le temps de le faire, et lui enseignera ensuite les différents sorts appris.
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| Autre compétence strictement
réservée aux héros secondaires : Fermage. Elle est alors très utile pour
boucler les fins de mois -ou plutôt les débuts de semaine mais bon ;-) -
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| Certaines compétences sont
inutiles pour tout le monde : on peut par exemple citer eagle eye, Apprentissage.
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| Comment monter
ses compétences ? |
Généralement sur les petites
cartes ou les affrontements majeurs auront lieu très tôt il vaut mieux avoir
au plus vite les compétences intéressantes au niveau maître.
Il est important d'être maître le plus vite possible dans une école de magie.
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| Si vous n'êtes qu'expert
en terre et que vous affrontez un maître de l'air, vous partez avec un formidable
handicap. |
Par contre sur les grandes
cartes il vaut mieux voir dans le long terme, en acceptant par exemple une
compétence intéressante plutôt que d'en monter une autre.
Souvent progresser dans une compétence est plus utile dans l'immédiat, mais
en fin de partie vous les compétences négligées vous feront cruellement
défaut. |
| Il ne faut pas hésiter à
refuser des compétences moyennes si vous pensez pouvoir accéder à une université
ou une cabane de sorcière intéressante... Enfin, Un petit tour dans un conflux
vous permettra d'apprendre les quatre magies. |
 
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