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Les Compétences
Synthèse par ryland du débat sur les compétences.
Participants au débat :Magick, Ryland, Lancelot, Yaourth, Warlock Kaz, De Lioncourt, Dark Paladin, Toplobe,Dendro, et Anemic pixman

 

 

Les Compétences secondaires sont aux niveaux de 28 et chaque héros ne peut en développer que 8 : Il est important de privilégier les compétences qui sont réellement utiles.

Chaque type de héros a ses compétences privilégiés, selon son identité

  • force ou magie
  • et le rôle qu'il va jouer : Lanceur de sorts, éclaireur , capitaine de garnison, Transports de troupe , ...

 

Compétences du héros Principal.
C'est votre général, généralement le héros avec lequel vous commencez.
Le choix des compétences est primordial, car c'est avec ce héros que vous mènerez la plupart des batailles.
Les compétences à privilégier dépendent surtout de son alignement : force ou magie.
Le Héros de force.

Les compétences à privilégier.

  • Si vous possédez un grand nombre de troupes lentes et destinées au corps-à-corps, tactique et Adresse sont des bonnes compétences.Armurerie est moins intéressante car le pourcentage est plus faible.
  • Tir à l'arc peut-être intéressant si vous avez plein d'archers.
  • Si vous avez l'intention de capturer des châteaux, balistique est toujours un bon choix, surtout si votre armée compte en majorité des créatures terrestres. De plus avec cette compétence vous aurez la main pour lancer vos sorts, ce qui est toujours intéressants
  • Artillerie n'est réellement efficace que si votre caractéristique attaque est énorme. Une compétence plutôt à éviter pour le héros principal.

Les écoles de magie

Si les héros de force peuvent oublier les sorts offensifs, ils sont en revanche parfaitement capable de lancer des sorts de masse
Devenir expert dans une ou deux écoles de magie est alors primordial

  • La magie de terre est la plus intéressante, et la seconde dépend plus de vos goûts et des sorts récupérés dans la guilde, en sachant que vous devez vous concentrer sur les sorts des premiers niveaux.
  • La magie de l'air, et Mass Haste est primordial si vous comptez de nombreuses troupes lentes dans votre armée. Certes Mass Prayer est bien mieux dans cette optique mais c'est un sort de level 4, trop gourmand en mana et trop dur à récupérer pour un barbare.
  • La magie de l'eau propose des sorts intéressants pour luttez contre des héros supérieurs en magie, parfois capable de faire partir plusieurs sorts par tour (les magiciens et leurs génies par exemple) : Ces sorts sont Mass dissipation et mass cure. Si vous ne les maîtrisez pas un Mass curse, Mass Distraction dans vos troupes risque de faire très, très mal.

De toute façon le choix de la compétence dépend en grande partie du héros principal. Ainsi un Druide est plus tourné vers l'eau, un Hérétique vers le feu.

Les Héros de magie
  • La première compétence à acquérir pour un héros de magie est sagesse, qui lui permettra de maîtriser les sorts de plus hauts niveaux.
  • Ensuite il faut évidemment plusieurs écoles de magie, deux au minimum.
  • Là encore la terre apparaît primordiale.
  • Ensuite la compétence intelligence est très intéressante pour le lanceur de sorts.
  • Sorcellerie peut-être pas mal aussi mais il est beaucoup moins intéressant en raison de sa moindre efficacité.
  • Eagle Eye et mysticisme sont de très mauvais choix pour un héros principal.
Pour tous les héros

Enfin, certaines compétences seront très utiles aux deux classes de héros.

  • C'est le cas de Ravitaillement, et Orientation si la carte comporte beaucoup de terrains difficiles.
  • Si votre héros compte prendre la mer, navigation peut également lui être très utile.
  • Diplomatie est toujours utile chez un héros principal pour rallier un max. de troupes.
  • Résistance trouve son utilité si vous affronter des lanceurs de sorts.
  • Enfin, Charisme et chance sont des compétences classiques, toujours utiles, mais qui peuvent être remplacés par des visites régulières dans les lieux appropriés.

 

Compétences des héros secondaires.
Les héros engagés en cours de partie seront souvent moins balaises et moins expérimenté que le héros principal : donc moins de compétences. Ils ne sont cependant pas à négliger.
Ainsi les héros transports de troupes et éclaireurs auront tout intérêt à avoir toutes les compétences de terrain développées au plus haut niveau possible.
Vous pouvez engager un héros qui, grâce à la compétence érudition, servira de professeur particulier. Il visitera les guildes à la place du héros principal, qui souvent n'a pas le temps de le faire, et lui enseignera ensuite les différents sorts appris.
Autre compétence strictement réservée aux héros secondaires : Fermage. Elle est alors très utile pour boucler les fins de mois -ou plutôt les débuts de semaine mais bon ;-) -
Certaines compétences sont inutiles pour tout le monde : on peut par exemple citer eagle eye, Apprentissage.

 

Comment monter ses compétences ?
Généralement sur les petites cartes ou les affrontements majeurs auront lieu très tôt il vaut mieux avoir au plus vite les compétences intéressantes au niveau maître.
Il est important d'être maître le plus vite possible dans une école de magie.
Si vous n'êtes qu'expert en terre et que vous affrontez un maître de l'air, vous partez avec un formidable handicap.
Par contre sur les grandes cartes il vaut mieux voir dans le long terme, en acceptant par exemple une compétence intéressante plutôt que d'en monter une autre.
Souvent progresser dans une compétence est plus utile dans l'immédiat, mais en fin de partie vous les compétences négligées vous feront cruellement défaut.
Il ne faut pas hésiter à refuser des compétences moyennes si vous pensez pouvoir accéder à une université ou une cabane de sorcière intéressante... Enfin, Un petit tour dans un conflux vous permettra d'apprendre les quatre magies.

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