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Les combats
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Yaourth (d'après le forum) |
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Participants
: Magick, Thant, Ryland, Yaourth, Elalie,Lord Elendil ,Pask Hal , Toplobe,
Lancelot, Dendro, Shadow et Loki.
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1
) De l’importance du chef
2
) Tactique, et autres compétences qui comptent
3 ) Moral et Chance
4 ) Placement des troupes
5 ) Attendre pour mieux frapper
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Il
est clair que les compétences du héros qui mène les troupes au combat
sont primordiales.
Au delà des caractéristiques primaires, les compétences secondaires orientent
la façon dont chaque bataille va être jouée et les spécialités de chaque
héros peuvent parfois faire la différence.
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Par
exemple des héros comme Tazar (spécialité armurerie), Gundula ou Krag
Hack (spécialité adresse) représentent la crème des leaders pour une armée
des marécages.
Le premier, surtout à haut niveau, minimisera vos inévitables pertes dans
un combat toujours sanglant au corps à corps.
Les deux suivants, (plus difficiles à obtenir) par leur bonus aux dégâts
en combat rapproché vous rendront beaucoup plus efficace tout en protégeant
quelque peu vos troupes simplement parce qu’en frappant plus fort ils
amenuiseront d’autant la capacité de riposte de l’adversaire.
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Chaque
château possède des héros similaires, véritables boosters pour des armées
spécifiques.
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Tactique,
et autres compétences qui comptent.
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Un
des côtés pratiques de cette compétence est d’annuler l’avantage que
peut en tirer votre adversaire.
Si cela importe peu si vous jouez contre le micro, il n’en va pas de
même si vous jouez contre un adversaire humain.
Tactique est donc à considérer selon le type de château constituant
l’épine dorsale de vos armées mais surtout en tenant compte de ce que
vous allez devoir affronter.
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Tactique
est d’un grand intérêt pour les Forteresses et les Infernos .
Il
est même intéressant, dans certains cas précis, pour les Tours qui sont
généralement basés sur un axe de combat tir/magie.
Un
héros Expert dans cette compétence avec une armée de Lézards entourés
de Gorgones peut rapidement prendre un avantage décisif dans un combat.
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Pour
les autres châteaux, l’intérêt est moins évident. Soit par la puissance
des tireurs, soit parce que la vitesse des troupes au sol ou volantes
permet de se placer rapidement.
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Pour
ce qui est des Forteresses et des Infernos, il est clair que leur manque
de tireur valable les poussent au combat rapproché.
Tactique
est alors indispensable aux lézards pour compenser la lenteur de leurs
bourrins, basiliks, gorgons et hydres.
Il
faut néanmoins garder à l’esprit que le combat au corps à corps sans
réel appui de tireurs augmente de façon significative les pertes dans
un combat.
La
compétence Tactique vous permettra de neutraliser plus vite les tireurs
adversaires mais il ne vous protégera pas et ne vous donnera pas l’initiative
non plus et il ne vous aidera en rien lors d’un siège.
Sans
compter que le placement des créatures avant le début de l’assaut peut
donner de précieuses informations à un adversaire humain. Enfin, il
faut garder à l’esprit qu’il n’est pas toujours judicieux d’envoyer
ses créatures au contact.
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D’autres
compétences sont généralement plus polyvalentes et permettent d’améliorer
l’efficacité des armées de façon considérable : Offense, Armorer ou même
Leadership.
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Avec
des armées partiellement constituées de tireurs (Arbalétriers, Grands
Elfes, Liches...), la compétence Archery peut faire la différence en augmentant
les dégâts infligés.
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Il
peut arriver que ces deux éléments retournent l’issue d’un combat, ils
ne faut donc pas les négliger.
De plus, ils sont faciles à obtenir de manière provisoire (visite dans
les temples, fontaines...) ou définitive avec les compétences adéquates
: Leadership et Luck.
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Dans
le même domaine, il est important de ne pas trop mélanger des créatures
de différentes allégeances, facteur de chute de moral pouvant être fatal.
Le pire étant la présence de mort-vivants dans des troupes classiques.
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Le petit
inconvénient de ces bonus est leur caractère aléatoire.
Mais quel
plaisir de voir 40 Archangels frapper une seconde fois un paquet d’Archidiables
gênants.
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Pas
de recette magique, tout dépend de l’organisation adverse.
Mais il existe quelques principes généraux :
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- Les
tireurs sur les flancs, divisés en deux groupes égaux pour optimiser
la couverture de tir et obliger l’adversaire à se séparer.
- Des
créatures défensives juste à côté destinées à bloquer les tentatives
de l’ennemi pour neutraliser les tireurs en venant au contact.
- La
force de frappe au centre : troupes rapides et/ou volantes pour bloquer
les tireurs adverses et créatures offensives lourdes en appui.
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Des
combinaisons efficaces existent pour chaque type d’armée :
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- Pour
le rempart, des grands elfes sur les flancs protégés par des dendroïds
réputés être la meilleure créature défensive du jeu.
Un groupe offensif constitué de centaures upgradés et de licornes.
Les centaures ayant comme objectif de bloquer les tireurs adverses.
Une autre possibilité consiste à utiliser des pégases, plus rapides
mais plus chères et très fragiles.
- Pour
la forteresse, des lézards avec des basiliks, des dragons flies et
des gorgones.
- Pour
le château, les excellents arbalétriers avec des crusaders et des
cavaliers/champions.
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Bien entendu,
ce type d’organisation ne répond pas parfaitement à toutes les situations
et la capacité d’adaptation de son armée en fonction des choix adverses
est nécessaire.
La compétence
Tactique peut permettre des réajustements de dernière minute, sans pour
autant remplacer une bonne préparation.
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Attendre
pour mieux frapper.
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Ne
pas hésiter à faire attendre vos créatures.
En effet, il est parfois très avantageux de laisser l’ennemi approcher.
Pour les tirs, on diminue ainsi la pénalité de distance.
De plus, une créature rapide qui passe son tour peut frapper à nouveau
au début du round suivant, ce qui fait quasiment deux attaques de suite.
Avec des créatures puissantes, l’avantage est clair.
Contre l’ordinateur, cette méthode est très efficace.
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