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Les combats
par Yaourth (d'après le forum)
Participants : Magick, Thant, Ryland, Yaourth, Elalie,Lord Elendil ,Pask Hal , Toplobe, Lancelot, Dendro, Shadow et Loki.

1 ) De l’importance du chef
2 ) Tactique, et autres compétences qui comptent
3 ) Moral et Chance
4 ) Placement des troupes
5 ) Attendre pour mieux frapper

 

 

 

De l’importance du chef.
Il est clair que les compétences du héros qui mène les troupes au combat sont primordiales.
Au delà des caractéristiques primaires, les compétences secondaires orientent la façon dont chaque bataille va être jouée et les spécialités de chaque héros peuvent parfois faire la différence.
Par exemple des héros comme Tazar (spécialité armurerie), Gundula ou Krag Hack (spécialité adresse) représentent la crème des leaders pour une armée des marécages.
Le premier, surtout à haut niveau, minimisera vos inévitables pertes dans un combat toujours sanglant au corps à corps.
Les deux suivants, (plus difficiles à obtenir) par leur bonus aux dégâts en combat rapproché vous rendront beaucoup plus efficace tout en protégeant quelque peu vos troupes simplement parce qu’en frappant plus fort ils amenuiseront d’autant la capacité de riposte de l’adversaire.
Chaque château possède des héros similaires, véritables boosters pour des armées spécifiques.

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Tactique, et autres compétences qui comptent.

Un des côtés pratiques de cette compétence est d’annuler l’avantage que peut en tirer votre adversaire.
Si cela importe peu si vous jouez contre le micro, il n’en va pas de même si vous jouez contre un adversaire humain.

Tactique est donc à considérer selon le type de château constituant l’épine dorsale de vos armées mais surtout en tenant compte de ce que vous allez devoir affronter.

Tactique est d’un grand intérêt pour les Forteresses et les Infernos .

Il est même intéressant, dans certains cas précis, pour les Tours qui sont généralement basés sur un axe de combat tir/magie.

Un héros Expert dans cette compétence avec une armée de Lézards entourés de Gorgones peut rapidement prendre un avantage décisif dans un combat.

Pour les autres châteaux, l’intérêt est moins évident. Soit par la puissance des tireurs, soit parce que la vitesse des troupes au sol ou volantes permet de se placer rapidement.

Pour ce qui est des Forteresses et des Infernos, il est clair que leur manque de tireur valable les poussent au combat rapproché.

Tactique est alors indispensable aux lézards pour compenser la lenteur de leurs bourrins, basiliks, gorgons et hydres.

Il faut néanmoins garder à l’esprit que le combat au corps à corps sans réel appui de tireurs augmente de façon significative les pertes dans un combat.

La compétence Tactique vous permettra de neutraliser plus vite les tireurs adversaires mais il ne vous protégera pas et ne vous donnera pas l’initiative non plus et il ne vous aidera en rien lors d’un siège.

Sans compter que le placement des créatures avant le début de l’assaut peut donner de précieuses informations à un adversaire humain. Enfin, il faut garder à l’esprit qu’il n’est pas toujours judicieux d’envoyer ses créatures au contact.

D’autres compétences sont généralement plus polyvalentes et permettent d’améliorer l’efficacité des armées de façon considérable : Offense, Armorer ou même Leadership.
Avec des armées partiellement constituées de tireurs (Arbalétriers, Grands Elfes, Liches...), la compétence Archery peut faire la différence en augmentant les dégâts infligés.

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Moral et Chance
Il peut arriver que ces deux éléments retournent l’issue d’un combat, ils ne faut donc pas les négliger.
De plus, ils sont faciles à obtenir de manière provisoire (visite dans les temples, fontaines...) ou définitive avec les compétences adéquates : Leadership et Luck.
Dans le même domaine, il est important de ne pas trop mélanger des créatures de différentes allégeances, facteur de chute de moral pouvant être fatal.
Le pire étant la présence de mort-vivants dans des troupes classiques.

Le petit inconvénient de ces bonus est leur caractère aléatoire.

Mais quel plaisir de voir 40 Archangels frapper une seconde fois un paquet d’Archidiables gênants.

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Placement des troupes
Pas de recette magique, tout dépend de l’organisation adverse.
Mais il existe quelques principes généraux :
  • Les tireurs sur les flancs, divisés en deux groupes égaux pour optimiser la couverture de tir et obliger l’adversaire à se séparer.
  • Des créatures défensives juste à côté destinées à bloquer les tentatives de l’ennemi pour neutraliser les tireurs en venant au contact.
  • La force de frappe au centre : troupes rapides et/ou volantes pour bloquer les tireurs adverses et créatures offensives lourdes en appui.
Des combinaisons efficaces existent pour chaque type d’armée :
  • Pour le rempart, des grands elfes sur les flancs protégés par des dendroïds réputés être la meilleure créature défensive du jeu.
    Un groupe offensif constitué de centaures upgradés et de licornes.
    Les centaures ayant comme objectif de bloquer les tireurs adverses.
    Une autre possibilité consiste à utiliser des pégases, plus rapides mais plus chères et très fragiles.
  • Pour la forteresse, des lézards avec des basiliks, des dragons flies et des gorgones.
  • Pour le château, les excellents arbalétriers avec des crusaders et des cavaliers/champions.

Bien entendu, ce type d’organisation ne répond pas parfaitement à toutes les situations et la capacité d’adaptation de son armée en fonction des choix adverses est nécessaire.

La compétence Tactique peut permettre des réajustements de dernière minute, sans pour autant remplacer une bonne préparation.

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Attendre pour mieux frapper.
Ne pas hésiter à faire attendre vos créatures.
En effet, il est parfois très avantageux de laisser l’ennemi approcher.
Pour les tirs, on diminue ainsi la pénalité de distance.
De plus, une créature rapide qui passe son tour peut frapper à nouveau au début du round suivant, ce qui fait quasiment deux attaques de suite. Avec des créatures puissantes, l’avantage est clair.
Contre l’ordinateur, cette méthode est très efficace.

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