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Le
Château - Castle
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Ecrit
par Jolly Joker ; traduit par Manu
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Il est important de noter que ce dossier a été rédigé
pour les personnes jouant au niveau de difficulté " Expert
" et " Impossible ". Les niveaux les plus simples où
l'on commence avec plus d'or et de ressources permettent un style de jeu
plus agressif et insistent plus sur une production précoce de troupes,
cependant, il est fortement recommandé de jouer au minimum au niveau
" Expert " même s'il est préférable de choisir
le niveau " Impossible ". S'il y a pas mal de ressources et
d'or comme dans les niveaux plus faciles, les différences de besoin
pour la construction de différentes villes sont assez obscures
bien que celles-ci fassent clairement partie de l'équilibrage global
des villes. Par exemple, il est évident que le Donjon a une bonne
composition avec 3 créatures volantes (les créatures de
niveau 6 et 7 étant incluses), 2 tireurs moyens et 2 soldats. Obtenir
toutes les structures de créature en jouant au niveau impossible
est une autre histoire. La "Souche Maudite " qui donne au Donjon
sa créature de niveau 3 est une condition nécessaire pour
la construction des autres structures de créatures. Pour construire
la " Souche Maudite " vous avez besoin ce 1000 or et d'une de
chacune des 6 ressources. Pour les niveaux de difficulté plus faibles
il est facile de construire cette structure. Par contre au niveau Impossible
vous pouvez trouver difficile de la construire la 1ère semaine,
car avec un peu de malchance, vous pouvez ne pas trouver un peu de chaque
ressource.
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Ayant construit tout
le Château avec toutes les évolutions, vous pouvez récupérer 2245 points
de vie par semaine, en moyenne. Vous devez dépenser 29580 or et 6 rubis
pour les obtenir si bien que le point de vie revient à 13.2 or en moyenne,
ce qui est le prix le plus élevé après Hadès. Ces monstres et leur PV
font le plus de dommages toutes villes confondues.
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| Pour
avoir toutes les améliorations de structure ( y compris le Fort, la Taverne,
et la Capitale) vous avez besoin de la somme ahurissante de 98 500 or -somme
la plus élevée de toutes les villes. Vos besoins en ressources pour les
constructions ne sont pas trop excessifs et prennent une plus grande importance
au niveau de l'équilibrage, mais puisque vous aurez besoin plus tard d'uniquement
6 rubis par semaine afin de recruter 2 Archanges, ça ne peut pas faire de
mal d'amasser ces rubis. |
| Construire
tous les bâtiments du Château coûte 111 000 or ce qui n'est pas le pire.
Ceci est dû au fait qu'il manque un bâtiment supplémentaire cher, ce qui
a pour effet de mener à un besoin de bois légèrement supérieur à la moyenne. |
 
| Vos héros
sont le Chevalier ( la force ) et le Clerc ( la magie ). Ces deux types
de héros ont des qualités distinctes. Un chevalier typique de niveau 19
a des caractéristiques du genre 8-8-4-4 ( sans artefact ni visite de lieu
ajoutant des caractéristiques ) tandis qu'un clerc aura plutôt 5-3-7-8. |
| Le
chevalier |
| Chaque
chevalier part de base avec la compétence Leadership, alors que tout clerc
commence avec Sagesse (Wisdom). Ni le chevalier ni le clerc ne peuvent obtenir
la compétence Nécromancie. Les chevaliers auront quelques problèmes pour
avoir Œil d'aigle, Magie de terre, Magie du feu, Premiers secours, Intelligence,
Mysticisme, Erudition et Sorcellerie ( Magie de terre étant plus facile
à avoir que Magie du feu ). Les chances d'avoir Magie de l'air, Diplomatie,
Apprentissage, Chance, Eclairage (Pathfinding), Reconnaissance (Scouting),
Magie de l'eau et Sagesse (Magie de l'eau ayant plus de chance d'être obtenue
que Magie de l'air) sont assez bonnes, tandis que vous n'aurez aucun problème
pour obtenir les compétences restantes. Les clercs n'auront pas Artillerie,
Magie du feu, Leadership, Eclairage, Résistance et Tactique alors que les
chances d'obtenir Magie de l'air, Archerie, Armurier, Balistique, Magie
de terre, Finances, Apprentissage, Logistique, Mysticisme, Offense, Reconnaissance
et Magie de l'eau sont bonnes, l'obtention des compétences restantes ne
posant aucun problème. |
| Généralement,
un chevalier aura plutôt Magie de l'eau et de l'air alors que le clerc aura
Magie de terre. Les deux types de héros ne se bagarreront pas au niveau
de la magie, mais le fait qu'un chevalier ne puisse pas avoir la compétence
Magie de terre est un échec définitif. Le chevalier est parmi tous les héros
celui qui a le moins de chances d'avoir Magie de terre ( en effet même les
Belluaires/Beastmasters et les Barbare sont de plus grandes chances ) et
même si le chevalier est le genre de héros très bien avec des spécialités
géniales, il est certain qui si vous en mettez un à votre disposition (
et vous le ferez sûrement ) vous devez vous faire à l'idée dès le début
que vous aurez soit ce héros, soit Magie de terre. Les huttes de sorcières/Witch
huts et particulièrement les Universités deviennent alors très importantes
pour vous ( ça ne serait pas cool d'avoir Portail de ville/Town Portal dans
votre guilde de magie alors que votre héros n'a pas Magie de terre, non
? ). |
| Le
clerc |
| Les clercs
peuvent se développer de toutes façons. Par chance, ils vont bien se développer,
obtenant des compétences clé les unes après les autres, par malchance, vous
aurez des choix comme Premiers secours ou Sorcellerie, et quand vous prenez
Sorcellerie, votre choix suivant est Navigation ou Premiers secours -sur
une carte ne contenant pas de mer. En d'autres termes, nos deux types de
héros ont des potentiels pour arriver à un très haut niveau, mais ils peuvent
aussi se développer d'une manière déconcertante. Si vous avez le choix,
prenez le chevalier car la combinaison Tactique-Résistance a peu de chances
d'être disponible pour le clerc. |
| Les
héros au cas par cas |
| Maintenant
voyons un peu ce qu'il en est des héros spécifiques. Il peut paraître évident
que la spécialité de Sir Mulrich est bien trop puissante ( elle l'est ),
donc je conseille à tous les créateurs de cartes de ne pas l'inclure dans
la liste des héros, celui-ci n'aurait pas dû être ajouté au groupe des héros. |
| Il n'y
a aucun mauvais choix avec un chevalier si ce n'est avec Sylvia sur une
carte sans mer ( elle ne devrait faire partie d'aucun 1er choix de héros
d'ailleurs ). |
| Les clercs.
Eh bien, Adela démarre avec Diplomatie et le sort Bénédiction/Bless, et
elle a une spécialité avec ce dernier. Ceci veut dire que les créatures
de niveau bas qui reçoivent ce sort feront des dommages de plus en plus
élevés. A un niveau élevé, si Adela utilise ce sort sur les Grands arbalétriers,
les Hallebardiers et les Griffons, ils feront beaucoup de dommages, ce qui
n'est pas mal. En prenant en compte le fait qu'elle commence aussi avec
Diplomatie, il est évident qu'Adela est un très bon choix. Cuthbert commence
avec Finances ainsi qu'avec une spécialité : le sort Faiblesse/Weakness
( un autre sort d'eau ) ce qui n'est pas mal non plus. Caitlin débute avec
Intelligence et 350 en or comme spécialité (utile). Adelaide a la spécialité
Cercle Gelé/Frost Ring et une compétence très rentable ( Sagesse niveau
Avancé ) pourquoi pas ? Ingham ne peut pas rivaliser. Loynis démarre avec
le sort Prière et devrait donc faire partie de vos héros. Rion et Sanya
sont d'intérêt secondaire. Il y a donc beaucoup de héros avec lesquels commencer.
Notez que chacun des sorts de spécialité font partie de la compétence Magie
de l'eau que chaque héros aura an niveau Expert tôt ou tard. En ayant la
chance d'avoir Loynis ( même plus tard dans le jeu ) et si votre guilde
ne vous donne pas le sort Prière ( ou Bénédiction ou Faiblesse ) cela ne
peut pas être mal de développer un héros avec la compétence Erudition (
qui ne serait pas un héros du Château. Le meilleur choix étant Alamar dans
cette catégorie ). |
| Vous
savez certainement qu'il est vital de développer les compétences primaires
de vos héros. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que jusqu'à ce que
vous obteniez le sort Portal de Ville au niveau Avancé, vous avez besoin
d'au moins deux héros. Un pour explorer et combattre, et un autre pour défendre
votre château et son territoire. Un des problèmes qui se pose en jouant
an niveau Impossible est le fait que vous ne puissiez pas vous permettre
de prendre l'expérience dans les trésors que vous découvrirez pendant la
1ère semaine. Cela provoquera un désavantage pour le développement des compétences
primaires et de l'obtention des compétences secondaires. Cela veut dire
que vous devrez faire tout ce que vous pourrez pour " entraîner " vos héros.
Faites tous les combats, même pour gagner ne serait-ce que 200 en PX. Visitez
tous les lieux qui augmentent vos caractéristiques (compétences primaires).
Allez à tous les Moulins pour avoir 1000 (500) or et des ressources en plus.
Prenez tous les artefacts, mais jusqu'à ce que vous construisiez la Capitale,
ne prenez que ceux qui ne vous coûtent rien. |
 
| Vous ne
pouvez construire que le niveau 4 de la guilde de la magie, mais puisque
les sorts de niveau 4 sont aussi importants que ceux de niveau 5, c'est
un handicap avec lequel vous pouvez vivre. D'un autre côté, le sort Portail
Dimensionnel/Dimension Door et / ou Voler/Fly sont des sorts plus importants
dès lors qu'un ennemi les adonc si vous avez le choix, combattez d'abord
une ville où la construction de la guilde niveau 5 est possible ( la Tour
de préférence ). |
| Mis à
part les sorts de niveau 5 et les deux sorts de Nécromancien, le Château
ne peut pas fournir les sort Soif de Sang/Bloodlust, Malédiction/Curse,
et Armageddon, ce qui n'est pas une grande perte puisque de toutes façons,
vos héros ne peuvent pas avoir Magie du feu, et que votre Ville ne produit
pas de créatures qui supportent ce dernier sort. |
| Les meilleurs
sorts de combat que vous puissiez avoir -de façon plus appropriée- Prière
et Clone sont tous les 2 des sorts d'eau, tout comme Bénédiction, Guérison,
Dissipation de Sort/Dispel et Faiblesse, et ont tous une utilité lorsqu'ils
sont jetés en tant que sort de masse. Téléportation peut très bien tomber
de temps en temps. Oubli/Forgetfulness peut paraître un bon sort de prime
abord, principalement contre une troupe de la Tour, mais puisque les Titans
sont immunisés aux sorts dits d'Esprit, vous n'irez pas loin avec ce sort.
A partir du moment où vos héros auront sûrement la compétence Magie de l'air
en Expert, les sorts de l'air sont assez intéressants. Hélas, il n'y a pas
tellement de si bons sorts. Hâte/Haste est un bon choix seulement lorsque
Prière n'est pas disponible et que vous avez peu de points de sorts. Chaîne
d'Eclairs/Chain lightning n'est intéressant que si vous pouvez tuer un ennemi
avant qu'il ne puisse fuir ou que vous avez un nombre impressionnant de
points de sorts. Retour Offensif/Counterstrike est de nature un sort offensif
et puisque votre force est l'attaque, ce sort est seulement à usage limité.
Cela nous laisse le sort Protection de l'air/Air Shield qui est le plus
utile lorsque vous attaquez la Tour, principalement quand vous attaquez
une Ville bien défendue ( et plus spécialement un adversaire humain ). |
| En mettant
pour le moment de côté le sort Clone, votre meilleur pari est la combinaison
Prière-Bénédiction. Les sorts collectifs Lenteur et Prière peuvent être
utilisés simultanément. Les unités du Château qui reçoivent ces 2 sorts
ont les vitesses suivantes (les nombres entre parenthèses sont les vitesses
normales sur un sol ne donnant pas de handicap) : Hallebardier 6 (5) ; Grand
arbalétrier 7 (6) ; Griffon 8 (9) ; Paladin 7 (6) ; Zélote 7 (7) ; Champion
8 (9) ; Archange 13 (18). Par rapport à votre rapidité habituelle, cette
vitesse n'est pas une tare (en fait c'est même mieux) car la seule unité
en souffrant est le groupe des Archanges pendant que les autres unités en
profitent, ce qui est plutôt bien. Les autres effets du sort Prière (attaque
et défense +4) sont les bienvenus. Le sort provoquant de réels dommages
est Bénédiction. Quelques statistiques montrent à quel point ce sort est
bénéfique (ce qui suit est la liste des créatures évoluées du Château avec
les dommages qu'une troupe hebdomadaire afflige à une troupe, avec une attaque
et une défense de 10, suivi entre parenthèses des dommages faits par le
sort Bénédiction, puis le pourcentage, sans Archerie ou Offense, les tireurs
faisant leurs dégâts maximums : |
Hallebardiers
: 63 (100 ;58,7%)
Grands arbalétriers : 81 (129 ;59,3%)
Griffons royaux : 74 (116 ;56,8%)
Paladins (sans les pertes causées par la contre attaque) : 149 (193 ;29,5%)
Zélotes : 72 (85 ;18,1%)
Champions (incluant des modifications spéciales) : 135 (156 ;16,6%)
Archanges : avec des dommages fixes, ils ne feront pas beaucoup mieux. |
| Au total,
ceci revient à un gain de 35,7%, ce qui n'est pas mauvais si on considère
le fait que les unités de niveau bas en profitent le plus. Avoir le sort
Prière ne fait qu'augmenter ce gain. Voici un petit exemple de combat pour
vous montrer les 2 sorts en action. |
| Un chevalier
attaquant les troupes d'un héros de type Belluaire décide de combattre les
Monarques Wyverns avec ses Paladins. Les 2 héros ont à peu près le même
niveau. Le Belluaire a un bonus en attaque/défense de 4 et un malus en attaque/défense
de 2. 44 Paladins attaquent 18 MW. Sans Prière ni Bénédiction ils font 262-374
de dommages, tuant 3-5 MW, 4 en moyenne. Les 14 MW restantes font désormais
252-308 de dégât en contre-attaque, tuant 7 à 8 Paladins, 8 en moyenne,
laissant 36 Paladins donner une 2ème attaque. Les 36 Paladins font 214-306
de dommage, éliminant 4 autres MW en moyenne. Résultat : 8 Paladins et 8
MW ont été tués, laissant sur le terrain 36 Paladins et 10 MW. Maintenant,
avec Bénédiction et Prière en action, le 1er coup porté par les Paladins
fait 460 de dommage, tuant donc 6 MW et en endommageant une septième. Les
12 MW restantes contre-attaquent en faisant 194-238 de dégât, éliminant
6 Paladins en moyenne. La 2ème attaque des 38 Paladins restants fait 397
de dégât, et tue encore une fois 6 MW. Résultat : 6 Paladins et 12 MW tués,
laissant 38 Paladins et 6 MW. Sans Prière ni Bénédiction le taux de créatures
tuées et de 1 MW tuée pour chaque Paladin éliminé. Avec ces 2 sorts, le
taux est deux fois plus élevé. |
| D'habitude
la décision la plus difficile à prendre concerne le choix qui consiste soit
à jeter un sort collectif ou un sort puissant n'agissant que sur une seule
unité au coup, comme Résurrection, Clone, Aveugler, Implosion, et ainsi
de suite (pour faire face à un sort jeté par l'adversaire comme Aveugler
par exemple. Vous allez immédiatement tirer profit d'un sort ne touchant
qu'une unité, alors que la puissance d'un sort collectif va être accumulée
d'unité en unité et de tour en tour. Le sort collectif Prière étant 3 sorts
collectifs en 1 seul cette décision paraît alors facile à prendre. |
| Tandis
que la combinaison Prière-Bénédiction transformera les unités de niveaux
bas en troupes beaucoup plus mortelles et se trouve être l'arme principale
du Château jusqu'à un certain point, le sort Clone prend de plus en plus
d'importance avec tous les Archanges que vous dirigez. Une facette de ce
sort est que ses dégâts potentiels ne dépendent en aucun cas du pouvoir
magique du héros jetant le sort, mais seulement du nombre et de la qualité
de la troupe Clonée. En général, l'effet de ce sort est comparable à celui
d'un sort d'attaque qui a le potentiel d'utiliser la contre-attaque. La
troupe originale est " copiée " sans qu'aucun autre sort jeté ne l'atteigne
(ce qui est important si vous clonez une troupe qui a reçu Hâte ou Prière
car il y aura alors une différence de rapidité que vous devrez prendre en
considération et qui est importante parce qu'au lieu de jeter le sort Guérison
sur une unité qui a reçu le sort Aveugler, vous pouvez juste la Cloner.).
Cependant, puisque l'unité Clonée a les mêmes capacités que les unités originales,
ce sort est bien mieux lorsqu'il est jeté sur les Archanges (Voir ANGES/ARCHANGES). |
 
| Comparons
maintenant les capacités de combat des unités du Château avec les unités
d'autres villes ayant un niveau équivalent (Conflux exclu). Les tables suivantes
vont établir 2 nombres pour chacune des créatures du Château par la forme
X(Y). X est la capacité de dommages d'une unité contre une autre unité ayant
une défense de 10, 1 étant le mieux et 8 le pire, Y est simplement la classification
d'une production hebdomadaire. Quand X et Y sont 2 nombres séparés par une
barre, le classement est partagé avec une autre unité (celle-ci est entre
parenthèses). Les/l'unité les/la mieux classée(s) est/sont mise(s) entre
crochets []. Les dégâts causés par les tireurs ont été un peu réduits et
les dommages causés par les spécialités sont inclus. Le dernier chiffre
est le classement de l'unité dans son niveau respectif. |
Hallebardier
1/2 (2/3) (Capitaine Centaure) [Gnoll Marauder en production hebdomadaire
totale].
Grand Arbalétrier 2 (2) [Wolf Raider] 6.
Griffons Royaux 2/3 (2) (Golem de fer) [Grand Elfe] 1.
Paladin 1 (1) 2.
Zélote 8 (8) [tous] 8.
Champion 3 (3) [Reine Naga, Chevalier de l'effroi] 4.
Archange 1 (1) 1. |
| Ceci
est impressionnant. Toutes les unités font le plus de dommages ou prennent
la 2ème place au niveau des dommages dans leurs niveaux respectifs à l'exception
des Zélotes (une unité de tireurs qui a donc une chance de faire des dommages
sans subir de dégâts pendant le combat) et des Champions (qui ne sont pas
mal non plus). |
| Le but
des troupes du Château entant que numéro un pour les dégâts affligés doivent
donc appliquer ces dégâts aussi efficacement que possible, chose qui a un
grand rapport avec la vitesse des unités (voir Tactique). Pour illustrer
ceci, comparez les 4 listes suivantes. La 1ère représente un classement
des dommages (modifiés) que la troupe hebdomadaire d'une ville fait sans
les créatures de niveau 7. La 2ème montre la même chose en incluant ces
créatures, la 3ème décrit un classement de la rapidité moyenne avec laquelle
ces dommages sont donnés, mais sans les créatures de niveau 7, enfin la
dernière liste montre la même chose avec les créatures de niveau 7 :* |
|
1
|
Château |
511
|
1
|
Château |
711
|
|
2
|
Forteresse |
489
|
2
|
Rempart |
662
|
|
3
|
Rempart |
462
|
3
|
Forteresse |
620
|
|
4
|
Tour |
451
|
4
|
Tour |
604
|
|
5
|
Nécropole |
442
|
5
|
Donjon |
595
|
|
6
|
Bastion |
439
|
6
|
Bastion |
587
|
|
7
|
Hadès |
419
|
7
|
Nécropole |
551
|
|
8
|
Donjon |
406
|
8
|
Hadès |
545
|
|
1
|
Hadès |
8.36
|
1
|
Hadès |
10.36
|
|
2
|
Donjon |
7.92
|
2
|
Château |
10.26
|
|
3
|
Bastion |
7.76
|
3
|
Donjon |
10.17
|
|
4
|
Tour |
7.70
|
4
|
Rempart |
10.04
|
|
5
|
Forteresse |
7.66
|
5
|
Nécropole |
8.70
|
|
6
|
Rempart |
7.46
|
6
|
Tour |
8.53
|
|
7
|
Nécropole |
7.40
|
7
|
Bastion |
8.07
|
|
8
|
Château |
7.24
|
8
|
Forteresse |
7.52
|
*Pour
la Nécropole et la levée de squelettes, ce qui suit est évident
:Plus il y aura de squelettes recrutés, plus la place dans le classement
sera haute dans la liste numéro 2, et plus la place dans le classement
sera basse dans la 3ème et la 4ème liste.
Exemple : avec 30 squelettes de plus rajoutez ceci : 496 ;605 ;7.14 ;8.37. |
| De plus
pour la Forteresse, il faut appliquer la modification due au Regard Mortel
de la Gorgone. |
| Ceci
mène à une conclusion logique : alors que les troupes du Château ont un
potentiel stupéfiant en ce qui concerne les dommages qu'elles produisent,
les créatures de niveau faible manquent de rapidité. |
| Lanciers/Hallebardiers |
| Les
lanciers sont assez utiles dans les prémices d'un scénario parce qu'ils
ont les PV nécessaires pour servir de garde du corps aux vulnérables Grands
arbalétriers. Au niveau défensif, les lanciers auront aussi une longue durée
de vie que les Wolf Raiders (ils ont autant de PV et une défense égale).
Notez que leur évolution en Hallebardier n 'est pas valable tant que vous
les utilisez pour la défense. Pourtant, plus tard, dès que l'armée de Château
prend forme, cette évolution gagne un certain niveau de pouvoir d'attaque.
Grâce à leurs PV élevés, et tout autour de bonnes valeurs pour une unité
et à cause de leurs dégâts assez bons (2-3), les Hallebardiers peuvent et
vont faire faiblir l'ennemi lorsque vous en aurez un grand nombre. D'un
autre côté ils sont la troupe la plus lente du Château et causeront à votre
héros une baisse de mouvement. |
| Archers/Grands
arbalétriers |
| L'archer
est une créature terriblement faible : lent, pas de PV dégâts et défense
faibles. Combattre avec des Archers provoque une perte de potentiel, donc
vous devriez les laisser au château en tout début de partie. Il n'y a pas
beaucoup de combats possibles durant lesquels une ½ douzaine d'Archers fera
la différence. Par cotre il y a des combats imaginables dans lesquels vous
perdrez 1 ou 2 Archers que vous ne voudrez pas perdre pour les évoluer en
Grands Arbalétriers. |
| Le Grand
Arbalétrier est une créature clé en début de jeu. Selon la difficulté de
jeu, vous évoluerez la Tour des Archers au plus tard le huitième jour, vous
en équiperez votre héros principal et y ajouterez 3 unités de Lanciers.
Notez que la compétence Tactiques est très bien puisque vous pouvez commencer
le combat planqué derrière un mur de Lanciers et utiliser le terrain à votre
guise. Les Grands Arbalétriers font beaucoup de dommages et vous serez capable
de faire face même à des tas de monstres avec 20 ou 25 Gds A que vous aurez
dès la 2ème semaine. Orin, Valeska et Adela vous aideront à produire encore
plus de dégâts, alors que le sort Lenteur (surtout avec un clerc et son
grand nombre de points de sort) vous aidera à faire ces dommages plus souvent
avant que les monstres n'atteignent vos Lanciers. Prenez en compte les dommages
que font les Gds A : Dirigés par Orin, qui est toujours de niveau 1, 20
Gds A et quelques Lanciers attaquent un groupe de Démons. Les Gds A font
83-125 de dommage (peut-être leur force sera-t-elle réduite de moitié car
ils tirent de loin mais ils peuvent attendre que les Démons avancent.).
Donc chaque tir tuera 3 Démons en moyenne alors qu'un Démon éliminera 1
Lancier une fois que le reste de ce groupe aura atteint les gardes du corps.
Vous pouvez tuer beaucoup de Démons de cette façon. |
| Plus
tard dans le jeu les Gds A sont la cible principale des ennemis. Si vous
combattez une troupe comme les Dragons, il est préférable de les laisser
avec un autre héros. Vous n'avez pas besoin d'eux tant que vous avez des
créatures plus fortes et les avoir avec vous signifie perdre inutilement
une ou deux douzaines d'entre eux. |
| Griffons/Griffons
Royaux |
| C'est
un peu dommage que les Griffons soient difficiles à produire, car vous devez
construire plusieurs structures avant de bâtir la Tour des Griffons. Puisque
l'évolution en Griffon Royal ne coûte que 1000 or et 5 pierres, vous n'utiliserez
jamais les Griffons évolués, à part ceux qui arriveront de base avec un
héros. Si et quand un héros est de base équipé de quelques Griffons, ils
serviront nécessairement de gardes du corps aux Gds A puisqu'ils couvrent
2 cases de terrain de combat. Sans les Griffons votre troupe sera constituée
de, disons, 20 Gds A et 3 groupes de chacun 7 Lanciers. Avec 3 Griffons
cela reviendrait à 20 Gds A, 20 Lanciers, 3 Griffons et 1 Lancier qui vous
donnera une option de contre-attaque (voir Tactiques). |
| Le GR
est une créature impeccable qui n'a aucune faiblesse et qui peut être utilisée
aussi bien au niveau défensif qu'offensif. Tout d'abord à cause de sa spécialité
le GR est le garde du corps idéal pour les unités de tir. Il couvre 2 cases
et affaiblira les attaques répétées des ennemis. D'un autre côté une troupe
de GR qui attaque des tireurs est peine perdue car l'ennemi ne peut pas
utiliser sa capacité de contre-attaque en ayant sur eux une attaque réduite.
En ne possédant que les 5 premières créatures du Château, considérez ce
déploiement (les unités étant placées de gche à dte) : Gds A, Hallebardiers,
GR, Paladins, Zélotes. Le but est de protéger le groupe de tireurs avec
un groupe de Hallebardiers et de GR, en ayant un groupe juste au milieu
afin d'intercepter des groupements potentiellement dangereux. Ce déploiement
utilise les GR au niveau défensif et est plus efficace. |
| Cependant,
rappelez-vous qu'il n'y a rien de mal à faire attaquer les GR !!! |
| Spadassins/Paladins |
| Le Spadassin
n'est pas une meilleure créature que le Démon, si bien que vous ne devriez
les recruter qu'en cas d'urgence c'est à dire lorsque vous aurez besoin
de PV. A l'opposé des Spadassins, les Paladins sont un cauchemar pour l'ennemi,
car ils font des dommages totalement indécents. A moins que vous n'en perdiez
pendant leur 1ère et leur seconde attaque, une production hebdomadaire de
ces créatures est capable de faire à peu près autant de dommages qu'une
production hebdomadaire de Reines Naga ou de Chevaliers de l'effroi, et
même plus de dommages que par ex une production de Dragons Fantômes. Pourtant
ceci n'est vrai que lorsqu'ils attaquent !!! Leur contre-attaque est un
normal et simple coup, donc ils ne sont pas meilleurs au niveau de la défense.
Hélas, avec une rapidité de 6 ils sont quelque peu lents, il est donc difficile
de les faire rentrer de manière efficace dans le combat. N'ayant pas (d'utiles)
sorts collectifs à votre disposition, il n'est pas mauvais de jeter le sort
Hâte ou Prière sur les Paladins. Ceci va très souvent déranger les plans
de l'adversaire à cause de l'augmentation de l'attaque alors portée. L'attaque
d'un groupe assez peu nombreux de Paladins estropiera n'importe quel groupe
de niveau moyen et endommagera sûrement ceux de niveau plus élevé. |
| N'utilisez
jamais les Spadassins comme gardes du corps, et attendez de leur trouver
une cible qui en vaille le peine. |
| Moines/Zélotes |
| Ils
sont votre unité la plus faible. Ce qui ne veut pas dire qu'ils soient nuls.
Comme d'autres créatures ils ne sont valables que s'ils sont évolués, non
seulement parce qu "ils gagnent alors en défense et en rapidité, mais aussi
parce qu'ils n 'ont pas de pénalité de mêlée, ce qui signifie que vous n'avez
pas besoin de les protéger (du moins pas souvent), ils peuvent se défendre
seuls. Cependant les Zélotes ne font pas de tirs plus endommageant que les
Moines, donc la vitesse réduite de ces derniers (des tireurs comme les Méduses
ou les Cyclopes tireront avant les Moines mais après les Zélotes) est la
seule objection à faire concernant l'incorporation de Moines dans une troupe
avec des Griffons. Les Moines et les Zélotes vont donner un plus à votre
force de tir, ce qui vous permet de une tactique de combat plus flexible,
ceci dépendant de la composition des troupes ennemies. Puisque le Monastère
et est condition sine qua none pour la construction du Portail de la Gloire,
vous devrez le construire de toutes façons. L'évolution ne coûte pas trop
cher, donc vous n'avez pas de raison de ne pas le faire. |
| Cavaliers/Champions |
| Il se
peut que ce soit la dernière créature qui vous obteniez en raison d'une
demande élevée en bois (10 pour les Etables et 20 pour les Terrains d' Entraînement).
Puisque les Champions n'ont pas d'avantages significatifs sur les Cavaliers
si ce n'est le fait qu'ils soient légèrement meilleurs à tous niveaux sauf
pour les PV, il n'y a pas de raison de ne pas recruter les Champions (sauf
si vous manquez d'argent). En tant qu'unité de niveau 6 les Cavaliers et
Champions sont moyens, avec des capacités moyennes concernant leurs dommages.
Leur principale imperfection est qu'ils sont une troupe collée au sol. Ceci
ainsi que leur spécialité prouve qu'ils sont meilleurs sur des terrains
de bataille ouverts que durant l'attaque d'une ville ou sue des terrains
peu praticables. Si les Champions sont capables d'utiliser leur mouvement
total pour frapper un ennemi, une production hebdomadaire de cette créature
provoque plus de dommages qu'une production de Dragons Noirs. Ceci avec
le fait que chaque créature a 100 PV prouve qu'ils sont une créature très
dangereuse pour les unités ennemies, y compris celles de niveau 7. ils profiteront
plus que les autres unités des sorts Prière et Hâte. |
| Cependant
ils ont besoin de place pour donner avantage à leur spécialité et la place
n'est pas toujours très présente en combat. Sans cette place, leur valeur
effective est réduite et puisqu'ils ne volent pas ils n'excellent pas non
plus durant l'attaque d'une ville. |
| L'ennemi
peut vouloir bloquer les Champions si bien qu'ils ne pourront pas se déplacer
loin et même pas du tout. Vous pouvez rendre cette tâche difficile pour
l'ennemi en plaçant vos Champions au dernier rang. Ou si vous ne le faîtes
pas, assurez-vous qu'ils ne sont pas bloqués quand leur tour de frapper
arrive en tuant une unité les empêchant de passer ou d'utiliser leur mouvement.
Quand c'est leur tour et qu'ils n'ont pas la possibilité d'attaquer, (pendant
le 1er tour d'un combat contre des monstres tireurs placés sur la carte
par exemple, ou durant l'attaque d'un héros ennemi), ne les déplacez pas
machinalement. Déplacez-les afin de leur faire passer autant de cases que
possible avant d'atteindre la cible ennemie. N'oubliez pas que plus vous
serez loin de l'ennemi, plus le coup porté sera important et enfin quand
vous vous dirigez vers une cible, cherchez le plus long chemin. |
| Anges/Archanges |
| Sans
conteste la meilleure créature du jeu et la plus chère aussi. Une fois que
vous aurez construit le Portail de la Gloire, recrutez des Anges. Si vous
avez des Archanges, utilisez sagement leur spécialité de résurrection. Un
Archange peut redonner 100 PV par combat et selon le nombre d'AA que vous
avez dans votre armée, vous pourrez ressusciter bon nombre de créatures.
Cependant ils ne peuvent pas se ressusciter eux-mêmes. Donc il est aussi
intéressant d'avoir une troupe d'AA Clonée qui a la capacité de ressusciter,
sachant qu'une troupe Clonée frappe toujours après l'originale. Donc la
chose suivante est possible avec le sort Clone en expert : c'est le tour
des AA, vous leur jetez le sort Clone, les AA ressuscitent une unité, les
AA Clonés ressuscitent une unité (y compris la troupe originale d'AA !).
Si vous avez à la fois les sorts Clone et Résurrection, voyez ceci : au
lieu de ressusciter les AA pour les faire frapper, jetez leur le sort Clone.
Frappez une unité avec la troupe d'AA originale puis laissez la troupe Clonée
ressusciter les AA tués. |
| Maintenant,
ce qui est encore plus intéressant, c'est que chaque créature Clonée a la
capacité de ressusciter une autre créature, même si la troupe originale
a déjà utilisé cette capacité !!! Donc si vous Clonez les AA, lorsque c'est
leur tour de jouer vous aurez toujours le choix entre attaquer avec les
Clones (après avoir bougé ou attendu avec l'original) ou alors ressusciter
avec eux ! Ceci veut dire qu'avec le sort Clone, vous pouvez Cloner les
AA, puis leur faire frapper une unité ennemie quand c'est leur tour - n'importe
laquelle - à condition que la contre-attaque de l'ennemi ne tue pas plus
d'AA que le Clone puisse en ressusciter, puis de ressusciter les AA tués
avec l'unité d'AA Clonés. Vous pouvez faire ceci à chaque tour. Vous n'avez
ni besoin de la Magie de terre ni du sort Résurrection. Vous pouvez même
créer pas mal de troupe d'AA à condition que vous ayez 3 AA qui restent
pour être Clonés. Bien entendu, votre héros aura besoin de beaucoup de points
de sort pour faire ceci. |
| De plus,
il est important de noter que les AA sur lesquels on a jeté le sort Anti-Magie
ont toujours la capacité de ressusciter, mais ne peuvent pas être Clonés
(du moins pas quand le héros jetant le sort, a Magie de terre au niveau
avancé ou expert). |
| Une
autre utilité de Anti-Magie peut être que, si un héros a Magie de terre
au niveau avancé et le sort Anti-Magie, il peut facilement stopper une attaque
(normale) d'Armageddon. Si vous avez en face de vous un héros avec quelques
Dragons Noirs ou des Sultans Effrites (des Dragons d'or devraient alors
rentrer dans la course eux aussi mais vous ne pouvez apprendre le sort Armageddon
que dans les 3 villes dîtes "maléfiques ", si bien qu'un joueur prenant
le Rempart devrait d'abord attaquer ces trois villes) prenez autant d'AA
que possible avec vous, afin de battre l'ennemi. Attaquer le héros et jetez
le sort Anti-Magie sur votre seule et unique troupe d'AA. Une des raisons
pour lesquelles le Conflux déséquilibre les choses, est qu'in n'y a aucun
moyen de défense contre un héros ayant des Phœnix et le sort Armageddon.
Il frappera en 1er et donc lancera le sort avant vous. Pour le Conflux,
qui a le même problème que le Rempart c'est à dire qu'il ne peut y avoir
le sort Armageddon dans la Guilde, le Graal sera un avantage pour les héros
de ce château puisque le sort pourra y apparaître ( le Graal donnant tous
les sorts). |
 
| Les conseils
donnés ici concernent les cartes de type L et XL aux niveaux de difficulté
expert et impossible. Les cartes plus petites au niveau de difficulté moins
élevé concerneront plutôt la production et le recrutement des troupes. En
commencant en impossible vous n'aurez ni or, ni ressource - à moins que
vous n'ayez un bonus en début de partie. Donc si vous voulez construire
quelque chose dès le 1er jour, vous devez récolter des ressources avec votre
héros. Si vous trouvez un coffre, prenez l'argent. Si vous dénichez une
mine de pierres ou une aciérie, emparez-vous en de suite ? (Si vous avez
de la chance). Vous aurez tôt ou tard besoin de toutes les ressources, cela
ne peut donc pas faire de mal de prendre une mine dès que possible, mais
vous n 'aurez pas besoin de précipiter les choses. Au niveau de difficulté
expert, vous recruterez un héros dès le 1er jour et l'équiperez d'un livre
de sorts. |
| Les autres
villes sont peut-être à la recherche de ressources mais l'intérêt principal
du Château est l'argent car le Portail de la Gloire et son évolution sont,
disons, chers pour ne pas dire autre chose, donc votre but est d'avoir la
Capitale le plus tôt possible. Une 2ème ville et/ou quelques mines d'or
ne peuvent pas faire de mal non plus. La construction clé est la Caserne,
puisque vous en aurez besoin pour la production des autres créatures, sauf
celles des niveaux 1 et 2, ce qui est un peu délicat. Les Griffons et Griffons
Royaux seraient des créatures de choix pour équiper votre/vos héros mais
puisque vous avez du mal à construire la Tour des Griffons la 1ère semaine
(pensez argent) vous ne pourrez pas les utiliser tôt. |
| Si vous
débutez avec 2 villes, appliquez-vous à la construction d'une seule de celles-ci.
Construisez la Ville dans la 2ème ville dès que possible, puis ignorez celle
-ci jusqu'à ce que vous ayez assez de bois (ce qui peut prendre pas mal
de temps). Puis construisez la Guilde de la Magie, le Marché, la Forge,
et la Cité. Vous pouvez vous mettre à la construction de la seconde ville
plus tard, lorsque vous aurez attaqué votre 1ère ville ennemie, mais dans
ce cas, attachez-vous plutôt à construire celle-ci car elle sera sûrement
bien (ou presque) construite. |
| Première
semaine |
|
1/ Guilde de la Magie
niveau 1 (donnez un livre de sorts à votre/vos héros)
2/Ville
3/Marché
4/Forge
5/Cité
6/Tour des Archers
7/citadelle
Ceci coûte
14 500 or, 20 bois, 15 pierres. En difficulté impossible, il se
peut que vous ne soyez pas capable de construire quelque chose chaque
jour, et la séquence de construction peut très bien être
modifiée selon les manques d'argent/de ressources (vous devriez
peut-être commencer par le Marché par ex). La construction
importante est la Tour des Archers qui est une construction incontournable.
Vous évoluerez les Archers le huitième jour, donc vous aurez
encore besoin de 5 pierres et de 5 bois. Dans un scénario de difficulté
impossible où l'argent est vraiment chose rare, construisez la
Tour des Archers puis les bâtiments qui rapportent de l'argent.
Ne faites pas la Citadelle avant d'avoir construit la Cité. Si
la Tour des Archers est construite dès le départ, vous pouvez
faire une autre construction dans la 1ère semaine. Au niveau de
difficulté impossible, ce pourrait être l'évolution
de la Tour des Archers (ça ne changera rien au niveau de la demande
en ressources et en or). An niveau expert, ce serait le Château
ou la Caserne (mais rappelez-vous que vous aurez besoin de ressources
pour construire l'évolution de la Tour des Archers au huitième
jour. Au 8° et probablement 9° jour vous aurez besoin d'argent
pour acheter des Gds Arbalétriers et peut-être même
des Lanciers qui serviront de garde du corps. Rappelez-vous en aussi.
|
| Deuxième
semaine |
Votre
but est de construire la Capitale sans sacrifier la construction de bâtiments
de créatures pendant ce procédé. Puisque vous devez
acheter quelques troupes au début de la semaine, votre or vous semblera
affreusement rare en difficulté impossible, si bien que vous ne pourrez
toujours pas vous permettre de prendre l'expérience dans les coffres.
Vous avez besoin de :
L'évolution de la Tour des Archers
Le Château
La Caserne
La Tour des Griffons
En expert, cela
devrait juste être possible. Puisque construire la Capitale provoquera
la nécessité d'économiser de l'argent durant un tour
ou un autre, vous ne pourrez pas construire tous les jours. Ne faites
pas l'erreur de construire quelque chose lorsque vous ne pouvez pas vous
permettre les constructions les plus chères, car il est clair que
vous n'aurez pas d'argent grâce aux coffres, aux tas d'or, aux Moulins,
et ainsi de suite
de cette façon vous ne construirez jamais
la Capitale. Même si vous aviez à construire d'autres bâtiments,
le Monastère ou le Bastion des Griffons seraient votre 1er choix.
Si vous jouez en
impossible où l'argent est très rare, vous n'aurez peut-être
pas la possibilité de construire quelque chose chaque jour pendant
la 1ère semaine. Vous serez probablement en retard an niveau des
constructions, n'ayant construit ni la Citadelle, ni la Cité. Evoluez
la Tour des Archers le huitième jour puis concentrez-vous sur les
bâtiments produisant de l'or. Economisez votre argent pour les construire
! Ne gâchez pas votre or pour construire les bâtiments de
créatures, puisque de toutes façons vous ne pourrez pas
les recruter. Faites la Cité et la Citadelle, puis la Tour des
Griffons et la Caserne (les 2 derniers jours), puis continuez avec le
Château et la Capitale (peu importe lequel).
|
| Troisième
semaine |
| Si vous
n'avez pas encore construit la Capitale faites la maintenant. Si vous n'avez
pas pu la construire la 2ème semaine, vous n'aurez pas le Portail de la
Gloire la 3ème semaine car vous serez peut-être obligé de produire d'autres
unités. Construisez les Etables et les Terrains d'Entraînement, et évoluez
la Tour des Griffons, la Caserne et le Monastère. |
| Si vous
avez construit le Monastère pendant la 2ème semaine, vous gagnerez au moins
28 000 or dans la 3ème semaine et serez capable de construire les Etables,
les Terrains d'Entraînement et le Portail de la Gloire. Cependant, si vous
n'avez pas d'autre source d'argent, cela devrait totalement réduire vos
ressources monétaires. Si vous devez acheter des troupes parce que vos ennemis
sont proches ou que vous avez besoin d'elles pour obtenir des artefacts
vitaux ou des mines, selon les troupes que vous avez, vous devrez vous dispenser
de faire, soit les Etables, les Terrains d'Entraînement et toutes les évolutions,
ou le Portail de la Gloire. |
| Puisque
la construction et l'évolution du Monastère requièrent tous 2 quatre ressources
précieuses, la construction des Guildes suivantes peut poser quelques problèmes. |
| Quatrième
semaine |
| Puisque
les Anges constituent une très bonne unité et que leur évolution en AA est
assez chère, ne précipitez pas les choses. Evoluez le reste des bâtiments
produisant des créatures, construisez la Guilde de la Magie et sortez vos
troupes. Avec une bonne troupe et un héros décent l'évolution en AA n'est
pas quelque chose à faire forcément vite. Prenez votre temps. Faites d'abord
la conquête d'une ou deux villes et assurez-vous que vous avez un revenu
honnête (7 000 or/jour) avant d'évoluer le Portail de la Gloire. Ensuite
si vous l'évoluez assurez-vous d'avoir l'argent et les ressources nécessaires
pour évoluer rapidement les Anges que vous avez en AA. |
 
| En jouant
avec le Château, dès que toutes vos créatures sont recrutées, leur puissance
est décevante. Rappelez-vous que ce n'est pas la puissance qui gagnera pendant
un combat mais le héros ! En ayant à peu près la même puissance en terme
de production hebdomadaire, la différence de puissance entre 2 héros est
bien plus importante que celle entre 2 troupes de ville. Même avec le Château
vous perdrez contre un meilleur héros de n'importe quel château ayant une
troupe comparable à la votre en nombre. D'un autre côté, même avec un héros
de force égale, la victoire n'est pas assurée. Les troupes de Château ont
leurs inconvénients ! |
| Alors
qu'il est vrai que vous commencez toujours les combats (excepté contre le
Conflux et contre un ennemi possédant des artefacts augmentant la rapidité
des unités) il est difficile d'utiliser cet avantage à bon escient. La seule
véritable victoire est -une fois que vous en avez un bon nombre- de commencer
par Cloner les AA et d'attaquer la plus grosse menace avec les Clones immédiatement.
Ce serait, par ex, le plus efficace contre les troupes du Rempart qui n'auraient
pas l'avantage de la compétence Tactiques, ce qui vous permettrait d'anéantir
ou au moins de tuer pas mal d'Elfes (qui sont en effet difficiles à dégager). |
| Commencer
avec un des sorts les plus offensifs (Hâte ou Prière en masse) ne serait
pas aussi efficace contre un ennemi puissant car, sauf pour la Tour, le
Bastion et peut-être la Forteresse, cela ne changera pas le fait que ce
sera le tour de l'ennemi après celui de vos AA (avec ou sans la compétence
Tactiques). |
| Votre
problème est de 2 niveaux : 1/ la différence de rapidité entre les AA et
le reste de vos troupes combiné à la lenteur des Paladins ; 2/ Le fait que
votre meilleure créature ne soit pas immunisée contre la Magie de tout genre
contrairement aux 3 sortes de Dragons, aux Titans et aux Phœnix. |
| Par ex,
après avoir commencé avec un sort collectif comme Prière ou Hâte, et avoir
attaquer les AA immédiatement, l'ennemi peut vous contrer en lançant le
sort Lenteur sue toutes vos créatures et ainsi détruire vos AA. Puisque
l'initiative aura changé au 2ème tour, l'ennemi pourra lancer n'importe
quel sort et toucher n'importe quelle cible. Cependant contre des héros
de force, c'est une bonne tactique car il se peut que l'ennemi soit incapable
de contrer avec un sort collectif efficace. |
| Si d'un
autre côté, vous attendez simplement avec vos créatures et votre sort, si
vous ne jetez pas de sort quand c'est le tour des Paladins ou des Champions,
l'ennemi jettera tout simplement le sort Aveugler sur vos AA et vous perdrez
non seulement le tour de ceux-ci, mais aussi votre sort ce tour-là, l'initiative,
et vous serez obligé de rendre vos AA actifs le tour d'après, ce qui donnera
à l'ennemi un sort de plus par rapport à vous. |
| Puisque
toutes les forces -exceptées le Conflux et le Bastion ; et le Bastion n'attendra
pas- ont au moins 2 créatures plus rapides que votre 2ème créature la plus
rapide, vous serez dans l'incapacité de jeter Aveugler à la créature la
plus rapide de l'ennemi, et peu importe le sort que vous jetterez (à part
Anti-Magie bien sur) si vous faites attendre vos AA il se peut qu'ils reçoivent
le sort Aveugler et que vous finissiez le tour en n'ayant rien fait. |
| Cela
veut dire que vous devrez être le 1er à jeter un sort sue l'ennemi (au moins
contre un ennemi humain, l'IA a tendance à jeter les sorts plus rapidement)
peu importe lequel et ça n'a aucune importance si les AA attaquent tout
de suite ou attendent. Le 1er sort doit être choisi avec le but de créer
un maximum de pression pour l'ennemi. Le sort à jeter dépend vraisemblablement
de la force à laquelle vous êtes opposé, des sorts et des Ecoles de Magie
que vous avez au niveau expert. |
| S'il
est prudent d'attendre avec vos AA (parce que vous les perdrez, par ex,
durant le tour suivant du combat) Anti-Magie est définitivement très bien
à avoir, particulièrement si votre héros n'a pas le sort Clone, en effet,
cela leur donne " un avantage " sur les Dragons Noirs car ils gagnent an
niveau de l'initiative ou leur donne au moins la chance de jeter des sorts
plus rapidement durant le combat. Ce sera même assez efficace sans avoir
la Magie de terre. Vous mettez les AA en dehors de l'équation et les sorts
collectifs comme Prière, Hâte ou Bénédiction seront extrêmement efficaces. |
| Regardons
de plus près l'armée que le Château possède. Il y a 2 (pas mauvaises) unités
de tireurs qui seront naturellement une cible pour l'ennemi. Alors que les
Zélotes peuvent se défendre seuls puisqu'ils ne souffrent pas d'une réduction
de dommages crées pendant un combat " mano a mano " ( même s'ils ont peu
de PV) l'efficacité des Gds Arbalétriers sera réduite d'une façon extrême
lorsqu'ils seront à côté d'une autre unité (les dommages sont divisés par
4.). C Cependant, le fait de protéger les unités qui tirent n'est généralement
pas très sensé puisque au moins 2 unités du Château sont plus efficaces
en attaquant qu'en défendant : les Champions et les Paladins. Puisque vous
n'aimeriez pas perdre la force de vos AA en gardant les unités qui tirent,
cela ne laisse que les Hallebardiers et les Griffons entant que potentielles
unités pour les défendre. Comme vous ne pouvez protéger qu'un seul groupe
avec ces 2 unités de tireurs, ce sera les Gds Arbalétriers. En d'autres
termes, ne protégez jamais les Zélotes. |
| Maintenant,
alors que les Griffons excellent en matière de défense, ils ne sont pas
vraiment mauvais non plus en attaque, si bien que les Griffons sont ce que
j'appellerais une unité à plusieurs effets. Vous en aurez un grand nombre,
donc ils feront le poids sue les champs de bataille. En général, c'est plutôt
bien d'avoir tendance à laisser les Hallebardiers près des Gds Arbalétriers,
afin de s'occuper des créatures volantes lentes ou des créatures non volantes
qui les attaquent tandis que les Griffons s'occupent d'autres créatures
selon la situation. Par ex, si l'ennemi ne peut pas égaler votre force,
mais a des créatures plus rapides, faites garder vos Gds Arbalétriers par
vos Griffons. Vos 3 principales unités d'attaque (AA, Champions, Paladins)
seront suffisantes pour s'occuper des forces ennemies (supportées par vos
tireurs) tandis que la protection complète de vos Gds Arbalétriers retirera
à votre ennemi la facilité de faire couler du sang en attaquant vos vulnérables
Gds Arbalétriers. Contre une troupe de force égale, pourtant vous ne pouvez
pas vous permettre de laisser vos Griffons ne rien faire, et garder les
Gds Arbalétriers. Utilisez vos Griffons à des fins offensives. |
 
| Tactiques
du Château contre les autres villes |
| Puisque
les héros du Château ont les probabilités les plus faibles d'entre tous
les héros d'avoir la Magie de terre, un chevalier aura la Magie de l'air
et de l'eau, mais pas celle de terre (c'est une moyenne). Un clerc a plus
de chances de l'avoir, mais il est néanmoins avec le Shaman le héros le
plus faible en Magie. Avoir la Magie de terre ou non provoque une grosse
différence, non seulement sur le plan stratégique (étant capable d'utiliser
Portail de Ville à bon escient ou non ), mais aussi dans les combats à cause
des 3 sorts " s " de niveau 1 (Slow/Lenteur, Shield/Bouclier, Stone Skin/Chair
d'acier) ainsi que du sort Anti-Magie. Le sort Résurrection peut-être "
imité " avec les AA et le sort Clone. |
| Le type
de ville que vous combattez n'a aucune importance, il n'y a pas de stratégie
définie (à part peut-être au début avec le sort Clone) car vous aurez toujours
une réponse à la question " que faire avec les AA et quel sort jeter ? Ce
sera une grande différence selon que vous jouerez contre un humain ou l'ordinateur,
et beaucoup de choses dépendent des sorts disponibles, des compétences des
héros, ainsi que des compétences et des sorts des héros opposés. |
| Donjon |
| Si l'ennemi
a un nombre important de Dragons Noirs et que vous n'avez pas la compétence
Tactiques, seules 6 unités peuvent se débrouiller. Laissez les Gds Arbalétriers
de côté. Alternativement vous pouvez donner aux Dragons 1 chances de frapper
2 unités en plaçant les Hallebardiers au milieu, avec respectivement à gauche
et à droite les AA et les Champions, pour tenter les Dragons de commettre
un suicide. Concentrez-vous sur l'élimination des Dragons Noirs dès que
possible et laissez vos rangs fermés. Les Dragons Noirs doivent disparaître
afin de diminuer le risque d'Armageddon. |
| Si vous
devez combattre, ignorez les tireurs. Tant qu'ils ne font que la moitié
des dommages cela est tolérable. Combattez tout ce qui passe sur votre chemin.
Les Griffons peuvent d'abord s'occuper des Harpies Sinistres, puis des Troglodytes,
puis des Yeux Démoniaques. Les AA doivent s'occuper de manière primordiale
des Dragons Noir, alors que les Champions seront une arme idéale contre
les Rois Minotaure (bien entendu, ils peuvent aussi frapper les DN). Les
Scorpicores sont un problème car ils ont souvent tendance à paralyser leur
cible, mais une fois que l'on s'occupe d'eux, ils mourront assez rapidement.
Un coup des AA suivi de l'attaque des Paladins les tuera sûrement. Les Paladins
feront des dégâts à tout type d'ennemi, donc frappez tout ce qui se présente
à eux. Si, finalement vous attaquez les Reines Méduses, prenez les Champions.
|
| Forteresse |
| Un jeu
attentif est bénéfique. Le sort collectif Prière jeté immédiatement peut
vous donner l'opportunité de mener la danse directement avec vos AA, vos
Griffons et Champions, mais à cause de la grande défense de la Forteresse,
une attaque ne sera réussie qu'avec un héros bien meilleur, de bons sorts
et assez de points de sort. Le principal problème est bien sûr les Grandes
Gorgones. Vous ne voulez pas qu'elles touchent vos AA et vous préféreriez
qu'elles n'attaquent pas non plus vos Champions. |
| Pendant
un combat contre la Forteresse, il se peut que vous ayez à faire face à
de mauvaises surprises. Les Guêpes Dragon sont embêtantes avec leur double
spécialité (d'abord Dissipation de sort puis Faiblesse) et ont une étonnante
durée de vie. Les Guerriers Lézards ont été renforcés et sont maintenant
bien plus qu'une nuisance mineure. Les Basiliques peuvent changer en pierre
des créatures très importantes au moment le moins approprié. Les Monarques
Wyverns réduiront constamment les PV de vos créatures, et les Hydres, une
fois au milieu du combat, peuvent vous donner un sérieux mal de crâne. Puisque
la Forteresse provoque de sérieux dommages avec ses troupes de tireurs,
il ne serait pas étonnant de voir votre ennemi lancer le sort Bénédiction
sur ses troupes. De plus il y a toujours le danger de voir l'ennemi Téléporter
les Gorgones et les Hydres où ça fait mal. Si un héros de la Forteresse
a eu l'occasion de visiter une Guilde de niveau plus élevé il devient affreux.
Les sorts collectifs Retour Offensif, Prière et le sort Clone dans les mains
d'un héros de la Forteresse vous feront tirer la tronche de plus en plus
!!! Bien sûr la plupart des gens qui liront ceci ne me croiront pas, mais
il vaudrait mieux ne pas tenter votre chance contre une Forteresse. |
| Alors,
comment contrer une Forteresse ? Les plus grands dangers viendront sans
aucun doute des Grandes Gorgones. Puisque vous avez deux bonnes et à peu
près rapides unités de tireurs, vous pouvez attendre. Attendez avec vos
AA (Y-a-t-il une alternative ?) et si rien de décisif ne s'est passé durant
le tour de vos Griffons et de vos Champions, essayez de protéger vos AA.
Votre but est de commencer au 2ème tour pour anéantir les Gorgones en faisant
votre 1ère frappe avec les Griffons. Les attaques dont on pourra tirer profit
seront faites par les Champions et/ou Paladins. Ne touchez pas aux Guerriers
Lézards, ils sont une moindre menace. Et ne faites pas l'erreur de leur
tirer dessus avec vos Gds Arbalétriers ou vos Zélotes. Tant que vos tireurs
peuvent shooter comme ils veulent, viser les tireurs ennemis ! Une fois
que vous avez tué les Gorgones, vous pouvez respirer un grand coup et bouger
plus librement sur le champ de bataille. Concentrez-vous pour anéantir totalement
des unités plutôt que de les ça et là pour minimiser les chances de l'ennemi
de déclencher la spécialité d'une de ses unités. Ne sous-estimez pas les
Basiliques, ils sont assez efficaces et jouent un rôle important. |
| Tant que
les Guêpes Dragons s'affairent, A/ l'efficacité de vos sorts collectifs
sera réduite avec n'importe quelle attaque ou contre-attaque de leur part
; B/ les unités qui ont été frappées par ces créatures verront leurs dommages
réduits de moitié. Alors que cela semble être du gâchis, elles semblent
être une bonne cible pour les AA pour la dernière action du combat du 1er
tour. Si vous vous en prenez aux Hydres, commencez par une attaque des AA
sur ces créatures, puis continuez avec les Champions. |
| Inferno/Hadès |
Comme
tout le monde pourra s'en rendre compte, je suis un vrai fanatique de cette
ville. Alors que les troupes ne semblent pas être si terrifiantes,
elles ont une bonne rapidité et toutes sortes de spécialités
bien embêtantes (les Magogs, Cerbères, Seigneurs des Abîmes,
Sultans Effrites, Archi diables). Cependant ils ont peu de PV si bien qu'avec
la capacité que vous avez de faire des dommages, vous causerez des
dégâts dès que vous mettrez le pied dans ce château.
Pourtant cela peut être plus difficile qu'on le pense. Tout d'abord
les 2 types de héros de Hadès sont aussi bons au niveau magique
avec la Magie de l'air que vous l'êtes avec la Magie de terre (difficile
à avoir mais pas du tout impossible, particulièrement avec
un hérétique), si bien qu'après avoir attendu avec
vos AA l'ennemi peut jeter le sort collectif Hâte, et frapper toutes
vos unités avant vous. Cependant ce n'est qu'un danger moindre. Avec
Hadès il y a toujours le danger des méchants sorts de feu
comme Berserk/Fou Furieux ou Armageddon (et la raison principale de ceci
n'est pas seulement le fait que les héros auront assez facilement
la Magie de feu mais aussi que la probabilité pour que des sorts
de feu apparaissent dans la Guilde de Hadès semblent assez grandes
-et il y a tout aussi bien des sorts de niveau 4 merdiques dans cette Guilde-).
Pour contrer les effets de Fou Furieux au niveau expert, placez vos troupes
d'une manière telle qu'un minimum d'unités soient affectées
avant qu'une unité non affectée ne joue. Un ex de ceci serait,
cd gauche à droite :
Gds Arbalétriers, Griffons, Hallebardiers, AA, Paladins, Champions,
Zélotes. Les chances de jeter le sort Fou Furieux sont : 1/ immédiatement,
au tour des Archi Diables ou Effrites. Puisque vos AA attendaient votre
seule unité affectée serait les Griffons, après ça
ce serait le tour des Champions avec la chance de pouvoir lancer le sort
Dissipation de sort ou Guérison
2/ avant de bouger les Zélotes, ils seraient affectés, après
ce serait le tour des Gds Arbalétriers qui eux ne seraient pas affectés.
3/ avant de faire bouger vos Gds Arbalétriers, après ce serait
le tour des Paladins qui ne devraient pas être affectés.
4/avant les Paladins, les Hallebardiers pourraient aussi être affectés,
ceci peut être contré en jetant un sort lorsque c'est le tour
de vos Gds A. Fou Furieux est un sort méchant quand on n'a pas la
compétence Magie de feu du tout. Devoir jeter un sort avant l'ennemi
(si il ou elle est humain) signifie qu'il y a l'horrible possibilité
de se retrouver avec AA ayant reçu le sort Fou Furieux. |
| Quelle
menace doit d'abord être éliminée ? Les Sultans Effrites doivent mourir
avant que l'ennemi n'ait la tentation de lancer Armageddon, donc Bouclier
de feu est une raison de plus de les virer rapidement, de préférence avec
vos tireurs. Les Seigneurs des Abîmes ressusciteront le tas de Démons tués
(ce qui pourrait donner suite à un double tour, les Familiers bougent et
attaquent puis se font tuer, les Seigneurs des Abîmes les ressuscitent juste
après et maintenant le tas de Démons bougeront pendant le même tour ce qui
peut être ennuyeux !) et vous n'êtes pas prêt à combattre la même unité
encore une fois uniquement en une autre incarnation, donc les Seigneurs
des Abîmes doivent aussi mourir vite. Les Archi Diables et les Cerbères
ne subiront pas de dommages en combattant entre eux, donc si vous voulez
vous en débarrasser vous devez les attaquer. Et alors que les Magogs ne
seront pas aussi dangereux en attaquant une cible éloignée, il prennent
une importance ennuyante car ils peuvent toucher des créatures sur une superficie
de 10 cases. |
| Ignorez-les
tant que vous pouvez combattre en dehors de ces 10 cases, mais faites attention
de ne pas leur donner une double voire triple cible. Si vous devez attaquer
les Sultans Effrites sans unité de tireurs, prenez les Champions et/ou AA
(notez que le Bouclier de feu prendra effet même si leur contre-attaque
est passée.) Les Diables disparaîtront vite quand ils seront attaqués par
les AA. Les Paladins réduiront de beaucoup les Seigneurs des Abîmes à cause
des PV bas de ces derniers, mais leurs gros dommages joueront si les Paladins
commencent l'attaque. Les Champions s'en occuperaient parfaitement bien
mais ils ne peuvent pas tout combattre en même temps. Les Griffons peuvent
prendre les Cerbères et plus tard les Magogs pendant que les Hallebardiers
continueront d'attaquer les Cerbères ou tueront les Familiers. Les Démons
n'ont rien de spécial et mourront vite s'ils sont attaqués par les Champions
ou les AA, mais n'allez pas à eux avec les Griffons. De plus il ne semble
pas très bon de prendre les Paladins pour faire une attaque contre eux. |
| Puisque
Hadès est une ville difficile à jouer, il peut y avoir de grandes différences
entre jouer contre l'IA ou un ennemi humain. |
| Nécropole |
Ceci est
une règle : si vous attaquez les Seigneurs Vampires, tuez-les. Ne
faites pas d'attaque peu enthousiaste, pas même avec les tireurs,
car toute attaque ne faisant pas de dommages significatifs pour les réduire
est du gâchis. Si vous allez aux SV, attaquez-les avec vos AA et/ou
vos Champions/Paladins. Ils ne sont cependant pas la plus grosse menace
car ils font peu de dommages. Les Dragons Fantômes sont assez faibles
mais si leur spécialité est déclenchée, l'unité
affectée sera en grand danger. Quand vous attaquez cette ville avec
7 unités mais sans l'avantage de Tactiques, le nombre de Grandes
Liches présentes affectera votre décision, à savoir,
que faire avec vos AA -dans le cas où vous les placeriez au milieu,
ce qui est normal- ? Je pense que Cloner les AA puis les faire attendre
et attaquer les Gdes Liches avec les Clones est une option si et quand vous
avez ce sort. L'ennemi peut les " Animer ", mais si le Clone pouvait
les tuer, 1/les Clones gardent leur position
2/l'unité Animée ne peut rien faire ce tour-ci.
Si vous n'avez pas Clone, pensez à déplacer vos AA sans rien
attaquer en particulier quand il y a des Zombis et une surabondance de Squelettes
près des Liches. |
| Selon
le nombre de Squelettes, cette unité peut être la plus grosse menace. Puisqu'il
n'y a aucune loi interdisant à la Nécropole les sorts Clone ou Téléportation,
un bon paquet de Squelettes devrait être trop gros à attaquer. S'il semble
possible de se débrouiller avec les Squelettes, visez-les ainsi que les
Liches avec vos tireurs puis concentrez-vous sur les Chevaliers de l'Effroi
avec vos Champions et vos AA. Les Paladins vont sévèrement endommager les
Dragons Fantômes, mais avant de vous attaquer à eux utilisez votre capacité
de contre-attaque soit avec les Hallebardiers ou les Griffons. Les Griffons
peuvent tuer les Spectres pendant que les Paladins peuvent continuer l'attaque
contre les Chevaliers de l 'Effroi. Une fois que ceux-ci et les Dragons
Fantômes sont dégagés, le reste n'a rien de difficile. |
| Cependant,
si les Squelettes semblent être nombreux, vous devrez faire plus d'efforts
contre eux. Tout d'abord ce sera valable si vous commencez par les attaquer
afin de faire autant de suites d'attaque possibles ou nécessaires. S'ils
sont dans la visée de vos gros frappeurs, sacrifiez un AA cloné au début
du tour, puis frappez-les avec n'importe quelle autre unité. Sans Clone,
vous devrez les faire attendre et attaquer les Squelettes avec vos Hallebardiers
(peut-être en les sacrifiant) ou avec une unité déjà " abîmée ", puis les
tuer avec tout ce que vous avez. Vous devrez prendre en compte le fait que
les Squelettes sont lents, plus lents que les Chevaliers de l'Effroi ou
les Dragons Fantômes par ex. Un style de jeu inattentif de la part du joueur
Nécro peut rendre possible pour vous d'anéantir les unités voisines en 1er.
|
| Il se
peut que l'ennemi lance Retour Offensif surtout sur une troupe importante
de Squelettes. Jetez le sort Dissipation de sort là-dessus ! Bouclier de
feu est également mauvais. Essayez de les ralentir pour faire gagner du
temps à vos tireurs afin de les user. |
| Rempart |
| A cause
de la haute résistance magique des troupes de Rempart et des héros de force,
n'essayez jamais de lancer de sort qui devraient affecter la force de l'ennemi,
à part peut-être Dissipation de sort. Vous avez essentiellement le même
problème qu'avec le Donjon et devez peut-être y aller avec 6 unités et laisser
les Gds A en dehors du combat. Vous pouvez donner une chance aux Dragons
de toucher 2 unités en plaçant les Hallebardiers au milieu et les Champions
et les AA respectivement à droite et à gauche afin de faire se suicider
les Dragons. N'allez pas directement tuer les Elfes avec les AA, cela pourrait
s'avérer être désastreux. Frapper les Elfes avec les Clones pourrait être
une très bonne méthode. |
| Si l'ennemi
a l'avantage de Tactiques, les Elfes seront protégés par les Sylvaniens/Dendroïdes
ainsi que part une autre unité, les Pégases les Capitaines Centaures ou
même les Licornes. Remarquez que les Dendroïdes sont nombreux et difficiles
à tuer à cause de leur grand nombre de PV, mais d'un autre côté ils ne feront
pas tant de dommages s'ils sont frappés et si nécessaire, leur spécialité
peut être soignée (ce qui peut être embarrassant pour un joueur de Rempart
si cela est fait au bon moment, il a tendance à croire que les Dendroïdes
tiendront leur troupe ennemie éternellement.) Les Elfes protégés sont dangereux
! Normalement, vos Zélotes tireront avant eux, mais de simples sorts jetés
au tour des Dragons ou Pégases peut changer ceci, et vous ne pouvez rien
faire pour l'éviter à part peut-être lancer le sort Prière (ce qui en retour
permettra à l'ennemi quelque chose comme Bouclier ou Hâte.) L'ennemi a un
avantage ici car vous ne pouvez pas protéger vos tireurs avec Bouclier à
cause des Dragons, si bien que l'ennemi a toujours l'opportunité de donner
une attaque rapide sur vos tireurs avec les Dragons et/ou les Pégases. |
| Ce qui
serait le mieux serait de lancer Bénédiction ou Prière sur les unités échangeant
quelques tirs pour faire une attaque massive au cas où les Elfes se montreraient
supérieurs, ou encore attendre l'attaque du Rempart, même si les Elfes font
pleuvoir les tirs et que vous attendez avec vos tireurs (avec Résurrection,
cela peut prendre du temps.) Si vous avez la possibilité de tirer après
l'ennemi, attendez, sinon, allez-y. |
| Quand
la phase de mêlée commence, concentrez-vous sur l'attaque des Dragons, et
-si les Elfes sont toujours présents et protégés par Bouclier- les unités
n'étant pas des Gardes Sylvaniens (elles peuvent être des Dragons.) Après
avoir lancer Bénédiction ou Prière, faites attention aux sorts que vous
lancerez : les Sylvaniens ou les Licornes pourraient faire le nécessaire
pour lancer Guérison à un moment ou un autre. Les Nains seront nombreux
et robustes mais ne feront pas beaucoup de dommages. Avec les Centaures,
c'est un autre genre de tour. Un coup des Griffons les endommagera sévèrement
et une 2ème attaque des Hallebardiers les achèvera. Une fois que la bataille
bat son plein les Gds A, s'ils sont en attente, seront probablement attaqués
par les Pégases. Si les Paladins peuvent être touchés à distance, frappez
les Pégases. Si ce n'est pas le cas laissez-les ou attaquez avec les AA.
Les Paladins devraient être assez éloignés des Sylvaniens sauf pour une
attaque en suivant une 1ère -il y en a trop donc les pertes seraient trop
élevées et il y a des cibles plus importantes de toutes façons. Les Paladins
feront de meilleures continuations d'attaque sue les Dragons et/ou les Licornes. |
| Essayez
d'éliminer d'abord les unités les plus rapides. Les Dendroïdes et les Nains
ont un grand nombre de PV mais sont lents donc vous pourrez vous en débarrasser
plus tard. |
| Bastion |
| La bonne
chose est que vous savez exactement ce qui vient. Les forces du Bastion
sont bien équipées en offense et un léger avantage de Tactiques, combiné
au sort collectif Hâte vous placera face à une attaque massive. Une façon
de contrer ceci est de lancer le sort collectif Hâte ou Prière et attaquer
immédiatement. Ceci est très efficace car vous pouvez tuer les Rocks Foudroyants
avant que ce ne soit leur tour. Cela vous donne la chance de faire jouer
toutes vos unités (dans le cas où vous auriez lancé Prière, à l'exception
peut-être des Hallebardiers) avant toutes les créatures du Bastion. Vous
seriez alors capable de tuer au moins les vulnérables Chevaucheurs de Loup
et cela réduirait la capacité d'attaque de l'ennemi. S'il est impossible
de tuer les Rocks Foudroyants cela peut être tout de même une bonne chose,
cependant vous ne serez capable de faire bouger que les AA les Griffons
et les Champions (si le sort Hâte a été lancé) et les Zélotes avant que
les Rocks Foudroyants ne jouent, et alors vous devrez accepter quelques
pertes après les sorts collectifs Hâte ou Lenteur. |
| Aveugler
les Béhémoths cassera les plans de jeu du Bastion car une attaque sur cette
créature n'aurait pas lieu d'être pour ce château, mais après Guérison ou
Aveugler sur vos AA vous ne serez pas sûr de gagner. |
| Il semble
bon de s'opposer au Bastion aussi fort et aussi vite que possible car il
fera pas mal de dommages en offense mais il sera largué au niveau de la
défense. Par ex, les tireurs du Bastion ne feront que la moitié de leurs
dommages en combat mano a mano ( pour les Rois Cyclopes contre les Paladins.)
En parlant d'eux, les Paladins ne devraient pas attaquer en 1er les Béhémoths
mais le reste des troupes du Bastion. Les Griffons devraient combattre les
créatures de niveau 1, 2 et 3. Les Champions devraient d'abord aider les
AA à abattre les Béhémoths, puis aller à la rencontre des Ogres. Les Hallebardiers
seront plus qu'un petit ennemi pour les Hobgobelins et feront de sérieux
dommages aux Chevaucheurs de Loup et aux Orcs. |
| En résumé,
il vous est de bon conseil de faire pression sur le Bastion. |
| Tour |
| Une armée
faible est facilement abattable après avoir lancé le sort collectif Hâte
ou Prière pour ensuite attaquer. |
| Si l'armée
est importante, restez à l'arrière et laissez-la tirer à mi-distance. Jetez
Prière collective si possible. Attaquez quelque chose d'insignifiant avec
vos AA à la fin du 1er tour, puis jetez le sort collectif Bénédiction et
attaquez. Ne vous affolez pas en voyant une unités avec beaucoup de Gargouilles.
Elles ne feront pas tellement de dommages. Bien entendu les Titans doivent
mourir, mais une fois que ces Titans ne peuvent plus tirer, mais doivent
combattre mano a mano, ils feront toujours autant de dommages, les Reines
Naga deviennent la plus grosse menace. En de circonstances normales, elles
feront autant de dommages voire plus que les Titans et vous ne pourrez pas
contre-attaquer contre elles, donc vous devez les éliminer. Les cibles qui
ont le plus d'importance sont les Archi mages et les Maîtres Djinns. Ceux-ci
font beaucoup de dommages en attaquant mais sont vulnérables au niveau de
la défense à cause de leurs PV relativement bas. Si les Titans sont proches
des Nagas, des Djinns ou des Mages, mettez les AA entre 2 de ces unités
puis frappez la dernière cible. Les Paladins vont causer des dégâts aux
Mages et se montreront être de bonnes créatures contre les Génies aussi,
mais devraient aussi continuer des attaques lancées par d'autres unités
comme les Nagas aussi longtemps qu'elles seront nombreuses. Les Champions
devraient frapper les Mages, les Djinns ou les Nagas, mais ne devraient
pas tenter une 1ère attaque contre les Titans, excepté s'ils sont 3 à 4
fois plus nombreux que les Titans. Gardez les Griffons loin des Golems.
Il se peut qu'ils tuent les Lutins si les Golems sont assez loin, et qu'ils
continuent une attaque commencée sur les Mages ou les Djinns et s'occupent
des Gargouilles. Les Hallebardiers peuvent rester avec les Gds A car les
Gargouilles peuvent décider que les Gds A sont une proie facile. Une fois
qu'une ou deux des plus grosses menaces sont liquidées, vous pouvez vous
occuper des Golems. Ils sont robustes, si bien qu'une frappa initiale d'une
unité de haut niveau ne peut pas faire de mal. |
| Prendre
une ville en combattant la Tour est toujours un peu plus difficile (pas
contre l'IA mains contre un joueur humain). Contre une armée puissante vous
devrez résister à la tentation de foncer avec les AA. Si vous avez Clone,
allez-y avec les Clones, mais ne volez pas dans le château ennemi avec seulement
les Griffons et les AA. Ils vont sûrement mourir et alors tout sera fichu.
Bouclier contre l'air peut être un bon sort à lancer (particulièrement si
vous n'avez pas Clone, ceci est aussi vrai pour les combats ouverts -en
dehors d'un château- ). Attendez que le pont soit baissé puis attaquez en
force. |
 
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