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Le Château - Castle
Ecrit par Jolly Joker ; traduit par Manu

 

 

 

Il est important de noter que ce dossier a été rédigé pour les personnes jouant au niveau de difficulté " Expert " et " Impossible ". Les niveaux les plus simples où l'on commence avec plus d'or et de ressources permettent un style de jeu plus agressif et insistent plus sur une production précoce de troupes, cependant, il est fortement recommandé de jouer au minimum au niveau " Expert " même s'il est préférable de choisir le niveau " Impossible ". S'il y a pas mal de ressources et d'or comme dans les niveaux plus faciles, les différences de besoin pour la construction de différentes villes sont assez obscures bien que celles-ci fassent clairement partie de l'équilibrage global des villes. Par exemple, il est évident que le Donjon a une bonne composition avec 3 créatures volantes (les créatures de niveau 6 et 7 étant incluses), 2 tireurs moyens et 2 soldats. Obtenir toutes les structures de créature en jouant au niveau impossible est une autre histoire. La "Souche Maudite " qui donne au Donjon sa créature de niveau 3 est une condition nécessaire pour la construction des autres structures de créatures. Pour construire la " Souche Maudite " vous avez besoin ce 1000 or et d'une de chacune des 6 ressources. Pour les niveaux de difficulté plus faibles il est facile de construire cette structure. Par contre au niveau Impossible vous pouvez trouver difficile de la construire la 1ère semaine, car avec un peu de malchance, vous pouvez ne pas trouver un peu de chaque ressource.

 

 

Les bases

Ayant construit tout le Château avec toutes les évolutions, vous pouvez récupérer 2245 points de vie par semaine, en moyenne. Vous devez dépenser 29580 or et 6 rubis pour les obtenir si bien que le point de vie revient à 13.2 or en moyenne, ce qui est le prix le plus élevé après Hadès. Ces monstres et leur PV font le plus de dommages toutes villes confondues.

Pour avoir toutes les améliorations de structure ( y compris le Fort, la Taverne, et la Capitale) vous avez besoin de la somme ahurissante de 98 500 or -somme la plus élevée de toutes les villes. Vos besoins en ressources pour les constructions ne sont pas trop excessifs et prennent une plus grande importance au niveau de l'équilibrage, mais puisque vous aurez besoin plus tard d'uniquement 6 rubis par semaine afin de recruter 2 Archanges, ça ne peut pas faire de mal d'amasser ces rubis.
Construire tous les bâtiments du Château coûte 111 000 or ce qui n'est pas le pire. Ceci est dû au fait qu'il manque un bâtiment supplémentaire cher, ce qui a pour effet de mener à un besoin de bois légèrement supérieur à la moyenne.

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Les héros
Vos héros sont le Chevalier ( la force ) et le Clerc ( la magie ). Ces deux types de héros ont des qualités distinctes. Un chevalier typique de niveau 19 a des caractéristiques du genre 8-8-4-4 ( sans artefact ni visite de lieu ajoutant des caractéristiques ) tandis qu'un clerc aura plutôt 5-3-7-8.
Le chevalier
Chaque chevalier part de base avec la compétence Leadership, alors que tout clerc commence avec Sagesse (Wisdom). Ni le chevalier ni le clerc ne peuvent obtenir la compétence Nécromancie. Les chevaliers auront quelques problèmes pour avoir Œil d'aigle, Magie de terre, Magie du feu, Premiers secours, Intelligence, Mysticisme, Erudition et Sorcellerie ( Magie de terre étant plus facile à avoir que Magie du feu ). Les chances d'avoir Magie de l'air, Diplomatie, Apprentissage, Chance, Eclairage (Pathfinding), Reconnaissance (Scouting), Magie de l'eau et Sagesse (Magie de l'eau ayant plus de chance d'être obtenue que Magie de l'air) sont assez bonnes, tandis que vous n'aurez aucun problème pour obtenir les compétences restantes. Les clercs n'auront pas Artillerie, Magie du feu, Leadership, Eclairage, Résistance et Tactique alors que les chances d'obtenir Magie de l'air, Archerie, Armurier, Balistique, Magie de terre, Finances, Apprentissage, Logistique, Mysticisme, Offense, Reconnaissance et Magie de l'eau sont bonnes, l'obtention des compétences restantes ne posant aucun problème.
Généralement, un chevalier aura plutôt Magie de l'eau et de l'air alors que le clerc aura Magie de terre. Les deux types de héros ne se bagarreront pas au niveau de la magie, mais le fait qu'un chevalier ne puisse pas avoir la compétence Magie de terre est un échec définitif. Le chevalier est parmi tous les héros celui qui a le moins de chances d'avoir Magie de terre ( en effet même les Belluaires/Beastmasters et les Barbare sont de plus grandes chances ) et même si le chevalier est le genre de héros très bien avec des spécialités géniales, il est certain qui si vous en mettez un à votre disposition ( et vous le ferez sûrement ) vous devez vous faire à l'idée dès le début que vous aurez soit ce héros, soit Magie de terre. Les huttes de sorcières/Witch huts et particulièrement les Universités deviennent alors très importantes pour vous ( ça ne serait pas cool d'avoir Portail de ville/Town Portal dans votre guilde de magie alors que votre héros n'a pas Magie de terre, non ? ).
Le clerc
Les clercs peuvent se développer de toutes façons. Par chance, ils vont bien se développer, obtenant des compétences clé les unes après les autres, par malchance, vous aurez des choix comme Premiers secours ou Sorcellerie, et quand vous prenez Sorcellerie, votre choix suivant est Navigation ou Premiers secours -sur une carte ne contenant pas de mer. En d'autres termes, nos deux types de héros ont des potentiels pour arriver à un très haut niveau, mais ils peuvent aussi se développer d'une manière déconcertante. Si vous avez le choix, prenez le chevalier car la combinaison Tactique-Résistance a peu de chances d'être disponible pour le clerc.
Les héros au cas par cas
Maintenant voyons un peu ce qu'il en est des héros spécifiques. Il peut paraître évident que la spécialité de Sir Mulrich est bien trop puissante ( elle l'est ), donc je conseille à tous les créateurs de cartes de ne pas l'inclure dans la liste des héros, celui-ci n'aurait pas dû être ajouté au groupe des héros.
Il n'y a aucun mauvais choix avec un chevalier si ce n'est avec Sylvia sur une carte sans mer ( elle ne devrait faire partie d'aucun 1er choix de héros d'ailleurs ).
Les clercs. Eh bien, Adela démarre avec Diplomatie et le sort Bénédiction/Bless, et elle a une spécialité avec ce dernier. Ceci veut dire que les créatures de niveau bas qui reçoivent ce sort feront des dommages de plus en plus élevés. A un niveau élevé, si Adela utilise ce sort sur les Grands arbalétriers, les Hallebardiers et les Griffons, ils feront beaucoup de dommages, ce qui n'est pas mal. En prenant en compte le fait qu'elle commence aussi avec Diplomatie, il est évident qu'Adela est un très bon choix. Cuthbert commence avec Finances ainsi qu'avec une spécialité : le sort Faiblesse/Weakness ( un autre sort d'eau ) ce qui n'est pas mal non plus. Caitlin débute avec Intelligence et 350 en or comme spécialité (utile). Adelaide a la spécialité Cercle Gelé/Frost Ring et une compétence très rentable ( Sagesse niveau Avancé ) pourquoi pas ? Ingham ne peut pas rivaliser. Loynis démarre avec le sort Prière et devrait donc faire partie de vos héros. Rion et Sanya sont d'intérêt secondaire. Il y a donc beaucoup de héros avec lesquels commencer. Notez que chacun des sorts de spécialité font partie de la compétence Magie de l'eau que chaque héros aura an niveau Expert tôt ou tard. En ayant la chance d'avoir Loynis ( même plus tard dans le jeu ) et si votre guilde ne vous donne pas le sort Prière ( ou Bénédiction ou Faiblesse ) cela ne peut pas être mal de développer un héros avec la compétence Erudition ( qui ne serait pas un héros du Château. Le meilleur choix étant Alamar dans cette catégorie ).
Vous savez certainement qu'il est vital de développer les compétences primaires de vos héros. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que jusqu'à ce que vous obteniez le sort Portal de Ville au niveau Avancé, vous avez besoin d'au moins deux héros. Un pour explorer et combattre, et un autre pour défendre votre château et son territoire. Un des problèmes qui se pose en jouant an niveau Impossible est le fait que vous ne puissiez pas vous permettre de prendre l'expérience dans les trésors que vous découvrirez pendant la 1ère semaine. Cela provoquera un désavantage pour le développement des compétences primaires et de l'obtention des compétences secondaires. Cela veut dire que vous devrez faire tout ce que vous pourrez pour " entraîner " vos héros. Faites tous les combats, même pour gagner ne serait-ce que 200 en PX. Visitez tous les lieux qui augmentent vos caractéristiques (compétences primaires). Allez à tous les Moulins pour avoir 1000 (500) or et des ressources en plus. Prenez tous les artefacts, mais jusqu'à ce que vous construisiez la Capitale, ne prenez que ceux qui ne vous coûtent rien.

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Les sorts
Vous ne pouvez construire que le niveau 4 de la guilde de la magie, mais puisque les sorts de niveau 4 sont aussi importants que ceux de niveau 5, c'est un handicap avec lequel vous pouvez vivre. D'un autre côté, le sort Portail Dimensionnel/Dimension Door et / ou Voler/Fly sont des sorts plus importants dès lors qu'un ennemi les adonc si vous avez le choix, combattez d'abord une ville où la construction de la guilde niveau 5 est possible ( la Tour de préférence ).
Mis à part les sorts de niveau 5 et les deux sorts de Nécromancien, le Château ne peut pas fournir les sort Soif de Sang/Bloodlust, Malédiction/Curse, et Armageddon, ce qui n'est pas une grande perte puisque de toutes façons, vos héros ne peuvent pas avoir Magie du feu, et que votre Ville ne produit pas de créatures qui supportent ce dernier sort.
Les meilleurs sorts de combat que vous puissiez avoir -de façon plus appropriée- Prière et Clone sont tous les 2 des sorts d'eau, tout comme Bénédiction, Guérison, Dissipation de Sort/Dispel et Faiblesse, et ont tous une utilité lorsqu'ils sont jetés en tant que sort de masse. Téléportation peut très bien tomber de temps en temps. Oubli/Forgetfulness peut paraître un bon sort de prime abord, principalement contre une troupe de la Tour, mais puisque les Titans sont immunisés aux sorts dits d'Esprit, vous n'irez pas loin avec ce sort. A partir du moment où vos héros auront sûrement la compétence Magie de l'air en Expert, les sorts de l'air sont assez intéressants. Hélas, il n'y a pas tellement de si bons sorts. Hâte/Haste est un bon choix seulement lorsque Prière n'est pas disponible et que vous avez peu de points de sorts. Chaîne d'Eclairs/Chain lightning n'est intéressant que si vous pouvez tuer un ennemi avant qu'il ne puisse fuir ou que vous avez un nombre impressionnant de points de sorts. Retour Offensif/Counterstrike est de nature un sort offensif et puisque votre force est l'attaque, ce sort est seulement à usage limité. Cela nous laisse le sort Protection de l'air/Air Shield qui est le plus utile lorsque vous attaquez la Tour, principalement quand vous attaquez une Ville bien défendue ( et plus spécialement un adversaire humain ).
En mettant pour le moment de côté le sort Clone, votre meilleur pari est la combinaison Prière-Bénédiction. Les sorts collectifs Lenteur et Prière peuvent être utilisés simultanément. Les unités du Château qui reçoivent ces 2 sorts ont les vitesses suivantes (les nombres entre parenthèses sont les vitesses normales sur un sol ne donnant pas de handicap) : Hallebardier 6 (5) ; Grand arbalétrier 7 (6) ; Griffon 8 (9) ; Paladin 7 (6) ; Zélote 7 (7) ; Champion 8 (9) ; Archange 13 (18). Par rapport à votre rapidité habituelle, cette vitesse n'est pas une tare (en fait c'est même mieux) car la seule unité en souffrant est le groupe des Archanges pendant que les autres unités en profitent, ce qui est plutôt bien. Les autres effets du sort Prière (attaque et défense +4) sont les bienvenus. Le sort provoquant de réels dommages est Bénédiction. Quelques statistiques montrent à quel point ce sort est bénéfique (ce qui suit est la liste des créatures évoluées du Château avec les dommages qu'une troupe hebdomadaire afflige à une troupe, avec une attaque et une défense de 10, suivi entre parenthèses des dommages faits par le sort Bénédiction, puis le pourcentage, sans Archerie ou Offense, les tireurs faisant leurs dégâts maximums :
Hallebardiers : 63 (100 ;58,7%)
Grands arbalétriers : 81 (129 ;59,3%)
Griffons royaux : 74 (116 ;56,8%)
Paladins (sans les pertes causées par la contre attaque) : 149 (193 ;29,5%)
Zélotes : 72 (85 ;18,1%)
Champions (incluant des modifications spéciales) : 135 (156 ;16,6%)
Archanges : avec des dommages fixes, ils ne feront pas beaucoup mieux.
Au total, ceci revient à un gain de 35,7%, ce qui n'est pas mauvais si on considère le fait que les unités de niveau bas en profitent le plus. Avoir le sort Prière ne fait qu'augmenter ce gain. Voici un petit exemple de combat pour vous montrer les 2 sorts en action.
Un chevalier attaquant les troupes d'un héros de type Belluaire décide de combattre les Monarques Wyverns avec ses Paladins. Les 2 héros ont à peu près le même niveau. Le Belluaire a un bonus en attaque/défense de 4 et un malus en attaque/défense de 2. 44 Paladins attaquent 18 MW. Sans Prière ni Bénédiction ils font 262-374 de dommages, tuant 3-5 MW, 4 en moyenne. Les 14 MW restantes font désormais 252-308 de dégât en contre-attaque, tuant 7 à 8 Paladins, 8 en moyenne, laissant 36 Paladins donner une 2ème attaque. Les 36 Paladins font 214-306 de dommage, éliminant 4 autres MW en moyenne. Résultat : 8 Paladins et 8 MW ont été tués, laissant sur le terrain 36 Paladins et 10 MW. Maintenant, avec Bénédiction et Prière en action, le 1er coup porté par les Paladins fait 460 de dommage, tuant donc 6 MW et en endommageant une septième. Les 12 MW restantes contre-attaquent en faisant 194-238 de dégât, éliminant 6 Paladins en moyenne. La 2ème attaque des 38 Paladins restants fait 397 de dégât, et tue encore une fois 6 MW. Résultat : 6 Paladins et 12 MW tués, laissant 38 Paladins et 6 MW. Sans Prière ni Bénédiction le taux de créatures tuées et de 1 MW tuée pour chaque Paladin éliminé. Avec ces 2 sorts, le taux est deux fois plus élevé.
D'habitude la décision la plus difficile à prendre concerne le choix qui consiste soit à jeter un sort collectif ou un sort puissant n'agissant que sur une seule unité au coup, comme Résurrection, Clone, Aveugler, Implosion, et ainsi de suite (pour faire face à un sort jeté par l'adversaire comme Aveugler par exemple. Vous allez immédiatement tirer profit d'un sort ne touchant qu'une unité, alors que la puissance d'un sort collectif va être accumulée d'unité en unité et de tour en tour. Le sort collectif Prière étant 3 sorts collectifs en 1 seul cette décision paraît alors facile à prendre.
Tandis que la combinaison Prière-Bénédiction transformera les unités de niveaux bas en troupes beaucoup plus mortelles et se trouve être l'arme principale du Château jusqu'à un certain point, le sort Clone prend de plus en plus d'importance avec tous les Archanges que vous dirigez. Une facette de ce sort est que ses dégâts potentiels ne dépendent en aucun cas du pouvoir magique du héros jetant le sort, mais seulement du nombre et de la qualité de la troupe Clonée. En général, l'effet de ce sort est comparable à celui d'un sort d'attaque qui a le potentiel d'utiliser la contre-attaque. La troupe originale est " copiée " sans qu'aucun autre sort jeté ne l'atteigne (ce qui est important si vous clonez une troupe qui a reçu Hâte ou Prière car il y aura alors une différence de rapidité que vous devrez prendre en considération et qui est importante parce qu'au lieu de jeter le sort Guérison sur une unité qui a reçu le sort Aveugler, vous pouvez juste la Cloner.). Cependant, puisque l'unité Clonée a les mêmes capacités que les unités originales, ce sort est bien mieux lorsqu'il est jeté sur les Archanges (Voir ANGES/ARCHANGES).

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Les unités
Comparons maintenant les capacités de combat des unités du Château avec les unités d'autres villes ayant un niveau équivalent (Conflux exclu). Les tables suivantes vont établir 2 nombres pour chacune des créatures du Château par la forme X(Y). X est la capacité de dommages d'une unité contre une autre unité ayant une défense de 10, 1 étant le mieux et 8 le pire, Y est simplement la classification d'une production hebdomadaire. Quand X et Y sont 2 nombres séparés par une barre, le classement est partagé avec une autre unité (celle-ci est entre parenthèses). Les/l'unité les/la mieux classée(s) est/sont mise(s) entre crochets []. Les dégâts causés par les tireurs ont été un peu réduits et les dommages causés par les spécialités sont inclus. Le dernier chiffre est le classement de l'unité dans son niveau respectif.
Hallebardier 1/2 (2/3) (Capitaine Centaure) [Gnoll Marauder en production hebdomadaire totale].
Grand Arbalétrier 2 (2) [Wolf Raider] 6.
Griffons Royaux 2/3 (2) (Golem de fer) [Grand Elfe] 1.
Paladin 1 (1) 2.
Zélote 8 (8) [tous] 8.
Champion 3 (3) [Reine Naga, Chevalier de l'effroi] 4.
Archange 1 (1) 1.
Ceci est impressionnant. Toutes les unités font le plus de dommages ou prennent la 2ème place au niveau des dommages dans leurs niveaux respectifs à l'exception des Zélotes (une unité de tireurs qui a donc une chance de faire des dommages sans subir de dégâts pendant le combat) et des Champions (qui ne sont pas mal non plus).
Le but des troupes du Château entant que numéro un pour les dégâts affligés doivent donc appliquer ces dégâts aussi efficacement que possible, chose qui a un grand rapport avec la vitesse des unités (voir Tactique). Pour illustrer ceci, comparez les 4 listes suivantes. La 1ère représente un classement des dommages (modifiés) que la troupe hebdomadaire d'une ville fait sans les créatures de niveau 7. La 2ème montre la même chose en incluant ces créatures, la 3ème décrit un classement de la rapidité moyenne avec laquelle ces dommages sont donnés, mais sans les créatures de niveau 7, enfin la dernière liste montre la même chose avec les créatures de niveau 7 :*
1
Château
511
1
Château
711
2
Forteresse
489
2
Rempart
662
3
Rempart
462
3
Forteresse
620
4
Tour
451
4
Tour
604
5
Nécropole
442
5
Donjon
595
6
Bastion
439
6
Bastion
587
7
Hadès
419
7
Nécropole
551
8
Donjon
406
8
Hadès
545
1
Hadès
8.36
1
Hadès
10.36
2
Donjon
7.92
2
Château
10.26
3
Bastion
7.76
3
Donjon
10.17
4
Tour
7.70
4
Rempart
10.04
5
Forteresse
7.66
5
Nécropole
8.70
6
Rempart
7.46
6
Tour
8.53
7
Nécropole
7.40
7
Bastion
8.07
8
Château
7.24
8
Forteresse
7.52
*Pour la Nécropole et la levée de squelettes, ce qui suit est évident :Plus il y aura de squelettes recrutés, plus la place dans le classement sera haute dans la liste numéro 2, et plus la place dans le classement sera basse dans la 3ème et la 4ème liste.
Exemple : avec 30 squelettes de plus rajoutez ceci : 496 ;605 ;7.14 ;8.37.
De plus pour la Forteresse, il faut appliquer la modification due au Regard Mortel de la Gorgone.
Ceci mène à une conclusion logique : alors que les troupes du Château ont un potentiel stupéfiant en ce qui concerne les dommages qu'elles produisent, les créatures de niveau faible manquent de rapidité.
Lanciers/Hallebardiers
Les lanciers sont assez utiles dans les prémices d'un scénario parce qu'ils ont les PV nécessaires pour servir de garde du corps aux vulnérables Grands arbalétriers. Au niveau défensif, les lanciers auront aussi une longue durée de vie que les Wolf Raiders (ils ont autant de PV et une défense égale). Notez que leur évolution en Hallebardier n 'est pas valable tant que vous les utilisez pour la défense. Pourtant, plus tard, dès que l'armée de Château prend forme, cette évolution gagne un certain niveau de pouvoir d'attaque. Grâce à leurs PV élevés, et tout autour de bonnes valeurs pour une unité et à cause de leurs dégâts assez bons (2-3), les Hallebardiers peuvent et vont faire faiblir l'ennemi lorsque vous en aurez un grand nombre. D'un autre côté ils sont la troupe la plus lente du Château et causeront à votre héros une baisse de mouvement.
Archers/Grands arbalétriers
L'archer est une créature terriblement faible : lent, pas de PV dégâts et défense faibles. Combattre avec des Archers provoque une perte de potentiel, donc vous devriez les laisser au château en tout début de partie. Il n'y a pas beaucoup de combats possibles durant lesquels une ½ douzaine d'Archers fera la différence. Par cotre il y a des combats imaginables dans lesquels vous perdrez 1 ou 2 Archers que vous ne voudrez pas perdre pour les évoluer en Grands Arbalétriers.
Le Grand Arbalétrier est une créature clé en début de jeu. Selon la difficulté de jeu, vous évoluerez la Tour des Archers au plus tard le huitième jour, vous en équiperez votre héros principal et y ajouterez 3 unités de Lanciers. Notez que la compétence Tactiques est très bien puisque vous pouvez commencer le combat planqué derrière un mur de Lanciers et utiliser le terrain à votre guise. Les Grands Arbalétriers font beaucoup de dommages et vous serez capable de faire face même à des tas de monstres avec 20 ou 25 Gds A que vous aurez dès la 2ème semaine. Orin, Valeska et Adela vous aideront à produire encore plus de dégâts, alors que le sort Lenteur (surtout avec un clerc et son grand nombre de points de sort) vous aidera à faire ces dommages plus souvent avant que les monstres n'atteignent vos Lanciers. Prenez en compte les dommages que font les Gds A : Dirigés par Orin, qui est toujours de niveau 1, 20 Gds A et quelques Lanciers attaquent un groupe de Démons. Les Gds A font 83-125 de dommage (peut-être leur force sera-t-elle réduite de moitié car ils tirent de loin mais ils peuvent attendre que les Démons avancent.). Donc chaque tir tuera 3 Démons en moyenne alors qu'un Démon éliminera 1 Lancier une fois que le reste de ce groupe aura atteint les gardes du corps. Vous pouvez tuer beaucoup de Démons de cette façon.
Plus tard dans le jeu les Gds A sont la cible principale des ennemis. Si vous combattez une troupe comme les Dragons, il est préférable de les laisser avec un autre héros. Vous n'avez pas besoin d'eux tant que vous avez des créatures plus fortes et les avoir avec vous signifie perdre inutilement une ou deux douzaines d'entre eux.
Griffons/Griffons Royaux
C'est un peu dommage que les Griffons soient difficiles à produire, car vous devez construire plusieurs structures avant de bâtir la Tour des Griffons. Puisque l'évolution en Griffon Royal ne coûte que 1000 or et 5 pierres, vous n'utiliserez jamais les Griffons évolués, à part ceux qui arriveront de base avec un héros. Si et quand un héros est de base équipé de quelques Griffons, ils serviront nécessairement de gardes du corps aux Gds A puisqu'ils couvrent 2 cases de terrain de combat. Sans les Griffons votre troupe sera constituée de, disons, 20 Gds A et 3 groupes de chacun 7 Lanciers. Avec 3 Griffons cela reviendrait à 20 Gds A, 20 Lanciers, 3 Griffons et 1 Lancier qui vous donnera une option de contre-attaque (voir Tactiques).
Le GR est une créature impeccable qui n'a aucune faiblesse et qui peut être utilisée aussi bien au niveau défensif qu'offensif. Tout d'abord à cause de sa spécialité le GR est le garde du corps idéal pour les unités de tir. Il couvre 2 cases et affaiblira les attaques répétées des ennemis. D'un autre côté une troupe de GR qui attaque des tireurs est peine perdue car l'ennemi ne peut pas utiliser sa capacité de contre-attaque en ayant sur eux une attaque réduite. En ne possédant que les 5 premières créatures du Château, considérez ce déploiement (les unités étant placées de gche à dte) : Gds A, Hallebardiers, GR, Paladins, Zélotes. Le but est de protéger le groupe de tireurs avec un groupe de Hallebardiers et de GR, en ayant un groupe juste au milieu afin d'intercepter des groupements potentiellement dangereux. Ce déploiement utilise les GR au niveau défensif et est plus efficace.
Cependant, rappelez-vous qu'il n'y a rien de mal à faire attaquer les GR !!!
Spadassins/Paladins
Le Spadassin n'est pas une meilleure créature que le Démon, si bien que vous ne devriez les recruter qu'en cas d'urgence c'est à dire lorsque vous aurez besoin de PV. A l'opposé des Spadassins, les Paladins sont un cauchemar pour l'ennemi, car ils font des dommages totalement indécents. A moins que vous n'en perdiez pendant leur 1ère et leur seconde attaque, une production hebdomadaire de ces créatures est capable de faire à peu près autant de dommages qu'une production hebdomadaire de Reines Naga ou de Chevaliers de l'effroi, et même plus de dommages que par ex une production de Dragons Fantômes. Pourtant ceci n'est vrai que lorsqu'ils attaquent !!! Leur contre-attaque est un normal et simple coup, donc ils ne sont pas meilleurs au niveau de la défense. Hélas, avec une rapidité de 6 ils sont quelque peu lents, il est donc difficile de les faire rentrer de manière efficace dans le combat. N'ayant pas (d'utiles) sorts collectifs à votre disposition, il n'est pas mauvais de jeter le sort Hâte ou Prière sur les Paladins. Ceci va très souvent déranger les plans de l'adversaire à cause de l'augmentation de l'attaque alors portée. L'attaque d'un groupe assez peu nombreux de Paladins estropiera n'importe quel groupe de niveau moyen et endommagera sûrement ceux de niveau plus élevé.
N'utilisez jamais les Spadassins comme gardes du corps, et attendez de leur trouver une cible qui en vaille le peine.
Moines/Zélotes
Ils sont votre unité la plus faible. Ce qui ne veut pas dire qu'ils soient nuls. Comme d'autres créatures ils ne sont valables que s'ils sont évolués, non seulement parce qu "ils gagnent alors en défense et en rapidité, mais aussi parce qu'ils n 'ont pas de pénalité de mêlée, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de les protéger (du moins pas souvent), ils peuvent se défendre seuls. Cependant les Zélotes ne font pas de tirs plus endommageant que les Moines, donc la vitesse réduite de ces derniers (des tireurs comme les Méduses ou les Cyclopes tireront avant les Moines mais après les Zélotes) est la seule objection à faire concernant l'incorporation de Moines dans une troupe avec des Griffons. Les Moines et les Zélotes vont donner un plus à votre force de tir, ce qui vous permet de une tactique de combat plus flexible, ceci dépendant de la composition des troupes ennemies. Puisque le Monastère et est condition sine qua none pour la construction du Portail de la Gloire, vous devrez le construire de toutes façons. L'évolution ne coûte pas trop cher, donc vous n'avez pas de raison de ne pas le faire.
Cavaliers/Champions
Il se peut que ce soit la dernière créature qui vous obteniez en raison d'une demande élevée en bois (10 pour les Etables et 20 pour les Terrains d' Entraînement). Puisque les Champions n'ont pas d'avantages significatifs sur les Cavaliers si ce n'est le fait qu'ils soient légèrement meilleurs à tous niveaux sauf pour les PV, il n'y a pas de raison de ne pas recruter les Champions (sauf si vous manquez d'argent). En tant qu'unité de niveau 6 les Cavaliers et Champions sont moyens, avec des capacités moyennes concernant leurs dommages. Leur principale imperfection est qu'ils sont une troupe collée au sol. Ceci ainsi que leur spécialité prouve qu'ils sont meilleurs sur des terrains de bataille ouverts que durant l'attaque d'une ville ou sue des terrains peu praticables. Si les Champions sont capables d'utiliser leur mouvement total pour frapper un ennemi, une production hebdomadaire de cette créature provoque plus de dommages qu'une production de Dragons Noirs. Ceci avec le fait que chaque créature a 100 PV prouve qu'ils sont une créature très dangereuse pour les unités ennemies, y compris celles de niveau 7. ils profiteront plus que les autres unités des sorts Prière et Hâte.
Cependant ils ont besoin de place pour donner avantage à leur spécialité et la place n'est pas toujours très présente en combat. Sans cette place, leur valeur effective est réduite et puisqu'ils ne volent pas ils n'excellent pas non plus durant l'attaque d'une ville.
L'ennemi peut vouloir bloquer les Champions si bien qu'ils ne pourront pas se déplacer loin et même pas du tout. Vous pouvez rendre cette tâche difficile pour l'ennemi en plaçant vos Champions au dernier rang. Ou si vous ne le faîtes pas, assurez-vous qu'ils ne sont pas bloqués quand leur tour de frapper arrive en tuant une unité les empêchant de passer ou d'utiliser leur mouvement. Quand c'est leur tour et qu'ils n'ont pas la possibilité d'attaquer, (pendant le 1er tour d'un combat contre des monstres tireurs placés sur la carte par exemple, ou durant l'attaque d'un héros ennemi), ne les déplacez pas machinalement. Déplacez-les afin de leur faire passer autant de cases que possible avant d'atteindre la cible ennemie. N'oubliez pas que plus vous serez loin de l'ennemi, plus le coup porté sera important et enfin quand vous vous dirigez vers une cible, cherchez le plus long chemin.
Anges/Archanges
Sans conteste la meilleure créature du jeu et la plus chère aussi. Une fois que vous aurez construit le Portail de la Gloire, recrutez des Anges. Si vous avez des Archanges, utilisez sagement leur spécialité de résurrection. Un Archange peut redonner 100 PV par combat et selon le nombre d'AA que vous avez dans votre armée, vous pourrez ressusciter bon nombre de créatures. Cependant ils ne peuvent pas se ressusciter eux-mêmes. Donc il est aussi intéressant d'avoir une troupe d'AA Clonée qui a la capacité de ressusciter, sachant qu'une troupe Clonée frappe toujours après l'originale. Donc la chose suivante est possible avec le sort Clone en expert : c'est le tour des AA, vous leur jetez le sort Clone, les AA ressuscitent une unité, les AA Clonés ressuscitent une unité (y compris la troupe originale d'AA !). Si vous avez à la fois les sorts Clone et Résurrection, voyez ceci : au lieu de ressusciter les AA pour les faire frapper, jetez leur le sort Clone. Frappez une unité avec la troupe d'AA originale puis laissez la troupe Clonée ressusciter les AA tués.
Maintenant, ce qui est encore plus intéressant, c'est que chaque créature Clonée a la capacité de ressusciter une autre créature, même si la troupe originale a déjà utilisé cette capacité !!! Donc si vous Clonez les AA, lorsque c'est leur tour de jouer vous aurez toujours le choix entre attaquer avec les Clones (après avoir bougé ou attendu avec l'original) ou alors ressusciter avec eux ! Ceci veut dire qu'avec le sort Clone, vous pouvez Cloner les AA, puis leur faire frapper une unité ennemie quand c'est leur tour - n'importe laquelle - à condition que la contre-attaque de l'ennemi ne tue pas plus d'AA que le Clone puisse en ressusciter, puis de ressusciter les AA tués avec l'unité d'AA Clonés. Vous pouvez faire ceci à chaque tour. Vous n'avez ni besoin de la Magie de terre ni du sort Résurrection. Vous pouvez même créer pas mal de troupe d'AA à condition que vous ayez 3 AA qui restent pour être Clonés. Bien entendu, votre héros aura besoin de beaucoup de points de sort pour faire ceci.
De plus, il est important de noter que les AA sur lesquels on a jeté le sort Anti-Magie ont toujours la capacité de ressusciter, mais ne peuvent pas être Clonés (du moins pas quand le héros jetant le sort, a Magie de terre au niveau avancé ou expert).
Une autre utilité de Anti-Magie peut être que, si un héros a Magie de terre au niveau avancé et le sort Anti-Magie, il peut facilement stopper une attaque (normale) d'Armageddon. Si vous avez en face de vous un héros avec quelques Dragons Noirs ou des Sultans Effrites (des Dragons d'or devraient alors rentrer dans la course eux aussi mais vous ne pouvez apprendre le sort Armageddon que dans les 3 villes dîtes "maléfiques ", si bien qu'un joueur prenant le Rempart devrait d'abord attaquer ces trois villes) prenez autant d'AA que possible avec vous, afin de battre l'ennemi. Attaquer le héros et jetez le sort Anti-Magie sur votre seule et unique troupe d'AA. Une des raisons pour lesquelles le Conflux déséquilibre les choses, est qu'in n'y a aucun moyen de défense contre un héros ayant des Phœnix et le sort Armageddon. Il frappera en 1er et donc lancera le sort avant vous. Pour le Conflux, qui a le même problème que le Rempart c'est à dire qu'il ne peut y avoir le sort Armageddon dans la Guilde, le Graal sera un avantage pour les héros de ce château puisque le sort pourra y apparaître ( le Graal donnant tous les sorts).

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Construction
Les conseils donnés ici concernent les cartes de type L et XL aux niveaux de difficulté expert et impossible. Les cartes plus petites au niveau de difficulté moins élevé concerneront plutôt la production et le recrutement des troupes. En commencant en impossible vous n'aurez ni or, ni ressource - à moins que vous n'ayez un bonus en début de partie. Donc si vous voulez construire quelque chose dès le 1er jour, vous devez récolter des ressources avec votre héros. Si vous trouvez un coffre, prenez l'argent. Si vous dénichez une mine de pierres ou une aciérie, emparez-vous en de suite ? (Si vous avez de la chance). Vous aurez tôt ou tard besoin de toutes les ressources, cela ne peut donc pas faire de mal de prendre une mine dès que possible, mais vous n 'aurez pas besoin de précipiter les choses. Au niveau de difficulté expert, vous recruterez un héros dès le 1er jour et l'équiperez d'un livre de sorts.
Les autres villes sont peut-être à la recherche de ressources mais l'intérêt principal du Château est l'argent car le Portail de la Gloire et son évolution sont, disons, chers pour ne pas dire autre chose, donc votre but est d'avoir la Capitale le plus tôt possible. Une 2ème ville et/ou quelques mines d'or ne peuvent pas faire de mal non plus. La construction clé est la Caserne, puisque vous en aurez besoin pour la production des autres créatures, sauf celles des niveaux 1 et 2, ce qui est un peu délicat. Les Griffons et Griffons Royaux seraient des créatures de choix pour équiper votre/vos héros mais puisque vous avez du mal à construire la Tour des Griffons la 1ère semaine (pensez argent) vous ne pourrez pas les utiliser tôt.
Si vous débutez avec 2 villes, appliquez-vous à la construction d'une seule de celles-ci. Construisez la Ville dans la 2ème ville dès que possible, puis ignorez celle -ci jusqu'à ce que vous ayez assez de bois (ce qui peut prendre pas mal de temps). Puis construisez la Guilde de la Magie, le Marché, la Forge, et la Cité. Vous pouvez vous mettre à la construction de la seconde ville plus tard, lorsque vous aurez attaqué votre 1ère ville ennemie, mais dans ce cas, attachez-vous plutôt à construire celle-ci car elle sera sûrement bien (ou presque) construite.
Première semaine

1/ Guilde de la Magie niveau 1 (donnez un livre de sorts à votre/vos héros)
2/Ville
3/Marché
4/Forge
5/Cité
6/Tour des Archers
7/citadelle

Ceci coûte 14 500 or, 20 bois, 15 pierres. En difficulté impossible, il se peut que vous ne soyez pas capable de construire quelque chose chaque jour, et la séquence de construction peut très bien être modifiée selon les manques d'argent/de ressources (vous devriez peut-être commencer par le Marché par ex). La construction importante est la Tour des Archers qui est une construction incontournable. Vous évoluerez les Archers le huitième jour, donc vous aurez encore besoin de 5 pierres et de 5 bois. Dans un scénario de difficulté impossible où l'argent est vraiment chose rare, construisez la Tour des Archers puis les bâtiments qui rapportent de l'argent. Ne faites pas la Citadelle avant d'avoir construit la Cité. Si la Tour des Archers est construite dès le départ, vous pouvez faire une autre construction dans la 1ère semaine. Au niveau de difficulté impossible, ce pourrait être l'évolution de la Tour des Archers (ça ne changera rien au niveau de la demande en ressources et en or). An niveau expert, ce serait le Château ou la Caserne (mais rappelez-vous que vous aurez besoin de ressources pour construire l'évolution de la Tour des Archers au huitième jour. Au 8° et probablement 9° jour vous aurez besoin d'argent pour acheter des Gds Arbalétriers et peut-être même des Lanciers qui serviront de garde du corps. Rappelez-vous en aussi.

Deuxième semaine
Votre but est de construire la Capitale sans sacrifier la construction de bâtiments de créatures pendant ce procédé. Puisque vous devez acheter quelques troupes au début de la semaine, votre or vous semblera affreusement rare en difficulté impossible, si bien que vous ne pourrez toujours pas vous permettre de prendre l'expérience dans les coffres. Vous avez besoin de :
L'évolution de la Tour des Archers
Le Château
La Caserne
La Tour des Griffons

En expert, cela devrait juste être possible. Puisque construire la Capitale provoquera la nécessité d'économiser de l'argent durant un tour ou un autre, vous ne pourrez pas construire tous les jours. Ne faites pas l'erreur de construire quelque chose lorsque vous ne pouvez pas vous permettre les constructions les plus chères, car il est clair que vous n'aurez pas d'argent grâce aux coffres, aux tas d'or, aux Moulins, et ainsi de suite… de cette façon vous ne construirez jamais la Capitale. Même si vous aviez à construire d'autres bâtiments, le Monastère ou le Bastion des Griffons seraient votre 1er choix.

Si vous jouez en impossible où l'argent est très rare, vous n'aurez peut-être pas la possibilité de construire quelque chose chaque jour pendant la 1ère semaine. Vous serez probablement en retard an niveau des constructions, n'ayant construit ni la Citadelle, ni la Cité. Evoluez la Tour des Archers le huitième jour puis concentrez-vous sur les bâtiments produisant de l'or. Economisez votre argent pour les construire ! Ne gâchez pas votre or pour construire les bâtiments de créatures, puisque de toutes façons vous ne pourrez pas les recruter. Faites la Cité et la Citadelle, puis la Tour des Griffons et la Caserne (les 2 derniers jours), puis continuez avec le Château et la Capitale (peu importe lequel).

Troisième semaine
Si vous n'avez pas encore construit la Capitale faites la maintenant. Si vous n'avez pas pu la construire la 2ème semaine, vous n'aurez pas le Portail de la Gloire la 3ème semaine car vous serez peut-être obligé de produire d'autres unités. Construisez les Etables et les Terrains d'Entraînement, et évoluez la Tour des Griffons, la Caserne et le Monastère.
Si vous avez construit le Monastère pendant la 2ème semaine, vous gagnerez au moins 28 000 or dans la 3ème semaine et serez capable de construire les Etables, les Terrains d'Entraînement et le Portail de la Gloire. Cependant, si vous n'avez pas d'autre source d'argent, cela devrait totalement réduire vos ressources monétaires. Si vous devez acheter des troupes parce que vos ennemis sont proches ou que vous avez besoin d'elles pour obtenir des artefacts vitaux ou des mines, selon les troupes que vous avez, vous devrez vous dispenser de faire, soit les Etables, les Terrains d'Entraînement et toutes les évolutions, ou le Portail de la Gloire.
Puisque la construction et l'évolution du Monastère requièrent tous 2 quatre ressources précieuses, la construction des Guildes suivantes peut poser quelques problèmes.
Quatrième semaine
Puisque les Anges constituent une très bonne unité et que leur évolution en AA est assez chère, ne précipitez pas les choses. Evoluez le reste des bâtiments produisant des créatures, construisez la Guilde de la Magie et sortez vos troupes. Avec une bonne troupe et un héros décent l'évolution en AA n'est pas quelque chose à faire forcément vite. Prenez votre temps. Faites d'abord la conquête d'une ou deux villes et assurez-vous que vous avez un revenu honnête (7 000 or/jour) avant d'évoluer le Portail de la Gloire. Ensuite si vous l'évoluez assurez-vous d'avoir l'argent et les ressources nécessaires pour évoluer rapidement les Anges que vous avez en AA.

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Forces de combat
En jouant avec le Château, dès que toutes vos créatures sont recrutées, leur puissance est décevante. Rappelez-vous que ce n'est pas la puissance qui gagnera pendant un combat mais le héros ! En ayant à peu près la même puissance en terme de production hebdomadaire, la différence de puissance entre 2 héros est bien plus importante que celle entre 2 troupes de ville. Même avec le Château vous perdrez contre un meilleur héros de n'importe quel château ayant une troupe comparable à la votre en nombre. D'un autre côté, même avec un héros de force égale, la victoire n'est pas assurée. Les troupes de Château ont leurs inconvénients !
Alors qu'il est vrai que vous commencez toujours les combats (excepté contre le Conflux et contre un ennemi possédant des artefacts augmentant la rapidité des unités) il est difficile d'utiliser cet avantage à bon escient. La seule véritable victoire est -une fois que vous en avez un bon nombre- de commencer par Cloner les AA et d'attaquer la plus grosse menace avec les Clones immédiatement. Ce serait, par ex, le plus efficace contre les troupes du Rempart qui n'auraient pas l'avantage de la compétence Tactiques, ce qui vous permettrait d'anéantir ou au moins de tuer pas mal d'Elfes (qui sont en effet difficiles à dégager).
Commencer avec un des sorts les plus offensifs (Hâte ou Prière en masse) ne serait pas aussi efficace contre un ennemi puissant car, sauf pour la Tour, le Bastion et peut-être la Forteresse, cela ne changera pas le fait que ce sera le tour de l'ennemi après celui de vos AA (avec ou sans la compétence Tactiques).
Votre problème est de 2 niveaux : 1/ la différence de rapidité entre les AA et le reste de vos troupes combiné à la lenteur des Paladins ; 2/ Le fait que votre meilleure créature ne soit pas immunisée contre la Magie de tout genre contrairement aux 3 sortes de Dragons, aux Titans et aux Phœnix.
Par ex, après avoir commencé avec un sort collectif comme Prière ou Hâte, et avoir attaquer les AA immédiatement, l'ennemi peut vous contrer en lançant le sort Lenteur sue toutes vos créatures et ainsi détruire vos AA. Puisque l'initiative aura changé au 2ème tour, l'ennemi pourra lancer n'importe quel sort et toucher n'importe quelle cible. Cependant contre des héros de force, c'est une bonne tactique car il se peut que l'ennemi soit incapable de contrer avec un sort collectif efficace.
Si d'un autre côté, vous attendez simplement avec vos créatures et votre sort, si vous ne jetez pas de sort quand c'est le tour des Paladins ou des Champions, l'ennemi jettera tout simplement le sort Aveugler sur vos AA et vous perdrez non seulement le tour de ceux-ci, mais aussi votre sort ce tour-là, l'initiative, et vous serez obligé de rendre vos AA actifs le tour d'après, ce qui donnera à l'ennemi un sort de plus par rapport à vous.
Puisque toutes les forces -exceptées le Conflux et le Bastion ; et le Bastion n'attendra pas- ont au moins 2 créatures plus rapides que votre 2ème créature la plus rapide, vous serez dans l'incapacité de jeter Aveugler à la créature la plus rapide de l'ennemi, et peu importe le sort que vous jetterez (à part Anti-Magie bien sur) si vous faites attendre vos AA il se peut qu'ils reçoivent le sort Aveugler et que vous finissiez le tour en n'ayant rien fait.
Cela veut dire que vous devrez être le 1er à jeter un sort sue l'ennemi (au moins contre un ennemi humain, l'IA a tendance à jeter les sorts plus rapidement) peu importe lequel et ça n'a aucune importance si les AA attaquent tout de suite ou attendent. Le 1er sort doit être choisi avec le but de créer un maximum de pression pour l'ennemi. Le sort à jeter dépend vraisemblablement de la force à laquelle vous êtes opposé, des sorts et des Ecoles de Magie que vous avez au niveau expert.
S'il est prudent d'attendre avec vos AA (parce que vous les perdrez, par ex, durant le tour suivant du combat) Anti-Magie est définitivement très bien à avoir, particulièrement si votre héros n'a pas le sort Clone, en effet, cela leur donne " un avantage " sur les Dragons Noirs car ils gagnent an niveau de l'initiative ou leur donne au moins la chance de jeter des sorts plus rapidement durant le combat. Ce sera même assez efficace sans avoir la Magie de terre. Vous mettez les AA en dehors de l'équation et les sorts collectifs comme Prière, Hâte ou Bénédiction seront extrêmement efficaces.
Regardons de plus près l'armée que le Château possède. Il y a 2 (pas mauvaises) unités de tireurs qui seront naturellement une cible pour l'ennemi. Alors que les Zélotes peuvent se défendre seuls puisqu'ils ne souffrent pas d'une réduction de dommages crées pendant un combat " mano a mano " ( même s'ils ont peu de PV) l'efficacité des Gds Arbalétriers sera réduite d'une façon extrême lorsqu'ils seront à côté d'une autre unité (les dommages sont divisés par 4.). C Cependant, le fait de protéger les unités qui tirent n'est généralement pas très sensé puisque au moins 2 unités du Château sont plus efficaces en attaquant qu'en défendant : les Champions et les Paladins. Puisque vous n'aimeriez pas perdre la force de vos AA en gardant les unités qui tirent, cela ne laisse que les Hallebardiers et les Griffons entant que potentielles unités pour les défendre. Comme vous ne pouvez protéger qu'un seul groupe avec ces 2 unités de tireurs, ce sera les Gds Arbalétriers. En d'autres termes, ne protégez jamais les Zélotes.
Maintenant, alors que les Griffons excellent en matière de défense, ils ne sont pas vraiment mauvais non plus en attaque, si bien que les Griffons sont ce que j'appellerais une unité à plusieurs effets. Vous en aurez un grand nombre, donc ils feront le poids sue les champs de bataille. En général, c'est plutôt bien d'avoir tendance à laisser les Hallebardiers près des Gds Arbalétriers, afin de s'occuper des créatures volantes lentes ou des créatures non volantes qui les attaquent tandis que les Griffons s'occupent d'autres créatures selon la situation. Par ex, si l'ennemi ne peut pas égaler votre force, mais a des créatures plus rapides, faites garder vos Gds Arbalétriers par vos Griffons. Vos 3 principales unités d'attaque (AA, Champions, Paladins) seront suffisantes pour s'occuper des forces ennemies (supportées par vos tireurs) tandis que la protection complète de vos Gds Arbalétriers retirera à votre ennemi la facilité de faire couler du sang en attaquant vos vulnérables Gds Arbalétriers. Contre une troupe de force égale, pourtant vous ne pouvez pas vous permettre de laisser vos Griffons ne rien faire, et garder les Gds Arbalétriers. Utilisez vos Griffons à des fins offensives.

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Tactiques du Château contre les autres villes
Puisque les héros du Château ont les probabilités les plus faibles d'entre tous les héros d'avoir la Magie de terre, un chevalier aura la Magie de l'air et de l'eau, mais pas celle de terre (c'est une moyenne). Un clerc a plus de chances de l'avoir, mais il est néanmoins avec le Shaman le héros le plus faible en Magie. Avoir la Magie de terre ou non provoque une grosse différence, non seulement sur le plan stratégique (étant capable d'utiliser Portail de Ville à bon escient ou non ), mais aussi dans les combats à cause des 3 sorts " s " de niveau 1 (Slow/Lenteur, Shield/Bouclier, Stone Skin/Chair d'acier) ainsi que du sort Anti-Magie. Le sort Résurrection peut-être " imité " avec les AA et le sort Clone.
Le type de ville que vous combattez n'a aucune importance, il n'y a pas de stratégie définie (à part peut-être au début avec le sort Clone) car vous aurez toujours une réponse à la question " que faire avec les AA et quel sort jeter ? Ce sera une grande différence selon que vous jouerez contre un humain ou l'ordinateur, et beaucoup de choses dépendent des sorts disponibles, des compétences des héros, ainsi que des compétences et des sorts des héros opposés.
Donjon
Si l'ennemi a un nombre important de Dragons Noirs et que vous n'avez pas la compétence Tactiques, seules 6 unités peuvent se débrouiller. Laissez les Gds Arbalétriers de côté. Alternativement vous pouvez donner aux Dragons 1 chances de frapper 2 unités en plaçant les Hallebardiers au milieu, avec respectivement à gauche et à droite les AA et les Champions, pour tenter les Dragons de commettre un suicide. Concentrez-vous sur l'élimination des Dragons Noirs dès que possible et laissez vos rangs fermés. Les Dragons Noirs doivent disparaître afin de diminuer le risque d'Armageddon.
Si vous devez combattre, ignorez les tireurs. Tant qu'ils ne font que la moitié des dommages cela est tolérable. Combattez tout ce qui passe sur votre chemin. Les Griffons peuvent d'abord s'occuper des Harpies Sinistres, puis des Troglodytes, puis des Yeux Démoniaques. Les AA doivent s'occuper de manière primordiale des Dragons Noir, alors que les Champions seront une arme idéale contre les Rois Minotaure (bien entendu, ils peuvent aussi frapper les DN). Les Scorpicores sont un problème car ils ont souvent tendance à paralyser leur cible, mais une fois que l'on s'occupe d'eux, ils mourront assez rapidement. Un coup des AA suivi de l'attaque des Paladins les tuera sûrement. Les Paladins feront des dégâts à tout type d'ennemi, donc frappez tout ce qui se présente à eux. Si, finalement vous attaquez les Reines Méduses, prenez les Champions.
Forteresse
Un jeu attentif est bénéfique. Le sort collectif Prière jeté immédiatement peut vous donner l'opportunité de mener la danse directement avec vos AA, vos Griffons et Champions, mais à cause de la grande défense de la Forteresse, une attaque ne sera réussie qu'avec un héros bien meilleur, de bons sorts et assez de points de sort. Le principal problème est bien sûr les Grandes Gorgones. Vous ne voulez pas qu'elles touchent vos AA et vous préféreriez qu'elles n'attaquent pas non plus vos Champions.
Pendant un combat contre la Forteresse, il se peut que vous ayez à faire face à de mauvaises surprises. Les Guêpes Dragon sont embêtantes avec leur double spécialité (d'abord Dissipation de sort puis Faiblesse) et ont une étonnante durée de vie. Les Guerriers Lézards ont été renforcés et sont maintenant bien plus qu'une nuisance mineure. Les Basiliques peuvent changer en pierre des créatures très importantes au moment le moins approprié. Les Monarques Wyverns réduiront constamment les PV de vos créatures, et les Hydres, une fois au milieu du combat, peuvent vous donner un sérieux mal de crâne. Puisque la Forteresse provoque de sérieux dommages avec ses troupes de tireurs, il ne serait pas étonnant de voir votre ennemi lancer le sort Bénédiction sur ses troupes. De plus il y a toujours le danger de voir l'ennemi Téléporter les Gorgones et les Hydres où ça fait mal. Si un héros de la Forteresse a eu l'occasion de visiter une Guilde de niveau plus élevé il devient affreux. Les sorts collectifs Retour Offensif, Prière et le sort Clone dans les mains d'un héros de la Forteresse vous feront tirer la tronche de plus en plus !!! Bien sûr la plupart des gens qui liront ceci ne me croiront pas, mais il vaudrait mieux ne pas tenter votre chance contre une Forteresse.
Alors, comment contrer une Forteresse ? Les plus grands dangers viendront sans aucun doute des Grandes Gorgones. Puisque vous avez deux bonnes et à peu près rapides unités de tireurs, vous pouvez attendre. Attendez avec vos AA (Y-a-t-il une alternative ?) et si rien de décisif ne s'est passé durant le tour de vos Griffons et de vos Champions, essayez de protéger vos AA. Votre but est de commencer au 2ème tour pour anéantir les Gorgones en faisant votre 1ère frappe avec les Griffons. Les attaques dont on pourra tirer profit seront faites par les Champions et/ou Paladins. Ne touchez pas aux Guerriers Lézards, ils sont une moindre menace. Et ne faites pas l'erreur de leur tirer dessus avec vos Gds Arbalétriers ou vos Zélotes. Tant que vos tireurs peuvent shooter comme ils veulent, viser les tireurs ennemis ! Une fois que vous avez tué les Gorgones, vous pouvez respirer un grand coup et bouger plus librement sur le champ de bataille. Concentrez-vous pour anéantir totalement des unités plutôt que de les ça et là pour minimiser les chances de l'ennemi de déclencher la spécialité d'une de ses unités. Ne sous-estimez pas les Basiliques, ils sont assez efficaces et jouent un rôle important.
Tant que les Guêpes Dragons s'affairent, A/ l'efficacité de vos sorts collectifs sera réduite avec n'importe quelle attaque ou contre-attaque de leur part ; B/ les unités qui ont été frappées par ces créatures verront leurs dommages réduits de moitié. Alors que cela semble être du gâchis, elles semblent être une bonne cible pour les AA pour la dernière action du combat du 1er tour. Si vous vous en prenez aux Hydres, commencez par une attaque des AA sur ces créatures, puis continuez avec les Champions.
Inferno/Hadès
Comme tout le monde pourra s'en rendre compte, je suis un vrai fanatique de cette ville. Alors que les troupes ne semblent pas être si terrifiantes, elles ont une bonne rapidité et toutes sortes de spécialités bien embêtantes (les Magogs, Cerbères, Seigneurs des Abîmes, Sultans Effrites, Archi diables). Cependant ils ont peu de PV si bien qu'avec la capacité que vous avez de faire des dommages, vous causerez des dégâts dès que vous mettrez le pied dans ce château. Pourtant cela peut être plus difficile qu'on le pense. Tout d'abord les 2 types de héros de Hadès sont aussi bons au niveau magique avec la Magie de l'air que vous l'êtes avec la Magie de terre (difficile à avoir mais pas du tout impossible, particulièrement avec un hérétique), si bien qu'après avoir attendu avec vos AA l'ennemi peut jeter le sort collectif Hâte, et frapper toutes vos unités avant vous. Cependant ce n'est qu'un danger moindre. Avec Hadès il y a toujours le danger des méchants sorts de feu comme Berserk/Fou Furieux ou Armageddon (et la raison principale de ceci n'est pas seulement le fait que les héros auront assez facilement la Magie de feu mais aussi que la probabilité pour que des sorts de feu apparaissent dans la Guilde de Hadès semblent assez grandes -et il y a tout aussi bien des sorts de niveau 4 merdiques dans cette Guilde-). Pour contrer les effets de Fou Furieux au niveau expert, placez vos troupes d'une manière telle qu'un minimum d'unités soient affectées avant qu'une unité non affectée ne joue. Un ex de ceci serait, cd gauche à droite :
Gds Arbalétriers, Griffons, Hallebardiers, AA, Paladins, Champions, Zélotes. Les chances de jeter le sort Fou Furieux sont : 1/ immédiatement, au tour des Archi Diables ou Effrites. Puisque vos AA attendaient votre seule unité affectée serait les Griffons, après ça ce serait le tour des Champions avec la chance de pouvoir lancer le sort Dissipation de sort ou Guérison
2/ avant de bouger les Zélotes, ils seraient affectés, après ce serait le tour des Gds Arbalétriers qui eux ne seraient pas affectés.
3/ avant de faire bouger vos Gds Arbalétriers, après ce serait le tour des Paladins qui ne devraient pas être affectés.
4/avant les Paladins, les Hallebardiers pourraient aussi être affectés, ceci peut être contré en jetant un sort lorsque c'est le tour de vos Gds A. Fou Furieux est un sort méchant quand on n'a pas la compétence Magie de feu du tout. Devoir jeter un sort avant l'ennemi (si il ou elle est humain) signifie qu'il y a l'horrible possibilité de se retrouver avec AA ayant reçu le sort Fou Furieux.
Quelle menace doit d'abord être éliminée ? Les Sultans Effrites doivent mourir avant que l'ennemi n'ait la tentation de lancer Armageddon, donc Bouclier de feu est une raison de plus de les virer rapidement, de préférence avec vos tireurs. Les Seigneurs des Abîmes ressusciteront le tas de Démons tués (ce qui pourrait donner suite à un double tour, les Familiers bougent et attaquent puis se font tuer, les Seigneurs des Abîmes les ressuscitent juste après et maintenant le tas de Démons bougeront pendant le même tour ce qui peut être ennuyeux !) et vous n'êtes pas prêt à combattre la même unité encore une fois uniquement en une autre incarnation, donc les Seigneurs des Abîmes doivent aussi mourir vite. Les Archi Diables et les Cerbères ne subiront pas de dommages en combattant entre eux, donc si vous voulez vous en débarrasser vous devez les attaquer. Et alors que les Magogs ne seront pas aussi dangereux en attaquant une cible éloignée, il prennent une importance ennuyante car ils peuvent toucher des créatures sur une superficie de 10 cases.
Ignorez-les tant que vous pouvez combattre en dehors de ces 10 cases, mais faites attention de ne pas leur donner une double voire triple cible. Si vous devez attaquer les Sultans Effrites sans unité de tireurs, prenez les Champions et/ou AA (notez que le Bouclier de feu prendra effet même si leur contre-attaque est passée.) Les Diables disparaîtront vite quand ils seront attaqués par les AA. Les Paladins réduiront de beaucoup les Seigneurs des Abîmes à cause des PV bas de ces derniers, mais leurs gros dommages joueront si les Paladins commencent l'attaque. Les Champions s'en occuperaient parfaitement bien mais ils ne peuvent pas tout combattre en même temps. Les Griffons peuvent prendre les Cerbères et plus tard les Magogs pendant que les Hallebardiers continueront d'attaquer les Cerbères ou tueront les Familiers. Les Démons n'ont rien de spécial et mourront vite s'ils sont attaqués par les Champions ou les AA, mais n'allez pas à eux avec les Griffons. De plus il ne semble pas très bon de prendre les Paladins pour faire une attaque contre eux.
Puisque Hadès est une ville difficile à jouer, il peut y avoir de grandes différences entre jouer contre l'IA ou un ennemi humain.
Nécropole
Ceci est une règle : si vous attaquez les Seigneurs Vampires, tuez-les. Ne faites pas d'attaque peu enthousiaste, pas même avec les tireurs, car toute attaque ne faisant pas de dommages significatifs pour les réduire est du gâchis. Si vous allez aux SV, attaquez-les avec vos AA et/ou vos Champions/Paladins. Ils ne sont cependant pas la plus grosse menace car ils font peu de dommages. Les Dragons Fantômes sont assez faibles mais si leur spécialité est déclenchée, l'unité affectée sera en grand danger. Quand vous attaquez cette ville avec 7 unités mais sans l'avantage de Tactiques, le nombre de Grandes Liches présentes affectera votre décision, à savoir, que faire avec vos AA -dans le cas où vous les placeriez au milieu, ce qui est normal- ? Je pense que Cloner les AA puis les faire attendre et attaquer les Gdes Liches avec les Clones est une option si et quand vous avez ce sort. L'ennemi peut les " Animer ", mais si le Clone pouvait les tuer, 1/les Clones gardent leur position
2/l'unité Animée ne peut rien faire ce tour-ci.
Si vous n'avez pas Clone, pensez à déplacer vos AA sans rien attaquer en particulier quand il y a des Zombis et une surabondance de Squelettes près des Liches.
Selon le nombre de Squelettes, cette unité peut être la plus grosse menace. Puisqu'il n'y a aucune loi interdisant à la Nécropole les sorts Clone ou Téléportation, un bon paquet de Squelettes devrait être trop gros à attaquer. S'il semble possible de se débrouiller avec les Squelettes, visez-les ainsi que les Liches avec vos tireurs puis concentrez-vous sur les Chevaliers de l'Effroi avec vos Champions et vos AA. Les Paladins vont sévèrement endommager les Dragons Fantômes, mais avant de vous attaquer à eux utilisez votre capacité de contre-attaque soit avec les Hallebardiers ou les Griffons. Les Griffons peuvent tuer les Spectres pendant que les Paladins peuvent continuer l'attaque contre les Chevaliers de l 'Effroi. Une fois que ceux-ci et les Dragons Fantômes sont dégagés, le reste n'a rien de difficile.
Cependant, si les Squelettes semblent être nombreux, vous devrez faire plus d'efforts contre eux. Tout d'abord ce sera valable si vous commencez par les attaquer afin de faire autant de suites d'attaque possibles ou nécessaires. S'ils sont dans la visée de vos gros frappeurs, sacrifiez un AA cloné au début du tour, puis frappez-les avec n'importe quelle autre unité. Sans Clone, vous devrez les faire attendre et attaquer les Squelettes avec vos Hallebardiers (peut-être en les sacrifiant) ou avec une unité déjà " abîmée ", puis les tuer avec tout ce que vous avez. Vous devrez prendre en compte le fait que les Squelettes sont lents, plus lents que les Chevaliers de l'Effroi ou les Dragons Fantômes par ex. Un style de jeu inattentif de la part du joueur Nécro peut rendre possible pour vous d'anéantir les unités voisines en 1er.
Il se peut que l'ennemi lance Retour Offensif surtout sur une troupe importante de Squelettes. Jetez le sort Dissipation de sort là-dessus ! Bouclier de feu est également mauvais. Essayez de les ralentir pour faire gagner du temps à vos tireurs afin de les user.
Rempart
A cause de la haute résistance magique des troupes de Rempart et des héros de force, n'essayez jamais de lancer de sort qui devraient affecter la force de l'ennemi, à part peut-être Dissipation de sort. Vous avez essentiellement le même problème qu'avec le Donjon et devez peut-être y aller avec 6 unités et laisser les Gds A en dehors du combat. Vous pouvez donner une chance aux Dragons de toucher 2 unités en plaçant les Hallebardiers au milieu et les Champions et les AA respectivement à droite et à gauche afin de faire se suicider les Dragons. N'allez pas directement tuer les Elfes avec les AA, cela pourrait s'avérer être désastreux. Frapper les Elfes avec les Clones pourrait être une très bonne méthode.
Si l'ennemi a l'avantage de Tactiques, les Elfes seront protégés par les Sylvaniens/Dendroïdes ainsi que part une autre unité, les Pégases les Capitaines Centaures ou même les Licornes. Remarquez que les Dendroïdes sont nombreux et difficiles à tuer à cause de leur grand nombre de PV, mais d'un autre côté ils ne feront pas tant de dommages s'ils sont frappés et si nécessaire, leur spécialité peut être soignée (ce qui peut être embarrassant pour un joueur de Rempart si cela est fait au bon moment, il a tendance à croire que les Dendroïdes tiendront leur troupe ennemie éternellement.) Les Elfes protégés sont dangereux ! Normalement, vos Zélotes tireront avant eux, mais de simples sorts jetés au tour des Dragons ou Pégases peut changer ceci, et vous ne pouvez rien faire pour l'éviter à part peut-être lancer le sort Prière (ce qui en retour permettra à l'ennemi quelque chose comme Bouclier ou Hâte.) L'ennemi a un avantage ici car vous ne pouvez pas protéger vos tireurs avec Bouclier à cause des Dragons, si bien que l'ennemi a toujours l'opportunité de donner une attaque rapide sur vos tireurs avec les Dragons et/ou les Pégases.
Ce qui serait le mieux serait de lancer Bénédiction ou Prière sur les unités échangeant quelques tirs pour faire une attaque massive au cas où les Elfes se montreraient supérieurs, ou encore attendre l'attaque du Rempart, même si les Elfes font pleuvoir les tirs et que vous attendez avec vos tireurs (avec Résurrection, cela peut prendre du temps.) Si vous avez la possibilité de tirer après l'ennemi, attendez, sinon, allez-y.
Quand la phase de mêlée commence, concentrez-vous sur l'attaque des Dragons, et -si les Elfes sont toujours présents et protégés par Bouclier- les unités n'étant pas des Gardes Sylvaniens (elles peuvent être des Dragons.) Après avoir lancer Bénédiction ou Prière, faites attention aux sorts que vous lancerez : les Sylvaniens ou les Licornes pourraient faire le nécessaire pour lancer Guérison à un moment ou un autre. Les Nains seront nombreux et robustes mais ne feront pas beaucoup de dommages. Avec les Centaures, c'est un autre genre de tour. Un coup des Griffons les endommagera sévèrement et une 2ème attaque des Hallebardiers les achèvera. Une fois que la bataille bat son plein les Gds A, s'ils sont en attente, seront probablement attaqués par les Pégases. Si les Paladins peuvent être touchés à distance, frappez les Pégases. Si ce n'est pas le cas laissez-les ou attaquez avec les AA. Les Paladins devraient être assez éloignés des Sylvaniens sauf pour une attaque en suivant une 1ère -il y en a trop donc les pertes seraient trop élevées et il y a des cibles plus importantes de toutes façons. Les Paladins feront de meilleures continuations d'attaque sue les Dragons et/ou les Licornes.
Essayez d'éliminer d'abord les unités les plus rapides. Les Dendroïdes et les Nains ont un grand nombre de PV mais sont lents donc vous pourrez vous en débarrasser plus tard.
Bastion
La bonne chose est que vous savez exactement ce qui vient. Les forces du Bastion sont bien équipées en offense et un léger avantage de Tactiques, combiné au sort collectif Hâte vous placera face à une attaque massive. Une façon de contrer ceci est de lancer le sort collectif Hâte ou Prière et attaquer immédiatement. Ceci est très efficace car vous pouvez tuer les Rocks Foudroyants avant que ce ne soit leur tour. Cela vous donne la chance de faire jouer toutes vos unités (dans le cas où vous auriez lancé Prière, à l'exception peut-être des Hallebardiers) avant toutes les créatures du Bastion. Vous seriez alors capable de tuer au moins les vulnérables Chevaucheurs de Loup et cela réduirait la capacité d'attaque de l'ennemi. S'il est impossible de tuer les Rocks Foudroyants cela peut être tout de même une bonne chose, cependant vous ne serez capable de faire bouger que les AA les Griffons et les Champions (si le sort Hâte a été lancé) et les Zélotes avant que les Rocks Foudroyants ne jouent, et alors vous devrez accepter quelques pertes après les sorts collectifs Hâte ou Lenteur.
Aveugler les Béhémoths cassera les plans de jeu du Bastion car une attaque sur cette créature n'aurait pas lieu d'être pour ce château, mais après Guérison ou Aveugler sur vos AA vous ne serez pas sûr de gagner.
Il semble bon de s'opposer au Bastion aussi fort et aussi vite que possible car il fera pas mal de dommages en offense mais il sera largué au niveau de la défense. Par ex, les tireurs du Bastion ne feront que la moitié de leurs dommages en combat mano a mano ( pour les Rois Cyclopes contre les Paladins.) En parlant d'eux, les Paladins ne devraient pas attaquer en 1er les Béhémoths mais le reste des troupes du Bastion. Les Griffons devraient combattre les créatures de niveau 1, 2 et 3. Les Champions devraient d'abord aider les AA à abattre les Béhémoths, puis aller à la rencontre des Ogres. Les Hallebardiers seront plus qu'un petit ennemi pour les Hobgobelins et feront de sérieux dommages aux Chevaucheurs de Loup et aux Orcs.
En résumé, il vous est de bon conseil de faire pression sur le Bastion.
Tour
Une armée faible est facilement abattable après avoir lancé le sort collectif Hâte ou Prière pour ensuite attaquer.
Si l'armée est importante, restez à l'arrière et laissez-la tirer à mi-distance. Jetez Prière collective si possible. Attaquez quelque chose d'insignifiant avec vos AA à la fin du 1er tour, puis jetez le sort collectif Bénédiction et attaquez. Ne vous affolez pas en voyant une unités avec beaucoup de Gargouilles. Elles ne feront pas tellement de dommages. Bien entendu les Titans doivent mourir, mais une fois que ces Titans ne peuvent plus tirer, mais doivent combattre mano a mano, ils feront toujours autant de dommages, les Reines Naga deviennent la plus grosse menace. En de circonstances normales, elles feront autant de dommages voire plus que les Titans et vous ne pourrez pas contre-attaquer contre elles, donc vous devez les éliminer. Les cibles qui ont le plus d'importance sont les Archi mages et les Maîtres Djinns. Ceux-ci font beaucoup de dommages en attaquant mais sont vulnérables au niveau de la défense à cause de leurs PV relativement bas. Si les Titans sont proches des Nagas, des Djinns ou des Mages, mettez les AA entre 2 de ces unités puis frappez la dernière cible. Les Paladins vont causer des dégâts aux Mages et se montreront être de bonnes créatures contre les Génies aussi, mais devraient aussi continuer des attaques lancées par d'autres unités comme les Nagas aussi longtemps qu'elles seront nombreuses. Les Champions devraient frapper les Mages, les Djinns ou les Nagas, mais ne devraient pas tenter une 1ère attaque contre les Titans, excepté s'ils sont 3 à 4 fois plus nombreux que les Titans. Gardez les Griffons loin des Golems. Il se peut qu'ils tuent les Lutins si les Golems sont assez loin, et qu'ils continuent une attaque commencée sur les Mages ou les Djinns et s'occupent des Gargouilles. Les Hallebardiers peuvent rester avec les Gds A car les Gargouilles peuvent décider que les Gds A sont une proie facile. Une fois qu'une ou deux des plus grosses menaces sont liquidées, vous pouvez vous occuper des Golems. Ils sont robustes, si bien qu'une frappa initiale d'une unité de haut niveau ne peut pas faire de mal.
Prendre une ville en combattant la Tour est toujours un peu plus difficile (pas contre l'IA mains contre un joueur humain). Contre une armée puissante vous devrez résister à la tentation de foncer avec les AA. Si vous avez Clone, allez-y avec les Clones, mais ne volez pas dans le château ennemi avec seulement les Griffons et les AA. Ils vont sûrement mourir et alors tout sera fichu. Bouclier contre l'air peut être un bon sort à lancer (particulièrement si vous n'avez pas Clone, ceci est aussi vrai pour les combats ouverts -en dehors d'un château- ). Attendez que le pont soit baissé puis attaquez en force.

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