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Le Château - Castle
Synthèse du débat sur le Château (Castle) réalisé par Ryland avec de gros extraits pompés sur le message de Tyrion (Forum)
Ont participé au débat :
Tyrion, Lohen, Yaourth, Lord Elendil, Black phoenix, Lancelot, Warlock Kaz, Toplobe, X, et Fendragon

 

 

 

 

Les créatures

Un des points forts du Château (Castle) est qu'aucune de ces créatures n'est inutile, c'est à dire qu'elles sont toutes potables et efficaces au combat.

On peut les séparer en deux groupes : les niveaux 1à 5 sont efficaces, et suffiront largement pour nettoyer les monstres errants en début de partie.
Ce serait une grave erreur de les négliger.
Ces unités manquent cependant d'endurance, même si les dégâts infligés sont corrects ; seulement 35 Points de vie pour la plus solide du lot, le paladin (crusader).
Le cavalier est déjà trois fois plus résistant.
Il faut reconnaître que les champions et les Archanges c'est autre chose ! Ces deux unités sont très complémentaires et d'une redoutable efficacité.
Niveau 1
Le hallebardier, est la meilleure du jeu derrière le centaure.
C'est une très bonne unité défensive, idéale pour protéger les arbalétriers en début de partie.
Par la suite on pourra en amasser un gros paquet ou les utiliser comme chair à canon.
Niveau 2
L'archer est à upgrader au plus vite pour en faire le meilleur tireur gradé 2, grâce au second tir.
Il est idéal pour nettoyer les monstres errants pas trop rapides en début de partie.
Niveau 3
Le Griffon est lui aussi considérer comme un bon niveau 3, avec de plus une croissance élevée.
Il encaissera cependant d'importantes pertes si vous l'envoyez seul sur les lignes ennemies.
Niveau 4
Le Paladin (Crusader) avec sa double attaque est une excellente créature de niveau 4, à upgrader au plus vite comme l'archer.
C'est avec les grands arbalétriers (up de l'archer) l'unité clé du début de partie.
Niveau 5
Enfin les zélotes sont une piètre unité de niveau 5, qui n'est cependant pas à négliger : pour une croissance et un coût voisin de celui des paladins (crusaders), elle est plus rapides, quasiment aussi résistante, fait à peu près autant de dégâts et possède bien sur l'avantage de taper à distance.
Niveaux 6 et 7
Le champion est une excellente créature de niveau 6, résistante, endurante.
Il faut utiliser au maximum sa capacité de charge, quitte à tourner en rond autour de l'ennemi pour prendre un peu d'élan.
On peut upgrader le cavalier gratuitement dans les écuries.

Enfin, les Archanges.
Certes ils sont un peu niais ;-), mais c'est l'unité de niveau 7 susceptible d'infliger le plus de dommages.
Seuls les Ancients béhémoths peuvent les inquiéter au corps à corps.
De plus leur capacité spéciale est très, très intéressante (ils peuvent ressusciter des créatures une fois par tour).

Oui, mais... le gros problème vient de leur vulnérabilité à la magie.
A quoi sert une vitesse de 18 si c'est pour se retrouver à 9 au second tour ou encore aveuglé ;-)

Petit exemple : voilà comment a tourné une bataille Château/Rempart que j'ai joué en hot seat y a 2 semaines.
-1er tour : le château à l'initiative, et en profite pour lancer Mass haste.
Les Archanges foncent sur les lignes ennemies, et tapent sur les nains tout en bloquant les elfes.
Les champions se préparent à charger mais les Gold Dragons jouent d'abord.
Vicieux, j'en profite pour lancer mass slow.
Finalement même les dendroïdes joueront avant les champions... Seul contre tous, les archanges se font étriper par les nains, centaures, licornes et dendroïdes, tandis qu'avec leur souffle les dragons tapent sur deux unités à la fois...
Au tour suivant j'avais la main et enchaînais avec une bénédiction pour en finir...
Ce fut une belle victoire, même si mes pégases n'avaient pas survécu aux moines/paladins ;-)) en fait avec le château c'est toujours utile de garder une dissipation sous la main, et d'attendre un peu avant de lancer des sorts.
Généralités

Globalement acheter en priorité les Archanges/Champions, avec une petite préférence pour ces derniers qui sont d'un bien meilleur rapport qualité/prix.

Il faut se concentrer sur les upgrades des créatures de niveau 2/3/4/6/7.
En début de partie le rush Archers/Paladins (Marksmen/crusaders) est primordial.
Le château (castle) est une ville assez gourmande en or , il ne faut donc pas hésiter à choisir l'or quand on tombe sur des coffres.
C'est d'ailleurs un conseil valable pour toutes les villes, surtout en impossible.

Quant au très cornélien choix entre le classique capitol rush ou la production de créatures, tout dépend de vos affinités.
A mon avis une fois la caserne et l'archerie (améliorées) construites il vaut mieux se concentrer sur citadel, castle puis Capitol, puis essayer ensuite le angel's rush.

L'idéal est d'avoir un clos des griffons (recrutez gratos des archanges) à proximité de chez soi, et de s'y précipiter dès que possible, par exemple en sacrifiant un héros pour connaître le nombre de griffons...

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Tactiques
Le château (castle) contre les autres villes par Tyron
La cherchez pas je laisse la parole à un spécialiste de la question , j'ai nommé Tyrion, qui nous a pondu une excellente analyse. J'ai juste rajouté des commentaires, de moi ou d'autres forumeurs.
Contre son ennemi juré, l'Hadès (Inferno) :
La tendance est de dire que le Château (Castel) est plus fort (ses monstres ayant de meilleures caractéristiques tout simplement) mais cela est uniquement vrai dans l'absolu.
En effet, on peut trouver des compensations mais ceci n'est pas le débat de ce texte.
Ma stratégie contre l'Hadès (Inferno) serait d'immobiliser (lenteur par exemple) les bourrins (diables et effrits qui occasionnent trop de pertes en corps à corps.
Mettre le paquet en tirs sur les effrits (effreets) (à cause du bouclier de feu) et les cerbères (pas de riposte) et attendre.
La patience est à mon avis une vertu quand on joue le Château (Castel) en combat contre l'Inferno.
Les diminuer à distance et les achever à la fin.
Conclusion : surtout ne pas chercher le corps à corps même si leur faible défense générale laisse supposer qu'ils ne tiendront pas.
(NDRC : autant être clair : Ils sont pas réputés pour tenir contre qui que ce soit. Mais bon autant éviter les pertes inutiles...)
Contre la Tour (Tower) :

Là, inversion des rôles, c'est plus vous qui tirez mais vous qui vous faites tirer dessus.
C'est pour ça que j'ai mis la Tour après l'Inferno.
But de ma stratégie contre le Tower : contact … CONTACT je voulais dire !
Il faut ramener le plus vite possible vos troupes dans la mêlée sous peine de pertes incroyables sous les coups des titans, archimages et éventuellement lutins (gremlins) !

(NDRC ou encore sous les coups... de foudre multiples, car Solmyr n'est jamais bien loin ;-))
De plus, il faut éliminer rapidement les génies (très facilement butables pour une créature de ce niveau) qui font bénéficier l'adversaire d'un sort supplémentaire.
Malheureusement ce n'est pas si naturel que ça car … les nagas oui, les nagas vont forcément venir s'intercaler entre vous et les tireurs (titans entre autre).
Je pense d'ailleurs que ces deux monstres sont les plus complémentaires du jeu, au sein d'une même armée.
Votre magie est donc à utiliser contre elles et non sur les titans (je pense notamment aux sorts d'attaque comme implosion) car même si les titans n'ont pas de malus en mêlée, ils vous offrent au moins une riposte !
Le gros avantage du Castel sur la Tour, et je conclurai là, c'est sa vitesse (initiative). La Tour est le château dont le monstre le plus rapide (titan et génie) n'a que 11 ; ce point est à exploiter au maximum quelle que soit l'armée que vous jouez quand vous combattez la Tour.
(NDRC : tactique peut également vous sauver la vie, ou encore faveur divine si vous avez Loynis...)
Contre le rempart :
Là j'ai un petit pincement puisqu'il s'agit de mon château de prédilection (NDRC : moi aussi :-)) … Mon avis va de toute façon être concis car je trouve ces 2 châteaux, quoiqu'on en dise, relativement similaires sauf sur un point : la magie … et encore.
Ils ont donc tendance à " s'annuler ".
Explication : en tir 60 / 40 pour le Castel, en magie : 70 / 30 pour le rempart, en puissance : 50 / 50, en vitesse 50 / 50.
Ces chiffres sont évidemment généraux ; ils ne montrent pas précisément la valeur de chaque composante de l'armée.
Je pense que là, il faut vraiment voir au cas par cas suivant la composition des troupes en face. Désolé.

(NDRC un bon conseil à mon avis est de coller quelques baffes aux elfes. Une fois sonnées, même stratégie que pour l'inferno : affaiblir au maximum l'ennemi par le tir puis le finir au corps à corps.
Le défaut de cette tactique est que généralement les dendroïdes ne sont jamais bien loin des elfes et qu'ils sont très, très collants.
Une solution serait de faire attendre les Archanges, de taper à la fin du premier tour puis de se tirer dès le début du second. Ou encore de les avoir au tir ou a la magie (15 pdv seulement... )

Une autre unité très peu fréquentable est le dragon d'or.
Faut pas compter sur la magie pour le ralentir.
A détruire au plus vite à cause se son souffle, de sa vitesse, et des dégâts infligés )

Contre les nécros :
A mon avis très facile à manœuvrer.
Les puristes me diront le contraire (au hasard Thant).
Je pense ne pas être trop en tort car leur grosse faiblesse est la lenteur : une fois les dragons et les chevaliers anéantis, vous avez les moyens de jongler même avec une légion de squelettes et un tas de vampires en face.
C'est un peu sévère pour les nécros mais je pense que cette armée est très facilement contrable avec le Castel.
Un peu de tir, un peu de magie et vos bourrins feront le reste.
(NDRC : la je suis pas d'accord. (j'imagine que je suis un puriste ;-))
Les nécros sont très, très balaises. Y faut absolument faire taire les liches pour ensuite essayer de tirer le reste à distance. En priant pour que vos Archanges se retrouvent pas avec 125 pdv, comme ca, juste pour rigoler. Evidemment pas question d'aveugler qui que ce soit ;-)
Contre la forteresse :
Comme l'inferno mais en pire ! EVITER ABSOLUMENT LA MÊLEE !
Leur bonus défense du héros et les capacités TRES spéciales des monstres font des lézards une armée à combattre à distance : pour ça deux armes pour le Castel : le tir et la magie.
Tirez sur les mighty gorgones (absolument ! ! ! !) sinon vous êtes très, très mal, je dis bien très, très, très, très, très, très, très, très, mal.
La magie est plus là pour immobiliser que pour faire des dégâts.
A mon sens une des armées les plus difficiles à manœuvrer pour le Castel.
(NDRC : comme je le dis toujours la meilleure façon d'affronter la forteresse est derrière les murs d'un château, et après avoir démoli la catapulte ;-)
Contre les barbares :
Même topo que pour les lézards mais cette fois à cause de leur attaque !
Là, la créature niveau 7 est une priorité : le béhémoth est à neutraliser avant tout le reste .
Une fois engagé dans le combat, ce monstre ne fera qu'une bouchée de vos anges !
Gros dégâts en magie en tir … enfin ce que vous voulez mais plus vite vous verrez des béhémoths empaillés sur le champ de bataille, mieux vos archers se porteront !
(NDRC : Ceci dit pas question de se contenter de rester à distance, les cyclopes vous le feraient regretter. Comme pour le tower y faut exploiter la lenteur (vitesse max de 11 pour le rock) et la fragilité relative des troupes (faible défense) en s'acharnant en surnombre sur une seule troupe à la fois)
Contre le donjon :
Big problème, ils ont tout : des bourrins, de la magie et du tir ! L'armée infaillible ? Non.
La faible défense de leur héros et les caractéristiques relativement moyennes de leurs monstres 1,2,3,4 et 6 vous permettent d'engager malgré tout un corps à corps. Si, si !
Le mage possède en gros deux tactiques : armageddon + dragon soit une armée normale composée de tous les niveaux.
Dans les deux cas il faudra anéantir les dragons : donc pas le choix, mêlée obligatoire mais de loin pas perdue ; vous avez de toute façon l'initiative avec vos anges.
(NDRC : comme pour le Rempart les dragons sont à tuer en priorité ! Après ça y faudra chercher le corps à corps.)

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La magie
Y faut remarquer que le château (castle) est un peu limité en magie.
Il n'a pas accès au dernier étage de la guilde et les stats des clercs sont trop équilibrés pour en faire des bons lanceurs de sorts.
Globalement y faut donc privilégier les sorts de masses aux sorts d'attaques. Les magies de l'eau et de la terre sont les plus intéressantes. Pour en savoir plus regarder le dossier sur la magie.

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Les héros

Les héros du château (castle) ont des stats assez équlibrées.

Loynis apparaît comme le plus intéressant avec la maîtrise du sort faveur divine, qui ne prend son intérêt qu'avec la magie de l'eau en expert.
Les bonus atteints peuvent être impressionnants, surtout pour les créatures de faible niveau. ( +8/8/6 en attaque, défense et vitesse pour des hallebardiers avec Loynis au niveau 10)
Adela est pas mal aussi si vous aimez les héros diplomate.
Pour les héros might c'est un peu plus limité.
Seul Orrin sort du lot mais ce n'est pas pour autant un cador.
A mon avis le salut vient du petit dernier, Sir Mullich, qui remplace Lord Haart dans AB.
Il augmente la vitesse de toutes vos troupes de 2 points, devenant ainsi un des meilleurs héros might toutes villes confondues.

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