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Synthèse
du débat sur le Château (Castle) réalisé par Ryland avec de gros
extraits pompés sur le message de Tyrion (Forum)
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Ont participé
au débat :
Tyrion, Lohen, Yaourth, Lord Elendil, Black
phoenix, Lancelot, Warlock Kaz, Toplobe, X, et Fendragon
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Un des points forts du Château
(Castle) est qu'aucune de ces créatures n'est inutile, c'est à dire qu'elles
sont toutes potables et efficaces au combat.
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On peut les séparer
en deux groupes : les niveaux 1à 5 sont efficaces, et suffiront largement
pour nettoyer les monstres errants en début de partie.
Ce serait une grave erreur de les négliger.
Ces unités manquent cependant d'endurance, même si les dégâts infligés sont
corrects ; seulement 35 Points de vie pour la plus solide du lot, le paladin
(crusader).
Le cavalier est déjà trois fois plus résistant. |
| Il faut reconnaître
que les champions et les Archanges c'est autre chose ! Ces deux unités sont
très complémentaires et d'une redoutable efficacité. |
| Niveau 1 |
Le hallebardier,
est la meilleure du jeu derrière le centaure.
C'est une très bonne unité défensive, idéale pour protéger les arbalétriers
en début de partie.
Par la suite on pourra en amasser un gros paquet ou les utiliser comme chair
à canon. |
| Niveau 2 |
L'archer est
à upgrader au plus vite pour en faire le meilleur tireur gradé 2, grâce
au second tir.
Il est idéal pour nettoyer les monstres errants pas trop rapides en début
de partie. |
| Niveau 3 |
Le Griffon est
lui aussi considérer comme un bon niveau 3, avec de plus une croissance
élevée.
Il encaissera cependant d'importantes pertes si vous l'envoyez seul sur
les lignes ennemies. |
| Niveau 4 |
Le Paladin (Crusader)
avec sa double attaque est une excellente créature de niveau 4, à upgrader
au plus vite comme l'archer.
C'est avec les grands arbalétriers (up de l'archer) l'unité clé du début
de partie. |
| Niveau 5 |
| Enfin les zélotes
sont une piètre unité de niveau 5, qui n'est cependant pas à négliger :
pour une croissance et un coût voisin de celui des paladins (crusaders),
elle est plus rapides, quasiment aussi résistante, fait à peu près autant
de dégâts et possède bien sur l'avantage de taper à distance. |
| Niveaux 6 et
7 |
Le champion est
une excellente créature de niveau 6, résistante, endurante.
Il faut utiliser au maximum sa capacité de charge, quitte à tourner en rond
autour de l'ennemi pour prendre un peu d'élan.
On peut upgrader le cavalier gratuitement dans les écuries. |
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Enfin, les Archanges.
Certes ils sont un peu niais ;-), mais c'est l'unité de niveau 7 susceptible
d'infliger le plus de dommages.
Seuls les Ancients béhémoths peuvent les inquiéter au corps à corps.
De plus leur capacité spéciale est très, très intéressante (ils peuvent
ressusciter des créatures une fois par tour).
Oui, mais... le gros problème
vient de leur vulnérabilité à la magie.
A quoi sert une vitesse de 18 si c'est pour se retrouver à 9 au second
tour ou encore aveuglé ;-)
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Petit exemple
: voilà comment a tourné une bataille Château/Rempart que j'ai joué en hot
seat y a 2 semaines.
-1er tour : le château à l'initiative, et en profite pour lancer Mass haste.
Les Archanges foncent sur les lignes ennemies, et tapent sur les nains tout
en bloquant les elfes.
Les champions se préparent à charger mais les Gold Dragons jouent d'abord.
Vicieux, j'en profite pour lancer mass slow.
Finalement même les dendroïdes joueront avant les champions... Seul contre
tous, les archanges se font étriper par les nains, centaures, licornes et
dendroïdes, tandis qu'avec leur souffle les dragons tapent sur deux unités
à la fois...
Au tour suivant j'avais la main et enchaînais avec une bénédiction pour
en finir...
Ce fut une belle victoire, même si mes pégases n'avaient pas survécu aux
moines/paladins ;-)) en fait avec le château c'est toujours utile de garder
une dissipation sous la main, et d'attendre un peu avant de lancer des sorts.
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| Généralités |
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Globalement acheter en priorité
les Archanges/Champions, avec une petite préférence pour ces derniers
qui sont d'un bien meilleur rapport qualité/prix.
Il faut se concentrer sur
les upgrades des créatures de niveau 2/3/4/6/7.
En début de partie le rush Archers/Paladins (Marksmen/crusaders) est primordial.
Le château (castle) est une ville assez gourmande en or , il ne faut donc
pas hésiter à choisir l'or quand on tombe sur des coffres.
C'est d'ailleurs un conseil valable pour toutes les villes, surtout en
impossible.
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Quant au très cornélien
choix entre le classique capitol rush ou la production de créatures, tout
dépend de vos affinités.
A mon avis une fois la caserne et l'archerie (améliorées) construites
il vaut mieux se concentrer sur citadel, castle puis Capitol, puis essayer
ensuite le angel's rush.
L'idéal est d'avoir un clos
des griffons (recrutez gratos des archanges) à proximité de chez soi,
et de s'y précipiter dès que possible, par exemple en sacrifiant un héros
pour connaître le nombre de griffons...
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Tactiques
Le château (castle)
contre les autres villes par Tyron |
| La cherchez pas
je laisse la parole à un spécialiste de la question , j'ai nommé Tyrion,
qui nous a pondu une excellente analyse. J'ai juste rajouté des commentaires,
de moi ou d'autres forumeurs. |
| Contre son ennemi
juré, l'Hadès (Inferno) : |
La tendance est
de dire que le Château (Castel) est plus fort (ses monstres ayant
de meilleures caractéristiques tout simplement) mais cela est uniquement
vrai dans l'absolu.
En effet, on peut trouver des compensations mais ceci n'est pas le débat
de ce texte. |
Ma stratégie
contre l'Hadès (Inferno) serait d'immobiliser (lenteur par exemple)
les bourrins (diables et effrits qui occasionnent trop de pertes en corps
à corps.
Mettre le paquet en tirs sur les effrits (effreets) (à cause du bouclier
de feu) et les cerbères (pas de riposte) et attendre.
La patience est à mon avis une vertu quand on joue le Château (Castel)
en combat contre l'Inferno.
Les diminuer à distance et les achever à la fin. |
| Conclusion :
surtout ne pas chercher le corps à corps même si leur faible défense générale
laisse supposer qu'ils ne tiendront pas. |
| (NDRC : autant
être clair : Ils sont pas réputés pour tenir contre qui que ce soit. Mais
bon autant éviter les pertes inutiles...) |
| Contre la Tour
(Tower) : |
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Là, inversion des rôles,
c'est plus vous qui tirez mais vous qui vous faites tirer dessus.
C'est pour ça que j'ai mis la Tour après l'Inferno.
But de ma stratégie contre le Tower : contact … CONTACT je voulais dire
!
Il faut ramener le plus vite possible vos troupes dans la mêlée sous peine
de pertes incroyables sous les coups des titans, archimages et éventuellement
lutins (gremlins) !
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| (NDRC ou encore
sous les coups... de foudre multiples, car Solmyr n'est jamais bien loin
;-)) |
De plus, il faut
éliminer rapidement les génies (très facilement butables pour une créature
de ce niveau) qui font bénéficier l'adversaire d'un sort supplémentaire.
Malheureusement ce n'est pas si naturel que ça car … les nagas oui, les
nagas vont forcément venir s'intercaler entre vous et les tireurs (titans
entre autre).
Je pense d'ailleurs que ces deux monstres sont les plus complémentaires
du jeu, au sein d'une même armée.
Votre magie est donc à utiliser contre elles et non sur les titans (je pense
notamment aux sorts d'attaque comme implosion) car même si les titans n'ont
pas de malus en mêlée, ils vous offrent au moins une riposte ! |
| Le gros avantage
du Castel sur la Tour, et je conclurai là, c'est sa vitesse (initiative).
La Tour est le château dont le monstre le plus rapide (titan et génie) n'a
que 11 ; ce point est à exploiter au maximum quelle que soit l'armée que
vous jouez quand vous combattez la Tour. |
| (NDRC : tactique
peut également vous sauver la vie, ou encore faveur divine si vous avez
Loynis...) |
| Contre le rempart
: |
| Là j'ai un petit
pincement puisqu'il s'agit de mon château de prédilection (NDRC : moi aussi
:-)) … Mon avis va de toute façon être concis car je trouve ces 2 châteaux,
quoiqu'on en dise, relativement similaires sauf sur un point : la magie
… et encore. |
Ils ont donc
tendance à " s'annuler ".
Explication : en tir 60 / 40 pour le Castel, en magie : 70 / 30 pour le
rempart, en puissance : 50 / 50, en vitesse 50 / 50.
Ces chiffres sont évidemment généraux ; ils ne montrent pas précisément
la valeur de chaque composante de l'armée. |
| Je pense que
là, il faut vraiment voir au cas par cas suivant la composition des troupes
en face. Désolé. |
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(NDRC un bon conseil à mon
avis est de coller quelques baffes aux elfes. Une fois sonnées, même stratégie
que pour l'inferno : affaiblir au maximum l'ennemi par le tir puis le
finir au corps à corps.
Le défaut de cette tactique est que généralement les dendroïdes ne sont
jamais bien loin des elfes et qu'ils sont très, très collants.
Une solution serait de faire attendre les Archanges, de taper à la fin
du premier tour puis de se tirer dès le début du second. Ou encore de
les avoir au tir ou a la magie (15 pdv seulement... )
Une autre unité très peu
fréquentable est le dragon d'or.
Faut pas compter sur la magie pour le ralentir.
A détruire au plus vite à cause se son souffle, de sa vitesse, et des
dégâts infligés )
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| Contre les nécros
: |
A mon avis très
facile à manœuvrer.
Les puristes me diront le contraire (au hasard Thant).
Je pense ne pas être trop en tort car leur grosse faiblesse est la lenteur
: une fois les dragons et les chevaliers anéantis, vous avez les moyens
de jongler même avec une légion de squelettes et un tas de vampires en face.
C'est un peu sévère pour les nécros mais je pense que cette armée est très
facilement contrable avec le Castel.
Un peu de tir, un peu de magie et vos bourrins feront le reste. |
(NDRC : la je
suis pas d'accord. (j'imagine que je suis un puriste ;-))
Les nécros sont très, très balaises. Y faut absolument faire taire les liches
pour ensuite essayer de tirer le reste à distance. En priant pour que vos
Archanges se retrouvent pas avec 125 pdv, comme ca, juste pour rigoler.
Evidemment pas question d'aveugler qui que ce soit ;-) |
| Contre la forteresse
: |
Comme l'inferno
mais en pire ! EVITER ABSOLUMENT LA MÊLEE !
Leur bonus défense du héros et les capacités TRES spéciales des monstres
font des lézards une armée à combattre à distance : pour ça deux armes pour
le Castel : le tir et la magie.
Tirez sur les mighty gorgones (absolument ! ! ! !) sinon vous êtes très,
très mal, je dis bien très, très, très, très, très, très, très, très, mal.
La magie est plus là pour immobiliser que pour faire des dégâts.
A mon sens une des armées les plus difficiles à manœuvrer pour le Castel.
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| (NDRC : comme
je le dis toujours la meilleure façon d'affronter la forteresse est
derrière les murs d'un château, et après avoir démoli la catapulte ;-) |
| Contre les barbares
: |
Même topo que
pour les lézards mais cette fois à cause de leur attaque !
Là, la créature niveau 7 est une priorité : le béhémoth est à neutraliser
avant tout le reste .
Une fois engagé dans le combat, ce monstre ne fera qu'une bouchée de vos
anges !
Gros dégâts en magie en tir … enfin ce que vous voulez mais plus vite vous
verrez des béhémoths empaillés sur le champ de bataille, mieux vos archers
se porteront ! |
| (NDRC : Ceci
dit pas question de se contenter de rester à distance, les cyclopes vous
le feraient regretter. Comme pour le tower y faut exploiter la lenteur (vitesse
max de 11 pour le rock) et la fragilité relative des troupes (faible défense)
en s'acharnant en surnombre sur une seule troupe à la fois) |
| Contre le donjon
: |
Big problème,
ils ont tout : des bourrins, de la magie et du tir ! L'armée infaillible
? Non.
La faible défense de leur héros et les caractéristiques relativement moyennes
de leurs monstres 1,2,3,4 et 6 vous permettent d'engager malgré tout un
corps à corps. Si, si !
Le mage possède en gros deux tactiques : armageddon + dragon soit une armée
normale composée de tous les niveaux.
Dans les deux cas il faudra anéantir les dragons : donc pas le choix, mêlée
obligatoire mais de loin pas perdue ; vous avez de toute façon l'initiative
avec vos anges. |
| (NDRC : comme
pour le Rempart les dragons sont à tuer en priorité ! Après ça y faudra
chercher le corps à corps.) |
 
Y faut remarquer
que le château (castle) est un peu limité en magie.
Il n'a pas accès au dernier étage de la guilde et les stats des clercs sont
trop équilibrés pour en faire des bons lanceurs de sorts. |
| Globalement y
faut donc privilégier les sorts de masses aux sorts d'attaques. Les magies
de l'eau et de la terre sont les plus intéressantes. Pour en savoir plus
regarder le dossier sur la magie. |
 
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Les héros du château (castle)
ont des stats assez équlibrées.
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Loynis apparaît
comme le plus intéressant avec la maîtrise du sort faveur divine, qui ne
prend son intérêt qu'avec la magie de l'eau en expert.
Les bonus atteints peuvent être impressionnants, surtout pour les créatures
de faible niveau. ( +8/8/6 en attaque, défense et vitesse pour des hallebardiers
avec Loynis au niveau 10)
Adela est pas mal aussi si vous aimez les héros diplomate. |
Pour les héros
might c'est un peu plus limité.
Seul Orrin sort du lot mais ce n'est pas pour autant un cador.
A mon avis le salut vient du petit dernier, Sir Mullich, qui remplace Lord
Haart dans AB.
Il augmente la vitesse de toutes vos troupes de 2 points, devenant ainsi
un des meilleurs héros might toutes villes confondues. |

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