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Capacités
spéciales
des créatures
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Cela
vaut pour heroes 3 non patché (en cas d'autre version, cela est
précisé)
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Si
vous avez des précisions à apporter sur des différences
avec des patchs ou que vous pensez qu'il y a une erreur, n'hesitez pas
à écire Elalie@archangelcastle.com
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Les
créatures et la magie, immunités, sorts, résistances …
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Immunités
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- Troglodytes et
Troglodytes infernaux : immunisés au sort Cécité
- Dragons Rouges
: Sorts niveau 1, 2 et 3.
- Dragons Verts :
Sorts niveau 1, 2 et 3.
- Dragons Or : Sorts
niveau 1, 2, 3 et 4.
- Dragons Noirs :
Immunisé contre tous les sorts.
- Effrits et Sultans
Effrits : Immunisés contre les sorts de Feu.
- Toutes les créatures
de la Nécropole sont immunisées aux sorts de l'esprit.
- Géants et
Titans : Immunisés contre les sorts touchant l'esprit.
- Elémentaires
de l'air et Tempêtes : Immunisés aux sorts Cécité
et Pluie de météores.
- Elémentaires
de l'eau et de la Glace : Immunisés aux sorts éclair de
glace et anneau de givre.
- Elémentaires
du feu et d'énergie : Immunisés contre tout les sorts
de la magie du Feu.
- Elémentaires
de la Terre et du Magma : Immunisés contre les sorts Foudre et
Foudre terrible.
- Elémentaires
de magie : Immunisés contre tous les sorts.
- Elémentaires
de l'esprit : Immunisés contre les sorts de l'esprit.
- Les élémentaires
: Tous immunisés aux sorts de l'esprit
- Phénix :
Immunisés aux sorts du feu.
- Dragons d'Azur
: immunisés à tous les sorts de niveau I et II.
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Les
sorts lancés.
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- Guêpes serpents
et Guêpes Dragons : Otent tous sorts bénéfiques
à la créature attaquée.
- Guêpes Dragons
: Lancent le sort malédiction sur toutes créatures attaquées.Si
l'on est en ab patché 2.1 ou sod elles lancent le sort faiblesse.
- Orges Mages : Peuvent
lancer le sort Furie sanguinaire (Bloodlust) sur une unité alliée
3 fois par combat.
- Génies :
Peuvent lancer au hasard un sort bénéfique (puissance
3) sur une unité alliée une fois par tour. Comme si ils
avaient un niveau de spell power = 6 et avec la magie correspondante
au sort en advanced.
- Elémentaires
des Tempêtes : Peuvent lancer le sort Protection de l'Air.
- Elémentaires
de la Glace : Peuvent lancer le sort Protection de l'eau.
- Elémentaires
d'énergie : Peuvent lancer le sort Protection du feu.
- Elémentaires
de la Terre et du Magma : Peuvent lancer le sort Protection de la terre.
- Fearies : Peuvent
lancer les sorts d'attaque puissance 8, (flèche magique, foudre,
foudre terrible, anneaux de givre, etc, et même implosion (exceptionnel
heureusement !))
- Enchanteurs : Lancent
un sort de masse bénéfique sur eux ou lenteur sur l'ennemi,
1 fois tous les 3 tours.
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Capacités
spéciales
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- Méduses
et Reines Méduses : Peuvent pétrifier les créatures
attaquée même les morts vivants.
- Basilics et Grands
Basilics : Peuvent pétrifier les créatures attaquées
même les morts vivants.
- Scorpicores : Peuvent
paralyser l'ennemi attaqué (très rarement les morts vivants).
- Grandes Gorgones
: 1 GM peut tuer une créature rien que par son regard mortel,
lors de son attaque, le nombre de créatures tuées augmente
selon le nombre de MG dans le stack.
- Monarques Wirvens
: Peuvent empoisonner l'ennemi attaqué.
- Zombies : Peuvent
empoisonner l'ennemi. Peuvent lancer un sort d'indisposition qui baisse
l'attaque et la défense de la creature attaquée.
- Chevaliers Noirs
et Effrois : Peuvent maudire le groupe de créatures qu'ils attaquent
et infliger le double de dégâts.
- Les chevaliers
d'Effrois : 20 % de chance de faire le double dégât (non
cumulable avec la chance)
- Licornes et Licornes
de Guerre : Peuvent aveugler une unité ennemie attaquée.
- Gardes Sylvaniens
et Soldats Sylvaniens : Peuvent emprisonner leur ennemi attaqué,
cela dure tant qu'ils ne changent pas de position.
- Rocks Foudroyants
: Peuvent lancer un éclair foudroyant faisant 10 x nombre de
rocks en dommage sur la créature attaquée.
- Dragons d'Azur
: Peuvent provoquer la panique chez une créature adverse qui
passe son tour.
- Momies : Peut lancer
le sort Malédiction sur la créature attaquée.
- Bandits : Avec
eux le sort vision est toujours actif.
- Golems et Gargouilles
: immunisés aux attaques spéciales de type mort (Grande
Gorgone, Seigneur Vampire et Liche), ainsi qu'à la résurrection.
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Resurrections
et régénérations
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- Archanges : peuvent
ressusciter des créatures alliées une fois par combat
(à la place de l'attaque). Ressuscitant 100 x nbre d'archanges
en points de vie de créatures.
- Seigneurs des abîmes
: Peuvent ressusciter un groupe de créatures alliées comme
Démons une fois par combat (à la place de son attaque)
- Vampires lords
: Ressuscitent leurs pertes en dérobant les PdV de leurs ennemis.
- Phénix :
Renaît de ses cendres. 1 fois par combat, 1/5e du groupe total
renaît.
- Trolls : Se régénèrent
durant un combat. Le dernier (blessé) reprend tous ses points
de vie au début de chaque tour.
- Revenants et Spectres
: Se régénèrent en PdV à chaque tour.
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Influence
sur les points de magie
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- Familiers : Il
suffit d'un familier, pour qu'à chaque lancement de sorts adverse,
le héros récupèrent 20% des points de magie lancés.
- Spectres :volent
2 points de magie par tour à l'héros adverse.
- Pégase et
Pégases d'Argents : Leur présence sur le champ de bataille
fait dépenser 2 points de magie de plus pour chaque sort lancé
au héros adverse
- Mages et Archimages
: Réduit de 2 le nombre de points de magie pour lancer un sort,
pour le héros dont ils composent l'armée.
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Résistance
à la magie :
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- Golems de pierre
et Golems de fer. Respectivement 50 et 75 % de résistance.
- Nains et Nains
Guerriers : Peuvent résister à la magie. Respectivement
20 et 40 % de résistance.
- Licornes et Licornes
de Guerre : Ont une aura qui donne 20% de résistance a toutes
les cases adjacentes, mais les licornes ne bénéficient
pas de cette aura.
- Dragons de cristal
: 20% de résistance à la magie.
- Golems d'or et
de Diamant.
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Les
capacités spéciales des créatures.
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- Harpies et Harpies
Sinistres : Retournent à leur point de départ après
l'attaque.
- Cavaliers et Champions
: 5% de dégâts en plus par hexagone traversé avant
attaque.
- Sultans Effrits
: Renvoient 20% des dégâts reçus (Réellement
encaissés) à l'attaquant grâce à leur bouclier
de feu.
- Behemoths et Behemoths
royaux : Diminuent les défenses de l'ennemi attaqué.(Respectivement
40% et 80%)
- Dragons corrosifs
: Réduit la défense de l'ennemi de 3 je crois par attaque
et a des % de chance de faire des dégâts supplémentaires
dus à l'acide (25X nombre de dragons)
- Dragons de cristal
: Rapport 3 cristaux par semaine quelque soit le nombre de dragons.
- Nomades : Permettent
à un héros de voyager dans le désert sans malus
de distance.
- Dragons fantômes
: Peuvent faire vieillir la créature attaquée en ôtant
50 % des PdV .
- Golems, Elémentaires
et Gargouilles sont considérés comme des morts vivants.
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Dégâts
augmentés selon la créature attaquée.
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- Dragons Noirs :
Infligent 150% de dommages aux géants et titans.
- Anges et Archanges
: 150% de dégâts quand il attaque des Diables et Archidiables.
- Effrits et Sultans
Effrits : 150% de dommages contre les Djinns ou Génies.
- Diables et Archidiables
: 150% de dégâts quand il attaque des Anges ou Archanges
.
- Djinns et Génies
: 150% de dégâts contre les Effrits et Sultans effrits.
- Titans : 150% de
dommage aux Dragons Noirs
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Ne
subissent pas de riposte.
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- Harpies Sinistres.
- Hydres et Pyrohydres.
- Diables et Archidiables.
- Vampires et Seigneurs
Vampires.
- Nagas et Reines
Nagas.
- Fées.
- Elémentaires
de l'esprit et de la magie.
- Cerbères.
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Doubles
attaques ou ripostes :
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- Griffons : Ripostent
à 2 attaques par tour.
- Griffons Royaux
: Ripostent à chaque attaque.
- Paladins : 2 coups
par attaque.
- Pillards : 2 coups
par attaque.
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Attaque
sur plusieurs hexagones.
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- Dragons Rouges
et Noirs : Peuvent attaquer sur 2 hexagones.
- Dragons Verts et
Or : Peuvent attaquer sur 2 hexagones.
- Oiseaux de feu
et Phénix : Peuvent attaquer sur 2 hexagones.
- Cerbères
: Attaque jusqu'à 3 ennemis placés sur des hexagones adjacents
à lui-même.
- Hydres et Pyrohydres
: Attaques multi hexagones.
- Magogs : Ses attaques
touchent la case visée et les 6 hexagones contigus.
- Liches et Grandes
Liches : Touche la créatures et celles des hexagones adjacents
(les morts vivants ne sont touchés que si ils sont désignés
comme cible)
- Elémentaires
de l'esprit et de la magie : Tous les hexagones autour d'eux subissent
des dégâts.
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Pas
de pénalités au corps à corps.
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- Yeux Maléfiques
et Démoniaques.
- Méduses
et Reines Méduses.
- Zélotes
- Mages et Archimages.
- Enchanteurs.
- Titans.
- Elémentaires
de la Glace.
- Tireurs d'elite.
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Doubles
tirs :
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- Grands Arbalétriers.
- Grands Elfes.
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Tirs
à distance.
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- Archimages, : Pas
de pénalité sur les murs des châteaux.
- Archers d'élite
: pas de pénalité de tirs à distance et sur les
murs des châteaux.
- Cyclopes et Rois
cyclopes : Peuvent remplacer la compétence balistique, niveau
novice ou disciple sur les murailles lors d un siège.Cela n'empêche
pas la compétence d'être utilisée.
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Influence
sur le moral ou la chance :
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- Anges et Archanges
: + 1moral à toute l'armée alliée.
- Minotaures et Rois
Minotaures : + 1 moral. Gardent toujours un moral positif d'au moins
+1 mais n'ont pas d'influence sur le reste de l'armée .
- Diables et Archidiables
: Réduit de 1 point la chance des créatures adverses.
- Dragons Squelettes
et Fantômes : Réduit de 1 point le moral des créatures
adverses.
- Hobbits : donnent
un bonus de chance (uniquement sur eux).
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Merci à ceux
qui m'ont apportés des précisions lors de la rédaction
de cette page.
Slaim, Bp, Magick, Kruel, Dendro, Aeris, Ryland.
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