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Capacités spéciales
des créatures

 

Cela vaut pour heroes 3 non patché (en cas d'autre version, cela est précisé)
Si vous avez des précisions à apporter sur des différences avec des patchs ou que vous pensez qu'il y a une erreur, n'hesitez pas à écire Elalie@archangelcastle.com

 

Les créatures et la magie, immunités, sorts, résistances …
Immunités
  • Troglodytes et Troglodytes infernaux : immunisés au sort Cécité
  • Dragons Rouges : Sorts niveau 1, 2 et 3.
  • Dragons Verts : Sorts niveau 1, 2 et 3.
  • Dragons Or : Sorts niveau 1, 2, 3 et 4.
  • Dragons Noirs : Immunisé contre tous les sorts.
  • Effrits et Sultans Effrits : Immunisés contre les sorts de Feu.
  • Toutes les créatures de la Nécropole sont immunisées aux sorts de l'esprit.
  • Géants et Titans : Immunisés contre les sorts touchant l'esprit.
  • Elémentaires de l'air et Tempêtes : Immunisés aux sorts Cécité et Pluie de météores.
  • Elémentaires de l'eau et de la Glace : Immunisés aux sorts éclair de glace et anneau de givre.
  • Elémentaires du feu et d'énergie : Immunisés contre tout les sorts de la magie du Feu.
  • Elémentaires de la Terre et du Magma : Immunisés contre les sorts Foudre et Foudre terrible.
  • Elémentaires de magie : Immunisés contre tous les sorts.
  • Elémentaires de l'esprit : Immunisés contre les sorts de l'esprit.
  • Les élémentaires : Tous immunisés aux sorts de l'esprit
  • Phénix : Immunisés aux sorts du feu.
  • Dragons d'Azur : immunisés à tous les sorts de niveau I et II.

 

Les sorts lancés.
  • Guêpes serpents et Guêpes Dragons : Otent tous sorts bénéfiques à la créature attaquée.
  • Guêpes Dragons : Lancent le sort malédiction sur toutes créatures attaquées.Si l'on est en ab patché 2.1 ou sod elles lancent le sort faiblesse.
  • Orges Mages : Peuvent lancer le sort Furie sanguinaire (Bloodlust) sur une unité alliée 3 fois par combat.
  • Génies : Peuvent lancer au hasard un sort bénéfique (puissance 3) sur une unité alliée une fois par tour. Comme si ils avaient un niveau de spell power = 6 et avec la magie correspondante au sort en advanced.
  • Elémentaires des Tempêtes : Peuvent lancer le sort Protection de l'Air.
  • Elémentaires de la Glace : Peuvent lancer le sort Protection de l'eau.
  • Elémentaires d'énergie : Peuvent lancer le sort Protection du feu.
  • Elémentaires de la Terre et du Magma : Peuvent lancer le sort Protection de la terre.
  • Fearies : Peuvent lancer les sorts d'attaque puissance 8, (flèche magique, foudre, foudre terrible, anneaux de givre, etc, et même implosion (exceptionnel heureusement !))
  • Enchanteurs : Lancent un sort de masse bénéfique sur eux ou lenteur sur l'ennemi, 1 fois tous les 3 tours.
Capacités spéciales
  • Méduses et Reines Méduses : Peuvent pétrifier les créatures attaquée même les morts vivants.
  • Basilics et Grands Basilics : Peuvent pétrifier les créatures attaquées même les morts vivants.
  • Scorpicores : Peuvent paralyser l'ennemi attaqué (très rarement les morts vivants).
  • Grandes Gorgones : 1 GM peut tuer une créature rien que par son regard mortel, lors de son attaque, le nombre de créatures tuées augmente selon le nombre de MG dans le stack.
  • Monarques Wirvens : Peuvent empoisonner l'ennemi attaqué.
  • Zombies : Peuvent empoisonner l'ennemi. Peuvent lancer un sort d'indisposition qui baisse l'attaque et la défense de la creature attaquée.
  • Chevaliers Noirs et Effrois : Peuvent maudire le groupe de créatures qu'ils attaquent et infliger le double de dégâts.
  • Les chevaliers d'Effrois : 20 % de chance de faire le double dégât (non cumulable avec la chance)
  • Licornes et Licornes de Guerre : Peuvent aveugler une unité ennemie attaquée.
  • Gardes Sylvaniens et Soldats Sylvaniens : Peuvent emprisonner leur ennemi attaqué, cela dure tant qu'ils ne changent pas de position.
  • Rocks Foudroyants : Peuvent lancer un éclair foudroyant faisant 10 x nombre de rocks en dommage sur la créature attaquée.
  • Dragons d'Azur : Peuvent provoquer la panique chez une créature adverse qui passe son tour.
  • Momies : Peut lancer le sort Malédiction sur la créature attaquée.
  • Bandits : Avec eux le sort vision est toujours actif.
  • Golems et Gargouilles : immunisés aux attaques spéciales de type mort (Grande Gorgone, Seigneur Vampire et Liche), ainsi qu'à la résurrection.
Resurrections et régénérations
  • Archanges : peuvent ressusciter des créatures alliées une fois par combat (à la place de l'attaque). Ressuscitant 100 x nbre d'archanges en points de vie de créatures.
  • Seigneurs des abîmes : Peuvent ressusciter un groupe de créatures alliées comme Démons une fois par combat (à la place de son attaque)
  • Vampires lords : Ressuscitent leurs pertes en dérobant les PdV de leurs ennemis.
  • Phénix : Renaît de ses cendres. 1 fois par combat, 1/5e du groupe total renaît.
  • Trolls : Se régénèrent durant un combat. Le dernier (blessé) reprend tous ses points de vie au début de chaque tour.
  • Revenants et Spectres : Se régénèrent en PdV à chaque tour.
Influence sur les points de magie
  • Familiers : Il suffit d'un familier, pour qu'à chaque lancement de sorts adverse, le héros récupèrent 20% des points de magie lancés.
  • Spectres :volent 2 points de magie par tour à l'héros adverse.
  • Pégase et Pégases d'Argents : Leur présence sur le champ de bataille fait dépenser 2 points de magie de plus pour chaque sort lancé au héros adverse
  • Mages et Archimages : Réduit de 2 le nombre de points de magie pour lancer un sort, pour le héros dont ils composent l'armée.
Résistance à la magie :
  • Golems de pierre et Golems de fer. Respectivement 50 et 75 % de résistance.
  • Nains et Nains Guerriers : Peuvent résister à la magie. Respectivement 20 et 40 % de résistance.
  • Licornes et Licornes de Guerre : Ont une aura qui donne 20% de résistance a toutes les cases adjacentes, mais les licornes ne bénéficient pas de cette aura.
  • Dragons de cristal : 20% de résistance à la magie.
  • Golems d'or et de Diamant.
Les capacités spéciales des créatures.
  • Harpies et Harpies Sinistres : Retournent à leur point de départ après l'attaque.
  • Cavaliers et Champions : 5% de dégâts en plus par hexagone traversé avant attaque.
  • Sultans Effrits : Renvoient 20% des dégâts reçus (Réellement encaissés) à l'attaquant grâce à leur bouclier de feu.
  • Behemoths et Behemoths royaux : Diminuent les défenses de l'ennemi attaqué.(Respectivement 40% et 80%)
  • Dragons corrosifs : Réduit la défense de l'ennemi de 3 je crois par attaque et a des % de chance de faire des dégâts supplémentaires dus à l'acide (25X nombre de dragons)
  • Dragons de cristal : Rapport 3 cristaux par semaine quelque soit le nombre de dragons.
  • Nomades : Permettent à un héros de voyager dans le désert sans malus de distance.
  • Dragons fantômes : Peuvent faire vieillir la créature attaquée en ôtant 50 % des PdV .
  • Golems, Elémentaires et Gargouilles sont considérés comme des morts vivants.
Dégâts augmentés selon la créature attaquée.
  • Dragons Noirs : Infligent 150% de dommages aux géants et titans.
  • Anges et Archanges : 150% de dégâts quand il attaque des Diables et Archidiables.
  • Effrits et Sultans Effrits : 150% de dommages contre les Djinns ou Génies.
  • Diables et Archidiables : 150% de dégâts quand il attaque des Anges ou Archanges .
  • Djinns et Génies : 150% de dégâts contre les Effrits et Sultans effrits.
  • Titans : 150% de dommage aux Dragons Noirs
Ne subissent pas de riposte.
  • Harpies Sinistres.
  • Hydres et Pyrohydres.
  • Diables et Archidiables.
  • Vampires et Seigneurs Vampires.
  • Nagas et Reines Nagas.
  • Fées.
  • Elémentaires de l'esprit et de la magie.
  • Cerbères.
Doubles attaques ou ripostes :
  • Griffons : Ripostent à 2 attaques par tour.
  • Griffons Royaux : Ripostent à chaque attaque.
  • Paladins : 2 coups par attaque.
  • Pillards : 2 coups par attaque.
Attaque sur plusieurs hexagones.
  • Dragons Rouges et Noirs : Peuvent attaquer sur 2 hexagones.
  • Dragons Verts et Or : Peuvent attaquer sur 2 hexagones.
  • Oiseaux de feu et Phénix : Peuvent attaquer sur 2 hexagones.
  • Cerbères : Attaque jusqu'à 3 ennemis placés sur des hexagones adjacents à lui-même.
  • Hydres et Pyrohydres : Attaques multi hexagones.
  • Magogs : Ses attaques touchent la case visée et les 6 hexagones contigus.
  • Liches et Grandes Liches : Touche la créatures et celles des hexagones adjacents (les morts vivants ne sont touchés que si ils sont désignés comme cible)
  • Elémentaires de l'esprit et de la magie : Tous les hexagones autour d'eux subissent des dégâts.
Pas de pénalités au corps à corps.
  • Yeux Maléfiques et Démoniaques.
  • Méduses et Reines Méduses.
  • Zélotes
  • Mages et Archimages.
  • Enchanteurs.
  • Titans.
  • Elémentaires de la Glace.
  • Tireurs d'elite.
Doubles tirs :
  • Grands Arbalétriers.
  • Grands Elfes.
Tirs à distance.
  • Archimages, : Pas de pénalité sur les murs des châteaux.
  • Archers d'élite : pas de pénalité de tirs à distance et sur les murs des châteaux.
  • Cyclopes et Rois cyclopes : Peuvent remplacer la compétence balistique, niveau novice ou disciple sur les murailles lors d un siège.Cela n'empêche pas la compétence d'être utilisée.
Influence sur le moral ou la chance :
  • Anges et Archanges : + 1moral à toute l'armée alliée.
  • Minotaures et Rois Minotaures : + 1 moral. Gardent toujours un moral positif d'au moins +1 mais n'ont pas d'influence sur le reste de l'armée .
  • Diables et Archidiables : Réduit de 1 point la chance des créatures adverses.
  • Dragons Squelettes et Fantômes : Réduit de 1 point le moral des créatures adverses.
  • Hobbits : donnent un bonus de chance (uniquement sur eux).

 

Merci à ceux qui m'ont apportés des précisions lors de la rédaction de cette page.
Slaim, Bp, Magick, Kruel, Dendro, Aeris, Ryland.

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