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| LES
TACTIQUES DU BASTION |
| Par
Jolly Joker Traduction de Pingouin Man |
| Il est important
de noter que ce guide a été écrit pour jouer en difficulté très
dure ou impossible. Les niveaux plus simples, où on commence avec
plus d'argent et de ressources, permettent un style de jeu plus
agressif qui se base sur la mise sur pieds rapide d'une armée,
mais je vous recommanderais vivement de jouer, au moins, en niveau
de difficulté très dure, et voire même impossible. Si l'argent
et les ressources sont en abondance, comme dans les niveaux de
difficulté plus simples, les différences d'exigences de construction
pour les différentes villes passent inaperçues, bien que ces différences
font clairement partie de l'équilibre général des villes. Par
exemple, il est tout à fait évident que le Donjon ait une belle
rangée de 3 unités volantes (incluant des créatures de niveau
6 et 7), 2 tireurs médium et 2 trouffions. Construire tous les
générateurs de créatures en niveau impossible est une autre histoire.
La Souche Maudite, qui apporte au Donjon sa créature de niveau
3, est nécessaire pour pouvoir construire tous les générateurs
suivants. Pour construire la Souche Maudite, il vous faut 1000
Or et 1 ressource de chaque sorte. En niveau de difficulté facile,
la construction de cette structure ne pose aucun problème. En
niveau de difficulté impossible, il se peut qu'il vous soit impossible
de construire cette structure pendant la première semaine, parce
que, avec un peu de malchance, il se peut que vous ne trouviez
pas un peu de chacune des 6 ressources. |
| Lorsque tous
est construit dans votre ville, ainsi que les améliorations, vous
pouvez recruter 2370 Points de Vie par semaine, ce qui vous place
en 4e position. (le Rempart possède le plus élevé avec un stupéfiant
2650 PV, suivi du Conflux avec 2588 et la Tour avec 2420 ; Hadès
en a le moins avec 2035 PV). Cela vous coûte au total 24530 Or
+ 2 C, donc le PV moyen vous revient à 10.35 Or, ce qui est raisonnablement
bon marché. (Le PV moyen du Rempart, qui est le moins cher, coûte
10.05 Or, alors que le cher est Hadès avec 13.8 Or par PV). Ces
PV font pas mal de dommages (en moyenne 0.225 points de dommages
par PV, ce qui est très bien). D'un autre côté, ces PV ont de
très faibles valeurs défensives, ils sont donc plus vulnérables
en défense. |
| Construire votre
ville est bon marché, mais uniquement du côté de l'Or. Pour faire
toutes les améliorations de générateurs de créatures (Fort, Taverne,
Citadelle, et Capitole), il vous faut 80200 Or (le moins cher),
mais il vous faut plus de Pierres (132) que toutes les autres
villes, plus de Bois (137) en seconde position derrière la Forteresse,
et beaucoup de Cristaux (50). De l'autre côté, vous n'avez besoin
que de 5 Gemmes et d'aucun Soufre ni de Mercure. |
| Construire toutes
les structures dans un Bastion vous revient à 92200 Or, ce qui
est toujours le moins cher. Les demandes en ressources augmentent
de manière correspondante. |
 
| Vos
héros sont le Barbare (Force) et le Shaman (Magie). Le Shaman
augmente ses caractéristiques primaires de manière équilibrée,
alors que le Barbare a une nette préférence pour l'Attaque,
délaissant ainsi la Puissance Magique et la Connaissance. Un
Shaman typique au niveau 19 devrait ressembler à qqchose comme
7 5 6 5 (sans artefacts ou autre visite de sites spéciaux),
tandis qu'un Barbare typique serait du genre 12 5 4 3. |
| Tous les Barbares
commencent avec Adresse comme caractéristique secondaire, et les
Shamans avec Sagesse. Les Barbares n'ont pas accès à la Magie
de l'Eau (ils n'aiment pas l'eau, d'où leur apparence crasseuse),
alors que les Shamans ne peuvent obtenir la Navigation. Les Barbares
auront des problèmes à trouver la Diplomatie, Mimétisme, Fermage,
Magie du Feu, Secourisme, Intelligence, Navigation, Nécromancie,
Erudition, Sorcellerie et Sagesse. Les chances d'obtenir la Magie
de l'Air, Magie de la Terre, Apprentissage, Chance et Mysticisme
sont honnêtes, et vous n'aurez aucun problème à acquérir les caractéristique
restantes. Les Shamans n'auront pas souvent le Fermage, Magie
du Feu, Chance, Nécromancie et Magie de l'Eau, mais n'auront aucun
problème pour avoir la Balistique, Mimétisme, Intelligence, Ravitaillement
(plus que probablement), Adresse, Sorcellerie et Tactiques, alors
que les chances d'obtenir les caractéristiques restantes sont
honnêtes. |
| Un héros du
Bastion devrait avoir (d'après les probabilités) : Sagesse, Magie
de la Terre, Magie de l'Air, Ravitaillement, Tactiques, Balistique,
Adresse et Résistance. Résistance est très importante parce que
ce petit bijou vous permettra d'éviter, si votre adversaire lance
un sort collectif (en particulier, la Lenteur collective), que
TOUTES VOS UNITES SOIENT AFFECTEES. Ceci est très important !
(Voir Forces de Frappe). Sur une carte au terrain à prédominance
difficile, Orientation peut être utile. Si vous avez l'opportunité
de prendre la Magie de l'Eau (dans une Université ou une Cabane
de Sorcière), allez-y, prenez-la ! |
| Si vous
avez le choix, préférez les Shamans aux Barbares. Avant qu'ils
n'arrivent au Niveau 10, ils ne recevront aucun points de Magie
ou de Connaissance (oui, peut-être un). Il peut sembler que
vous n'ayez pas besoin de héros de magie de toute façon, à cause
de la limitation de votre Guilde des Mages, mais ce n'est pas
vrai. Ce dont vous avez désespérément besoin, c'est d'être Expert
en Magie de l'Air, le sort de Hâte, et d'être Expert en Magie
de la Terre, plus qq. points de Magie et de Connaissance pour
-
a) faire durer vos
sorts plus d'un tour et
-
b) être capable de
lancer plus d'un sort. Il est très pratique que les Shamans
font partie des meilleurs héros disponibles. Le meilleur
choix est Terek, mais Saurug, Dessa, Vey et Gundula ne sont
pas mal non plus.
|
| Vous savez probablement
qu'il est VITAL d'augmenter les caractéristiques primaires de
vos héros. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que vous
n'avez pas le Portail de Rappel Avancé, IL VOUS FAUT AU MOINS
DEUX BONS HEROS. Un pour l'exploration et la conquête et un pour
la défense de votre ville. Un des problèmes de jouer en difficulté
impossible est le fait que vous ne pouvez pas vous permettre de
prendre l'expérience des coffres au trésor que vous trouverez
pendant la première semaine. Ceci va désavantager votre (vos)
héros quant à l'avancement des caractéristiques primaires et l'acquisition
de caractéristiques secondaires. Ce qui signifie qu'il vous faudra
faire tout votre possible pour entraîner vos héros. ATTAQUER TOUT,
même si cela ne vous rapporte que 200 xp. Visitez tous les sites.
Allez sur tous les moulins, pour obtenir 1000 (500) Or et des
ressources. Prenez tous les artefacts, mais jusqu'à ce que vous
ayez le Capitole, ne prenez que ceux qui ne vous coûtent pas d'argent. |
 
| La
magie est sans aucun doute votre point faible. Vous ne pouvez
construire qu'une Guilde des Mages de niveau 3, votre héros
de force doit se battre pour obtenir la Sagesse à tout prix,
et votre héros de magie n'obtiendra, en principe, que la Magie
de l'Air et la Magie de la Terre. Donc vous avez un but dans
chaque scénario : Conquérir une ville qui possède une guilde
des mages décente ! Vous aurez besoin de la Magie. |
| Excepté pour
les 4e et 5e niveau, les guildes des mages du Bastion ne vous
fourniront aucun des deux sorts Nécro : Vague Mortelle et Animation
des Morts, ni Malédiction. |
| Le fait, que
les Barbares n'obtiendront jamais la Magie de l'Eau et les Shamans
ne l'obtiendront pas très souvent, signifie que VOS HEROES NE
POURRONT COMPTER SUR AUCUN AUTRE SORT DE MASSE A PART HATE ET
LENTEUR. Donc, si un adversaire vous lance une Malédiction Collective,
vous n'aurez à votre disposition ni le Soin (Collectif), ni la
Dissipation (Collective), et ni la Bénédiction (Collective). |
| Avec des sorts
qui ne sont disponibles que jusqu'au 3e niveau (et avec les problèmes
de ressources vous contraignant à vous contenter d'une Guilde
du 1er niveau pendant très longtemps), vous n'aurez que très peu
de sorts qui vous seront bénéfiques. Votre sort le plus important
est la Hâte (Voir Force de Frappe). Lenteur n'est pas mal non
plus, Chair de Pierre et Bouclier seront utiles pour les longs
combats. Lorsque vous attaquez une ville et que vous êtes en face
de troupes de tireurs comme la Tour, le Donjon ou même le Château,
Bouclier du Vent peut être utile (lequel est un sort de masse).
Anti-Magie est toujours bon à avoir dans toutes les situations,
et Tremblement de Terre peut s'avérer utile de temps en temps
lors des sièges, ainsi que l'Aveuglement. Vu que vous n'obtiendrez
pas la Magie de l'Eau, Téléportation n'est pas un sort important
pour vous. Si vous avez ce sort, il peut y avoir des situations
où il est intéressant de Téléporter vos Behemoths juste devant
leur cible (sauf pour les siège), mais ne comptez pas dessus. |
 
| GOBLINS/HOBGOBLINS
|
| Le Gobelin et
son cousin plus rapide, le Hobgobelin, est une unité du 1er niveau
relativement faible. Il est, cependant, plus rapide que la plupart
des autres unités du 1er niveau, et, en particulier, la vitesse
élevée des Hobgobelins peut être utile plus loin dans le jeu,
plus spécialement quand ils arrivent en masse. Le hic est que
l'amélioration coûtera 5 Bois et 5 Pierre, et vu que vous avez
besoin de Bois et de Pierre pour la construction des autres structures,
vous ne pouvez pas vous permettre cette amélioration au début
du jeu. Vous ne devriez pas acheter de Gobelins en début de partie.
Laissez-les s'accumuler et achetez des Hobgobelins par la suite,
quand et si il vous reste de l'argent (ou si vous devez en vendre
qq. uns pour obtenir des ressources ; voir Construction). Avec
leur vitesse de 7, un grand nombre de Hobgobelins est très utile
par la suite. S'ils ne sont pas arrêtés par l'adversaire, ils
peuvent soit combattre les tireurs ennemis qui sont pénalisés
en combat corps à corps, frapper les premiers contre les adversaires
balèses pour ouvrir la voie aux autres unités, ou exterminer des
unités déjà touchées ce tour-ci. |
| CHEVAUCHEURS
DE LOUP/PILLARDS |
| Le Pillard représente
à la fois la force et la faiblesse du Bastion. Alors que le Chevaucheur
de Loup n'est en fait qu'une unité de 2d niveau faiblarde et pas
très rapide, le Pillard est une unité d'attaque rapide mais extrêmement
vulnérable lorsqu'il est, lui même, attaqué. Le problème est que
vous ne pouvez pas obtenir l'amélioration rapidement, car il vous
faut d'abord améliorer les Hobgobelins (5 Bois + 5 Pierre) et
ensuite, il faut encore 5 Bois et 5 Pierre, ce que vous ne pouvez
pas vous permettre au début du jeu. Il n'y a pas beaucoup de sens
à recruter des Chevaucheur de Loup, parce que cela signifie gaspiller
une unité qui peut être dévastatrice si elle est utilisée correctement.
Ne recrutez donc pas de Chevaucheur de Loups. Dès que vous avez
construit l'amélioration, recrutez les Pillards en masses. |
| La vitesse élevée,
la double attaque et la valeur relativement élevée de l'Attaque
(qui deviendra encore plus importante grâce à la valeur élevée
de l'attaque des héros du Bastion) rendent les Pillards dangereux
pour toutes les unités. Si vous faites une première attaque avec
eux, assurez-vous qu'ils éliminent au moins les deux tiers du
groupe attaqué. Ceci assurera la destruction complète de l'unité
attaquée. Cependant, ceci n'est que de la théorie. En pratique,
vous n'aurez pas ce genre d'opportunités, et il vous faudra faire
des attaques moins intéressantes. N'attaquez JAMAIS en premier,
quand les Pillards tuent moins qu'un quart (ou mieux, un tiers,
mais c'est difficile à obtenir dans la plupart des cas ; voir
exemple ci-dessous) du groupe attaqué (vous pouvez diminuer ceci
en attaquant des tireurs étant pénalisés lors des attaques au
corps à corps). La riposte vous coûterait trop cher. Il vaut mieux
les utiliser contre les unités qui ont déjà riposté. Quoi qu'il
en soit, les unités vont souffrir contre eux, donc n'hésitez pas
à attaquer des unités de haut niveau, pourvu qu'elles ne puissent
plus riposter. |
| Regardons un
peu les caractéristiques d'attaque et de défense des Pillards
contre des monstres de haut niveau. 60 Pillards contre 10 Scorpicores.
Voyons ce qui se passe, lorsque les Scorpicores ont déjà riposté.
La différence de base entre leur Attaque et Défense respectives
est de -6, mais, vu que tous les héros du Bastion auront une meilleure
Attaque que la Défense d'un héros comparable du Donjon (ou de
n'importe quelle autre ville à l'exception du Rempart et de la
Forteresse, dans ce cas précis), nous pouvons donc estimer que
la différence Attaque/Défense sera de 0 (ce qui est honnête).
Chacun des coups portés par les Pillards vont faire entre 180
et 240 points de dommages, ils tueront donc, en moyenne, 5 Scorpicores,
ce qui n'est pas mal du tout. Voyons ce qui se passe lorsque les
Scorpicores peuvent riposter. Le premier coup porté par les Pillards
tuera plus que probablement 2 Scorpicores, donc 8 ripostent (le
premier coup n'en tue que 20%, ce qui est insuffisant ; voir ci-dessus).
La différence de base entre Attaque/Défense est de 11 et, étant
donné que les héros du Bastion ne sont pas reconnus pour avoir
une bonne défense, cette différence sera même plus importante
contre un Seigneur de Guerre, mais probablement plus faible contre
un Shaman. Conservons donc cette valeur, dans ce cas-ci. 8 Scorpicores
feront 112-160 points de dommages, modifiés à 173-248 et tueront
de 17 à 24 Pillards et paralyseront peut-être même le reste. Les
40 Pillards restants feront 120-160 points de dégâts et tueront
encore 2 Scorpicores en moyenne. Même si, dans le second exemple,
l'attaque est relativement réussie, vous y avez perdu un tiers
de vos Pillards, ce qui est quasiment la même perte que celle
infligée à l'ennemi. |
| Evidemment,
si vous combattez des forces du Donjon, vous trouverez peut-être
que les Yeux Démoniaques représentent une meilleure cible pour
vos Pillards, qu'ils aient déjà riposté ou non. Donc maintenant,
les 60 Pillards attaquent 45 Yeux Démoniaques. La différence Attaque/Défense
est à présent de +6 (en considérant les mêmes héros que précédemment),
donc la première attaque des Pillards fait 234-312 points de dégâts,
tuant 10-14 Yeux Démoniaques (soit 12 en moyenne, ce qui est un
peu plus du quart, mais moins d'un tiers, ce qui est donc loin
d'être bon). La différence A/D pour les Yeux Démoniaques est de
+5, donc les 33 Yeux Démoniaques restants feront 124-206 dommages,
tuant 12-20 Pillards (soit 16 en moyenne). Les 44 Pillards restants
feront 171-228 dommages tuant encore 8-10 Yeux Démoniaques. Ainsi,
les Pillards auront diminué de moitié les forces ennemies, tout
en perdant un quart de leur effectif (seulement ; n'oubliez pas
que les Yeux Démoniaques ne subissent pas de pénalité lors du
combat au corps à corps), ce qui est un peu juste. Notez aussi
que tous les héros du Bastion deviendront rapidement Expert Adresse,
ce qui ajoutera 30% de dégâts à toutes les attaques ! La caractéristique
secondaire Armure peut la contrer en partie, mais les dégâts réels
devraient donc être plus importants dans une situation comme ci-dessus.
|
| Etant donné
que les Rock Foudroyants et les Behemoth Royaux jouent avant les
Pillards, vous pouvez attaquer l'unité qu'ils ont choisi d'attaquer,
à moins que cette unité soit tellement décimée que ce serait exagéré.
La meilleure façon d'utiliser les Pillards est d'attaquer une
unité APRES que cette unité ait été attaquée par des Ogres Mages,
mais ce n'est pas facile à faire. Les Pillards doivent pour cela
attendre, ce qui laisse une chance à l'adversaire de les toucher. |
| Vous pouvez
augmenter l'efficacité des Pillards en laissant un groupe d'Ogres
Mages leur lancer la Soif de Sang, mais cela, aussi, signifie
que les Pillards vont devoir attendre, et il n'y aura pas beaucoup
de situations où vous pourrez vous le permettre (ce qui découle
de votre manque d'initiative au niveau de la magie, voir Forces
de Frappe ci-dessous). |
| Il vous est
vivement conseillé de protéger vos Pillards des forces adverses.
Si vous les utilisez sans faire attention, ils vont fondre comme
glace au soleil. Faites écran avec vos propres unités, de manière
à empêcher l'ennemi de les atteindre avec ses propres troupes.
Tout ceci signifie que les Pillards ne sont en aucun cas de la
chair à canon (comme les Zombies, par ex.). Ils ont la capacité
de BLESSER, ils sont donc de sérieuses unités de combat qui doivent
être respectées et traitées en tant que telles. |
| ORQUES/CHEFS ORQUES
|
| Le premier des deux tireurs, c'est
en réalité une unité de niveau 2 renforcée au niveau Points de
Vie. Ils ne feront pas beaucoup de dégâts, et en dépit de leur
20 PV, les Chefs Orques, avec leur faible Défense, vont rapidement
passer l'arme à gauche une fois attaqués. Quand vous construisez
une Tour des Orques, améliorez-la immédiatement, puis, si jamais
vous les recrutez, prenez-en en quantité. Avec une vitesse de
5, ils sont tellement lents que la plupart des unités attendront
qu'ils jouent, ils ne feront donc souvent que la moitié des dégâts,
que ce soit parce que les unités ennemies sont trop éloignées,
ou parce qu'ils devront se battre au corps à corps. Cependant,
combinés aux Cyclopes et en grande quantité, ils sont une menace,
donc un adversaire pourrait avoir envie d'aller les chercher,
ce qui signifie que vos Ogres Mages devront agir rapidement vu
qu'ils protégeront vos tireurs. (voir ci-après) |
| OGRES/OGRES
MAGES |
| Les Ogres et
plus spécialement les Ogres Mages représentent des Points de Vie
bon marché et solides. Malheureusement, la construction de le
Fort des Ogres est particulièrement onéreuse. Etant donné qu'il
vous faudra 20 Bois pour le construire, vous ne l'obtiendrez sans
doute pas avant la 3e semaine. Lorsque vous le fabriquerez, assurez-vous
d'avoir suffisamment de ressources pour l'améliorer rapidement.
Ne perdez pas votre temps à recruter des Ogres. Les Ogres Mages
ne gagnent pas seulement 50 % de Points de Vie et un en vitesse,
ils ont aussi la possibilité de lancer la Soif de Sang sur n'importe
quelle troupe alliée à chaque tour. Quand vous intégrez des Ogres
Mages dans votre armée, et que vous n'avez pas encore 7 groupes,
divisez les Ogres Mages en deux (ou plus) groupes, où un groupe
contiendrait l'essentiel et les autres seulement 1 ou 2 pour lancer
la Soif de Sang sur vos unités (ou peut-être même leur faire faire
des attaques kamikaze pour faire riposter l'ennemi). Les valeurs
d'Attaque et de Dégâts des Ogres et des Ogres Mages vous assureront
de faire de gros dégâts. Ce sont de très bonnes troupes pour porter
le premier coup, mais ils sont malheureusement lents avec une
vitesse de 5 seulement. Ce sont évidemment des candidats excellents
pour être accélérés avec le sort de Hâte (si vous avez la Hâte
Collective, vous le lancerez au plus tôt de toute façon), mais
si ce n'est pas possible pour certaines raisons, ils devraient
être placés entre les Cyclopes et les Orques afin de leur servir
de garde du corps. |
| Dans votre propre
intérêt, vous devriez les envoyer au combat aussi vite que possible,
parce que les Ogres Mages sont une réelle menace, même pour les
monstres faiblards du 7e niveau comme les Dragons Fantômes. |
| ROCKS/ROCKS
FOUDROYANTS |
| C'est l'unité
la plus importante. Vous construirez le Falaise des Rocks dès
la première semaine, quel que soit le niveau de difficulté choisi.
Il n'est pas nécessaire de l'améliorer (immédiatement), parce
que les seules différences entre Rocks Foudroyants et Rocks sont
la vitesse plus élevée et l'Eclair des premiers. Au début, vous
n'avez pas besoin de la vitesse de 11 des Rocks Foudroyants, car
les Rocks possèdent la vitesse critique de 7 (vous pouvez traverser
le champs de bataille en deux tours, ce qui est vital pour attaquer
les tireurs). Vous allez construire le Falaise des Rocks le jour
6 ou 7 (si vous commencez avec le Louveterie, vous pouvez le construire
au jour 6) et recruter tous les Rocks au jour 1 de la semaine
2. Vous aurez au moins 6 Rocks, ce qui est suffisant pour attaquer
des groupes de monstres comme des lots de créatures de 2nd niveau,
etc.… |
| Une fois amélioré,
le Rock Foudroyant est votre unité la plus rapide. Il n'a aucun
point faible (bien qu'il aurait pu avoir une meilleure Défense),
c'est un volant, il n'est donc pas arrêté par les mûrs du château,
et quand sa spécialité est de service, il fait autant de dégâts
qu'une unité du 6e niveau. Ceci dit, il est clair que c'est une
unité à usage multiple. Il n'a aucun rôle strict dans l'armée
du Bastion. Etant donné que c'est votre unité la plus rapide,
il frappera en premier ou en dernier dans un tour, en fonction
de la maîtrise de la Tactique de votre héros et de la Hâte Collective.
Si vos troupes terrestres ne peuvent atteindre l'ennemi lors du
premier tour, vos Rocks Foudroyants attaqueront en dernier, pourvu
que l'ennemi possède une force plus que marginale, vu que vous
allez les faire attendre. Ce qui signifie qu'ils attaqueront quelque
chose que vous pouvez détruire complètement, ou, au moins, estropié
considérablement. Mais au début du 2nd tour de combat, il n'y
aura aucune raison de les retenir. Vu que le rôle de vos Behemoths
est d'éliminer le groupe le plus menaçant, vous pouvez vous concentrer
sur l'élimination des menaces secondaires, plus spécialement les
unités de niveau moyen comme les Paladins et les Seigneurs Vampires.
Pour rappel, comme vous commencez la production dès la 1ère semaine,
vous en aurez un nombre considérable, serez donc capable d'attaquer
des créatures de 5e, 6e et peut-être même 7e niveau, pourvu que
vous ayez un avantage numérique certain (au plus le niveau des
créatures est élevé, au plus l'avantage numérique devrait être
important). |
| CYCLOPES/ROIS
CYCLOPES |
| La construction
de la Grotte des Cyclopes coûte une fortune en Cristaux, et elle
se heurte à vos efforts pour construire assez vite la relativement
peu onéreuse Antre des Behemoths. La plupart du temps, la Grotte
des Cyclopes sera le dernier générateur de créatures que vous
construirez dans un Bastion, donc les autres villes auront plus
d'unités du 6e niveau disponible que vous. Premièrement, les Rois
Cyclopes sont nettement mieux que les simples Cyclopes. Alors
que les premiers ont +2 en Attaque, +1 en Défense et 8 Tirs supplémentaires,
leur réel avantage est leur vitesse de 8, comparée au 6 des derniers.
Vitesse 8 fait toute la différence. Les Rois Cyclopes tireront
avant tous les autres tireurs du jeu à l'exception des Titans,
alors qu'il y a pas mal de tireurs qui tireront avant les simples
Cyclopes avec leur vitesse de 6. Comparez ce qui se passe quand,
soit des Cyclopes ou des Rois Cyclopes font face à une unité dangereuse
non-tireur de vitesse 7 (la vitesse critique) comme des Reines
Nagas ou des Hydres de Chaos ou des Grands Basilics etc.… Contre
les Cyclopes, l'unité peut attendre, les Cyclopes vont tirer une
fois en faisant la moitié des dégâts et puis l'unité jouera deux
fois et contraindra les Cyclopes au demi-dégâts corps à corps.
Contre les Roi Cyclopes, les RC peuvent attendre, l'unité terrestre
doit avancer et alors les RC pourront tirer deux fois de suite
en infligeant de pleins dégâts. Grosse différence. |
| Et si seulement
tout ceci ne constituerait pas un avantage suffisant lorsque vous
avez une force du Bastion complète pour combattre, un autre gros
avantage est que les RC peuvent prendre pour cible les murs du
château avec un niveau Balistique avancé, comparé au niveau novice
des Cyclopes normaux. Vu que vous pouvez utiliser - et souvent
utiliserez - vos Cyclopes comme une seconde catapulte pour démolir
les murs rapidement, c'est là une autre bonne raison pour les
améliorer rapidement. |
| Donc, une fois
que vous avez des Cyclopes, améliorez-les, spécialement parce
que l'amélioration ne coûte aucun Cristal. |
| Ne faites pas
d'erreur. Le Cyclope peut être la dernière unité que vous produirez,
mais vous en avez énormément besoin. Alors que les forces du Bastion
sans les Cyclopes sont plus que certainement capables d'attaquer
des monstres errants et des héros ennemis sur tout terrain normal,
une fois que vous commencez à conquérir des villes fortifiées,
ils sont indispensables. Tout adversaire, PC ou Humain, les prendront
pour cible, donc il ne sera pas suffisant d'en avoir qu'un peu.
6 est un minimum absolu, mais 10 c'est mieux. Utilisez-les avec
sagesse. Les dégâts causés aux tireurs derrière les murs d'un
château seront divisés par deux à cause de la distance, et encore
divisés par deux à cause des murs, donc des dégâts de base de
200 seront réduits à 50, ce qui clairement n'en vaut pas la peine.
Si vous en avez l'occasion (C'est à leur tour de jouer et l'ennemi
ne les a pas bloqués avec un volant ou avec un sort), tirez sur
les murs au premier tour. Vos Behemoths les remercieront. |
| BEHEMOTHS/BEHEMOTHS
ROYAUX |
| Les Behemoths
sont des unités uniques parce que sa spécialité a un effet tel
que, quelle que soit l'attaque d'un héros offensif et quelle que
soit la défense d'un héros défensif et celle de ses unités, les
Behemoths feront de toute façon de sérieux dégâts. Prenons deux
exemples : des Behemoths Royaux dirigées par un bleu Barbare avec
un Attaque de 4, attaquent des Archanges commandés par un Chevalier
vétéran avec une Défense de 20. La valeur d'Attaque des BR est
de 23. La valeur de Défense normale des AA devrait être de 50
mais la spécialité des BR réduit celle-ci à 10 ! Donc 1 AB va
faire entre 50 et 82 points de dégâts, ce qui est impressionnant
étant donné les héros en place. Un Barbare égal à ce Chevalier
pourrait avoir une valeur d'Attaque de 21. Dans ce cas-ci, 1 AB
fera entre 75 et 125 points de dégâts, sans compter les 30% supplémentaire
de l'Expert Adresse ! |
| D'un autre côté,
les Behemoths et les Behemoths Royaux ont une faible défense,
ce qui signifie que les attaques encaissées font faire mal, encore
que, cependant, les Behemoths Royaux ont 300 PV. La signification
de ceci est parfaitement claire : Vous devez attaquer avec les
Behemoths et éviter d'être attaqué. De plus, c'est l'unité idéales
pour attaquer les créatures lourdes comme les Archanges et les
Dragons. Malheureusement, les Behemoths sont très lents pour une
unité du 7e niveau (seuls les Hydres sont plus lents), de plus,
ils ne volent pas, ce qui est un sévère désavantage lors des sièges.
Donc, votre intérêt principal doit être d'amener ces créatures
vers une cible qui en vaut la peine, et de l'attaquer. |
 
| Les
trucs et astuces fournis ici sont d'application sur des cartes
L et XL, définies en difficulté très dure et impossible. Les plus
petites cartes et au niveau de difficulté plus simple se concentrent
plus sur le soulèvement des troupes. |
| Si
vous jouez au niveau impossible, vous n'aurez ni argent, ni ressources,
pour commencer la partie (sauf si vous avez choisi ce type de
" bonus "). Donc, si vous voulez construire quelque chose le premier
jour, vous devez sortir avec votre héros pour ramasser argent
et ressources. Si vous trouvez un coffre au trésor, prenez l'argent.
Si vous trouvez une mine de Cristal, une Carrière ou une Scierie,
prenez-la immédiatement, si vos chances sont décentes. Vous aurez
besoin de Cristaux, Bois et Pierre en grande quantité. Au niveau
de difficulté très dure, vous recruterez un nouvel héros dès le
premier jour et l'équiperez d'un livre de sort. Essayez de prendre
une seconde Carrière et une seconde Scierie, si possible. |
| Si
vous commencez avec deux villes, focalisez la construction sur
une. Construisez un Mairie dans la seconde ville aussi vite que
possible, mais oubliez ensuite la seconde ville, jusqu'à ce que
vous ayez suffisamment de Bois (ce qui vous prendra longtemps).
Ensuite, construisez la Guilde des Mages, le Marché, le Forgeron,
et l'Hôtel de Ville. Vous pouvez envisager de construire dans
votre seconde ville, lorsque vous avez conquis votre première
ville ennemie, mais alors, il peut s'avérer plus intéressant de
continuer plutôt avec cette nouvelle ville, parce qu'elle sera
déjà complètement (ou presque) construite. |
| Ce
qui est intéressant, c'est que les bâtiments prérequis pour
les structures permettent deux manières complètement différentes
de bâtir un Bastion. Vous aurez besoin du Caserne des Gobelins
pour quoi que ce soit, mais ensuite, vous avez le choix entre
deux arborescences différentes :
- 1) Louveterie - Falaise des Rocks
- Antre des Behemoths
- 2) Tour des Orques - Fort des Ogres
- Grotte des Cyclopes
|
| La
première arborescence est celle de l'attaque rapide. Il vous faut
13500 Or + 20 Bois + 25 Pierres + 10 Cristaux pour le construire.
La seconde arborescence est celle du tireur+garde et coûte 6500
Or + 25 Bois + 25 Pierres + 20 Cristaux. La première arborescence
est peut-être la plus chère, mais c'est la meilleure pour commencer
(vous avez besoin des Rocks). Un autre facteur est que vous n'aurez
pas les Cristaux nécessaire pour la Grotte des Cyclopes (ni même
probablement les 20 Bois nécessaire au Fort des Ogres) en tout
début de partie. |
| PREMIERE
SEMAINE |
| 1.
Guilde des Mages niveau 1 (équipez les Barbares avec des livres
de sorts)
2. Mairie
3. Marché
4. Forgeron
5. Hôtel de Ville
6. Louveterie
7. Falaise des Rocks |
| Ce
qui coûte 14500 Or, 25 Bois et 15 Pierres. Au niveau de difficulté
impossible, il se peut que vous ne puissiez pas construire tous
les jours, la séquence de construction peut alors être modifiée
en fonction des ressources/argent qui font défaut. Cependant,
vous devez construire le Falaise des Rocks la première semaine.
Donc, vu que 25 Bois, c'est beaucoup, vous pouvez changer la séquence
comme ceci, si vous n'êtes pas sûr qu'il y aura assez de Bois.
Commencez par la Mairie et continuez jusqu'au Louveterie aussi
vite que possible. Etant donné que vous n'avez pas besoin de Bois
pour le Falaise des Rocks, vous devriez, à présent, être capable
de le construire dès la première semaine. Si vous aviez déjà le
Louveterie en commençant, construisez la Citadelle au jour 7. |
| DEUXIEME
SEMAINE |
| Achetez
tous les Rocks le premier (et peut-être le deuxième) jour de la
2nd semaine, équipez un de vos héros avec (sans rien d'autre)
et prenez toutes les mines aux alentours que vous n'aviez pas
encore prises. Si vous jouez en difficulté très dure, vous construirez
le Capitole et le Antre des Behemoths pendant la deuxième semaine.
En difficulté impossible, vous ferez de même, car, de toute façon,
il vous faut de l'argent. |
| Il
vous faudra construire la Citadelle, le Château et le Capitole.
Essayez de construire également le Antre des Behemoths. Si ce
n'est pas possible ou s'il vous manque argent et ressources, vous
pouvez vous orienter vers le Hall of Valhalla, le Mess Hall et
la Tour des Orques, et améliorer la Tour des Orques. Son amélioration
n'est pas si chère, donc, une fois que vous avez la Tour des Orques,
vous pourrez l'améliorer rapidement. Le Fort des Ogres requiert
20 Bois et, normalement, vous ne pourrez pas le construire. Vous
devez, pour ce faire, trouver un peu de Bois supplémentaire ;
mais, si vous avez beaucoup de bois et pas assez d'argent pour
faire le Antre des Behemoths, alors construisez-le. (le Fort des
Ogres) |
| Il
y a un autre bâtiment auquel vous pouvez vous intéresser : La
Guilde des Indépendants. Etant donné que vous aurez besoin de
ressources (Cristaux !) et également d'argent, dans le cas où
vous auriez recruté des monstres errants d'usage négligeable
(troupes de morts-vivants, par exemple, troupes de 1er et 2nd
niveau en général, unités extrêmement lentes comme les Golem
de Pierre, etc.…), envisagez la construction du Guilde des Indépendants
parce que vous pourrez y échanger vos troupes contre de l'argent
ou des ressources. Si n'avez rien recruté, il est toujours intéressant
de construire cette Guilde, car vous pourrez y échanger des
troupes contre les ressources dont vous avez absolument besoin,
mais :
Les taux de change de la Guilde des Indépendants
dépend du nombre de MARCHES dont vous disposez. Voici la comparaison
des taux de change avec 1 et avec 3 Marchés : |
| - |
1 Marché |
- |
- |
3 Marchés |
- |
- |
| Gobelin |
12 O |
1/21 |
1/42 |
20 O |
1/13 |
1/25 |
| Hobgobelin |
15 O |
1/17 |
1/33 |
25 O |
1/10 |
1/20 |
| Chevaucheur de Loup |
30 O |
1/8 |
1/17 |
50 O |
1/5 |
1/10 |
| Pillard |
42 O |
1/6 |
1/12 |
70 O |
1/4 |
1/7 |
| Orque |
45 O |
1/6 |
1/11 |
75 O |
1/3 |
1/7 |
| Chef Orque |
50 O |
1/5 |
1/10 |
83 O |
1/3 |
1/6 |
| Ogre |
90 O |
1/3 |
1/6 |
150 O |
1/2 |
1/3 |
| Ogre Mage |
120 O |
1/2 |
1/4 |
200 O |
1 |
1/3 |
| Roc |
180 O |
1 |
1/3 |
300 O |
1 |
1/2 |
| Rock Foudroyant |
210 O |
1 |
1/4 |
350 O |
1 |
1 |
| Cyclope |
225 O |
1 |
1/2 |
375 O |
1 |
1 |
| Roi Cyclope |
330 O |
1 |
1/2 |
550 O |
2 |
1 |
| Behemoth |
450 O |
2 |
1 |
750 O |
3 |
1 |
| Behemoth Royal |
900 O |
4 |
2 |
1500 O |
6 |
3 |
|
| Pour
acheter des ressources , cela coûte normalement 2500/5000 Or par
ressources. A diviser par deux si vous possédez 3 Marchés. Donc,
les taux de change de la Guilde des Indépendants sont beaucoup
plus intéressants que ceux d'un Marché normal ; quoique si vous
n'avez qu'un Marché, vous ne faites pas vraiment une affaire. |
| Les
meilleures taux de change avec 1 Marché sont donnés par les Rocks
pour le Bois et les Pierres. Si vous ne voulez pas vendre de Rocks
(je ne le ferais pas), prenez les Chevaucheurs de Loups. Pour
les Cristaux, c'est toujours les Rocks (2 Rocks pour 1 Cristal),
parmi les créatures de bas niveau, prenez les Orques. |
| Avec
3 Marchés (et il y a des scénarios où vous pouvez avoir 3 villes
rapidement), les meilleurs taux de change pour le Bois et les
Pierres sont donnés par les Ogres Mages (1 pour 1). Si vous ne
voulez pas vendre d'Ogres Mages, essayez les Orques. Les meilleures
taux de change pour le Cristal est, de loin, donné par les Rocks
Foudroyants (1 pour 1), mais il se peut que vous n'ayez pas envie
de les vendre. Les Ogres donnent des bons taux de change également. |
| Si
vous ne désirez vendre aucune créature de haut niveau, vendez
simplement les Gobelins et Hobgobelins (N.D.T. Lapalisse en aurait
dit autant). Normalement, vous avez un générateur du 1er niveau
qui vous fourni gratuitement 15 Gobelins par semaine, donc cela
n'amoindrira pas sérieusement vos forces. |
| Evidemment,
la Guilde des Indépendants n'est pas un endroit pour acheter des
ressources en masses. |
| TROISIEME
SEMAINE |
| Si
vous n'aviez pas encore la Antre des Behemoths, vous la construirez
maintenant. Alors que la construction du Bastion était clairement
planifiée jusqu'ici, c'est pendant cette troisième semaine que
vous allez devoir prendre les décisions les plus importantes quand
aux bâtiments que vous allez construire. Le Silo de Ressources
ne vous apportera pas de Cristaux supplémentaires, ce qui est
le problème le plus pressant car vous devez construire la Grotte
des Cyclopes. Vous aimeriez améliorer vos Chevaucheurs de Loups
(sans parler de vos Behemoths), mais, encore que le prix de 1000
Or + 5 Bois + 5 Pierres soit modéré, le hic est que vous devez
d'abord améliorer la Caserne des Gobelins, ce qui coûte exactement
le même prix. Donc, en fait, le prix réel de l'amélioration est
de 2000 Or + 10 Bois + 10 Pierres, ce qui ne représente pas beaucoup
d'argent, mais une grande quantité de ressources. La Grotte des
Cyclopes ne coûte pas seulement 20 Cristaux, elle coûte aussi
20 Pierres. Il se peut que vous n'ayez pas eu suffisamment de
Bois (20) pour ériger le Fort des Ogres. De plus l'amélioration
des Behemoth coûte également 10 Bois et 10 Pierres (en plus des
20 Cristaux et des 15000 Or). Tout ceci pour dire que, plus que
probablement, il ne vous sera pas possible de construire la totalité
pendant la troisième semaine. |
| Vu
qu'il est conseillé d'avoir ces Cyclopes, oubliez l'amélioration
des Behemoths pour cette semaine. Il est improbable que vous trouviez
20 Cristaux dans le courant de cette semaine, il vous faudra donc
procéder à des échanges dans le Marché et dans la Guilde des Indépendants.
Vous pouvez échanger tout le Souffre et le Mercure, et toutes
les Gemmes, sauf les quelques unes nécessaire à l'amélioration
vers les Ogres Mages (le jour où vous l'améliorerez, il vous en
faudra 5). Laissez tomber les 2e et 3e niveaux de votre Guilde
de Mages. Vous aurez besoin des Cristaux ailleurs et ces sorts-là
ne serviront de toute façon pas à grand chose. |
| Vous
étant arrangé pour avoir les 20 Cristaux et les 20 Pierres nécessaire
à la Grotte des Cyclopes pendant la 3e semaine, que pourriez-vous
améliorer si vous avez des Pierres en trop ? La Tour des Orques,
au cas où vous ne l'auriez pas encore faite, parce que c'est une
bonne amélioration qui ne coûte pas cher. Remarquez que toutes
les autres améliorations coûtent 5 Bois et 5 Pierres (sauf les
Ogres Mages, mais ces 5 Gemmes ne poseront pas de problème, et
les BR, mais vous n'en avez pas les moyens). Alors que l'amélioration
en Pillards est la meilleure, relativement parlant, elle requiert
l'amélioration en Hobgobelin, ce qui est votre pire amélioration,
toujours relativement parlant, et donc, n'est pas conseillée.
Si vous avez les Pierres pour une amélioration, choisissez les
Ogres Mages. Si vous avez les Pierres pour deux améliorations,
prenez les Ogres Mages et les Rois Cyclopes. |
| QUATRIEME
SEMAINE |
| Construisez
toutes les améliorations qui restent à faire. Assurez-vous de
pouvoir faire l'amélioration des Behemoths. Ici encore, échangez
des ressources au Marché et à la Guilde des Indépendants. Vous
aurez besoin de Cristaux supplémentaires pour acheter les Behemoth
Royaux, donc les 2e et 3e niveaux de votre Guilde des Mages ne
verront toujours pas le jour, mais, une fois encore, vous ne ferez
de toute façon pas souvent usage de ces sorts du 2e et 3e niveau. |
 
| Votre
unité la plus rapide est le Rock Foudroyant avec une vitesse
de 11. Donc, à l'exception de la Tour (en fonction du terrain
et de qui est l'attaquant) en fin de partie, l'adversaire aura
toujours l'initiative, c-à-d qu'il peut lancer le premier sort,
ou peut être sûr que ce sera lui qui lancera le dernier sort
d'un tour de combat. Cependant, il y a un gros avantage ici
aussi. Alors que votre unité la plus lente a une vitesse de
cinq, la différence de vitesse entre votre unité la plus rapide
et la plus lente n'est que de 6. La Hâte Collective confère
à toutes les unités un +5 en vitesse (notez que la spécialité
de Terek est le sort de Hâte, ce qui signifie qu'une fois qu'il
a atteint le niveau souhaité, le gain sera plus important ;
au plus le niveau de l'unité est bas, au plus le niveau requis
par Terek pour cela sera faible ; note aussi que vos unités
les plus lentes sont de niveau 3 et 4). Ceci se traduit de la
manière suivante : Vos Rocks Foudroyants ont une vitesse de
11. Quand c'est à leur tour de jouer, lancez la Hâte Collective,
et la vitesse de votre unité la plus LENTE sera de 10 (et dans
le cas de Terek, souvent 11 ou 12, voire plus). En terme de
tour, ceci signifie que VOUS SEREZ GENERALEMENT CAPABLE DE BOUGER
TOUTES VOS UNITES A LA FOIS SANS LAISSER LA POSSIBILITE A VOTRE
ADVERSAIRE DE FAIRE UN SEUL MOUVEMENT. Si il possède une unité
qui serait capable de jouer entre vos unités, vous aurez l'occasion
de la détruire, avant qu'elle n'ait pu bouger. Avoir Tactiques
(à n'importe quel niveau) va évidemment être une aide précieuse
dans ce cas-ci, parce que vous pourrez non seulement placer
vos unités en avant (permettant à vos Ogres Mages et Hobgobelins
d'atteindre les rangs ennemis), mais également utiliser le relief
à votre avantage. Par exemple, il peut y avoir une énorme crevasse
divisant le champs de bataille en une moitié inférieure et une
supérieure. Placer toutes vos unités, disons, dans la moitié
inférieure et y attaquer toutes les unités ennemies pourrait
effectivement exterminer la plupart des unités ennemies à cause
du blocage. |
| Une autre chose
à prendre en considération avec Tactique Expert ou même Avancé
est de positionner vos tireurs à l'intérieur de la limite des
10 cases, pourvu que vous puissiez lancer la Hâte Collective lorsque
c'est à votre tour et il y a des chances que votre adversaire
n'est pas de mauvaise surprise pour vous. |
| Remarquez que
votre adversaire n'a pas la possibilité de vous empêcher d'Accélérer
vos unités ! Cependant, il a les moyens de vous CONTRER. Il peut
avoir lui-même Tactiques, par exemple, vous privant ainsi de déployer
vos troupes comme vous voulez. Et il peut lancer un sort immédiatement.
Finalement, il peut avoir certains artefacts vous rendant la tâche
plus difficile, en particuliers ceux qui augmentent la vitesse.
(L'Orbe d'Inhibition n'est pas vraiment un danger, n'est-ce pas
?) |
| Regardons cette
situation du point de vue de l'adversaire. Supposons que vous
affrontez les troupes du Château (à l'extérieur). Supposons que
vous ayez l'avantage Tactiques et que vous puissiez disposer vos
troupes. Maintenant, c'est à l'adversaire de jouer avec les Archanges,
et il n'a pas beaucoup de choix. Le premier est d'attendre tout
simplement avec les AA et espérer que vous n'êtes pas Expert en
Magie de l'Air (ou peut-être ne sait-il pas ce qui l'attends).
Etant donné que sa seconde unité plus rapide a une vitesse de
9, c'est à votre tour de jouer avec les Rocks Foudroyants, et
à présent, la Hâte Collective vous permet de jouer avec toutes
vos unités et de faire un carnage. Mais supposons que l'adversaire
sache ce qui peut arriver et qu'il le craigne. Bien sûr, il peut
lancer un sort directement, mais de quel sort pourrait-il tirer
profit ? Dégâts directs ? Pas de problème. Lenteur Collective
? Pas de problème vu que soit vous avez Résistance, soit vous
avez déployé vos troupes de manière à ce qu'elles demeurent hors
de portée de ses unités (sauf des AA) et au-delà de la limite
des 10 cases pour les Arbalétriers et les Zélotes. Il peut tirer
avec ces unités mais après c'est à vous. Cécité ? Cela pourrait
être méchant, mettant les Behemoths hors circuit, mais maintenant
VOUS avez l'initiative et pouvez lancer une Lenteur Collective,
par exemple, et ensuite Soin ou Dissipation sur les Behemoths
au début du second tour. Il existe en fait seulement 2 sorts dangereux
qui sont : 1) Hâte Collective. Il prend l'initiative et lance
la Hâte Collective pour attaquer tout de suite. Il peut attaquer
maintenant avec certaines de ses unités (mais pas avec toutes)
et provoquer ainsi pas mal de dégâts, mais vous n'auriez pas pu
en faire autant si vous aviez joué en premier. Côté positif des
choses, vous pouvez maintenant lancer la Lenteur Collective dès
que c'est votre tour de jouer. 2) Faveur Divine Collective. C'est
comme le 1), mais encore plus dévastateur, car l'ennemi va faire
plus de dégâts (et vous moins), mais ici aussi, vous n'auriez
pas pu en faire autant si vous aviez joué en premier, donc ne
soyez pas désolé. |
| Donc, ce que
vous avez besoin à tout prix lorsque vous jouez avec le Bastion,
c'est le sort de Hâte ainsi que la Magie de l'Air et Tactiques
au niveau Expert, et je vous conseillerais d'obtenir aussi Résistance,
qui n'est pas trop difficile à avoir. (Remarquez encore que Terek
est votre héros de base ; il possède Tactiques et le sort de Hâte
comme spécialité, il est donc équipé de ce sort dès le début,
et vous n'êtes donc plus dépendant de votre Guilde des Mages pour
l'obtenir !) |
| Assiéger une
ville est, bien entendu, une toute autre histoire. La combinaison
Hâte Collective/Tactiques ne marche plus (du moins, pas dans l'immédiat)
à cause des Murs d'enceinte et des Douves. Vous avez un volant
et deux tireurs avec lesquels vous pouvez attaquer immédiatement,
mais cela ne suffira pas pour prendre une ville bien défendue.
Il vous faut donc démolir rapidement les murs du Château. Balistique
Expert ou Avancé est évidemment un atout ! Le sort de Tremblement
de Terre lancé au niveau Expert serait le bienvenu, mais il y
a des chances pour que vous ne ayez pas (pas de Guilde des Mages
de niveau 3). Téléportation au niveau Expert serait aussi très
utile, mais il y a des chances pour que vous ne ayez pas non plus,
et, de surcroît, vous avez plus de chance de ne pas avoir la Magie
de l'Eau Expert que de l'avoir. Utilisez donc vos Cyclopes (Rois)
pour faire des brèches dans le mur. Si l'une de vos unités a été
violemment endommagée lors d'un précédent combat, débarrassez-vous
en et divisez vos Cyclopes (pour les sièges uniquement ; à l'extérieur,
divisez vos Ogres) ! Vous devriez être en mesure de faire une
brèche immédiatement. Attendez avec toutes vos unités, à l'exception
des Cyclopes. Ne lancez pas de sort trop tôt. L'adversaire pourrait
aveugler les Behemoths et vous ne pouvez tolérer cela. Dès que
vous avez fait un trou dans le mur, avancez vos Behemoths dans
les douves, juste en face du trou. Lorsque vos Behemoths sont
à cet endroit, vous pouvez même effectuer une attaque profitable
avec les Rocks Foudroyants comme dernière action du tour de combat.
L'adversaire pourrait avoir gaspiller son sort ou ne possède peut-être
qu'un faible héros sans possibilité de lancer des sorts de masse.
Continuez et lancez Hâte Collective (ou Lenteur Collective). |
| L'ordre dans
lequel les unités du Bastion jouent est normalement : Rocks Foudroyants,
Behemoth Royaux, Pillards/Rois Cyclopes, Hobgobelins, Ogres Mages/Chef
Orques. En supposant que vous puissiez lancer Hâte Collective
et attaquer avec toutes vos unités en même temps, cela signifie
qu'il n'y aura aucune attaque Kamikaze pour épuiser les ripostes
adverses parce que les unités Kamikazes en puissance, c-à-d les
Hobgobelins et les Ogres Mages (qui ne seraient pas Kamikazes
du tout, mais, vu leur robustesse, ils sont tout désignés pour
une première attaque), sont les plus lentes. Par conséquent, il
serait intéressant de placer les Rois Cyclopes à gauche des Pillards,
comme cela, ils attaqueront avant eux. Ceci vous donnera la possibilité
d'affaiblir un groupe important d'unités avant de l'attaquer avec
vos Pillards. Ne laissez pas survivre de groupes ennemis avec
peu d'unités. Ce sont des excellents Kamikazes pour épuiser les
ripostes. |
| Certains Héros
du Bastion modifieront cet ordre en fonction de leur spécialités
: Gretchin augmentera la vitesse des Hobgobelins jusqu'à 8 (et
plus tard 9) permettant aux Gobelins d'attaquer avant les Pillards
(et plus tard avant les Behemoths), ce qui est intéressant (vous
disposerez donc vos Rois Cyclopes à l'extrême gauche, ensuite
les Gobelins, puis les Pillards) ; Tyraxor augmentera la vitesse
des Pillards à celle des Behemoths (et au-delà) permettant aux
Pillards d'attaquer avant les Behemoths, ce qui n'est PAS recommandé.
Vous devriez donc placer vos Behemoths à gauche des Pillards. |
| Terek va modifier
complètement l'ordre des déplacements. Par exemple, si après le
niveau 14, Terek lance Hâte Collective, les vitesses deviennent
les suivantes : Rocks Foudroyants 17 (+6), Pillards 16 (+8), Hobgobelins
15 (+8), Rois Cyclopes 14 (+6), Behemoth Royaux 14 (+5), Chef
Orques 12 (+7), Ogres Mages 12 (+7). Alors que ceci vous apporte
plus de flexibilité quant au déploiement initial (vous pouvez
placer vos unités plus loin de l'ennemi), vous devez, à présent,
bouger vos Pillards et Hobgobelins avant les Behemoths. Cela signifie
que, le plus souvent, les Pillards parachèveront l'attaque des
Rocks Foudroyants. |
 
|
TACTIQUES DU BASTION CONTRE LES AUTRES
VILLES |
| Les tactiques
décrites ici s'applique principalement à des combats en extérieur.
Alors que vous pouvez combattre à armes égales à l'extérieur,
pourvu que vous ayez un bon Héros, il vous faut un avantage lorsque
vous attaquez une ville, que ce soit un Héros considérablement
plus balèse que celui de l'adversaire, ou des forces plus importantes,
ou une combinaison des deux. Sans cet avantage, vous pourrez quand
même prendre la ville, mais le prix à payer sera trop élevé. |
| Le type
de villes d'où proviennent les forces que vous affrontez n'a
pas d'importance - vous devez utiliser le relief grâce à votre
Tactiques, lancer la Hâte Collective, puis détruire plusieurs
groupes ennemis et laisser l'adversaire avec les restes de son
armée qui devraient être (partiellement) bloqués. Comme vous
allez attaquer, il est payant de laisser, au moins, des unités
adjacentes aux tireurs (si vous ne les tuez pas) et de tuer
les volants ennemis car ils ne peuvent pas être bloqués. Bien
sûr, cela signifie que vous n'attaquerez seulement qu'une partie
des forces ennemies au premier tour, mais en fin de compte,
vous devrez les attaquer toutes. |
| Par conséquent,
les trucs et astuces qui suivent doivent être lus attentivement.
Ce que vous faites pendant le premier tour dépendra fortement
du terrain et du déploiement ennemi. Mais, étant donné que l'ordre
des déplacements est le même dans chaque combat, il y a certaines
règles précisant si une unités doit ou ne doit pas attaquer en
premier telle ou telle autre unité ennemie. Lorsque c'est à votre
tour avec les Rocks Foudroyants et que vous pouvez lancer Hâte
Collective, vous devez planifier soigneusement le tour tout entier.
Rappelez-vous que votre but principal, lors de votre premier assaut,
est d'éliminer des groupes d'unités. |
| Encore que vous
aurez presque toujours Tactiques, il se peut que l'ennemi l'ait
aussi, dont l'alignement initial peut être important. Disposez
vos unités comme suit (de haut en bas) : Cyclopes, Hobgobelins,
Ogres, Orques, Behemoths, Pillards, Orques. |
| Parce que la
seule réelle menace (à part de se faire attaquer par des troupes
ou des sorts) est que l'opposant lance Hâte Collective ou Faveur
Divine Collective directement et commence à décimer vos troupes,
vous devriez prendre ici certaines précautions. Hélas, ceci n'est
possible que si vous avez un avantage Tactiques et que vous soyez
capable de déployer vos troupes. L'adversaire a besoin soit de
la Magie de l'Air Expert (Hâte) ou de la Magie de l'Eau Expert
(Faveur Divine) pour faire du dégât, il est donc intéressant de
jeter un œil sur les probabilités pour les héros d'obtenir ces
caractéristiques secondaires, et pour les villes d'obtenir le
sort Faveur Divine. |
| Seules les 3
bonnes villes peuvent obtenir le sort Faveur Divine. Il y a des
chances pour que Chevaliers et Clercs obtiendront la Magie de
l'Eau. Rangers et Alchimistes ont deux fois moins de chances,
alors que les Druides et les Magiciens se situent entre les deux.
Donc, le Château constitue le plus grand danger. |
| Avec la
Magie de l'Air, c'est encore autre chose :
1) Magicien
2) Alchimiste, Clerc, Shaman
3) Chevalier, Barbare, Hérétique, Nécromancien
4) Démoniaque, Chevalier de la Mort, Shaman, Sorcière, Druide
5) Seigneur de Guerre, Belluaire, Rôdeur |
| Seigneurs de
Guerre, Belluaires et Rôdeurs auront rarement la Magie de l'Air,
alors que les Démoniaques, Chevalier de la Mort, Shaman, Sorcière
et Druide auront de meilleures chances de l'avoir, mais les chances
restent encore faibles. Donc, Donjon, Forteresse et Rempart n'auront
le plus souvent pas du tout la Magie de l'Air. Nécropole et Hadès
peuvent l'avoir, mais cela peut prendre un certain temps à leurs
Héros pour obtenir le niveau Expert. La Tour et le Château l'auront
probablement, et au niveau Expert ! Donc, le Château est le candidat
le plus probable qui aura une mauvaise surprise pour vous. Maintenant,
alors que les Chevaliers sont les premiers candidats pour obtenir
Tactiques, ce n'est PAS le cas des Clercs. Donc, attendez-vous
à n'avoir aucun avantage Tactiques contre un Chevalier, et qu'il
commencera le carnage en lançant une Hâte Collective sur ses troupes.
Les Alchimistes auront probablement Tactiques, mais pas les Magiciens. |
| Pour se protéger
quelque peu de la possibilité que l'ennemi n'attaque immédiatement,
il vous faut un avantage Tactiques. Si vous n'avez pas cela, vous
ne pouvez rien faire. Au plus la probabilité que l'ennemi ait
la Magie de l'Air est grande, au plus vous devrez faire attention
lors du déploiement pendant la phase de Tactiques. Soyez extrêmement
prudent avec la Château et la Tour, soyez prudent avec Hadès (Hérétique)
et la Nécropole (Nécromancien), mais oubliez le reste. Ce que
vous devriez faire alors, c'est déployer vos troupes de manière
à ce que l'adversaire ait des difficultés à vous atteindre, ou
doive affronter vos créatures les plus balèses (cela ne vous gênera
pas car vos unités les plus fortes sont aussi les plus rapides,
de toute façon). Utilisez le relief pour vous protéger. Essayez
d'empêcher les trouffions ennemis d'atteindre autre chose que
vos meilleures créatures, mais faites attention de ne pas offrir
la possibilité aux Power Liches ou aux Magogs de faire une attaque
groupée. Par ailleurs, vous devez déployer vos troupes de façon
à ce qu'elles puissent atteindre l'ennemi APRES avoir lancé Hâte
Collective, mais aussi de façon à ce que l'ennemi ne puisse pas
les atteindre si il lance une Lenteur Collective. |
| De toute manière,
si vous jouez contre l'ordinateur, il va partir immédiatement
à l'assaut avec son unité plus rapide et peut-être lancer un sort
tel que la Cécité, ou autre. Dans ce cas, il serait logique de
supprimer l'aveuglement ou, si le sort n'a pas d'effet prolongé,
s'il a mis un sort bénéfique sur ses unités, lancez-lui une Lenteur
Collective ou lancer une Hâte Collective sur vos unités. Tuez
ses unités rapides (surtout si elles ont une résistance magique
contre les sorts de bas niveau), puis continuez avec le tour suivant. |
| Généralement,
vous aurez l'avantage Tactiques contre tous les héros de Magie.
Par contre, il y a des chances pour que les héros de Force aient
Tactiques aussi, donc si vous affrontez des forces dirigées par
un héros de force, vous devrez rester sur votre alignement initial.
Dans ce cas-ci, il n'y a aucun sens à lancer la Hâte Collective
dès le premier tour car toutes vos unités ne seront pas en mesure
d'atteindre l'ennemi (sauf avec un Terek à haut niveau, évidemment).
Etant donné que c'est de toute façon l'adversaire qui lancera
un sort en dernier, contre un adversaire humain, lancez une Lenteur
Collective immédiatement. Il y a des chances pour qu'il n'ait
pas la Hâte Collective, ensuite vous pouvez attaquer avec vos
tireurs et mettre vos unités plus lentes en position pour attaquer
au prochain tour. L'adversaire peut maintenant soit Ralentir vos
unités ou lancer un Soin Collectif ou une Dissipation Collective,
peut-être même une Bénédiction Collective ou autre chose. Au tour
suivant, quand c'est votre tour, lancez une Hâte Collective et
attaquez. |
| Remarquez que
Résistance vous serait d'une aide précieuse. Dans la plupart des
cas, vous aurez envie de déployer vos tireurs à l'intérieur de
la limite des 10 cases pour faire des dégâts normaux, mais vu
que l'adversaire a des chances de lancer un sort en premier, la
Lenteur Collective permettra aux tireurs ennemis de jouer en premier
(et faire, aussi, de pleins dégâts). Ce que la Résistance apporte,
lorsque l'adversaire lance un sort de masse, c'est de protéger
une partie de vos groupes de l'effet du sort, ce qui devient intéressant.
Tous les tireurs sauf les Titans (et les Rois Cyclopes) ont une
vitesse de 7 au plus. 5 de vos unités ont une vitesse supérieure
ou égale à cela. Ce qui signifie qu'il y a des chances pour qu'une
de vos unités les plus rapides ne subisse pas les effet du sort
de Lenteur, lui permettant ainsi de jouer avant que les tireurs
adverses n'aient le temps de faire leur sales boulot. Vous pouvez
lancer une Hâte Collective et voilà, donc obtenez Résistance. |
| La même chose
est vraie pour l'adversaire, en particulier pour les forces du
Rempart. Les sorts de masse sur l'adversaire peuvent ne pas avoir
l'effet désiré, donc lancez les sorts sur vos unités, si possible. |
| Il peut y avoir
des situations où c'est à votre tour de jouer avec les Rocks Foudroyants
et vous êtes inquiet de lancer une Hâte Collective, avancer avec
toutes vos unités puis attendre, laissant l'adversaire lancer
son sort et bouger dans l'ordre qu'il désire. Soyez assuré que
l'adversaire (si il ou elle est humain(e)) sera bien plus inquiet
que vous, en voyant toutes vos unités arriver et tuer sans avoir
la possibilité de faire quelque chose. Voir comment l'ennemi réduit
en cendres des groupes d'unités vitales, ainsi que les dégâts
violents que font ces Behemoths et, en particulier, ces chétifs
Pillards de bas niveau ; c'est pas bon pour le moral, croyez-moi.
Un premier assaut se terminant par la destruction de deux unités
vitales suffira, la plupart du temps, à l'adversaire pour le convaincre
que le combat est déjà perdu (même si en réalité, il se peut que
ce ne soit pas le cas). Montrez votre force à l'adversaire, c-à-d
l'offensive. |
| LE
CHATEAU |
| Le Château est
toujours dur à combattre (voir plus haut). Le danger est que l'ennemi
peut lancer directement la Hâte Collective. Si vous êtes attaqué
tout de suite, il vous faut subir des pertes et voir s'il y a
des chances de sauver quelque chose en tirant parti du fait que,
maintenant, vous pouvez lancer une Lenteur Collective sur l'adversaire.
Si la Hâte Collective n'est pas lancée, tant mieux ! |
| Déployez vos
unités hors de portée des Champions et des Griffons Royaux, à
l'extérieur de la limite des 10 cases des Arbalétriers et des
Zélotes, et hors de portée des Paladins et Hallebardiers Accélérés,
si vous avez l'avantage Tactique. |
| Si vous décidez
d'attaquer les Griffons Royaux avec des unités de combat au corps
à corps, assurez-vous que vous pouvez les tuer en deux attaques
au plus (ainsi, leur spécialité de Riposte n'aura aucun effet).
Les cibles possibles pour vos Rocks Foudroyants (ils jouent en
premier) sont les Zélotes, Paladins, Champions et Griffons. L'attaque
ne devrait pas vous coûter plus de 15 % de vos Rocks Foudroyants.
Les Behemoths Royaux, qui jouent ensuite, peuvent bien sûr attaquer
n'importe quoi. Si ils attaquent les Archanges, assurez-vous qu'ils
soient tous tués ce tour-ci (il est possible que cela requiert
des attaques avec d'autres unités). Si l'adversaire ne peut pas
lancer la Lenteur Collective, vous commencerez en premier lors
du second tour de combat, vous permettant alors de lancer immédiatement
un autre sort profitable. Les Rois Cyclopes peuvent attaquer également
ce qu'ils veulent. Il se peut que vous ayez envie de dégrossir
un groupe que vous avez pris pour cible avec vos trouffions (de
préférence les Pillards ou même les Hobgobelins), mais vous pouvez
aussi les utiliser pour exterminer un groupe déjà partiellement
décimé par les Rocks Foudroyants et/ou les Behemoths. Les règles
à suivre concernant l'attaque avec les Pillards devraient être
claires à ce stade. Chaque attaque doit provoquer un maximum de
dégâts et les pertes doivent être minimisées, et ceci est aussi
vrai pour les Hobgobelins. Ne perdez pas de temps inutilement.
Leur meilleure cible est soit un groupe déjà décimé qui ne peut
plus riposter ou qui sera tué complètement, ou le groupe d'Arbalétriers.
Les Arbalétriers ne feront que la moitié des dégâts en combat
corps à corps, donc les pertes contre eux seront marginales. Les
Chefs Orques et les Ogres Mages peuvent potentiellement attaquer
n'importe quel groupe, mais, encore une fois, il vaut mieux qu'un
(ou même deux) groupe(s) soi(en)t complètement exterminé suite
à leur attaque. |
| Le problème
avec le Château, c'est que toutes les unités sont extrêmement
dangereuses et font beaucoup de dégâts. Vous devez concentrer
vos attaques. Les Griffons sont les plus dangereux lorsqu'ils
sont attaqués, donc attaquez-les en force ou pas du tout. Les
Paladins sont beaucoup plus dangereux en attaque qu'en défense,
donc Attaquez-les aussi vite que possible. Au plus le déplacement
des Champions est long, au plus ils seront dangereux, donc bloquez-leur
le passage si vous n'avez pas d'unité pour les attaquer. Les Arbalétriers
ne font seulement que la moitié des dégâts en corps à corps, aussi,
arrangez-vous pour qu'il y ait une unité à côté d'eux. (N.D.T.
: Les Arbalétriers tirent deux, donc, en combat corps à corps
leurs dégâts ne sont pas divisés par 2 mais bien par 4 :-) |
| LE
DONJON |
| Il est peu probable
que vous puissiez utiliser à votre avantage l'attaque sur 2 cases
des Dragons (dans ce cas-ci, les Dragons auront attaqué directement
ou, au moins, ils auront bougé). Un autre problème avec les forces
du Donjon, c'est que les Yeux Démoniaques et les Reines Méduses
ne subissent aucune pénalité en corps à corps. Un bon déploiement
des forces du Donjon verra les Dragons au milieu, flanqués de
part et d'autre des Scorpicores et des Harpies Sinistres, tandis
que les tireurs se trouveront aux deux extrémités, avec les 2
trouffions aux positions 2 et 6. Une autre disposition est (de
haut en bas) tireur, Trogs, tireur, Dragons, Minotaures, Harpies
Sinistres, Scorpicores (ou vice versa). Enfin, le potentiel offensif
des Rois Minotaures est beaucoup trop important à votre goût,
ils représentent donc la plus grande menace. |
| Si vous avez
l'avantage Tactique, déployez vos forces de manière à ce qu'elles
soient hors d'atteinte des Harpies Sinistres et des Rois Minotaures,
et au-delà de la limite des 10 cases des Yeux Démoniaques et Reines
Méduses. Si les Scorpicores sont disposées sur une extrémité,
restez également hors de leur portée. Si vous avez la Résistance,
essayez de déployer vos tireurs à l'intérieur de la limite des
10 cases (mais hors d'atteinte des Scorpicores, Minotaures et
Harpies, si possible). Dans les deux cas, si l'adversaire lance
une Lenteur Collective d'entrée et attaque ensuite avec les Dragons
(et les Scorpicores), ce que fera plus que probablement l'IA,
lancez une Hâte Collective lorsque que c'est votre tour et tuez
tous les Dragons et le plus de Scorpicores possible. Au tour suivant,
lancez une Lenteur Collective et avancez vers les rangs ennemis. |
| Lorsque vous
attaquez les forces du Donjon, au cas où vous ne tuez pas (ou
n'attaquez pas) les Dragons, vous devez vous assurer qu'ils n'ont
pas la possibilité de faire une attaque sur 2 cases. Chaque attaque
sur 2 cases est potentiellement dévastatrice, en particulier quand
un groupe faible est attaqué en direct et une unité forte subit
les dégâts supplémentaires sans avoir la possibilité de répliquer.
Cette nécessité de laisser des cases libres entre vos propres
unités peut limiter sévèrement la portée de vos déplacements.
Donc, la première question que vous devez vous poser est, si je
n'attaque pas les Dragons (ou j'attaque mais qu'un nombre dangereux
d'entre eux restent en vie), puis-je déplacer mes unités et faire
des attaques profitables et efficaces avec elles sans donner l'opportunité
aux Dragons restants de faire une attaque sur 2 cases ? Si ce
n'est pas possible, vous attaquerez les Dragons avec les Behemoths
et probablement avec d'autres groupes. En affrontant un héros
équivalent et étant Expert Adresse, il faudra 3 Behemoth Royaux
pour tuer 1 Dragon Noir (ils sont vraiment dévastateurs). Normalement,
vous aurez de 2 à 4 Behemoths en plus de ce que l'adversaire a
de Dragons, donc vos Behemoths tueront les Dragons et ne souffriront
pas terriblement lors de la riposte. Il n'y a aucune alternative
: si vous attaquez les Dragons, vous devez le faire avec les Behemoths
(en premier lieu). |
| Les Rocks Foudroyants
peuvent attaquer n'importe quoi (en situation normale) sauf les
Dragons (ils pourraient - et devraient - bien sûr le faire s'ils
peuvent les tuer). Ils ne devraient pas attaquer les Trogs (ce
serait probablement une attaque gaspillée), et ils devraient être
prudents avec les Rois Minotaures (s'ils ne les éliminent pas
presque totalement, ils feront beaucoup de dégâts en ripostant),
donc, normalement, la cible idéale serait un des tireurs, mais
ils devraient pouvoir estropier violemment les Scorpicores, parce
que vous disposerez d'un nombre plus important de Rocks Foudroyants
que l'ennemi ne dispose de Scorpicores. A présent, si les Behemoths
n'attaquent pas les Dragons (et dans ce cas, il est plus que probable
qu'aucune de vos unités ne le fera ; mais notez que laisser les
Dragons indemnes serait potentiellement dévastateur ; il y a tant
de mauvaises surprises comme le sort d'Apocalypse, donc vous devriez
le plus souvent les attaquer), ils doivent avoir une bonne raison
pour cela, donc il devrait y avoir une plus grande menace que
celle qu'entraînerait le fait de laisser les Dragons Noirs intacts,
qui se combine à la possibilité de se prendre le sort d'Apocalypse,
ainsi qu'à la limitation de mouvement. Ce pourrait être un nombre
élevé de Rois Minotaures, de Scorpicores, ou encore d'Yeux Démoniaques.
2 Behemoths tueront 3 Scorpicores, 5 Rois Minotaures et quelque
chose comme 12 ou 13 Yeux Démoniaques. Bons pourcentages, donc
une attaque serait très efficace. |
| Si vos Pillards
ne font pas une attaque suivie sur les Dragons, ils ont une très
bonne cible : les Harpies Sinistres (il pourrait cependant y avoir
d'autres cibles intéressantes qui satisfassent aux règles d'utilisation
des Pillards). Les Pillards s'en sortiront très bien contre elles
et, dans la plupart des cas, même sans l'aide des Rois Cyclopes,
ainsi ils sont libres de tirer sur une autre cible (mais rappelez-vous,
votre but est de TUER des groupes, pas de les réduire). |
| Les Hobgobelins
vont avoir dur contre les forces du Donjon. Chaque riposte va
leur faire très mal, ils devraient donc peut-être attaquer ce
que les Rocks Foudroyants ou les Pillards ont déjà attaqué. |
| Restent donc
les Orques et les Ogres pour compléter le carnage, mais vous pouvez,
en fin de compte, avoir à faire face à un grand nombre de Trogs
et peut-être une attaque d'un groupe entier de tireurs. Vous ne
pensiez tout de même pas éliminer l'adversaire en un seul tour
? |
| LA
FORTERESSE |
| Les héros de
la Forteresse ne sont pas non plus tellement expérimentés en Magie
de l'Air, donc il y a de bonnes chances pour qu'ils ne lancent
pas directement la Hâte Collective, en particulier parce qu'ils
ne pourront pas, dans ce cas, faire bon usage des Grandes Gorgones.
Donc, le Belluaire ou la Sorcière attends avec les Guêpes Dragons
et c'est encore à votre tour. |
| Vous avez trois
cibles principales que vous aimeriez éliminer : les Hydres de
Chaos, les Grandes Gorgones et les Monarques Wiverns, ces derniers
à cause du fait que leur vitesse de 11 leur permettra de jouer
avant vos Orques et vos Ogres Accélérés, et vous ne voulez pas
que cela arrive. |
| Normalement,
il est bon d'attaquer directement les Monarques Wiverns avec vos
Rocks Foudroyants. Vous ferez beaucoup de dégâts, en perdrez probablement
plusieurs, vous ferez peut-être empoisonné, mais peu importe !
Voyons ce que font 27 Rocks Foudroyants contre 14 Monarques Wiverns.
Nous supposons une différence Attaque/Défense de 0 pour les Rocks
Foudroyants et de +2 pour les Monarques Wiverns. Les Rocks Foudroyants
feront de 297 à 405 points de dégâts et en tueront 5 en moyenne.
3 de plus mourront si la spécialité Eclair fonctionne. Si ce n'est
pas le cas, il reste 9 Monarques Wiverns faisant de 178 à 218
points de dégâts, tuant 3 Rocks Foudroyants, ce qui est OK. Si
l'Eclair avait fonctionné, ils n'en tueraient que 2, ce qui est
encore mieux. Etant donné que le héros du Bastion sera Expert
Adresse et que le héros de la Forteresse sera Expert Armure, ces
chiffres seront encore plus favorables au Bastion. |
| Les Behemoths,
quant à elles, n'attaqueront les Gorgones que si ils peuvent les
tuer directement, ce qui est hautement improbable. Donc, ils devraient
s'occuper soit des Wiverns restant, ce qui pourrait être une bonne
idée s'ils peuvent les éliminer totalement, ou soit des Hydres.
5 Behemoths tueront environ 2 Hydres, donc ils devraient bien
réduire les Hydres. Les Hydres, par contre, ne feront pas beaucoup
de dégâts lors de la riposte, donc c'est une bonne cible également.
Le terrain peut jouer à votre avantage ici, car il pourrait vous
permettre de bloquer une partie des forces de la Forteresse. 4
trouffions, 3 d'entre eux ayant une largeur de 2 cases, peuvent
avoir des difficultés d'entrer dans le combat de manière rentable,
et vous devriez être capable de limiter l'attaque des Hydres à
une attaque sur un seul groupe à cause du terrain et du blocage
des unités. |
| Quoi qu'il en
soit, si vous n'avez pas tué les Wiverns parce que vous avez attaqué
les Hydres, vous avez maintenant 3 unités à déplacer et avec lesquelles
vous pouvez attaquer, avant que ce ne soit le tour des Wiverns.
2 parmi les 3 devraient suffire pour y arriver. Si l'Eclair avait
fonctionné, 1 unité aurait suffit. Regardez les nombres et si
vous devez les attaquer avec 2 groupes, faites-le avec ceux qui
feront le moins de dégâts inutiles. |
| Avec 27 Rocks
Foudroyants, il vous faudra affronter probablement quelque chose
comme 21 Grandes Gorgones, et il est grand temps de s'en occuper.
Vous allez plus que probablement les attaquer avec soit les Rois
Cyclopes, soit les Hobgobelins, et ensuite, avec les Orques et
les Ogres. Ceci les réduira mais ne les tuera probablement pas.
Si vous ne pouvez pas les tuer tous, réduisez-les à un nombre
inférieur à 11 et essayer d'éliminer encore quelques Hydres, pourvu
que vous les attaquiez avec les Behemoths. |
| Si vous aviez
tué les Wiverns avec les Behemoths, vous disposez alors de 5 groupes
pour tuer les Grandes Gorgones et cela devrait être plus qu'assez. |
| Si vous devez
décider entre laisser quelques Gorgones survivre et tuer quelques
Hydres ou tuer toutes les Gorgones, il vous faudra estimer les
dégâts potentiels qu'elles peuvent faire. Quelques GG peuvent
tuer au moins 1 Behemoth Royaux avec leur regard mortel, ce qui
déjà ne serait pas bien. Un groupe entier de Hydres de Chaos capable
d'engager une attaque, disons, sur 3 de vos groupes (2 d'entre
eux peut-être de bas niveau) peut faire beaucoup plus mal. Si
vous avez des doutes, n'oubliez pas que l'ennemi peut lancer un
sort si c'est à son tour de jouer, et qu'il simple sort de Hâte
sur les Hydres peut être suffisant pour les faire engager le combat
avec des effets dévastateurs. Réduire les Grandes Gorgones en
dessous de 11 peut suffire au premier tour. L'effet du Regard
Mortel est pris en considération APRES que les dégâts normaux
de combat aient été appliqués et, s'il est activé, il tue la créature
du dessus (dans ce cas-ci, celle qui aura subit des dégâts). Les
dégâts normaux infligés par les 10 Grandes Gorgones ne seront
pas élevés, et le Regard Mortel ne tuera que le Behemoth endommagé.
Même si vous subissez la riposte des 3 ou 4 Hydres avant l'attaque
des Gorgones, elles ne feront pas assez de dégâts pour tuer un
Behemoth en combat normal, donc les dégâts généraux ne seront
pas si importants. |
| HADES |
| Contrairement
à ce que beaucoup de gens pensent, un combat contre les forces
d'Hadès peut être très délicat. Ces forces sont rapides et, un
héros d'Hadès, Expert en Magie de l'Air et possédant le sort de
Hâte, va vous anéantir car il déplacera toutes ses unités avant
que vous n'ayez le temps de réagir. Cependant, la Magie de l'Air
n'est pas une caractéristique secondaire très probable chez les
héros d'Hadès (du moins pas pour les Démoniaques), et même s'ils
l'obtiennent, cela leur prendra normalement beaucoup de temps
avant de l'avoir au niveau Expert. |
| Encore une fois,
les forces d'Hadès sont un véritable problème. Il y a 2 unités
plus rapides que votre unité la plus rapide, et ce sont les 2
meilleures unités. Lorsque vous utilisez votre avantage Tactique,
il serait sage de positionner vos Rois Cyclopes hors d'atteinte
des Sultans Effrits. Cela peut signifier qu'ils seront au-delà
de la limite des 10 cases, mais, à cause du Bouclier de Feu, l'ennemi
sera toujours plus enclin à les utiliser pour bloquer un tireur
dangereux. C'est particulièrement vrai lorsque vous affrontez
une Rashka de haut niveau, parce que l'efficacité du Bouclier
de Feu augmente à chaque niveau, depuis 20% pour une Rashka novice,
jusqu'à 75 voire même 80% et plus pour un niveau 20 et supérieur.
S'il y a possibilité de déployer vos tireurs à l'intérieur de
la limite des 10 cases, mais en restant hors d'atteinte des Effrits,
faites-le, surtout si vous avez Résistance. |
| Si les Sultans
Effrits n'étaient que le seul problème, vous seriez heureux, mais
il y en a d'autres. Les Archidiables seront toujours plus rapides
que des Rocks Foudroyants accélérés, donc, tant qu'ils existeront,
l'ennemi jouera probablement en premier (ou en dernier) à chaque
tour. L'ennuis est que l'on ne peut pas riposter contre eux. Les
Cerbères ne feront pas beaucoup de dégâts, mais on ne riposte
pas non plus contre eux, et de plus, vu que vos unités seront
regroupées après votre attaque initiale, ils feront probablement
une attaque sur 2 ou même 3 cases, c-à-d le double ou le triple
de dégâts. A cause du regroupement des unités, les Magogs feront
aussi BEAUCOUP de dégâts, car ils ne subissent pas de pénalité
pour les tirs à longue distance et qu'ils utilisent l'effet Boule
de Feu. En plus, les Seigneur des Abîmes vont ressusciter un groupe
mort en Démons. Maintenant, vu que les Démons ne sont pas les
créatures les plus redoutables du jeu, vous ne voudrez pas attaquer
deux fois un groupe, sans mentionner le fait que ces Démons sont
parfaitement adaptés pour effectuer une première attaque que pourront
exploiter les Sultans Effrits, et les Seigneur des Abîmes, au
deuxième tour. |
| Tout ceci conduit
à ce qui suit : 1) Vous préférerez tuer autant de Sultans Effrits
que possible avec vos tireurs ; 2) Il est logique de tuer les
Seigneur des Abîmes directement ; 3) A la fin de votre premier
tour de combat, les Magogs devront être morts ou, au moins, bloqués
par une unité adjacente ; 4) Les Diables et les Cerbères doivent
mourir ! |
| Dans un combat
total, où toutes ou la plupart des forces sont présentes, il y
aura trois fois plus de Seigneur des Abîmes que de Behemoths.
Même avec Expert Adresse, votre héros devra avoir une valeur d'attaque
d'environ 20 pour avoir une petite chance de tuer 3 Seigneur des
Abîmes avec 1 Behemoth. D'un autre côté, il ne restera pas beaucoup
de Seigneur des Abîmes après l'attaque des Behemoths, il est donc
possible que cela soit suffisant, n'est-ce pas ? Non ! 1 Seigneur
des Abîmes suffit pour ressusciter 1 Démon, et 1 Démon est toujours
suffisant pour consommer une riposte (de même qu'1 Seigneur des
Abîmes). |
| Pourquoi donc
ne pas envoyer directement les Rocks Foudroyants attaquer les
Seigneur des Abîmes ? Vous n'aurez pas beaucoup plus de Rocks
Foudroyants que ce qu'il y a de Seigneur des Abîmes, disons 25
contre 21. Il est possible que vous aurez une différence attaque/défense
positive, plus peut-être expert Adresse, donc, les Rocks Foudroyants
tueront peut-être 10 ou 11 Seigneur des Abîmes sans la spécialité,
et peut-être 15 ou 16 avec. Pas mal du tout. Le reste des Seigneur
des Abîmes tueront 2 ou peut-être 3 Rocks Foudroyants en ripostant
(et cela s'ils n'ont pas encaissé le spécialité des Rocks Foudroyants
!), donc c'est un bon départ. |
| Que faire des
Behemoths ? Etant donné que les Archidiables n'ont que 200 Points
de Vie, les Behemoths feront un carnage sur eux, et en tueront
1 pour 2 Behemoths présents. Vu que vous aurez plus de Behemoths
que ce que l'ennemi n'a de Diables, il ne restera pas tant de
Diables à combattre. |
| C'est à présent
au tour des Cyclopes et le temps des concessions est arrivé. Vu
que vous les avez déployé hors de portée des Effrits, cela dépend
de la position initiale des Effrits pour savoir si les Cyclopes
sont à l'intérieur ou à l'extérieur de la limite des 10 cases
: Si les Effrits étaient déployés au milieu, ils sont hors de
portée ; s'ils se trouvaient sur une extrémité, ils sont à portée
de tir. Si ce n'est pas le cas, choisissez une cible qui se trouve
à portée de tir. Si vous tirez sur les Effrits en ne faisant que
la moitié des dégâts, il vous faudra environ 10 Cyclopes pour
tuer un Effrit, et ce n'est pas suffisant. Si aucune unité ne
se trouve à portée de tir, calculez alors ce qu'il se passera
et tirez en conséquence. |
| Les Pillards
peuvent choisir entre plusieurs cibles. Ils peuvent finir les
Archidiables ou les Seigneur des Abîmes. Ils peuvent attaquer
les Cerbères ou les Magogs. Si les Cerbères sont adjacents aux
Magogs, attaquez les Cerbères, mais en vous plaçant à côté des
Magogs. La même chose est vraie pour les Hobgobelins, à une exception
: Si les Familiers sont adjacents aux Magogs, attaquez les Familiers
en plaçant les Hobgobelins entre les Magogs et les Familiers. |
| Cependant, il
y a des chances pour que les Magogs n'aient été positionnés à
une extrémité avec les Démons à côté d'eux. Dans ce cas, vous
pouvez simplement attaquer les Magogs avec les Hobgobelins. Une
autre option est, s'ils en sont capables, de finir soit les Seigneur
des Abîmes, soit les Archidiables, et attaquez ensuite les Démons
avec les Ogres, en plaçant ceux-ci entre les Démons et les Magogs.
S'il est évident que les Hobgobelins ne seront pas en mesure de
finir un des groupes précités, attaquez les Magogs et utilisez
vos Ogres pour éliminer le reste des Diables ou des Seigneur des
Abîmes. Pour les Orques, c'est la même chose que pour les Cyclopes,
mais lorsque vous utilisez vos 2 tireurs, souvenez-vous que votre
but est de tuer les Seigneur des Abîmes et les Diables. |
| LA
NECROPOLE |
| Tout d'abord,
il est logique de déployer ses troupes de manière à ce que les
Grandes Liches n'aient de cible double. Restez hors de portée
des Chevaliers de l'effroi et des Squelettes Accélérés. En temps
normal, le joueur de la Nécropole sera réticent à prendre immédiatement
l'initiative s'il ne peut pas jouer avec ses Squelettes. Par ailleurs,
il y a aucun avantage à attaquer directement avec les Seigneurs
Vampires, car ils n'utiliseraient pas les dégâts qu'ils font en
se régénérant vu qu'ils n'étaient pas attaqués. |
| Lorsque c'est
à votre tour de jouer, vous devez faire face à des menaces réelles
: les Seigneurs Vampires, les Chevalier de l'Effroi, les Grandes
Liches, les Dragons Fantômes, les Squelettes et le sort Animation
des Morts. Les Grandes Liches ne font que la moitié des dégâts
en combat corps à corps, et les Dragons Fantômes n'ont que 200
Points de Vie et de faibles valeurs d'Attaque et de Défense. Les
Chevaliers de l'Effroi seront probablement la plus grande menace,
mais tout dépend de leur nombre. Les Seigneurs Vampires sont pénibles
mais font peu de dégâts. Il faut SOIT ATTAQUER LES SEIGNEURS VAMPIRES
JUSQU'A CE QU'ILS SOIENT MORTS, SOIT NE PAS LES ATTAQUER DU TOUT.
Tant que les SV sont au complet, ils sont simplement une unité
sur laquelle on ne riposte pas, et occasionnant de faibles dégâts.
Ils ne vous blesseront pas tant que ça, tant que vous ne les attaquez
pas à moitié. Comme le Nécromancien aura construit la Crypte la
première semaine, vous devrez faire face à un bon nombre d'entre
eux. La même chose est vraie pour les Squelettes. Il y en aura
beaucoup, et ils peuvent faire de sérieux dégâts. |
| Maintenant,
les Squelettes et/ou les Zombies ne seront pas déployés loin des
Grandes Liches, donc si vous voulez les attaquer, ce groupe d'unité
aura affaire à eux, le qui ne sera pas une mince affaire. Une
autre chose à considérer est qu'une fois que vous aurez déplacé
toutes vos unités, l'ennemi aura l'opportunité, après cela, d'attaquer
dans l'ordre qu'il lui plaît. Ceci pourrait comprendre une première
attaque des Zombies, suivie d'attaques des Squelettes et/ou des
Dragons et des Chevaliers de l'Effroi. Donc, que pouvez-vous faire
? |
| La première
question à vous poser est la suivante : Quelle est la meilleures
cible pour vos Rocks Foudroyants ? Ce ne sera certainement pas
les Squelettes. Un Rock Foudroyant tuera 4 Squelettes, peut-être
même 5, mais ce ne sera pas suffisant. La riposte des 200 Squelettes
restant tuerait peut-être 6 RF, et c'est beaucoup trop. Si vous
attaquez les Squelettes avec vos RF, la riposte ne doit pas vous
coûter plus de 10% à 15% de vos RF. Que deviennent alors les Seigneurs
Vampires ? 2 RF tueront peut-être 1 Seigneur Vampire. C'est valable
si l'ennemi a moins de Seigneurs Vampires que vous n'avez de RF,
mais ce ne sera pas le cas si toutes les unités de l'ennemi sont
présentes. La cible idéale pour vos RF sont soit les Grandes Liches,
mais alors vous devrez vous assurer de réduire aussi le nombre
des Squelettes, ou des Spectres, mais ils ne font pas partie des
menaces principales. Et que deviennent les Dragons Fantômes ?
Ils ne peuvent pas être très nombreux comparés à vos RF. Disons
25 RF et 5 Dragons Fantômes. Contre un Nécromancien, vous aurez
probablement une différence Attaque/Défense positive, contre un
Chevalier de la Mort, elle sera aux alentours de 0. Contre ce
dernier, 25 RF feront de 275 à 375 points de dégâts sans la spécialité.
Rajoutez à cela 30% pour l'Expert Adresse, et ils feront de 357
à 487 points de dégâts, assez pour tuer 2 Dragons (la spécialité
en tuerait un autre). 1 Dragon peut tuer 1 RF en ripostant, donc
les pertes sont modérées. Donc, avoir 5 fois plus de RF que de
Dragons devrait faire l'affaire. Les Dragons restants seront tués
en combinant les Pillards aux Orques, ou peut-être simplement
avec les Pillards. |
| Les Behemoths
vont maintenant attaquer soit les Squelettes, soit les Chevaliers
de l'Effroi. 1 Behemoth peut tuer 1 Chevalier de l'Effroi, donc
ils les réduiront fortement. Attaquer les Squelettes peut être
une bonne idée si ceux-ci sont déployés à côté des Grandes Liches,
vu qu'en attaquant, vous placerez vos Behemoths adjacents aux
Liches. Si les Behemoths attaquent les Squelettes, faites suivre
d'une attaque avec les Hobgobelins et peut-être même les Ogres.
Attaquez les Chevaliers de l'Effroi avec les Cyclopes et (si possible)
les Orques et soit tuez les Squelettes restants avec les Ogres
(s'il y a lieu), soit attaquez les Spectres. |
| Si les Behemoths
attaquent les Chevaliers de l'Effroi, utilisez les Cyclopes (et
les Orques si possible) pour réduire les Squelettes, attaquez
les Grandes Liches avec les Hobgobelins et utilisez les Ogres
pour réduire un peu plus les Chevaliers de l'Effroi. Notez que,
à part les Behemoths, vous n'avez aucune autre unité capable de
porter une première attaque contre un nombre élevé de Squelettes.
Donc, si les Behemoths n'attaquent pas immédiatement les Squelettes,
assurez-vous alors de tuer complètement les Chevaliers de l'Effroi.
Ne faites pas d'attaque timide avec des unités de bas niveau sur
les Squelettes. |
| Les cibles des
différentes troupes sont interchangeable. Arrangez-vous pour avoir
le moins de gaspillage de dégâts possible. |
| Tuer les Dragons
directement dès le premier tour a des avantages, parce qu'après
cela, vous aurez l'unité plus rapide du champs de bataille. |
| Si les Squelettes
posent un gros problème, ne vaudrait-il pas mieux simplement laisser
venir l'ennemi ? Après tout, ces Squelettes sont assez lents,
n'est-ce pas ? Bien, il va vous falloir attendre pendant le premier
tour et il pourrait probablement se terminer par une Lenteur Collective
que l'ennemi vous lancera quand ce sera à son tour avec les Dragons,
suivi d'une attaque de ceux-ci sur vos Pillards ou vos Orques.
Le second tour commencerait alors probablement par une Hâte lancée
sur les Squelettes (l'ennemi n'a même pas besoin de la Hâte Collective).
Ensuite, l'ennemi frappe avec toutes ses unités, Squelettes inclus,
et vous n'aurez pas envie d'affronter une attaque combinée à pleine
puissance des Squelettes/Chevaliers de l'Effroi sur vos Behemoths,
plus une autre attaque des Dragons sur vos Pillards ou vos Orques,
suivie d'une attaque des Vampires et une salve des Liches, et
les Spectres se jetant de tout leur poids dans la bagarre pour
faire bonne mesure. D'accord ? Bon. |
| LE
REMPART |
| Si vous devez
combattre le Rempart avec le Bastion, vous êtes coincés entre
le marteau et l'enclume. Le Rempart est une combinaison de Points
de Vie et d'un tireur mortel. D'un autre côté, il est très facile
pour le Rempart de mal gérer ses unités, donc vous avez vos chances.
Si vous avez un avantage Tactique (certainement contre le Druide,
pas nécessairement contre le Rôdeur), les questions les plus importantes
sont maintenant : est-ce que l'adversaire a amélioré ses Pégases,
où sont disposés les Elfes et qu'y a-t-il à côté d'eux. Pourquoi
cela ? |
| Regardons de
plus près ces Grands Elfes. Le Rempart en reçoit 14 par semaine
et ils sont très efficaces. Sans aucun autre générateur de créatures
supplémentaire sur la carte, vous pouvez en affronter environ
75 pendant la 6e semaine d'un scénario. 75 Grands Elfes font des
dégâts de base compris entre 450 et 750. Ajoutez-y Expert Tir
à l'Arc (très courant chez les deux types de Héros du Rempart),
et les dégâts de base iront de 675 à 1125. Diminuez ceci de moitié
du fait de l'attaque à distance et vous avez encore des dégâts
de base de 450. Contre vos unités de bas niveau, ces dégâts seront
encore plus élevés et, vu que vos valeurs de Défense ne sont pas
très élevées, les Elfes feront de toute façon de sérieux dégâts,
même contre vos unités de haut niveau. Laissez-les tirer quelques
salves à bonne distance et vous êtes perdus ! |
| Cela signifie
qu'il ne serait pas logique (en fait, ce serait plutôt suicidaire)
de foncer tête baissée, et d'appliquer votre tactique habituelle,
tant que vous n'avez pas placé d'unité adjacentes aux Elfes pour
les empêcher de tirer. Si l'ennemi a un héros comparable au vôtre,
il y a des chances pour qu'il n'ait pas la Magie de l'Air du tout,
mais attendez-vous à ce qu'un Druide soit au moins Expert en Magie
de la Terre. Même un Rôdeur pourrait vous surprendre en l'ayant,
donc il vous faut absolument RESISTANCE quand vous vous attaquez
aux forces du Rempart. |
| Déployez vos
tireurs et vos unités de bas niveau hors de portée des Pégases
d'Argent. Déployez toutes vos troupes hors de portée des Licornes
et des Capitaines Centaures. Déployez vos troupes à l'extérieur
de la limite des 10 cases des Elfes. Ceci minimisera les dégâts
au cas où l'adversaire commence directement avec une Lenteur Collective. |
| L'IA commencera
probablement avec une attaque des Dragons et un sort. A votre
tour, lancez une Hâte Collective et tuez les Dragons en attaquant
en premier lieu avec les Behemoths. Vous aurez probablement l'opportunité
d'attaquer directement les Elfes, mais le groupe qui s'en chargera
se fera exterminer, donc n'y pensez même pas. Laissez le soin
à vos tireurs de réduire quelque peu les Elfes et encaissez la
première salve. Si vous avez tué les Dragons et que certains groupes
n'ont encore rien fait, faites-les attendre (vous attendrez avec
vos Rocks Foudroyants de toute façon), puis, lorsque l'adversaire
a déplacé toutes ses unités, il y a des chances pour que vous
puissiez faire une attaque intéressante. Si vous avez beaucoup
de points en Magie et des sorts faisant beaucoup de dégâts, vous
pouvez simplement en lancer un sur les Elfes au début du tour
suivant et attendre, à condition qu'aucune de vos unités ne soient
à portée des Licornes. Si les Licornes sont capables d'attaquer,
lancez un Bouclier Collectif ou une Chair de Pierre Collective
et attaquez sans plus attendre. S'il y a trop de Gardes Sylvaniens
pour pouvoir les tuer tous en un seul tour de combat, ce qui est
probable, ne les attaquez pas tant que tous les autres groupes
n'aient été éliminés. Leur riposte empêchera le groupe attaquant
de bouger. Concentrez-vous d'abords sur les Licornes. Si l'adversaire
n'a que des Nains et des Gardes, essayez de les distancer et utilisez
vos tireurs pour les éliminer. |
| Un adversaire
humain n'attaquera probablement pas avec les Dragons mais il les
utilisera avec les Pégases d'Argent pour protéger les Elfes. Si
l'unité déployée à côté des Elfes au départ est une unité de 2
cases de large, vos chances d'atteindre les Elfes sont virtuellement
inexistantes. A votre tour, lancez la Hâte Collective et réduisez
les Elfes avec vos tireurs. Attendez avec les autres unités. Si
l'adversaire ne peut pas contrer votre sort de Hâte, vous bénéficierez
d'un double tour (seulement interrompu par les Dragons). Profitez-en. |
| Cela fait une
grosse différence que l'adversaire ait des Pégases ou des Pégases
d'Argent (il y a des chances pour qu'il n'ait pas assez de Cristaux
pour cela). Dans ce cas, déployez-vous de manière plus offensive,
en particulier si vous avez Résistance. Avancez vos tireurs à
l'intérieur de la limite des 10 cases, mais essayez de maintenir
vos unités hors de portée des Licornes, des Pégases et des Capitaines
Centaures. Même si l'adversaire lance une Lenteur Collective,
il y a des chances pour que vous puissiez jouer avant qu'il ne
puisse tirer avantage de quoi que ce soit, et avant qu'il n'ait
protégé ses Elfes. Même s'il les a protégés, ce sera plus que
probablement à votre tour de jouer avant que les Elfes n'aient
eu le temps de tirer. Lancez alors la Hâte Collective et attaquez
tout azimut, mais ne touchez pas aux Gardes Sylvaniens. S'il a
complètement protégé ses Elfes, vos tireurs sont à bonne distance
pour leur infliger des dégâts substanciels. |
| LA
TOUR |
| Etant donné
que les unités de la Tour et du Bastion sont de vitesse égales,
et vu que les héros de la Tour seront probablement Expert en Magie
de l'Air, également, si vous en avez l'occasion, il est vital
de jouer avant eux. En terrain neutre, sans Artefacts augmentant
la vitesse, l'attaquant jouera en premier. Iona et Thane possèdent
la spécialité Génie, donc, lorsqu'ils ont atteint un niveau suffisamment
élevé, la vitesse des Génies augmente à 12. Donc, dans les parties
où vous devrez faire face à une ou plusieurs Tours, tôt ou tard,
Shiva est le héros idéal, parce qu'elle possède la spécialité
Rock, et donc leur vitesse sera augmentée à 12, et une vitesse
de +1 va payer contre la Tour. |
| Quoi qu'il en
soit, il est faux de croire que l'avantage Tactique signifie pour
l'attaquant qu'il va perdre le privilège de commencer en premier
dans le cas où les vitesses sont identiques. |
| Commencer un
combat contre les forces de la Tour est très simple pour vous.
Déployez vos unités au maximum (tireurs dans la limite des 10
cases), lancez une Hâte Collective et attaquez. Attaquez les Génies
avec les Rocks Foudroyants, les Titans avec les Behemoths, les
Titans ou les Génies avec les Pillards, attaquez les Lutins avec
les Gobelins, faites en sorte que les Ogres soient adjacents aux
Mages (mais il n'est pas nécessaire de les attaquer ; s'ils peuvent
tuer le groupe à côté des Mages, faites-le), à condition qu'aucune
autre de vos unités ne soit déjà à côté d'eux, et utilisez vos
tireurs pour décimer les Nagas. Si vous n'avez pas Terek, vous
devez essayer de tuer les Titans et les Génies avec vos 5 premiers
groupes. Si vous avez Terek, votre tour de jeu va devoir être
modifié, de manière à ce que les Pillards devront finir les Génies,
attaqués au préalable par les Rocks Foudroyants. |
| Prenez un peu
de recul, et regardez ce qu'il reste des forces de la Tour. C'était
ça. |
| Evitez les combats
contre des forces de la Tour comparables aux vôtres en force,
mais dirigée par un bon héros. Au cas où, pour quelle que raison
que ce soit, ceci n'est pas possible, la Tour devrait commencer
le combat, déployez-vous en dehors de la limite des 10 cases et
hors de portée des Golems Accélérés. Du moins, ESSAYEZ de rester
hors de portée des Reines Nagas Accélérées. Les forces de la Tour
feront suffisamment de dégâts avec leur tireurs. Si vos Rocks
Foudroyants devaient survivre au premier assaut, vous jouerez
avant les Lutins et les Golems. Ne faites pas l'erreur d'Accélérer
vos unités restantes et d'attaquer les Lutins avec une troupe
terrestre pour contourner leur tir. Les Golems prendraient soin
de l'unité attaquante et, si les Nagas n'avaient pas de cible
à leur portée, elles auront attendu et pourraient attaquer aussi.
Les dégâts ont déjà été faits. Lancez une Lenteur Collective (vous
procurant ainsi l'initiative au prochain tour) et tuez les groupes
qui sont venus dans vos rangs (Génies, Gargouilles, et peut-être
Nagas). Si l'adversaire n'a pas envoyé d'unités dans vos rangs,
attendez qu'il ait fini de jouer (et concédez le tir des Lutins),
ensuite mettez-vous en route et essayez de tirer profit de la
situation en jouant deux fois de suite. |
 
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