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LES TACTIQUES DU BASTION
Par Jolly Joker Traduction de Pingouin Man

1 ) Les bases
2 ) Les Héros
3 ) Les Sorts
4 ) Créatures
5 ) Constructions
6 ) Force de Frappe
7 ) Tactiques

 

 

Il est important de noter que ce guide a été écrit pour jouer en difficulté très dure ou impossible. Les niveaux plus simples, où on commence avec plus d'argent et de ressources, permettent un style de jeu plus agressif qui se base sur la mise sur pieds rapide d'une armée, mais je vous recommanderais vivement de jouer, au moins, en niveau de difficulté très dure, et voire même impossible. Si l'argent et les ressources sont en abondance, comme dans les niveaux de difficulté plus simples, les différences d'exigences de construction pour les différentes villes passent inaperçues, bien que ces différences font clairement partie de l'équilibre général des villes. Par exemple, il est tout à fait évident que le Donjon ait une belle rangée de 3 unités volantes (incluant des créatures de niveau 6 et 7), 2 tireurs médium et 2 trouffions. Construire tous les générateurs de créatures en niveau impossible est une autre histoire. La Souche Maudite, qui apporte au Donjon sa créature de niveau 3, est nécessaire pour pouvoir construire tous les générateurs suivants. Pour construire la Souche Maudite, il vous faut 1000 Or et 1 ressource de chaque sorte. En niveau de difficulté facile, la construction de cette structure ne pose aucun problème. En niveau de difficulté impossible, il se peut qu'il vous soit impossible de construire cette structure pendant la première semaine, parce que, avec un peu de malchance, il se peut que vous ne trouviez pas un peu de chacune des 6 ressources.

 

 

 

LES BASES
Lorsque tous est construit dans votre ville, ainsi que les améliorations, vous pouvez recruter 2370 Points de Vie par semaine, ce qui vous place en 4e position. (le Rempart possède le plus élevé avec un stupéfiant 2650 PV, suivi du Conflux avec 2588 et la Tour avec 2420 ; Hadès en a le moins avec 2035 PV). Cela vous coûte au total 24530 Or + 2 C, donc le PV moyen vous revient à 10.35 Or, ce qui est raisonnablement bon marché. (Le PV moyen du Rempart, qui est le moins cher, coûte 10.05 Or, alors que le cher est Hadès avec 13.8 Or par PV). Ces PV font pas mal de dommages (en moyenne 0.225 points de dommages par PV, ce qui est très bien). D'un autre côté, ces PV ont de très faibles valeurs défensives, ils sont donc plus vulnérables en défense.
Construire votre ville est bon marché, mais uniquement du côté de l'Or. Pour faire toutes les améliorations de générateurs de créatures (Fort, Taverne, Citadelle, et Capitole), il vous faut 80200 Or (le moins cher), mais il vous faut plus de Pierres (132) que toutes les autres villes, plus de Bois (137) en seconde position derrière la Forteresse, et beaucoup de Cristaux (50). De l'autre côté, vous n'avez besoin que de 5 Gemmes et d'aucun Soufre ni de Mercure.
Construire toutes les structures dans un Bastion vous revient à 92200 Or, ce qui est toujours le moins cher. Les demandes en ressources augmentent de manière correspondante.

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LES HEROS
Vos héros sont le Barbare (Force) et le Shaman (Magie). Le Shaman augmente ses caractéristiques primaires de manière équilibrée, alors que le Barbare a une nette préférence pour l'Attaque, délaissant ainsi la Puissance Magique et la Connaissance. Un Shaman typique au niveau 19 devrait ressembler à qqchose comme 7 5 6 5 (sans artefacts ou autre visite de sites spéciaux), tandis qu'un Barbare typique serait du genre 12 5 4 3.
Tous les Barbares commencent avec Adresse comme caractéristique secondaire, et les Shamans avec Sagesse. Les Barbares n'ont pas accès à la Magie de l'Eau (ils n'aiment pas l'eau, d'où leur apparence crasseuse), alors que les Shamans ne peuvent obtenir la Navigation. Les Barbares auront des problèmes à trouver la Diplomatie, Mimétisme, Fermage, Magie du Feu, Secourisme, Intelligence, Navigation, Nécromancie, Erudition, Sorcellerie et Sagesse. Les chances d'obtenir la Magie de l'Air, Magie de la Terre, Apprentissage, Chance et Mysticisme sont honnêtes, et vous n'aurez aucun problème à acquérir les caractéristique restantes. Les Shamans n'auront pas souvent le Fermage, Magie du Feu, Chance, Nécromancie et Magie de l'Eau, mais n'auront aucun problème pour avoir la Balistique, Mimétisme, Intelligence, Ravitaillement (plus que probablement), Adresse, Sorcellerie et Tactiques, alors que les chances d'obtenir les caractéristiques restantes sont honnêtes.
Un héros du Bastion devrait avoir (d'après les probabilités) : Sagesse, Magie de la Terre, Magie de l'Air, Ravitaillement, Tactiques, Balistique, Adresse et Résistance. Résistance est très importante parce que ce petit bijou vous permettra d'éviter, si votre adversaire lance un sort collectif (en particulier, la Lenteur collective), que TOUTES VOS UNITES SOIENT AFFECTEES. Ceci est très important ! (Voir Forces de Frappe). Sur une carte au terrain à prédominance difficile, Orientation peut être utile. Si vous avez l'opportunité de prendre la Magie de l'Eau (dans une Université ou une Cabane de Sorcière), allez-y, prenez-la !

Si vous avez le choix, préférez les Shamans aux Barbares. Avant qu'ils n'arrivent au Niveau 10, ils ne recevront aucun points de Magie ou de Connaissance (oui, peut-être un). Il peut sembler que vous n'ayez pas besoin de héros de magie de toute façon, à cause de la limitation de votre Guilde des Mages, mais ce n'est pas vrai. Ce dont vous avez désespérément besoin, c'est d'être Expert en Magie de l'Air, le sort de Hâte, et d'être Expert en Magie de la Terre, plus qq. points de Magie et de Connaissance pour

  • a) faire durer vos sorts plus d'un tour et
  • b) être capable de lancer plus d'un sort. Il est très pratique que les Shamans font partie des meilleurs héros disponibles. Le meilleur choix est Terek, mais Saurug, Dessa, Vey et Gundula ne sont pas mal non plus.
Vous savez probablement qu'il est VITAL d'augmenter les caractéristiques primaires de vos héros. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que vous n'avez pas le Portail de Rappel Avancé, IL VOUS FAUT AU MOINS DEUX BONS HEROS. Un pour l'exploration et la conquête et un pour la défense de votre ville. Un des problèmes de jouer en difficulté impossible est le fait que vous ne pouvez pas vous permettre de prendre l'expérience des coffres au trésor que vous trouverez pendant la première semaine. Ceci va désavantager votre (vos) héros quant à l'avancement des caractéristiques primaires et l'acquisition de caractéristiques secondaires. Ce qui signifie qu'il vous faudra faire tout votre possible pour entraîner vos héros. ATTAQUER TOUT, même si cela ne vous rapporte que 200 xp. Visitez tous les sites. Allez sur tous les moulins, pour obtenir 1000 (500) Or et des ressources. Prenez tous les artefacts, mais jusqu'à ce que vous ayez le Capitole, ne prenez que ceux qui ne vous coûtent pas d'argent.

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LES SORTS
La magie est sans aucun doute votre point faible. Vous ne pouvez construire qu'une Guilde des Mages de niveau 3, votre héros de force doit se battre pour obtenir la Sagesse à tout prix, et votre héros de magie n'obtiendra, en principe, que la Magie de l'Air et la Magie de la Terre. Donc vous avez un but dans chaque scénario : Conquérir une ville qui possède une guilde des mages décente ! Vous aurez besoin de la Magie.
Excepté pour les 4e et 5e niveau, les guildes des mages du Bastion ne vous fourniront aucun des deux sorts Nécro : Vague Mortelle et Animation des Morts, ni Malédiction.
Le fait, que les Barbares n'obtiendront jamais la Magie de l'Eau et les Shamans ne l'obtiendront pas très souvent, signifie que VOS HEROES NE POURRONT COMPTER SUR AUCUN AUTRE SORT DE MASSE A PART HATE ET LENTEUR. Donc, si un adversaire vous lance une Malédiction Collective, vous n'aurez à votre disposition ni le Soin (Collectif), ni la Dissipation (Collective), et ni la Bénédiction (Collective).
Avec des sorts qui ne sont disponibles que jusqu'au 3e niveau (et avec les problèmes de ressources vous contraignant à vous contenter d'une Guilde du 1er niveau pendant très longtemps), vous n'aurez que très peu de sorts qui vous seront bénéfiques. Votre sort le plus important est la Hâte (Voir Force de Frappe). Lenteur n'est pas mal non plus, Chair de Pierre et Bouclier seront utiles pour les longs combats. Lorsque vous attaquez une ville et que vous êtes en face de troupes de tireurs comme la Tour, le Donjon ou même le Château, Bouclier du Vent peut être utile (lequel est un sort de masse). Anti-Magie est toujours bon à avoir dans toutes les situations, et Tremblement de Terre peut s'avérer utile de temps en temps lors des sièges, ainsi que l'Aveuglement. Vu que vous n'obtiendrez pas la Magie de l'Eau, Téléportation n'est pas un sort important pour vous. Si vous avez ce sort, il peut y avoir des situations où il est intéressant de Téléporter vos Behemoths juste devant leur cible (sauf pour les siège), mais ne comptez pas dessus.

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LES UNITES

GOBLINS/HOBGOBLINS

Le Gobelin et son cousin plus rapide, le Hobgobelin, est une unité du 1er niveau relativement faible. Il est, cependant, plus rapide que la plupart des autres unités du 1er niveau, et, en particulier, la vitesse élevée des Hobgobelins peut être utile plus loin dans le jeu, plus spécialement quand ils arrivent en masse. Le hic est que l'amélioration coûtera 5 Bois et 5 Pierre, et vu que vous avez besoin de Bois et de Pierre pour la construction des autres structures, vous ne pouvez pas vous permettre cette amélioration au début du jeu. Vous ne devriez pas acheter de Gobelins en début de partie. Laissez-les s'accumuler et achetez des Hobgobelins par la suite, quand et si il vous reste de l'argent (ou si vous devez en vendre qq. uns pour obtenir des ressources ; voir Construction). Avec leur vitesse de 7, un grand nombre de Hobgobelins est très utile par la suite. S'ils ne sont pas arrêtés par l'adversaire, ils peuvent soit combattre les tireurs ennemis qui sont pénalisés en combat corps à corps, frapper les premiers contre les adversaires balèses pour ouvrir la voie aux autres unités, ou exterminer des unités déjà touchées ce tour-ci.

CHEVAUCHEURS DE LOUP/PILLARDS

Le Pillard représente à la fois la force et la faiblesse du Bastion. Alors que le Chevaucheur de Loup n'est en fait qu'une unité de 2d niveau faiblarde et pas très rapide, le Pillard est une unité d'attaque rapide mais extrêmement vulnérable lorsqu'il est, lui même, attaqué. Le problème est que vous ne pouvez pas obtenir l'amélioration rapidement, car il vous faut d'abord améliorer les Hobgobelins (5 Bois + 5 Pierre) et ensuite, il faut encore 5 Bois et 5 Pierre, ce que vous ne pouvez pas vous permettre au début du jeu. Il n'y a pas beaucoup de sens à recruter des Chevaucheur de Loup, parce que cela signifie gaspiller une unité qui peut être dévastatrice si elle est utilisée correctement. Ne recrutez donc pas de Chevaucheur de Loups. Dès que vous avez construit l'amélioration, recrutez les Pillards en masses.
La vitesse élevée, la double attaque et la valeur relativement élevée de l'Attaque (qui deviendra encore plus importante grâce à la valeur élevée de l'attaque des héros du Bastion) rendent les Pillards dangereux pour toutes les unités. Si vous faites une première attaque avec eux, assurez-vous qu'ils éliminent au moins les deux tiers du groupe attaqué. Ceci assurera la destruction complète de l'unité attaquée. Cependant, ceci n'est que de la théorie. En pratique, vous n'aurez pas ce genre d'opportunités, et il vous faudra faire des attaques moins intéressantes. N'attaquez JAMAIS en premier, quand les Pillards tuent moins qu'un quart (ou mieux, un tiers, mais c'est difficile à obtenir dans la plupart des cas ; voir exemple ci-dessous) du groupe attaqué (vous pouvez diminuer ceci en attaquant des tireurs étant pénalisés lors des attaques au corps à corps). La riposte vous coûterait trop cher. Il vaut mieux les utiliser contre les unités qui ont déjà riposté. Quoi qu'il en soit, les unités vont souffrir contre eux, donc n'hésitez pas à attaquer des unités de haut niveau, pourvu qu'elles ne puissent plus riposter.
Regardons un peu les caractéristiques d'attaque et de défense des Pillards contre des monstres de haut niveau. 60 Pillards contre 10 Scorpicores. Voyons ce qui se passe, lorsque les Scorpicores ont déjà riposté. La différence de base entre leur Attaque et Défense respectives est de -6, mais, vu que tous les héros du Bastion auront une meilleure Attaque que la Défense d'un héros comparable du Donjon (ou de n'importe quelle autre ville à l'exception du Rempart et de la Forteresse, dans ce cas précis), nous pouvons donc estimer que la différence Attaque/Défense sera de 0 (ce qui est honnête). Chacun des coups portés par les Pillards vont faire entre 180 et 240 points de dommages, ils tueront donc, en moyenne, 5 Scorpicores, ce qui n'est pas mal du tout. Voyons ce qui se passe lorsque les Scorpicores peuvent riposter. Le premier coup porté par les Pillards tuera plus que probablement 2 Scorpicores, donc 8 ripostent (le premier coup n'en tue que 20%, ce qui est insuffisant ; voir ci-dessus). La différence de base entre Attaque/Défense est de 11 et, étant donné que les héros du Bastion ne sont pas reconnus pour avoir une bonne défense, cette différence sera même plus importante contre un Seigneur de Guerre, mais probablement plus faible contre un Shaman. Conservons donc cette valeur, dans ce cas-ci. 8 Scorpicores feront 112-160 points de dommages, modifiés à 173-248 et tueront de 17 à 24 Pillards et paralyseront peut-être même le reste. Les 40 Pillards restants feront 120-160 points de dégâts et tueront encore 2 Scorpicores en moyenne. Même si, dans le second exemple, l'attaque est relativement réussie, vous y avez perdu un tiers de vos Pillards, ce qui est quasiment la même perte que celle infligée à l'ennemi.
Evidemment, si vous combattez des forces du Donjon, vous trouverez peut-être que les Yeux Démoniaques représentent une meilleure cible pour vos Pillards, qu'ils aient déjà riposté ou non. Donc maintenant, les 60 Pillards attaquent 45 Yeux Démoniaques. La différence Attaque/Défense est à présent de +6 (en considérant les mêmes héros que précédemment), donc la première attaque des Pillards fait 234-312 points de dégâts, tuant 10-14 Yeux Démoniaques (soit 12 en moyenne, ce qui est un peu plus du quart, mais moins d'un tiers, ce qui est donc loin d'être bon). La différence A/D pour les Yeux Démoniaques est de +5, donc les 33 Yeux Démoniaques restants feront 124-206 dommages, tuant 12-20 Pillards (soit 16 en moyenne). Les 44 Pillards restants feront 171-228 dommages tuant encore 8-10 Yeux Démoniaques. Ainsi, les Pillards auront diminué de moitié les forces ennemies, tout en perdant un quart de leur effectif (seulement ; n'oubliez pas que les Yeux Démoniaques ne subissent pas de pénalité lors du combat au corps à corps), ce qui est un peu juste. Notez aussi que tous les héros du Bastion deviendront rapidement Expert Adresse, ce qui ajoutera 30% de dégâts à toutes les attaques ! La caractéristique secondaire Armure peut la contrer en partie, mais les dégâts réels devraient donc être plus importants dans une situation comme ci-dessus.
Etant donné que les Rock Foudroyants et les Behemoth Royaux jouent avant les Pillards, vous pouvez attaquer l'unité qu'ils ont choisi d'attaquer, à moins que cette unité soit tellement décimée que ce serait exagéré. La meilleure façon d'utiliser les Pillards est d'attaquer une unité APRES que cette unité ait été attaquée par des Ogres Mages, mais ce n'est pas facile à faire. Les Pillards doivent pour cela attendre, ce qui laisse une chance à l'adversaire de les toucher.
Vous pouvez augmenter l'efficacité des Pillards en laissant un groupe d'Ogres Mages leur lancer la Soif de Sang, mais cela, aussi, signifie que les Pillards vont devoir attendre, et il n'y aura pas beaucoup de situations où vous pourrez vous le permettre (ce qui découle de votre manque d'initiative au niveau de la magie, voir Forces de Frappe ci-dessous).
Il vous est vivement conseillé de protéger vos Pillards des forces adverses. Si vous les utilisez sans faire attention, ils vont fondre comme glace au soleil. Faites écran avec vos propres unités, de manière à empêcher l'ennemi de les atteindre avec ses propres troupes. Tout ceci signifie que les Pillards ne sont en aucun cas de la chair à canon (comme les Zombies, par ex.). Ils ont la capacité de BLESSER, ils sont donc de sérieuses unités de combat qui doivent être respectées et traitées en tant que telles.

ORQUES/CHEFS ORQUES

Le premier des deux tireurs, c'est en réalité une unité de niveau 2 renforcée au niveau Points de Vie. Ils ne feront pas beaucoup de dégâts, et en dépit de leur 20 PV, les Chefs Orques, avec leur faible Défense, vont rapidement passer l'arme à gauche une fois attaqués. Quand vous construisez une Tour des Orques, améliorez-la immédiatement, puis, si jamais vous les recrutez, prenez-en en quantité. Avec une vitesse de 5, ils sont tellement lents que la plupart des unités attendront qu'ils jouent, ils ne feront donc souvent que la moitié des dégâts, que ce soit parce que les unités ennemies sont trop éloignées, ou parce qu'ils devront se battre au corps à corps. Cependant, combinés aux Cyclopes et en grande quantité, ils sont une menace, donc un adversaire pourrait avoir envie d'aller les chercher, ce qui signifie que vos Ogres Mages devront agir rapidement vu qu'ils protégeront vos tireurs. (voir ci-après)

OGRES/OGRES MAGES

Les Ogres et plus spécialement les Ogres Mages représentent des Points de Vie bon marché et solides. Malheureusement, la construction de le Fort des Ogres est particulièrement onéreuse. Etant donné qu'il vous faudra 20 Bois pour le construire, vous ne l'obtiendrez sans doute pas avant la 3e semaine. Lorsque vous le fabriquerez, assurez-vous d'avoir suffisamment de ressources pour l'améliorer rapidement. Ne perdez pas votre temps à recruter des Ogres. Les Ogres Mages ne gagnent pas seulement 50 % de Points de Vie et un en vitesse, ils ont aussi la possibilité de lancer la Soif de Sang sur n'importe quelle troupe alliée à chaque tour. Quand vous intégrez des Ogres Mages dans votre armée, et que vous n'avez pas encore 7 groupes, divisez les Ogres Mages en deux (ou plus) groupes, où un groupe contiendrait l'essentiel et les autres seulement 1 ou 2 pour lancer la Soif de Sang sur vos unités (ou peut-être même leur faire faire des attaques kamikaze pour faire riposter l'ennemi). Les valeurs d'Attaque et de Dégâts des Ogres et des Ogres Mages vous assureront de faire de gros dégâts. Ce sont de très bonnes troupes pour porter le premier coup, mais ils sont malheureusement lents avec une vitesse de 5 seulement. Ce sont évidemment des candidats excellents pour être accélérés avec le sort de Hâte (si vous avez la Hâte Collective, vous le lancerez au plus tôt de toute façon), mais si ce n'est pas possible pour certaines raisons, ils devraient être placés entre les Cyclopes et les Orques afin de leur servir de garde du corps.
Dans votre propre intérêt, vous devriez les envoyer au combat aussi vite que possible, parce que les Ogres Mages sont une réelle menace, même pour les monstres faiblards du 7e niveau comme les Dragons Fantômes.

ROCKS/ROCKS FOUDROYANTS

C'est l'unité la plus importante. Vous construirez le Falaise des Rocks dès la première semaine, quel que soit le niveau de difficulté choisi. Il n'est pas nécessaire de l'améliorer (immédiatement), parce que les seules différences entre Rocks Foudroyants et Rocks sont la vitesse plus élevée et l'Eclair des premiers. Au début, vous n'avez pas besoin de la vitesse de 11 des Rocks Foudroyants, car les Rocks possèdent la vitesse critique de 7 (vous pouvez traverser le champs de bataille en deux tours, ce qui est vital pour attaquer les tireurs). Vous allez construire le Falaise des Rocks le jour 6 ou 7 (si vous commencez avec le Louveterie, vous pouvez le construire au jour 6) et recruter tous les Rocks au jour 1 de la semaine 2. Vous aurez au moins 6 Rocks, ce qui est suffisant pour attaquer des groupes de monstres comme des lots de créatures de 2nd niveau, etc.…
Une fois amélioré, le Rock Foudroyant est votre unité la plus rapide. Il n'a aucun point faible (bien qu'il aurait pu avoir une meilleure Défense), c'est un volant, il n'est donc pas arrêté par les mûrs du château, et quand sa spécialité est de service, il fait autant de dégâts qu'une unité du 6e niveau. Ceci dit, il est clair que c'est une unité à usage multiple. Il n'a aucun rôle strict dans l'armée du Bastion. Etant donné que c'est votre unité la plus rapide, il frappera en premier ou en dernier dans un tour, en fonction de la maîtrise de la Tactique de votre héros et de la Hâte Collective. Si vos troupes terrestres ne peuvent atteindre l'ennemi lors du premier tour, vos Rocks Foudroyants attaqueront en dernier, pourvu que l'ennemi possède une force plus que marginale, vu que vous allez les faire attendre. Ce qui signifie qu'ils attaqueront quelque chose que vous pouvez détruire complètement, ou, au moins, estropié considérablement. Mais au début du 2nd tour de combat, il n'y aura aucune raison de les retenir. Vu que le rôle de vos Behemoths est d'éliminer le groupe le plus menaçant, vous pouvez vous concentrer sur l'élimination des menaces secondaires, plus spécialement les unités de niveau moyen comme les Paladins et les Seigneurs Vampires. Pour rappel, comme vous commencez la production dès la 1ère semaine, vous en aurez un nombre considérable, serez donc capable d'attaquer des créatures de 5e, 6e et peut-être même 7e niveau, pourvu que vous ayez un avantage numérique certain (au plus le niveau des créatures est élevé, au plus l'avantage numérique devrait être important).

CYCLOPES/ROIS CYCLOPES

La construction de la Grotte des Cyclopes coûte une fortune en Cristaux, et elle se heurte à vos efforts pour construire assez vite la relativement peu onéreuse Antre des Behemoths. La plupart du temps, la Grotte des Cyclopes sera le dernier générateur de créatures que vous construirez dans un Bastion, donc les autres villes auront plus d'unités du 6e niveau disponible que vous. Premièrement, les Rois Cyclopes sont nettement mieux que les simples Cyclopes. Alors que les premiers ont +2 en Attaque, +1 en Défense et 8 Tirs supplémentaires, leur réel avantage est leur vitesse de 8, comparée au 6 des derniers. Vitesse 8 fait toute la différence. Les Rois Cyclopes tireront avant tous les autres tireurs du jeu à l'exception des Titans, alors qu'il y a pas mal de tireurs qui tireront avant les simples Cyclopes avec leur vitesse de 6. Comparez ce qui se passe quand, soit des Cyclopes ou des Rois Cyclopes font face à une unité dangereuse non-tireur de vitesse 7 (la vitesse critique) comme des Reines Nagas ou des Hydres de Chaos ou des Grands Basilics etc.… Contre les Cyclopes, l'unité peut attendre, les Cyclopes vont tirer une fois en faisant la moitié des dégâts et puis l'unité jouera deux fois et contraindra les Cyclopes au demi-dégâts corps à corps. Contre les Roi Cyclopes, les RC peuvent attendre, l'unité terrestre doit avancer et alors les RC pourront tirer deux fois de suite en infligeant de pleins dégâts. Grosse différence.
Et si seulement tout ceci ne constituerait pas un avantage suffisant lorsque vous avez une force du Bastion complète pour combattre, un autre gros avantage est que les RC peuvent prendre pour cible les murs du château avec un niveau Balistique avancé, comparé au niveau novice des Cyclopes normaux. Vu que vous pouvez utiliser - et souvent utiliserez - vos Cyclopes comme une seconde catapulte pour démolir les murs rapidement, c'est là une autre bonne raison pour les améliorer rapidement.
Donc, une fois que vous avez des Cyclopes, améliorez-les, spécialement parce que l'amélioration ne coûte aucun Cristal.
Ne faites pas d'erreur. Le Cyclope peut être la dernière unité que vous produirez, mais vous en avez énormément besoin. Alors que les forces du Bastion sans les Cyclopes sont plus que certainement capables d'attaquer des monstres errants et des héros ennemis sur tout terrain normal, une fois que vous commencez à conquérir des villes fortifiées, ils sont indispensables. Tout adversaire, PC ou Humain, les prendront pour cible, donc il ne sera pas suffisant d'en avoir qu'un peu. 6 est un minimum absolu, mais 10 c'est mieux. Utilisez-les avec sagesse. Les dégâts causés aux tireurs derrière les murs d'un château seront divisés par deux à cause de la distance, et encore divisés par deux à cause des murs, donc des dégâts de base de 200 seront réduits à 50, ce qui clairement n'en vaut pas la peine. Si vous en avez l'occasion (C'est à leur tour de jouer et l'ennemi ne les a pas bloqués avec un volant ou avec un sort), tirez sur les murs au premier tour. Vos Behemoths les remercieront.

BEHEMOTHS/BEHEMOTHS ROYAUX

Les Behemoths sont des unités uniques parce que sa spécialité a un effet tel que, quelle que soit l'attaque d'un héros offensif et quelle que soit la défense d'un héros défensif et celle de ses unités, les Behemoths feront de toute façon de sérieux dégâts. Prenons deux exemples : des Behemoths Royaux dirigées par un bleu Barbare avec un Attaque de 4, attaquent des Archanges commandés par un Chevalier vétéran avec une Défense de 20. La valeur d'Attaque des BR est de 23. La valeur de Défense normale des AA devrait être de 50 mais la spécialité des BR réduit celle-ci à 10 ! Donc 1 AB va faire entre 50 et 82 points de dégâts, ce qui est impressionnant étant donné les héros en place. Un Barbare égal à ce Chevalier pourrait avoir une valeur d'Attaque de 21. Dans ce cas-ci, 1 AB fera entre 75 et 125 points de dégâts, sans compter les 30% supplémentaire de l'Expert Adresse !
D'un autre côté, les Behemoths et les Behemoths Royaux ont une faible défense, ce qui signifie que les attaques encaissées font faire mal, encore que, cependant, les Behemoths Royaux ont 300 PV. La signification de ceci est parfaitement claire : Vous devez attaquer avec les Behemoths et éviter d'être attaqué. De plus, c'est l'unité idéales pour attaquer les créatures lourdes comme les Archanges et les Dragons. Malheureusement, les Behemoths sont très lents pour une unité du 7e niveau (seuls les Hydres sont plus lents), de plus, ils ne volent pas, ce qui est un sévère désavantage lors des sièges. Donc, votre intérêt principal doit être d'amener ces créatures vers une cible qui en vaut la peine, et de l'attaquer.

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CONSTRUCTION
Les trucs et astuces fournis ici sont d'application sur des cartes L et XL, définies en difficulté très dure et impossible. Les plus petites cartes et au niveau de difficulté plus simple se concentrent plus sur le soulèvement des troupes.
Si vous jouez au niveau impossible, vous n'aurez ni argent, ni ressources, pour commencer la partie (sauf si vous avez choisi ce type de " bonus "). Donc, si vous voulez construire quelque chose le premier jour, vous devez sortir avec votre héros pour ramasser argent et ressources. Si vous trouvez un coffre au trésor, prenez l'argent. Si vous trouvez une mine de Cristal, une Carrière ou une Scierie, prenez-la immédiatement, si vos chances sont décentes. Vous aurez besoin de Cristaux, Bois et Pierre en grande quantité. Au niveau de difficulté très dure, vous recruterez un nouvel héros dès le premier jour et l'équiperez d'un livre de sort. Essayez de prendre une seconde Carrière et une seconde Scierie, si possible.
Si vous commencez avec deux villes, focalisez la construction sur une. Construisez un Mairie dans la seconde ville aussi vite que possible, mais oubliez ensuite la seconde ville, jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de Bois (ce qui vous prendra longtemps). Ensuite, construisez la Guilde des Mages, le Marché, le Forgeron, et l'Hôtel de Ville. Vous pouvez envisager de construire dans votre seconde ville, lorsque vous avez conquis votre première ville ennemie, mais alors, il peut s'avérer plus intéressant de continuer plutôt avec cette nouvelle ville, parce qu'elle sera déjà complètement (ou presque) construite.

Ce qui est intéressant, c'est que les bâtiments prérequis pour les structures permettent deux manières complètement différentes de bâtir un Bastion. Vous aurez besoin du Caserne des Gobelins pour quoi que ce soit, mais ensuite, vous avez le choix entre deux arborescences différentes :

  • 1) Louveterie - Falaise des Rocks - Antre des Behemoths
  • 2) Tour des Orques - Fort des Ogres - Grotte des Cyclopes
La première arborescence est celle de l'attaque rapide. Il vous faut 13500 Or + 20 Bois + 25 Pierres + 10 Cristaux pour le construire. La seconde arborescence est celle du tireur+garde et coûte 6500 Or + 25 Bois + 25 Pierres + 20 Cristaux. La première arborescence est peut-être la plus chère, mais c'est la meilleure pour commencer (vous avez besoin des Rocks). Un autre facteur est que vous n'aurez pas les Cristaux nécessaire pour la Grotte des Cyclopes (ni même probablement les 20 Bois nécessaire au Fort des Ogres) en tout début de partie.
PREMIERE SEMAINE

1. Guilde des Mages niveau 1 (équipez les Barbares avec des livres de sorts)
2. Mairie
3. Marché
4. Forgeron
5. Hôtel de Ville
6. Louveterie
7. Falaise des Rocks

Ce qui coûte 14500 Or, 25 Bois et 15 Pierres. Au niveau de difficulté impossible, il se peut que vous ne puissiez pas construire tous les jours, la séquence de construction peut alors être modifiée en fonction des ressources/argent qui font défaut. Cependant, vous devez construire le Falaise des Rocks la première semaine. Donc, vu que 25 Bois, c'est beaucoup, vous pouvez changer la séquence comme ceci, si vous n'êtes pas sûr qu'il y aura assez de Bois. Commencez par la Mairie et continuez jusqu'au Louveterie aussi vite que possible. Etant donné que vous n'avez pas besoin de Bois pour le Falaise des Rocks, vous devriez, à présent, être capable de le construire dès la première semaine. Si vous aviez déjà le Louveterie en commençant, construisez la Citadelle au jour 7.
DEUXIEME SEMAINE
Achetez tous les Rocks le premier (et peut-être le deuxième) jour de la 2nd semaine, équipez un de vos héros avec (sans rien d'autre) et prenez toutes les mines aux alentours que vous n'aviez pas encore prises. Si vous jouez en difficulté très dure, vous construirez le Capitole et le Antre des Behemoths pendant la deuxième semaine. En difficulté impossible, vous ferez de même, car, de toute façon, il vous faut de l'argent.
Il vous faudra construire la Citadelle, le Château et le Capitole. Essayez de construire également le Antre des Behemoths. Si ce n'est pas possible ou s'il vous manque argent et ressources, vous pouvez vous orienter vers le Hall of Valhalla, le Mess Hall et la Tour des Orques, et améliorer la Tour des Orques. Son amélioration n'est pas si chère, donc, une fois que vous avez la Tour des Orques, vous pourrez l'améliorer rapidement. Le Fort des Ogres requiert 20 Bois et, normalement, vous ne pourrez pas le construire. Vous devez, pour ce faire, trouver un peu de Bois supplémentaire ; mais, si vous avez beaucoup de bois et pas assez d'argent pour faire le Antre des Behemoths, alors construisez-le. (le Fort des Ogres)

Il y a un autre bâtiment auquel vous pouvez vous intéresser : La Guilde des Indépendants. Etant donné que vous aurez besoin de ressources (Cristaux !) et également d'argent, dans le cas où vous auriez recruté des monstres errants d'usage négligeable (troupes de morts-vivants, par exemple, troupes de 1er et 2nd niveau en général, unités extrêmement lentes comme les Golem de Pierre, etc.…), envisagez la construction du Guilde des Indépendants parce que vous pourrez y échanger vos troupes contre de l'argent ou des ressources. Si n'avez rien recruté, il est toujours intéressant de construire cette Guilde, car vous pourrez y échanger des troupes contre les ressources dont vous avez absolument besoin, mais :

Les taux de change de la Guilde des Indépendants dépend du nombre de MARCHES dont vous disposez. Voici la comparaison des taux de change avec 1 et avec 3 Marchés :

- 1 Marché - - 3 Marchés - -
Gobelin 12 O 1/21 1/42 20 O 1/13 1/25
Hobgobelin 15 O 1/17 1/33 25 O 1/10 1/20
Chevaucheur de Loup 30 O 1/8 1/17 50 O 1/5 1/10
Pillard 42 O 1/6 1/12 70 O 1/4 1/7
Orque 45 O 1/6 1/11 75 O 1/3 1/7
Chef Orque 50 O 1/5 1/10 83 O 1/3 1/6
Ogre 90 O 1/3 1/6 150 O 1/2 1/3
Ogre Mage 120 O 1/2 1/4 200 O 1 1/3
Roc 180 O 1 1/3 300 O 1 1/2
Rock Foudroyant 210 O 1 1/4 350 O 1 1
Cyclope 225 O 1 1/2 375 O 1 1
Roi Cyclope 330 O 1 1/2 550 O 2 1
Behemoth 450 O 2 1 750 O 3 1
Behemoth Royal 900 O 4 2 1500 O 6 3
Pour acheter des ressources , cela coûte normalement 2500/5000 Or par ressources. A diviser par deux si vous possédez 3 Marchés. Donc, les taux de change de la Guilde des Indépendants sont beaucoup plus intéressants que ceux d'un Marché normal ; quoique si vous n'avez qu'un Marché, vous ne faites pas vraiment une affaire.
Les meilleures taux de change avec 1 Marché sont donnés par les Rocks pour le Bois et les Pierres. Si vous ne voulez pas vendre de Rocks (je ne le ferais pas), prenez les Chevaucheurs de Loups. Pour les Cristaux, c'est toujours les Rocks (2 Rocks pour 1 Cristal), parmi les créatures de bas niveau, prenez les Orques.
Avec 3 Marchés (et il y a des scénarios où vous pouvez avoir 3 villes rapidement), les meilleurs taux de change pour le Bois et les Pierres sont donnés par les Ogres Mages (1 pour 1). Si vous ne voulez pas vendre d'Ogres Mages, essayez les Orques. Les meilleures taux de change pour le Cristal est, de loin, donné par les Rocks Foudroyants (1 pour 1), mais il se peut que vous n'ayez pas envie de les vendre. Les Ogres donnent des bons taux de change également.
Si vous ne désirez vendre aucune créature de haut niveau, vendez simplement les Gobelins et Hobgobelins (N.D.T. Lapalisse en aurait dit autant). Normalement, vous avez un générateur du 1er niveau qui vous fourni gratuitement 15 Gobelins par semaine, donc cela n'amoindrira pas sérieusement vos forces.
Evidemment, la Guilde des Indépendants n'est pas un endroit pour acheter des ressources en masses.
TROISIEME SEMAINE
Si vous n'aviez pas encore la Antre des Behemoths, vous la construirez maintenant. Alors que la construction du Bastion était clairement planifiée jusqu'ici, c'est pendant cette troisième semaine que vous allez devoir prendre les décisions les plus importantes quand aux bâtiments que vous allez construire. Le Silo de Ressources ne vous apportera pas de Cristaux supplémentaires, ce qui est le problème le plus pressant car vous devez construire la Grotte des Cyclopes. Vous aimeriez améliorer vos Chevaucheurs de Loups (sans parler de vos Behemoths), mais, encore que le prix de 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres soit modéré, le hic est que vous devez d'abord améliorer la Caserne des Gobelins, ce qui coûte exactement le même prix. Donc, en fait, le prix réel de l'amélioration est de 2000 Or + 10 Bois + 10 Pierres, ce qui ne représente pas beaucoup d'argent, mais une grande quantité de ressources. La Grotte des Cyclopes ne coûte pas seulement 20 Cristaux, elle coûte aussi 20 Pierres. Il se peut que vous n'ayez pas eu suffisamment de Bois (20) pour ériger le Fort des Ogres. De plus l'amélioration des Behemoth coûte également 10 Bois et 10 Pierres (en plus des 20 Cristaux et des 15000 Or). Tout ceci pour dire que, plus que probablement, il ne vous sera pas possible de construire la totalité pendant la troisième semaine.
Vu qu'il est conseillé d'avoir ces Cyclopes, oubliez l'amélioration des Behemoths pour cette semaine. Il est improbable que vous trouviez 20 Cristaux dans le courant de cette semaine, il vous faudra donc procéder à des échanges dans le Marché et dans la Guilde des Indépendants. Vous pouvez échanger tout le Souffre et le Mercure, et toutes les Gemmes, sauf les quelques unes nécessaire à l'amélioration vers les Ogres Mages (le jour où vous l'améliorerez, il vous en faudra 5). Laissez tomber les 2e et 3e niveaux de votre Guilde de Mages. Vous aurez besoin des Cristaux ailleurs et ces sorts-là ne serviront de toute façon pas à grand chose.
Vous étant arrangé pour avoir les 20 Cristaux et les 20 Pierres nécessaire à la Grotte des Cyclopes pendant la 3e semaine, que pourriez-vous améliorer si vous avez des Pierres en trop ? La Tour des Orques, au cas où vous ne l'auriez pas encore faite, parce que c'est une bonne amélioration qui ne coûte pas cher. Remarquez que toutes les autres améliorations coûtent 5 Bois et 5 Pierres (sauf les Ogres Mages, mais ces 5 Gemmes ne poseront pas de problème, et les BR, mais vous n'en avez pas les moyens). Alors que l'amélioration en Pillards est la meilleure, relativement parlant, elle requiert l'amélioration en Hobgobelin, ce qui est votre pire amélioration, toujours relativement parlant, et donc, n'est pas conseillée. Si vous avez les Pierres pour une amélioration, choisissez les Ogres Mages. Si vous avez les Pierres pour deux améliorations, prenez les Ogres Mages et les Rois Cyclopes.
QUATRIEME SEMAINE
Construisez toutes les améliorations qui restent à faire. Assurez-vous de pouvoir faire l'amélioration des Behemoths. Ici encore, échangez des ressources au Marché et à la Guilde des Indépendants. Vous aurez besoin de Cristaux supplémentaires pour acheter les Behemoth Royaux, donc les 2e et 3e niveaux de votre Guilde des Mages ne verront toujours pas le jour, mais, une fois encore, vous ne ferez de toute façon pas souvent usage de ces sorts du 2e et 3e niveau.

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FORCES DE FRAPPES
Votre unité la plus rapide est le Rock Foudroyant avec une vitesse de 11. Donc, à l'exception de la Tour (en fonction du terrain et de qui est l'attaquant) en fin de partie, l'adversaire aura toujours l'initiative, c-à-d qu'il peut lancer le premier sort, ou peut être sûr que ce sera lui qui lancera le dernier sort d'un tour de combat. Cependant, il y a un gros avantage ici aussi. Alors que votre unité la plus lente a une vitesse de cinq, la différence de vitesse entre votre unité la plus rapide et la plus lente n'est que de 6. La Hâte Collective confère à toutes les unités un +5 en vitesse (notez que la spécialité de Terek est le sort de Hâte, ce qui signifie qu'une fois qu'il a atteint le niveau souhaité, le gain sera plus important ; au plus le niveau de l'unité est bas, au plus le niveau requis par Terek pour cela sera faible ; note aussi que vos unités les plus lentes sont de niveau 3 et 4). Ceci se traduit de la manière suivante : Vos Rocks Foudroyants ont une vitesse de 11. Quand c'est à leur tour de jouer, lancez la Hâte Collective, et la vitesse de votre unité la plus LENTE sera de 10 (et dans le cas de Terek, souvent 11 ou 12, voire plus). En terme de tour, ceci signifie que VOUS SEREZ GENERALEMENT CAPABLE DE BOUGER TOUTES VOS UNITES A LA FOIS SANS LAISSER LA POSSIBILITE A VOTRE ADVERSAIRE DE FAIRE UN SEUL MOUVEMENT. Si il possède une unité qui serait capable de jouer entre vos unités, vous aurez l'occasion de la détruire, avant qu'elle n'ait pu bouger. Avoir Tactiques (à n'importe quel niveau) va évidemment être une aide précieuse dans ce cas-ci, parce que vous pourrez non seulement placer vos unités en avant (permettant à vos Ogres Mages et Hobgobelins d'atteindre les rangs ennemis), mais également utiliser le relief à votre avantage. Par exemple, il peut y avoir une énorme crevasse divisant le champs de bataille en une moitié inférieure et une supérieure. Placer toutes vos unités, disons, dans la moitié inférieure et y attaquer toutes les unités ennemies pourrait effectivement exterminer la plupart des unités ennemies à cause du blocage.
Une autre chose à prendre en considération avec Tactique Expert ou même Avancé est de positionner vos tireurs à l'intérieur de la limite des 10 cases, pourvu que vous puissiez lancer la Hâte Collective lorsque c'est à votre tour et il y a des chances que votre adversaire n'est pas de mauvaise surprise pour vous.
Remarquez que votre adversaire n'a pas la possibilité de vous empêcher d'Accélérer vos unités ! Cependant, il a les moyens de vous CONTRER. Il peut avoir lui-même Tactiques, par exemple, vous privant ainsi de déployer vos troupes comme vous voulez. Et il peut lancer un sort immédiatement. Finalement, il peut avoir certains artefacts vous rendant la tâche plus difficile, en particuliers ceux qui augmentent la vitesse. (L'Orbe d'Inhibition n'est pas vraiment un danger, n'est-ce pas ?)
Regardons cette situation du point de vue de l'adversaire. Supposons que vous affrontez les troupes du Château (à l'extérieur). Supposons que vous ayez l'avantage Tactiques et que vous puissiez disposer vos troupes. Maintenant, c'est à l'adversaire de jouer avec les Archanges, et il n'a pas beaucoup de choix. Le premier est d'attendre tout simplement avec les AA et espérer que vous n'êtes pas Expert en Magie de l'Air (ou peut-être ne sait-il pas ce qui l'attends). Etant donné que sa seconde unité plus rapide a une vitesse de 9, c'est à votre tour de jouer avec les Rocks Foudroyants, et à présent, la Hâte Collective vous permet de jouer avec toutes vos unités et de faire un carnage. Mais supposons que l'adversaire sache ce qui peut arriver et qu'il le craigne. Bien sûr, il peut lancer un sort directement, mais de quel sort pourrait-il tirer profit ? Dégâts directs ? Pas de problème. Lenteur Collective ? Pas de problème vu que soit vous avez Résistance, soit vous avez déployé vos troupes de manière à ce qu'elles demeurent hors de portée de ses unités (sauf des AA) et au-delà de la limite des 10 cases pour les Arbalétriers et les Zélotes. Il peut tirer avec ces unités mais après c'est à vous. Cécité ? Cela pourrait être méchant, mettant les Behemoths hors circuit, mais maintenant VOUS avez l'initiative et pouvez lancer une Lenteur Collective, par exemple, et ensuite Soin ou Dissipation sur les Behemoths au début du second tour. Il existe en fait seulement 2 sorts dangereux qui sont : 1) Hâte Collective. Il prend l'initiative et lance la Hâte Collective pour attaquer tout de suite. Il peut attaquer maintenant avec certaines de ses unités (mais pas avec toutes) et provoquer ainsi pas mal de dégâts, mais vous n'auriez pas pu en faire autant si vous aviez joué en premier. Côté positif des choses, vous pouvez maintenant lancer la Lenteur Collective dès que c'est votre tour de jouer. 2) Faveur Divine Collective. C'est comme le 1), mais encore plus dévastateur, car l'ennemi va faire plus de dégâts (et vous moins), mais ici aussi, vous n'auriez pas pu en faire autant si vous aviez joué en premier, donc ne soyez pas désolé.
Donc, ce que vous avez besoin à tout prix lorsque vous jouez avec le Bastion, c'est le sort de Hâte ainsi que la Magie de l'Air et Tactiques au niveau Expert, et je vous conseillerais d'obtenir aussi Résistance, qui n'est pas trop difficile à avoir. (Remarquez encore que Terek est votre héros de base ; il possède Tactiques et le sort de Hâte comme spécialité, il est donc équipé de ce sort dès le début, et vous n'êtes donc plus dépendant de votre Guilde des Mages pour l'obtenir !)
Assiéger une ville est, bien entendu, une toute autre histoire. La combinaison Hâte Collective/Tactiques ne marche plus (du moins, pas dans l'immédiat) à cause des Murs d'enceinte et des Douves. Vous avez un volant et deux tireurs avec lesquels vous pouvez attaquer immédiatement, mais cela ne suffira pas pour prendre une ville bien défendue. Il vous faut donc démolir rapidement les murs du Château. Balistique Expert ou Avancé est évidemment un atout ! Le sort de Tremblement de Terre lancé au niveau Expert serait le bienvenu, mais il y a des chances pour que vous ne ayez pas (pas de Guilde des Mages de niveau 3). Téléportation au niveau Expert serait aussi très utile, mais il y a des chances pour que vous ne ayez pas non plus, et, de surcroît, vous avez plus de chance de ne pas avoir la Magie de l'Eau Expert que de l'avoir. Utilisez donc vos Cyclopes (Rois) pour faire des brèches dans le mur. Si l'une de vos unités a été violemment endommagée lors d'un précédent combat, débarrassez-vous en et divisez vos Cyclopes (pour les sièges uniquement ; à l'extérieur, divisez vos Ogres) ! Vous devriez être en mesure de faire une brèche immédiatement. Attendez avec toutes vos unités, à l'exception des Cyclopes. Ne lancez pas de sort trop tôt. L'adversaire pourrait aveugler les Behemoths et vous ne pouvez tolérer cela. Dès que vous avez fait un trou dans le mur, avancez vos Behemoths dans les douves, juste en face du trou. Lorsque vos Behemoths sont à cet endroit, vous pouvez même effectuer une attaque profitable avec les Rocks Foudroyants comme dernière action du tour de combat. L'adversaire pourrait avoir gaspiller son sort ou ne possède peut-être qu'un faible héros sans possibilité de lancer des sorts de masse. Continuez et lancez Hâte Collective (ou Lenteur Collective).
L'ordre dans lequel les unités du Bastion jouent est normalement : Rocks Foudroyants, Behemoth Royaux, Pillards/Rois Cyclopes, Hobgobelins, Ogres Mages/Chef Orques. En supposant que vous puissiez lancer Hâte Collective et attaquer avec toutes vos unités en même temps, cela signifie qu'il n'y aura aucune attaque Kamikaze pour épuiser les ripostes adverses parce que les unités Kamikazes en puissance, c-à-d les Hobgobelins et les Ogres Mages (qui ne seraient pas Kamikazes du tout, mais, vu leur robustesse, ils sont tout désignés pour une première attaque), sont les plus lentes. Par conséquent, il serait intéressant de placer les Rois Cyclopes à gauche des Pillards, comme cela, ils attaqueront avant eux. Ceci vous donnera la possibilité d'affaiblir un groupe important d'unités avant de l'attaquer avec vos Pillards. Ne laissez pas survivre de groupes ennemis avec peu d'unités. Ce sont des excellents Kamikazes pour épuiser les ripostes.
Certains Héros du Bastion modifieront cet ordre en fonction de leur spécialités : Gretchin augmentera la vitesse des Hobgobelins jusqu'à 8 (et plus tard 9) permettant aux Gobelins d'attaquer avant les Pillards (et plus tard avant les Behemoths), ce qui est intéressant (vous disposerez donc vos Rois Cyclopes à l'extrême gauche, ensuite les Gobelins, puis les Pillards) ; Tyraxor augmentera la vitesse des Pillards à celle des Behemoths (et au-delà) permettant aux Pillards d'attaquer avant les Behemoths, ce qui n'est PAS recommandé. Vous devriez donc placer vos Behemoths à gauche des Pillards.
Terek va modifier complètement l'ordre des déplacements. Par exemple, si après le niveau 14, Terek lance Hâte Collective, les vitesses deviennent les suivantes : Rocks Foudroyants 17 (+6), Pillards 16 (+8), Hobgobelins 15 (+8), Rois Cyclopes 14 (+6), Behemoth Royaux 14 (+5), Chef Orques 12 (+7), Ogres Mages 12 (+7). Alors que ceci vous apporte plus de flexibilité quant au déploiement initial (vous pouvez placer vos unités plus loin de l'ennemi), vous devez, à présent, bouger vos Pillards et Hobgobelins avant les Behemoths. Cela signifie que, le plus souvent, les Pillards parachèveront l'attaque des Rocks Foudroyants.

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TACTIQUES DU BASTION CONTRE LES AUTRES VILLES
Les tactiques décrites ici s'applique principalement à des combats en extérieur. Alors que vous pouvez combattre à armes égales à l'extérieur, pourvu que vous ayez un bon Héros, il vous faut un avantage lorsque vous attaquez une ville, que ce soit un Héros considérablement plus balèse que celui de l'adversaire, ou des forces plus importantes, ou une combinaison des deux. Sans cet avantage, vous pourrez quand même prendre la ville, mais le prix à payer sera trop élevé.

Le type de villes d'où proviennent les forces que vous affrontez n'a pas d'importance - vous devez utiliser le relief grâce à votre Tactiques, lancer la Hâte Collective, puis détruire plusieurs groupes ennemis et laisser l'adversaire avec les restes de son armée qui devraient être (partiellement) bloqués. Comme vous allez attaquer, il est payant de laisser, au moins, des unités adjacentes aux tireurs (si vous ne les tuez pas) et de tuer les volants ennemis car ils ne peuvent pas être bloqués. Bien sûr, cela signifie que vous n'attaquerez seulement qu'une partie des forces ennemies au premier tour, mais en fin de compte, vous devrez les attaquer toutes.

Par conséquent, les trucs et astuces qui suivent doivent être lus attentivement. Ce que vous faites pendant le premier tour dépendra fortement du terrain et du déploiement ennemi. Mais, étant donné que l'ordre des déplacements est le même dans chaque combat, il y a certaines règles précisant si une unités doit ou ne doit pas attaquer en premier telle ou telle autre unité ennemie. Lorsque c'est à votre tour avec les Rocks Foudroyants et que vous pouvez lancer Hâte Collective, vous devez planifier soigneusement le tour tout entier. Rappelez-vous que votre but principal, lors de votre premier assaut, est d'éliminer des groupes d'unités.
Encore que vous aurez presque toujours Tactiques, il se peut que l'ennemi l'ait aussi, dont l'alignement initial peut être important. Disposez vos unités comme suit (de haut en bas) : Cyclopes, Hobgobelins, Ogres, Orques, Behemoths, Pillards, Orques.
Parce que la seule réelle menace (à part de se faire attaquer par des troupes ou des sorts) est que l'opposant lance Hâte Collective ou Faveur Divine Collective directement et commence à décimer vos troupes, vous devriez prendre ici certaines précautions. Hélas, ceci n'est possible que si vous avez un avantage Tactiques et que vous soyez capable de déployer vos troupes. L'adversaire a besoin soit de la Magie de l'Air Expert (Hâte) ou de la Magie de l'Eau Expert (Faveur Divine) pour faire du dégât, il est donc intéressant de jeter un œil sur les probabilités pour les héros d'obtenir ces caractéristiques secondaires, et pour les villes d'obtenir le sort Faveur Divine.
Seules les 3 bonnes villes peuvent obtenir le sort Faveur Divine. Il y a des chances pour que Chevaliers et Clercs obtiendront la Magie de l'Eau. Rangers et Alchimistes ont deux fois moins de chances, alors que les Druides et les Magiciens se situent entre les deux. Donc, le Château constitue le plus grand danger.

Avec la Magie de l'Air, c'est encore autre chose :

1) Magicien
2) Alchimiste, Clerc, Shaman
3) Chevalier, Barbare, Hérétique, Nécromancien
4) Démoniaque, Chevalier de la Mort, Shaman, Sorcière, Druide
5) Seigneur de Guerre, Belluaire, Rôdeur

Seigneurs de Guerre, Belluaires et Rôdeurs auront rarement la Magie de l'Air, alors que les Démoniaques, Chevalier de la Mort, Shaman, Sorcière et Druide auront de meilleures chances de l'avoir, mais les chances restent encore faibles. Donc, Donjon, Forteresse et Rempart n'auront le plus souvent pas du tout la Magie de l'Air. Nécropole et Hadès peuvent l'avoir, mais cela peut prendre un certain temps à leurs Héros pour obtenir le niveau Expert. La Tour et le Château l'auront probablement, et au niveau Expert ! Donc, le Château est le candidat le plus probable qui aura une mauvaise surprise pour vous. Maintenant, alors que les Chevaliers sont les premiers candidats pour obtenir Tactiques, ce n'est PAS le cas des Clercs. Donc, attendez-vous à n'avoir aucun avantage Tactiques contre un Chevalier, et qu'il commencera le carnage en lançant une Hâte Collective sur ses troupes. Les Alchimistes auront probablement Tactiques, mais pas les Magiciens.
Pour se protéger quelque peu de la possibilité que l'ennemi n'attaque immédiatement, il vous faut un avantage Tactiques. Si vous n'avez pas cela, vous ne pouvez rien faire. Au plus la probabilité que l'ennemi ait la Magie de l'Air est grande, au plus vous devrez faire attention lors du déploiement pendant la phase de Tactiques. Soyez extrêmement prudent avec la Château et la Tour, soyez prudent avec Hadès (Hérétique) et la Nécropole (Nécromancien), mais oubliez le reste. Ce que vous devriez faire alors, c'est déployer vos troupes de manière à ce que l'adversaire ait des difficultés à vous atteindre, ou doive affronter vos créatures les plus balèses (cela ne vous gênera pas car vos unités les plus fortes sont aussi les plus rapides, de toute façon). Utilisez le relief pour vous protéger. Essayez d'empêcher les trouffions ennemis d'atteindre autre chose que vos meilleures créatures, mais faites attention de ne pas offrir la possibilité aux Power Liches ou aux Magogs de faire une attaque groupée. Par ailleurs, vous devez déployer vos troupes de façon à ce qu'elles puissent atteindre l'ennemi APRES avoir lancé Hâte Collective, mais aussi de façon à ce que l'ennemi ne puisse pas les atteindre si il lance une Lenteur Collective.
De toute manière, si vous jouez contre l'ordinateur, il va partir immédiatement à l'assaut avec son unité plus rapide et peut-être lancer un sort tel que la Cécité, ou autre. Dans ce cas, il serait logique de supprimer l'aveuglement ou, si le sort n'a pas d'effet prolongé, s'il a mis un sort bénéfique sur ses unités, lancez-lui une Lenteur Collective ou lancer une Hâte Collective sur vos unités. Tuez ses unités rapides (surtout si elles ont une résistance magique contre les sorts de bas niveau), puis continuez avec le tour suivant.
Généralement, vous aurez l'avantage Tactiques contre tous les héros de Magie. Par contre, il y a des chances pour que les héros de Force aient Tactiques aussi, donc si vous affrontez des forces dirigées par un héros de force, vous devrez rester sur votre alignement initial. Dans ce cas-ci, il n'y a aucun sens à lancer la Hâte Collective dès le premier tour car toutes vos unités ne seront pas en mesure d'atteindre l'ennemi (sauf avec un Terek à haut niveau, évidemment). Etant donné que c'est de toute façon l'adversaire qui lancera un sort en dernier, contre un adversaire humain, lancez une Lenteur Collective immédiatement. Il y a des chances pour qu'il n'ait pas la Hâte Collective, ensuite vous pouvez attaquer avec vos tireurs et mettre vos unités plus lentes en position pour attaquer au prochain tour. L'adversaire peut maintenant soit Ralentir vos unités ou lancer un Soin Collectif ou une Dissipation Collective, peut-être même une Bénédiction Collective ou autre chose. Au tour suivant, quand c'est votre tour, lancez une Hâte Collective et attaquez.
Remarquez que Résistance vous serait d'une aide précieuse. Dans la plupart des cas, vous aurez envie de déployer vos tireurs à l'intérieur de la limite des 10 cases pour faire des dégâts normaux, mais vu que l'adversaire a des chances de lancer un sort en premier, la Lenteur Collective permettra aux tireurs ennemis de jouer en premier (et faire, aussi, de pleins dégâts). Ce que la Résistance apporte, lorsque l'adversaire lance un sort de masse, c'est de protéger une partie de vos groupes de l'effet du sort, ce qui devient intéressant. Tous les tireurs sauf les Titans (et les Rois Cyclopes) ont une vitesse de 7 au plus. 5 de vos unités ont une vitesse supérieure ou égale à cela. Ce qui signifie qu'il y a des chances pour qu'une de vos unités les plus rapides ne subisse pas les effet du sort de Lenteur, lui permettant ainsi de jouer avant que les tireurs adverses n'aient le temps de faire leur sales boulot. Vous pouvez lancer une Hâte Collective et voilà, donc obtenez Résistance.
La même chose est vraie pour l'adversaire, en particulier pour les forces du Rempart. Les sorts de masse sur l'adversaire peuvent ne pas avoir l'effet désiré, donc lancez les sorts sur vos unités, si possible.
Il peut y avoir des situations où c'est à votre tour de jouer avec les Rocks Foudroyants et vous êtes inquiet de lancer une Hâte Collective, avancer avec toutes vos unités puis attendre, laissant l'adversaire lancer son sort et bouger dans l'ordre qu'il désire. Soyez assuré que l'adversaire (si il ou elle est humain(e)) sera bien plus inquiet que vous, en voyant toutes vos unités arriver et tuer sans avoir la possibilité de faire quelque chose. Voir comment l'ennemi réduit en cendres des groupes d'unités vitales, ainsi que les dégâts violents que font ces Behemoths et, en particulier, ces chétifs Pillards de bas niveau ; c'est pas bon pour le moral, croyez-moi. Un premier assaut se terminant par la destruction de deux unités vitales suffira, la plupart du temps, à l'adversaire pour le convaincre que le combat est déjà perdu (même si en réalité, il se peut que ce ne soit pas le cas). Montrez votre force à l'adversaire, c-à-d l'offensive.
LE CHATEAU
Le Château est toujours dur à combattre (voir plus haut). Le danger est que l'ennemi peut lancer directement la Hâte Collective. Si vous êtes attaqué tout de suite, il vous faut subir des pertes et voir s'il y a des chances de sauver quelque chose en tirant parti du fait que, maintenant, vous pouvez lancer une Lenteur Collective sur l'adversaire. Si la Hâte Collective n'est pas lancée, tant mieux !
Déployez vos unités hors de portée des Champions et des Griffons Royaux, à l'extérieur de la limite des 10 cases des Arbalétriers et des Zélotes, et hors de portée des Paladins et Hallebardiers Accélérés, si vous avez l'avantage Tactique.
Si vous décidez d'attaquer les Griffons Royaux avec des unités de combat au corps à corps, assurez-vous que vous pouvez les tuer en deux attaques au plus (ainsi, leur spécialité de Riposte n'aura aucun effet). Les cibles possibles pour vos Rocks Foudroyants (ils jouent en premier) sont les Zélotes, Paladins, Champions et Griffons. L'attaque ne devrait pas vous coûter plus de 15 % de vos Rocks Foudroyants. Les Behemoths Royaux, qui jouent ensuite, peuvent bien sûr attaquer n'importe quoi. Si ils attaquent les Archanges, assurez-vous qu'ils soient tous tués ce tour-ci (il est possible que cela requiert des attaques avec d'autres unités). Si l'adversaire ne peut pas lancer la Lenteur Collective, vous commencerez en premier lors du second tour de combat, vous permettant alors de lancer immédiatement un autre sort profitable. Les Rois Cyclopes peuvent attaquer également ce qu'ils veulent. Il se peut que vous ayez envie de dégrossir un groupe que vous avez pris pour cible avec vos trouffions (de préférence les Pillards ou même les Hobgobelins), mais vous pouvez aussi les utiliser pour exterminer un groupe déjà partiellement décimé par les Rocks Foudroyants et/ou les Behemoths. Les règles à suivre concernant l'attaque avec les Pillards devraient être claires à ce stade. Chaque attaque doit provoquer un maximum de dégâts et les pertes doivent être minimisées, et ceci est aussi vrai pour les Hobgobelins. Ne perdez pas de temps inutilement. Leur meilleure cible est soit un groupe déjà décimé qui ne peut plus riposter ou qui sera tué complètement, ou le groupe d'Arbalétriers. Les Arbalétriers ne feront que la moitié des dégâts en combat corps à corps, donc les pertes contre eux seront marginales. Les Chefs Orques et les Ogres Mages peuvent potentiellement attaquer n'importe quel groupe, mais, encore une fois, il vaut mieux qu'un (ou même deux) groupe(s) soi(en)t complètement exterminé suite à leur attaque.
Le problème avec le Château, c'est que toutes les unités sont extrêmement dangereuses et font beaucoup de dégâts. Vous devez concentrer vos attaques. Les Griffons sont les plus dangereux lorsqu'ils sont attaqués, donc attaquez-les en force ou pas du tout. Les Paladins sont beaucoup plus dangereux en attaque qu'en défense, donc Attaquez-les aussi vite que possible. Au plus le déplacement des Champions est long, au plus ils seront dangereux, donc bloquez-leur le passage si vous n'avez pas d'unité pour les attaquer. Les Arbalétriers ne font seulement que la moitié des dégâts en corps à corps, aussi, arrangez-vous pour qu'il y ait une unité à côté d'eux. (N.D.T. : Les Arbalétriers tirent deux, donc, en combat corps à corps leurs dégâts ne sont pas divisés par 2 mais bien par 4 :-)
LE DONJON
Il est peu probable que vous puissiez utiliser à votre avantage l'attaque sur 2 cases des Dragons (dans ce cas-ci, les Dragons auront attaqué directement ou, au moins, ils auront bougé). Un autre problème avec les forces du Donjon, c'est que les Yeux Démoniaques et les Reines Méduses ne subissent aucune pénalité en corps à corps. Un bon déploiement des forces du Donjon verra les Dragons au milieu, flanqués de part et d'autre des Scorpicores et des Harpies Sinistres, tandis que les tireurs se trouveront aux deux extrémités, avec les 2 trouffions aux positions 2 et 6. Une autre disposition est (de haut en bas) tireur, Trogs, tireur, Dragons, Minotaures, Harpies Sinistres, Scorpicores (ou vice versa). Enfin, le potentiel offensif des Rois Minotaures est beaucoup trop important à votre goût, ils représentent donc la plus grande menace.
Si vous avez l'avantage Tactique, déployez vos forces de manière à ce qu'elles soient hors d'atteinte des Harpies Sinistres et des Rois Minotaures, et au-delà de la limite des 10 cases des Yeux Démoniaques et Reines Méduses. Si les Scorpicores sont disposées sur une extrémité, restez également hors de leur portée. Si vous avez la Résistance, essayez de déployer vos tireurs à l'intérieur de la limite des 10 cases (mais hors d'atteinte des Scorpicores, Minotaures et Harpies, si possible). Dans les deux cas, si l'adversaire lance une Lenteur Collective d'entrée et attaque ensuite avec les Dragons (et les Scorpicores), ce que fera plus que probablement l'IA, lancez une Hâte Collective lorsque que c'est votre tour et tuez tous les Dragons et le plus de Scorpicores possible. Au tour suivant, lancez une Lenteur Collective et avancez vers les rangs ennemis.
Lorsque vous attaquez les forces du Donjon, au cas où vous ne tuez pas (ou n'attaquez pas) les Dragons, vous devez vous assurer qu'ils n'ont pas la possibilité de faire une attaque sur 2 cases. Chaque attaque sur 2 cases est potentiellement dévastatrice, en particulier quand un groupe faible est attaqué en direct et une unité forte subit les dégâts supplémentaires sans avoir la possibilité de répliquer. Cette nécessité de laisser des cases libres entre vos propres unités peut limiter sévèrement la portée de vos déplacements. Donc, la première question que vous devez vous poser est, si je n'attaque pas les Dragons (ou j'attaque mais qu'un nombre dangereux d'entre eux restent en vie), puis-je déplacer mes unités et faire des attaques profitables et efficaces avec elles sans donner l'opportunité aux Dragons restants de faire une attaque sur 2 cases ? Si ce n'est pas possible, vous attaquerez les Dragons avec les Behemoths et probablement avec d'autres groupes. En affrontant un héros équivalent et étant Expert Adresse, il faudra 3 Behemoth Royaux pour tuer 1 Dragon Noir (ils sont vraiment dévastateurs). Normalement, vous aurez de 2 à 4 Behemoths en plus de ce que l'adversaire a de Dragons, donc vos Behemoths tueront les Dragons et ne souffriront pas terriblement lors de la riposte. Il n'y a aucune alternative : si vous attaquez les Dragons, vous devez le faire avec les Behemoths (en premier lieu).
Les Rocks Foudroyants peuvent attaquer n'importe quoi (en situation normale) sauf les Dragons (ils pourraient - et devraient - bien sûr le faire s'ils peuvent les tuer). Ils ne devraient pas attaquer les Trogs (ce serait probablement une attaque gaspillée), et ils devraient être prudents avec les Rois Minotaures (s'ils ne les éliminent pas presque totalement, ils feront beaucoup de dégâts en ripostant), donc, normalement, la cible idéale serait un des tireurs, mais ils devraient pouvoir estropier violemment les Scorpicores, parce que vous disposerez d'un nombre plus important de Rocks Foudroyants que l'ennemi ne dispose de Scorpicores. A présent, si les Behemoths n'attaquent pas les Dragons (et dans ce cas, il est plus que probable qu'aucune de vos unités ne le fera ; mais notez que laisser les Dragons indemnes serait potentiellement dévastateur ; il y a tant de mauvaises surprises comme le sort d'Apocalypse, donc vous devriez le plus souvent les attaquer), ils doivent avoir une bonne raison pour cela, donc il devrait y avoir une plus grande menace que celle qu'entraînerait le fait de laisser les Dragons Noirs intacts, qui se combine à la possibilité de se prendre le sort d'Apocalypse, ainsi qu'à la limitation de mouvement. Ce pourrait être un nombre élevé de Rois Minotaures, de Scorpicores, ou encore d'Yeux Démoniaques. 2 Behemoths tueront 3 Scorpicores, 5 Rois Minotaures et quelque chose comme 12 ou 13 Yeux Démoniaques. Bons pourcentages, donc une attaque serait très efficace.
Si vos Pillards ne font pas une attaque suivie sur les Dragons, ils ont une très bonne cible : les Harpies Sinistres (il pourrait cependant y avoir d'autres cibles intéressantes qui satisfassent aux règles d'utilisation des Pillards). Les Pillards s'en sortiront très bien contre elles et, dans la plupart des cas, même sans l'aide des Rois Cyclopes, ainsi ils sont libres de tirer sur une autre cible (mais rappelez-vous, votre but est de TUER des groupes, pas de les réduire).
Les Hobgobelins vont avoir dur contre les forces du Donjon. Chaque riposte va leur faire très mal, ils devraient donc peut-être attaquer ce que les Rocks Foudroyants ou les Pillards ont déjà attaqué.
Restent donc les Orques et les Ogres pour compléter le carnage, mais vous pouvez, en fin de compte, avoir à faire face à un grand nombre de Trogs et peut-être une attaque d'un groupe entier de tireurs. Vous ne pensiez tout de même pas éliminer l'adversaire en un seul tour ?
LA FORTERESSE
Les héros de la Forteresse ne sont pas non plus tellement expérimentés en Magie de l'Air, donc il y a de bonnes chances pour qu'ils ne lancent pas directement la Hâte Collective, en particulier parce qu'ils ne pourront pas, dans ce cas, faire bon usage des Grandes Gorgones. Donc, le Belluaire ou la Sorcière attends avec les Guêpes Dragons et c'est encore à votre tour.
Vous avez trois cibles principales que vous aimeriez éliminer : les Hydres de Chaos, les Grandes Gorgones et les Monarques Wiverns, ces derniers à cause du fait que leur vitesse de 11 leur permettra de jouer avant vos Orques et vos Ogres Accélérés, et vous ne voulez pas que cela arrive.
Normalement, il est bon d'attaquer directement les Monarques Wiverns avec vos Rocks Foudroyants. Vous ferez beaucoup de dégâts, en perdrez probablement plusieurs, vous ferez peut-être empoisonné, mais peu importe ! Voyons ce que font 27 Rocks Foudroyants contre 14 Monarques Wiverns. Nous supposons une différence Attaque/Défense de 0 pour les Rocks Foudroyants et de +2 pour les Monarques Wiverns. Les Rocks Foudroyants feront de 297 à 405 points de dégâts et en tueront 5 en moyenne. 3 de plus mourront si la spécialité Eclair fonctionne. Si ce n'est pas le cas, il reste 9 Monarques Wiverns faisant de 178 à 218 points de dégâts, tuant 3 Rocks Foudroyants, ce qui est OK. Si l'Eclair avait fonctionné, ils n'en tueraient que 2, ce qui est encore mieux. Etant donné que le héros du Bastion sera Expert Adresse et que le héros de la Forteresse sera Expert Armure, ces chiffres seront encore plus favorables au Bastion.
Les Behemoths, quant à elles, n'attaqueront les Gorgones que si ils peuvent les tuer directement, ce qui est hautement improbable. Donc, ils devraient s'occuper soit des Wiverns restant, ce qui pourrait être une bonne idée s'ils peuvent les éliminer totalement, ou soit des Hydres. 5 Behemoths tueront environ 2 Hydres, donc ils devraient bien réduire les Hydres. Les Hydres, par contre, ne feront pas beaucoup de dégâts lors de la riposte, donc c'est une bonne cible également. Le terrain peut jouer à votre avantage ici, car il pourrait vous permettre de bloquer une partie des forces de la Forteresse. 4 trouffions, 3 d'entre eux ayant une largeur de 2 cases, peuvent avoir des difficultés d'entrer dans le combat de manière rentable, et vous devriez être capable de limiter l'attaque des Hydres à une attaque sur un seul groupe à cause du terrain et du blocage des unités.
Quoi qu'il en soit, si vous n'avez pas tué les Wiverns parce que vous avez attaqué les Hydres, vous avez maintenant 3 unités à déplacer et avec lesquelles vous pouvez attaquer, avant que ce ne soit le tour des Wiverns. 2 parmi les 3 devraient suffire pour y arriver. Si l'Eclair avait fonctionné, 1 unité aurait suffit. Regardez les nombres et si vous devez les attaquer avec 2 groupes, faites-le avec ceux qui feront le moins de dégâts inutiles.
Avec 27 Rocks Foudroyants, il vous faudra affronter probablement quelque chose comme 21 Grandes Gorgones, et il est grand temps de s'en occuper. Vous allez plus que probablement les attaquer avec soit les Rois Cyclopes, soit les Hobgobelins, et ensuite, avec les Orques et les Ogres. Ceci les réduira mais ne les tuera probablement pas. Si vous ne pouvez pas les tuer tous, réduisez-les à un nombre inférieur à 11 et essayer d'éliminer encore quelques Hydres, pourvu que vous les attaquiez avec les Behemoths.
Si vous aviez tué les Wiverns avec les Behemoths, vous disposez alors de 5 groupes pour tuer les Grandes Gorgones et cela devrait être plus qu'assez.
Si vous devez décider entre laisser quelques Gorgones survivre et tuer quelques Hydres ou tuer toutes les Gorgones, il vous faudra estimer les dégâts potentiels qu'elles peuvent faire. Quelques GG peuvent tuer au moins 1 Behemoth Royaux avec leur regard mortel, ce qui déjà ne serait pas bien. Un groupe entier de Hydres de Chaos capable d'engager une attaque, disons, sur 3 de vos groupes (2 d'entre eux peut-être de bas niveau) peut faire beaucoup plus mal. Si vous avez des doutes, n'oubliez pas que l'ennemi peut lancer un sort si c'est à son tour de jouer, et qu'il simple sort de Hâte sur les Hydres peut être suffisant pour les faire engager le combat avec des effets dévastateurs. Réduire les Grandes Gorgones en dessous de 11 peut suffire au premier tour. L'effet du Regard Mortel est pris en considération APRES que les dégâts normaux de combat aient été appliqués et, s'il est activé, il tue la créature du dessus (dans ce cas-ci, celle qui aura subit des dégâts). Les dégâts normaux infligés par les 10 Grandes Gorgones ne seront pas élevés, et le Regard Mortel ne tuera que le Behemoth endommagé. Même si vous subissez la riposte des 3 ou 4 Hydres avant l'attaque des Gorgones, elles ne feront pas assez de dégâts pour tuer un Behemoth en combat normal, donc les dégâts généraux ne seront pas si importants.
HADES
Contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, un combat contre les forces d'Hadès peut être très délicat. Ces forces sont rapides et, un héros d'Hadès, Expert en Magie de l'Air et possédant le sort de Hâte, va vous anéantir car il déplacera toutes ses unités avant que vous n'ayez le temps de réagir. Cependant, la Magie de l'Air n'est pas une caractéristique secondaire très probable chez les héros d'Hadès (du moins pas pour les Démoniaques), et même s'ils l'obtiennent, cela leur prendra normalement beaucoup de temps avant de l'avoir au niveau Expert.
Encore une fois, les forces d'Hadès sont un véritable problème. Il y a 2 unités plus rapides que votre unité la plus rapide, et ce sont les 2 meilleures unités. Lorsque vous utilisez votre avantage Tactique, il serait sage de positionner vos Rois Cyclopes hors d'atteinte des Sultans Effrits. Cela peut signifier qu'ils seront au-delà de la limite des 10 cases, mais, à cause du Bouclier de Feu, l'ennemi sera toujours plus enclin à les utiliser pour bloquer un tireur dangereux. C'est particulièrement vrai lorsque vous affrontez une Rashka de haut niveau, parce que l'efficacité du Bouclier de Feu augmente à chaque niveau, depuis 20% pour une Rashka novice, jusqu'à 75 voire même 80% et plus pour un niveau 20 et supérieur. S'il y a possibilité de déployer vos tireurs à l'intérieur de la limite des 10 cases, mais en restant hors d'atteinte des Effrits, faites-le, surtout si vous avez Résistance.
Si les Sultans Effrits n'étaient que le seul problème, vous seriez heureux, mais il y en a d'autres. Les Archidiables seront toujours plus rapides que des Rocks Foudroyants accélérés, donc, tant qu'ils existeront, l'ennemi jouera probablement en premier (ou en dernier) à chaque tour. L'ennuis est que l'on ne peut pas riposter contre eux. Les Cerbères ne feront pas beaucoup de dégâts, mais on ne riposte pas non plus contre eux, et de plus, vu que vos unités seront regroupées après votre attaque initiale, ils feront probablement une attaque sur 2 ou même 3 cases, c-à-d le double ou le triple de dégâts. A cause du regroupement des unités, les Magogs feront aussi BEAUCOUP de dégâts, car ils ne subissent pas de pénalité pour les tirs à longue distance et qu'ils utilisent l'effet Boule de Feu. En plus, les Seigneur des Abîmes vont ressusciter un groupe mort en Démons. Maintenant, vu que les Démons ne sont pas les créatures les plus redoutables du jeu, vous ne voudrez pas attaquer deux fois un groupe, sans mentionner le fait que ces Démons sont parfaitement adaptés pour effectuer une première attaque que pourront exploiter les Sultans Effrits, et les Seigneur des Abîmes, au deuxième tour.
Tout ceci conduit à ce qui suit : 1) Vous préférerez tuer autant de Sultans Effrits que possible avec vos tireurs ; 2) Il est logique de tuer les Seigneur des Abîmes directement ; 3) A la fin de votre premier tour de combat, les Magogs devront être morts ou, au moins, bloqués par une unité adjacente ; 4) Les Diables et les Cerbères doivent mourir !
Dans un combat total, où toutes ou la plupart des forces sont présentes, il y aura trois fois plus de Seigneur des Abîmes que de Behemoths. Même avec Expert Adresse, votre héros devra avoir une valeur d'attaque d'environ 20 pour avoir une petite chance de tuer 3 Seigneur des Abîmes avec 1 Behemoth. D'un autre côté, il ne restera pas beaucoup de Seigneur des Abîmes après l'attaque des Behemoths, il est donc possible que cela soit suffisant, n'est-ce pas ? Non ! 1 Seigneur des Abîmes suffit pour ressusciter 1 Démon, et 1 Démon est toujours suffisant pour consommer une riposte (de même qu'1 Seigneur des Abîmes).
Pourquoi donc ne pas envoyer directement les Rocks Foudroyants attaquer les Seigneur des Abîmes ? Vous n'aurez pas beaucoup plus de Rocks Foudroyants que ce qu'il y a de Seigneur des Abîmes, disons 25 contre 21. Il est possible que vous aurez une différence attaque/défense positive, plus peut-être expert Adresse, donc, les Rocks Foudroyants tueront peut-être 10 ou 11 Seigneur des Abîmes sans la spécialité, et peut-être 15 ou 16 avec. Pas mal du tout. Le reste des Seigneur des Abîmes tueront 2 ou peut-être 3 Rocks Foudroyants en ripostant (et cela s'ils n'ont pas encaissé le spécialité des Rocks Foudroyants !), donc c'est un bon départ.
Que faire des Behemoths ? Etant donné que les Archidiables n'ont que 200 Points de Vie, les Behemoths feront un carnage sur eux, et en tueront 1 pour 2 Behemoths présents. Vu que vous aurez plus de Behemoths que ce que l'ennemi n'a de Diables, il ne restera pas tant de Diables à combattre.
C'est à présent au tour des Cyclopes et le temps des concessions est arrivé. Vu que vous les avez déployé hors de portée des Effrits, cela dépend de la position initiale des Effrits pour savoir si les Cyclopes sont à l'intérieur ou à l'extérieur de la limite des 10 cases : Si les Effrits étaient déployés au milieu, ils sont hors de portée ; s'ils se trouvaient sur une extrémité, ils sont à portée de tir. Si ce n'est pas le cas, choisissez une cible qui se trouve à portée de tir. Si vous tirez sur les Effrits en ne faisant que la moitié des dégâts, il vous faudra environ 10 Cyclopes pour tuer un Effrit, et ce n'est pas suffisant. Si aucune unité ne se trouve à portée de tir, calculez alors ce qu'il se passera et tirez en conséquence.
Les Pillards peuvent choisir entre plusieurs cibles. Ils peuvent finir les Archidiables ou les Seigneur des Abîmes. Ils peuvent attaquer les Cerbères ou les Magogs. Si les Cerbères sont adjacents aux Magogs, attaquez les Cerbères, mais en vous plaçant à côté des Magogs. La même chose est vraie pour les Hobgobelins, à une exception : Si les Familiers sont adjacents aux Magogs, attaquez les Familiers en plaçant les Hobgobelins entre les Magogs et les Familiers.
Cependant, il y a des chances pour que les Magogs n'aient été positionnés à une extrémité avec les Démons à côté d'eux. Dans ce cas, vous pouvez simplement attaquer les Magogs avec les Hobgobelins. Une autre option est, s'ils en sont capables, de finir soit les Seigneur des Abîmes, soit les Archidiables, et attaquez ensuite les Démons avec les Ogres, en plaçant ceux-ci entre les Démons et les Magogs. S'il est évident que les Hobgobelins ne seront pas en mesure de finir un des groupes précités, attaquez les Magogs et utilisez vos Ogres pour éliminer le reste des Diables ou des Seigneur des Abîmes. Pour les Orques, c'est la même chose que pour les Cyclopes, mais lorsque vous utilisez vos 2 tireurs, souvenez-vous que votre but est de tuer les Seigneur des Abîmes et les Diables.
LA NECROPOLE
Tout d'abord, il est logique de déployer ses troupes de manière à ce que les Grandes Liches n'aient de cible double. Restez hors de portée des Chevaliers de l'effroi et des Squelettes Accélérés. En temps normal, le joueur de la Nécropole sera réticent à prendre immédiatement l'initiative s'il ne peut pas jouer avec ses Squelettes. Par ailleurs, il y a aucun avantage à attaquer directement avec les Seigneurs Vampires, car ils n'utiliseraient pas les dégâts qu'ils font en se régénérant vu qu'ils n'étaient pas attaqués.
Lorsque c'est à votre tour de jouer, vous devez faire face à des menaces réelles : les Seigneurs Vampires, les Chevalier de l'Effroi, les Grandes Liches, les Dragons Fantômes, les Squelettes et le sort Animation des Morts. Les Grandes Liches ne font que la moitié des dégâts en combat corps à corps, et les Dragons Fantômes n'ont que 200 Points de Vie et de faibles valeurs d'Attaque et de Défense. Les Chevaliers de l'Effroi seront probablement la plus grande menace, mais tout dépend de leur nombre. Les Seigneurs Vampires sont pénibles mais font peu de dégâts. Il faut SOIT ATTAQUER LES SEIGNEURS VAMPIRES JUSQU'A CE QU'ILS SOIENT MORTS, SOIT NE PAS LES ATTAQUER DU TOUT. Tant que les SV sont au complet, ils sont simplement une unité sur laquelle on ne riposte pas, et occasionnant de faibles dégâts. Ils ne vous blesseront pas tant que ça, tant que vous ne les attaquez pas à moitié. Comme le Nécromancien aura construit la Crypte la première semaine, vous devrez faire face à un bon nombre d'entre eux. La même chose est vraie pour les Squelettes. Il y en aura beaucoup, et ils peuvent faire de sérieux dégâts.
Maintenant, les Squelettes et/ou les Zombies ne seront pas déployés loin des Grandes Liches, donc si vous voulez les attaquer, ce groupe d'unité aura affaire à eux, le qui ne sera pas une mince affaire. Une autre chose à considérer est qu'une fois que vous aurez déplacé toutes vos unités, l'ennemi aura l'opportunité, après cela, d'attaquer dans l'ordre qu'il lui plaît. Ceci pourrait comprendre une première attaque des Zombies, suivie d'attaques des Squelettes et/ou des Dragons et des Chevaliers de l'Effroi. Donc, que pouvez-vous faire ?
La première question à vous poser est la suivante : Quelle est la meilleures cible pour vos Rocks Foudroyants ? Ce ne sera certainement pas les Squelettes. Un Rock Foudroyant tuera 4 Squelettes, peut-être même 5, mais ce ne sera pas suffisant. La riposte des 200 Squelettes restant tuerait peut-être 6 RF, et c'est beaucoup trop. Si vous attaquez les Squelettes avec vos RF, la riposte ne doit pas vous coûter plus de 10% à 15% de vos RF. Que deviennent alors les Seigneurs Vampires ? 2 RF tueront peut-être 1 Seigneur Vampire. C'est valable si l'ennemi a moins de Seigneurs Vampires que vous n'avez de RF, mais ce ne sera pas le cas si toutes les unités de l'ennemi sont présentes. La cible idéale pour vos RF sont soit les Grandes Liches, mais alors vous devrez vous assurer de réduire aussi le nombre des Squelettes, ou des Spectres, mais ils ne font pas partie des menaces principales. Et que deviennent les Dragons Fantômes ? Ils ne peuvent pas être très nombreux comparés à vos RF. Disons 25 RF et 5 Dragons Fantômes. Contre un Nécromancien, vous aurez probablement une différence Attaque/Défense positive, contre un Chevalier de la Mort, elle sera aux alentours de 0. Contre ce dernier, 25 RF feront de 275 à 375 points de dégâts sans la spécialité. Rajoutez à cela 30% pour l'Expert Adresse, et ils feront de 357 à 487 points de dégâts, assez pour tuer 2 Dragons (la spécialité en tuerait un autre). 1 Dragon peut tuer 1 RF en ripostant, donc les pertes sont modérées. Donc, avoir 5 fois plus de RF que de Dragons devrait faire l'affaire. Les Dragons restants seront tués en combinant les Pillards aux Orques, ou peut-être simplement avec les Pillards.
Les Behemoths vont maintenant attaquer soit les Squelettes, soit les Chevaliers de l'Effroi. 1 Behemoth peut tuer 1 Chevalier de l'Effroi, donc ils les réduiront fortement. Attaquer les Squelettes peut être une bonne idée si ceux-ci sont déployés à côté des Grandes Liches, vu qu'en attaquant, vous placerez vos Behemoths adjacents aux Liches. Si les Behemoths attaquent les Squelettes, faites suivre d'une attaque avec les Hobgobelins et peut-être même les Ogres. Attaquez les Chevaliers de l'Effroi avec les Cyclopes et (si possible) les Orques et soit tuez les Squelettes restants avec les Ogres (s'il y a lieu), soit attaquez les Spectres.
Si les Behemoths attaquent les Chevaliers de l'Effroi, utilisez les Cyclopes (et les Orques si possible) pour réduire les Squelettes, attaquez les Grandes Liches avec les Hobgobelins et utilisez les Ogres pour réduire un peu plus les Chevaliers de l'Effroi. Notez que, à part les Behemoths, vous n'avez aucune autre unité capable de porter une première attaque contre un nombre élevé de Squelettes. Donc, si les Behemoths n'attaquent pas immédiatement les Squelettes, assurez-vous alors de tuer complètement les Chevaliers de l'Effroi. Ne faites pas d'attaque timide avec des unités de bas niveau sur les Squelettes.
Les cibles des différentes troupes sont interchangeable. Arrangez-vous pour avoir le moins de gaspillage de dégâts possible.
Tuer les Dragons directement dès le premier tour a des avantages, parce qu'après cela, vous aurez l'unité plus rapide du champs de bataille.
Si les Squelettes posent un gros problème, ne vaudrait-il pas mieux simplement laisser venir l'ennemi ? Après tout, ces Squelettes sont assez lents, n'est-ce pas ? Bien, il va vous falloir attendre pendant le premier tour et il pourrait probablement se terminer par une Lenteur Collective que l'ennemi vous lancera quand ce sera à son tour avec les Dragons, suivi d'une attaque de ceux-ci sur vos Pillards ou vos Orques. Le second tour commencerait alors probablement par une Hâte lancée sur les Squelettes (l'ennemi n'a même pas besoin de la Hâte Collective). Ensuite, l'ennemi frappe avec toutes ses unités, Squelettes inclus, et vous n'aurez pas envie d'affronter une attaque combinée à pleine puissance des Squelettes/Chevaliers de l'Effroi sur vos Behemoths, plus une autre attaque des Dragons sur vos Pillards ou vos Orques, suivie d'une attaque des Vampires et une salve des Liches, et les Spectres se jetant de tout leur poids dans la bagarre pour faire bonne mesure. D'accord ? Bon.
LE REMPART
Si vous devez combattre le Rempart avec le Bastion, vous êtes coincés entre le marteau et l'enclume. Le Rempart est une combinaison de Points de Vie et d'un tireur mortel. D'un autre côté, il est très facile pour le Rempart de mal gérer ses unités, donc vous avez vos chances. Si vous avez un avantage Tactique (certainement contre le Druide, pas nécessairement contre le Rôdeur), les questions les plus importantes sont maintenant : est-ce que l'adversaire a amélioré ses Pégases, où sont disposés les Elfes et qu'y a-t-il à côté d'eux. Pourquoi cela ?
Regardons de plus près ces Grands Elfes. Le Rempart en reçoit 14 par semaine et ils sont très efficaces. Sans aucun autre générateur de créatures supplémentaire sur la carte, vous pouvez en affronter environ 75 pendant la 6e semaine d'un scénario. 75 Grands Elfes font des dégâts de base compris entre 450 et 750. Ajoutez-y Expert Tir à l'Arc (très courant chez les deux types de Héros du Rempart), et les dégâts de base iront de 675 à 1125. Diminuez ceci de moitié du fait de l'attaque à distance et vous avez encore des dégâts de base de 450. Contre vos unités de bas niveau, ces dégâts seront encore plus élevés et, vu que vos valeurs de Défense ne sont pas très élevées, les Elfes feront de toute façon de sérieux dégâts, même contre vos unités de haut niveau. Laissez-les tirer quelques salves à bonne distance et vous êtes perdus !
Cela signifie qu'il ne serait pas logique (en fait, ce serait plutôt suicidaire) de foncer tête baissée, et d'appliquer votre tactique habituelle, tant que vous n'avez pas placé d'unité adjacentes aux Elfes pour les empêcher de tirer. Si l'ennemi a un héros comparable au vôtre, il y a des chances pour qu'il n'ait pas la Magie de l'Air du tout, mais attendez-vous à ce qu'un Druide soit au moins Expert en Magie de la Terre. Même un Rôdeur pourrait vous surprendre en l'ayant, donc il vous faut absolument RESISTANCE quand vous vous attaquez aux forces du Rempart.
Déployez vos tireurs et vos unités de bas niveau hors de portée des Pégases d'Argent. Déployez toutes vos troupes hors de portée des Licornes et des Capitaines Centaures. Déployez vos troupes à l'extérieur de la limite des 10 cases des Elfes. Ceci minimisera les dégâts au cas où l'adversaire commence directement avec une Lenteur Collective.
L'IA commencera probablement avec une attaque des Dragons et un sort. A votre tour, lancez une Hâte Collective et tuez les Dragons en attaquant en premier lieu avec les Behemoths. Vous aurez probablement l'opportunité d'attaquer directement les Elfes, mais le groupe qui s'en chargera se fera exterminer, donc n'y pensez même pas. Laissez le soin à vos tireurs de réduire quelque peu les Elfes et encaissez la première salve. Si vous avez tué les Dragons et que certains groupes n'ont encore rien fait, faites-les attendre (vous attendrez avec vos Rocks Foudroyants de toute façon), puis, lorsque l'adversaire a déplacé toutes ses unités, il y a des chances pour que vous puissiez faire une attaque intéressante. Si vous avez beaucoup de points en Magie et des sorts faisant beaucoup de dégâts, vous pouvez simplement en lancer un sur les Elfes au début du tour suivant et attendre, à condition qu'aucune de vos unités ne soient à portée des Licornes. Si les Licornes sont capables d'attaquer, lancez un Bouclier Collectif ou une Chair de Pierre Collective et attaquez sans plus attendre. S'il y a trop de Gardes Sylvaniens pour pouvoir les tuer tous en un seul tour de combat, ce qui est probable, ne les attaquez pas tant que tous les autres groupes n'aient été éliminés. Leur riposte empêchera le groupe attaquant de bouger. Concentrez-vous d'abords sur les Licornes. Si l'adversaire n'a que des Nains et des Gardes, essayez de les distancer et utilisez vos tireurs pour les éliminer.
Un adversaire humain n'attaquera probablement pas avec les Dragons mais il les utilisera avec les Pégases d'Argent pour protéger les Elfes. Si l'unité déployée à côté des Elfes au départ est une unité de 2 cases de large, vos chances d'atteindre les Elfes sont virtuellement inexistantes. A votre tour, lancez la Hâte Collective et réduisez les Elfes avec vos tireurs. Attendez avec les autres unités. Si l'adversaire ne peut pas contrer votre sort de Hâte, vous bénéficierez d'un double tour (seulement interrompu par les Dragons). Profitez-en.
Cela fait une grosse différence que l'adversaire ait des Pégases ou des Pégases d'Argent (il y a des chances pour qu'il n'ait pas assez de Cristaux pour cela). Dans ce cas, déployez-vous de manière plus offensive, en particulier si vous avez Résistance. Avancez vos tireurs à l'intérieur de la limite des 10 cases, mais essayez de maintenir vos unités hors de portée des Licornes, des Pégases et des Capitaines Centaures. Même si l'adversaire lance une Lenteur Collective, il y a des chances pour que vous puissiez jouer avant qu'il ne puisse tirer avantage de quoi que ce soit, et avant qu'il n'ait protégé ses Elfes. Même s'il les a protégés, ce sera plus que probablement à votre tour de jouer avant que les Elfes n'aient eu le temps de tirer. Lancez alors la Hâte Collective et attaquez tout azimut, mais ne touchez pas aux Gardes Sylvaniens. S'il a complètement protégé ses Elfes, vos tireurs sont à bonne distance pour leur infliger des dégâts substanciels.
LA TOUR
Etant donné que les unités de la Tour et du Bastion sont de vitesse égales, et vu que les héros de la Tour seront probablement Expert en Magie de l'Air, également, si vous en avez l'occasion, il est vital de jouer avant eux. En terrain neutre, sans Artefacts augmentant la vitesse, l'attaquant jouera en premier. Iona et Thane possèdent la spécialité Génie, donc, lorsqu'ils ont atteint un niveau suffisamment élevé, la vitesse des Génies augmente à 12. Donc, dans les parties où vous devrez faire face à une ou plusieurs Tours, tôt ou tard, Shiva est le héros idéal, parce qu'elle possède la spécialité Rock, et donc leur vitesse sera augmentée à 12, et une vitesse de +1 va payer contre la Tour.
Quoi qu'il en soit, il est faux de croire que l'avantage Tactique signifie pour l'attaquant qu'il va perdre le privilège de commencer en premier dans le cas où les vitesses sont identiques.
Commencer un combat contre les forces de la Tour est très simple pour vous. Déployez vos unités au maximum (tireurs dans la limite des 10 cases), lancez une Hâte Collective et attaquez. Attaquez les Génies avec les Rocks Foudroyants, les Titans avec les Behemoths, les Titans ou les Génies avec les Pillards, attaquez les Lutins avec les Gobelins, faites en sorte que les Ogres soient adjacents aux Mages (mais il n'est pas nécessaire de les attaquer ; s'ils peuvent tuer le groupe à côté des Mages, faites-le), à condition qu'aucune autre de vos unités ne soit déjà à côté d'eux, et utilisez vos tireurs pour décimer les Nagas. Si vous n'avez pas Terek, vous devez essayer de tuer les Titans et les Génies avec vos 5 premiers groupes. Si vous avez Terek, votre tour de jeu va devoir être modifié, de manière à ce que les Pillards devront finir les Génies, attaqués au préalable par les Rocks Foudroyants.
Prenez un peu de recul, et regardez ce qu'il reste des forces de la Tour. C'était ça.
Evitez les combats contre des forces de la Tour comparables aux vôtres en force, mais dirigée par un bon héros. Au cas où, pour quelle que raison que ce soit, ceci n'est pas possible, la Tour devrait commencer le combat, déployez-vous en dehors de la limite des 10 cases et hors de portée des Golems Accélérés. Du moins, ESSAYEZ de rester hors de portée des Reines Nagas Accélérées. Les forces de la Tour feront suffisamment de dégâts avec leur tireurs. Si vos Rocks Foudroyants devaient survivre au premier assaut, vous jouerez avant les Lutins et les Golems. Ne faites pas l'erreur d'Accélérer vos unités restantes et d'attaquer les Lutins avec une troupe terrestre pour contourner leur tir. Les Golems prendraient soin de l'unité attaquante et, si les Nagas n'avaient pas de cible à leur portée, elles auront attendu et pourraient attaquer aussi. Les dégâts ont déjà été faits. Lancez une Lenteur Collective (vous procurant ainsi l'initiative au prochain tour) et tuez les groupes qui sont venus dans vos rangs (Génies, Gargouilles, et peut-être Nagas). Si l'adversaire n'a pas envoyé d'unités dans vos rangs, attendez qu'il ait fini de jouer (et concédez le tir des Lutins), ensuite mettez-vous en route et essayez de tirer profit de la situation en jouant deux fois de suite.

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