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Le Temple de Garoth - Maison de Archangel Castle - Hiérarchie
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Hiérarchie
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Fonctionnement de la hiérarchie : Page 1
Lois hiérarchiques, Classement : Page 2
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La Hiérarchie de la maison est une chose importante qu'il faut respecter, au niveau RPG évidemment ;) . Elle représente tout ce qu'à accompli chaque membre de la maison pour cette dernière, et donc sa valeur au combat, comme aux tâches qui lui sont confiées. Plus un joueur accompli de tâches ou gagne des combats pour la maison, plus il gagne de points de hiérarchie et monte dans l'estime de la maison. Sur ce parchemin sont répertoriés la plupart des moyens pour gagner de l'estime au sein de la maison, soit acquérir des points hiérarchie : |
Acquérir les faveurs de la maison
Cas classiques
Victoire maître spécialité : +20 pts
Victoire classique : +10 pts
Défaite maître spécialité : -20 pts
Défaite classique : -10 pts
Défi contre un chef de clan réussi : +30 pts
Défi contre un chef de clan échoué : -25 pts
Chef de clan dégradé
: -30 pts
Cas gdm
Implication dans la conquête d'un territoire neutre : +10 pts
Implication dans la conquête d'un territoire ennemi : +20 pts
Implication dans la perte d'un territoire : -10 pts
Cas particuliers avec décision du conseil
Bonne action envers la maison : 0 à 50 pts
Mauvaise action envers la maison : -50 à -100 pts
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Détails : Les cas classiques : |
| Victoire ou défaite maître spécialité : |
Ceci correspond à une victoire ou une défaite contre un membre d'une maison tout en développant au niveau maître l'école de magie de son clan. Ce cas ci concerne également les victoires contre des membres sans maisons si le match est joué dans le cadre d'un tournoi (exemple : Gdm). Même en dehors d'un tournoi et aussi dans un match entre les membres du temple ce cas ci s'applique. En effet, il vous est possible de vous défier entre vous.
Attention : S'il vous arrivait de combattre plus 5 fois en un mois des membres du temple, le cas "Mauvaise action envers la maison" sera alors traîté.
NB : N'oubliez pas de joindre une sauvegarde du dernier jour de votre match et de la joindre au conseil du temple afin de vérifier vos exploits. |
| Victoire ou défaite classique : |
Le principe est le même sauf que vous n'aurez pas développé au niveau maître la magie de votre clan. Du coup, votre gain ou votre perte d'estime sera moins grand bien qu'on vous reconnaîtra tout de même votre victoire ou défaite.
NB :Pas de sauvegarde nécessaire mais le match doit être reporté dans AC afin qu'il y est vérification. Signalez quand même toute victoire ou défaire de votre part au conseil. S'il vous arrivait de dissimuler une défaite pendant plus de trois jours, le cas "Mauvaise action envers la maison" sera alors traîté. |
| Défi contre un chef de clan : |
Vous pouvez à n'importe quel moment défier l'hégémonie de votre chef de clan. Certaines conditions doivent alors être remplies pour que la tâche soit possible (voir section "Les clans"). Ce défi s'effectue sur une carte spéciale de type arène. Vous devez remporter deux victoires consécutives sans aucune défaite pour prendre la place du chef du clan. Si vous échouez, vous serez mal vu de tous les membres du clan et la risée des autres clans. Dans le cas contraire, on vous admirera et vous craindra.
NB : Dans certains cas, il est possible de perdre moins d'estime de la part du temple. En effet, des joutes sont régulièrement organisées, une ou deux fois l'an, où la suprématie des chefs de clans est remise en cause. Tous les membres du clan sont alors invités à défier le chef et ce dernier doit prouver sa valeur et qu'il mérite son rang. Les points gagnés et perdus, si ce n'est opas spécifié dans les règles de la joute, sont ceux d'une victoire/défaite classique. |

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Les cas gdm : |
| Implication dans la conquête d'un territoire neutre : |
Il y a, sur la carte, des territoire neutres avec plusieurs conditions de conquêtes. Si vous avec résolu une des quêtes à remplir pour obtenir le territoire et que ce dernier finit par être conquis par le temple, alors vous bénéficierez du bonus. Ce bonus est multiplié par le nombre de quêtes résolues pour conquérir ce territoire. L'implication peut devenir plus subtile (espionnage, informations, etc...) et dans ce cas, seul le conseil décidera de l'implication ou non du joueur. |
| Implication dans la conquête d'un territoire ennemi : |
Le principe est le même sauf qu'il s'agit ici d'un territoire appartenant à une maison rivale. Ce bonus est sensible à un multiplicateur selon les fortifications présentes sur le territoire :
- x1,5 si le territoire est défendu par un fort - x2 si le territoire est défendu par une citadelle - x2,5 si le territoire est défendu par une bastille - x3 si le territoire est défendu par une forteresse |
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Les cas particuliers avec décision du conseil : |
| Ici intervient le conseil. Les trahisons, les dons d'informations, les problèmes de comportement etc... Tout y est traîté ici. Evidemment, la plus grande sanction reste l'exclusion de la maison mais ceci représente les avertissements possible. A n'employer que 3 fois maximum pour un joueur, sauf cas particuliers de role playing, mais faut pas avoir peur de se faire prendre, c'est les règles de ce jeu dangereux ;) |
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