Principes de bases :
Il s'agit des principales règles
qu'il faut respecter pour que la carte soit acceptée.
Elles sont données à titre indicatif.
D'un autre coté, rien n'est figé et nous sommes
ouverts à toutes innovations
Si vous souhaitez faire une carte qui ne respecte pas ces règles,
pensez à ajouter un .txt pour expliquer aux testeurs le
principe de votre carte.
Vous trouverez aussi ici des idées, ou des façons
de faire qui sont utilisées pour équilibrer les
cartes. Tenez en compte, l’équilibre est important
pour les joueurs.
Et si vous lisez ceci, c’est que vous
avez l’intention de créer une carte pour la ligue.
Nous vous en remercions par avance.
La carte :
La carte doit être le plus équilibrée
possible.
Toutes les ressources placées sur la carte doivent être
paramétrées. Les 2 joueurs doivent en avoir exactement
autant.
De même, tous les monstres doivent être mis en mode
sauvage, et pareil, autant pour les 2 joueurs.
Ne placez aucun artéfact en aléatoire.
Pour les monstres, vous pouvez à condition de préciser
le nombre et de les mettre en sauvage.
Pensez aussi à mettre des créatures élémentaires
ou des golems ou gargouilles, il ne faut pas rendre la tâche
trop facile aux nécromanciens.
Plus difficile à estimer dans certaines
cartes, vérifiez que les trajets entre les divers bâtiments
soient le même pour les 2 joueurs.
Ca ne gène pas les joueurs d'avoir des cartes parfaitement
symétriques.
Préférez les symétries gauche-droite plutôt
que haut-bas.
Si vous ne respectez pas cette symétrie, attention aux
distances entre les bâtiments.
Il faut aussi varier les terrains : certains
avantagent en rapidité le déplacement sur la carte
mais influent aussi en combat.
L’esthétique de la carte compte beaucoup. Faites
un effort, évitez les cartes vides, toutes vertes, avec
des ressources éparpillées un peu partout. Créez
un décor, des arbres, des montagnes, des bâtiments.
Donnez au gens l’envie de jouer votre carte.
Vérifiez aussi la fluidité
de vos cartes. Si vous passez 3 ou 4 tours pour attendre la fin
de semaine parce que les créatures que vous avez placées
sont trop fortes, c’est pas bon.
Tâchez d’être progressifs.
Donnez du travail aux héros. Le bon héros est là
pour se battre, mais en général, on en a 1 ou 2
en plus. Trouver leur quelque chose à faire. (moulin à
ramasser, etc.)
La magie :
La mage guilde donne les sort de façon
aléatoire.
On veut éviter qu'un joueur ne soit désavantagé
parce qu'il n'aura pas eu haste, slow ou magic arrow par rapport
à l'autre.
On évitera de configurer les châteaux de départ
avec la mage guild construite. Cela avantage certains peuples.
En revanche, on peut forcer les sorts en question à apparaître.
On peut aussi placer ces sorts dans les boites de pandore près
du château.
Pour les autres niveaux de mage guilde, aucun sort n'est obligatoire.
On enlève par contre les sorts de déplacement comme
fly, dimension door, water walk et townportail.
Artefacts :
Voici la liste des artefacts interdits:
Les 4 livres de magie : Certains donnent des sorts interdits.
Du coup, on les enlèvent tous.
Le chapeau bleu qui donne tous les sorts de niveau 5. même
raison.
L'orb de négation et la cape de je-sais-plus-quoi, et la
plupart des artefacts qui empêchent de lancer certains sorts.
Les reliques (artefacts assemblés) et l'AB doivent être
interdites. Ces artefacts sont très puissants et il faudra
les placer avec parcimonie.
Le Graal... J'ai besoin de justifier ?
Rmq : Vous voulez absolument poser un livre
de magie sur la carte, posez plutôt une boite de pandore
qui contiendra tous les sorts autorisés pour la magie concernée.
Heros :
Tous les héros de type campagnes
sont à proscrire. Trop fort.
Au niveau des caractéristiques, la diplomatie ne sert à
rien, vous pouvez l'enlever.
Peuples :
Certains peuples sont moins fort que d'autres
dans l'absolu.
Cette différence est comblée par le fait que les
peuples dit "faibles" ont leur créatures plus
rapidement.
Exemple du bastion, les bebemots viennent vite. Les anges aussi
pour castle.
Cela est compensé par les niveaux 6 qui ne viennent que
plus tard, et par une mage guilde incomplète.
Pour les autres peuples, il faut 2 semaines à un bon joueur
pour tout construire.
Pensez à équilibrer les cartes dans ce sens, à
les adapter selon la façon de jouer de chaque peuple. Ne
faites pas perdre au bastion la possibilité d’avoir
les bebemots la première semaine, mais ne permettez pas
non plus la construction des anges, des dragons ou autres avant
au moins la 2 ième semaine…