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| Il s'agit des
principales règles qu'il faut respecter pour que
la carte soit acceptée.
Elles sont données à titre indicatif.
D'un autre coté, rien n'est figé et nous sommes
ouverts à toutes innovations
Si vous souhaitez faire une carte qui ne respecte pas ces
règles, pensez à ajouter un .txt pour expliquer
aux testeurs le principe de votre carte.
Vous trouverez aussi ici des idées, ou des façons
de faire qui sont utilisées pour équilibrer
les cartes. Tenez en compte, l’équilibre est
important pour les joueurs. |
| Et si vous lisez
ceci, c’est que vous avez l’intention de créer
une carte pour la ligue. Nous vous en remercions par avance. |
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| La carte doit
être le plus équilibrée possible.
Toutes les ressources placées sur la carte doivent
être paramétrées. Les 2 joueurs doivent
en avoir exactement autant.
De même, tous les monstres doivent être mis
en mode "Always fight", et aux même s quantités et niveaux pour les 2 joueurs.
Ne placez aucun artéfact en aléatoire.
Pour les monstres, vous pouvez ( à condition de préciser
le nombre, le niveau des monstres et de les mettre en mode "Always fight").
Pensez aussi à mettre des créatures élémentaires, des Non-morts,
des golems ou gargouilles (non relevables en squelette par la compétance Nécromancie), il ne faut pas rendre la tâche
trop facile aux nécromanciens. |
| Plus difficile
à estimer dans certaines cartes, vérifiez
que les trajets entre les divers bâtiments soient
le même pour les 2 joueurs. Attention, les diagonales entre deux cases mouvement sur la grille coutent plus qu'une transversale.
Ca ne gène pas les joueurs d'avoir des cartes parfaitement
symétriques.
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Il faut aussi varier
les terrains : certains avantagent en rapidité le
déplacement sur la carte mais influent aussi en combat (compétence terrain familier - Ne pas supprimer la compétence mais la prendre en compte).
L’esthétique de la carte compte beaucoup. Faites
un effort, évitez les cartes vides, toutes vertes,
avec des ressources éparpillées un peu partout.
Créez un décor, des arbres, des montagnes,
des bâtiments. Donnez au gens l’envie de jouer
votre carte. |
Vérifiez
aussi la fluidité de vos cartes. Si vous passez 3
ou 4 tours pour attendre la fin de semaine parce que les
créatures que vous avez placées sont trop
fortes, c’est pas bon.
Tâchez d’être progressifs.
Donnez du travail aux héros. Le bon héros
est là pour se battre, mais en général,
on en a 1 ou 2 en plus. Trouver leur quelque chose à
faire. (moulin à ramasser, demeures de créatures, etc.) |
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| La mage guilde
donne les sort de façon aléatoire.
On veut éviter qu'un joueur ne soit désavantagé
parce qu'il n'aura pas eu Flèche des arcanes et est un sorcier et l'autre n'aura pas eu Hex d'épuisement et c'est un necromancien (par exemple).
On évitera de configurer les châteaux de départ
avec la mage guild construite. Cela avantage certains peuples (Donjon, académie).
En revanche, on peut forcer les sorts en question à
apparaître.
On peut aussi placer ces sorts dans les evenement (scripts)
près du château.
Pour les autres niveaux de mage guilde, aucun sort n'est
obligatoire.
On enlève par contre les sorts de déplacement
comme Voyage instantané et on évite de donner Portail Foyer à un seul joueur (soit on ne le met pas, soit on le donne aux deux). |
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| Voici la liste
des artefacts interdits:
Les crolls et les Wands permettant de lancer des sorts de voyage cités ci-dessus.
Faire attention aux artefacts de résitance à la magie cumulée afin de ne pas éveiller la frustration d'un joueur.
les Angel wings, les Boots of levitation. Attention aussi aux artefacts trop puissants comme l'armure du héro oublié à utiliser avec parsimonie.
Le Graal... J'ai besoin de justifier ? |
| Rmq : N'oubliez pas que pour bien contrôler les sorts donnés aux joueurs vous pouvez créer un event (script) dans une zone bien définie apprenant au héro les sorts désirés. |
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| Tous les héros
de type campagnes sont à proscrire. Trop fort.
Au niveau des caractéristiques, la diplomatie ne
sert à rien, vous pouvez l'enlever. |
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Certains peuples sont moins fort
que d'autres dans l'absolu.
Cette différence est comblée par le fait
que les peuples dit "faibles" ont leur créatures de bas niveau plus fortes et plus rapidement et leur créatures de haut niveau moins fortes et moins rapidement (et inversement). En bref, aucun château n'a toutes les créatures les plus fortes et souvent, lorsqu'une créature lvl 4 est très forte pour son level, la créature de rang supérieur s'en trouve pénalisée. Ainsi, si une construction est faisable rapidement pour un peuple donné, il ne faut pas éviter le joueur de la construire rapidement en le privant de ressources.
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Dans ce 5ème volet, la construction des bâtiments est régie par le niveau de cité. La construction d'un bâtiment augmente les points de cité qui, par la même occasion permettent de nouvelles construction. Il existe des paliers relativement importants stratégiquement dans la création des maps en supposants que les joueurs effectuent une construction par jour. Chaque peuple possède des paliers qui peuvent varier, mais voici cependant un schéma que l'on pourrait dire global des niveaux de cité critiques dans les constructions (niveaux de cité où les joueurs sont souvent contraints de faire un choix, principalement en fin de semaine).
| Niveau de cité | Constructions possibles |
| 3 | Mairie Créatures Lvl 2 Mage guild |
| 6 | Fortin Créatures Lvl 3 |
| 9 | Cité Citadelle Créatures Lvl 4 Créatures lvl 5 |
| 12 | Chateau Créatures Lvl 6 |
| 15 | Capitole Créatures Lvl 7 |
Attention, ces seuils ne sont ici qu'à titre indicatif et sont variables pour certains peuples qui ne peuvent par exemple construire le chateau que niveau de cité à 15 ou autre. Ces différences sont souvents compensées par d'autres effets, comme des créatures plus fortes ou une croissance plus élevée, c'est pourquoi il ne faut pas privilégier un chateau par rapport à un autre.
Impact : L'impact de ces niveaux de cité est donc important à contrôler par le mapmaker. En effet, si un joueur commence avec une cité de niveau 3 (3 bâtiments construits), il pourra aisément construire sa citadelle et ses créatures lvl 4 ou 5 dès la première semaine (selon le shéma ci-dessus). Au contraire, s'il commence avec un niveau de cité de 2, il devra faire un choix qui peut avoir un gros impact sur le cours de la parties selon les choix de l'autre joueur.
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Remerciements (Vive les mapmakers !!!)
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Spécial remerciement de la part de toute l'équipe AC aux mapmakers. Nous sollicitons toutes volontés d'inovation et cherchons à stimuler l'imagination des mapmakers.
Rappel : Ces conseils sont pour aider à une validation plus rapide qui ne doit pas freiner le délire et ces points ne sont pas obligatoires. N'oubliez simplement pas de joindre un explicatif sur le fonctionnement de la cartes aux testeurs afin qu'il comprennent votre façon de voir l'intérêt de votre carte.
Les mapmakers contribuent au fonctionnement d'AC, c'est un travail collectif, autant le faire dans le plaisir pour tous partager notre passion, merci à vous, merci à nous tous AC people.
L'équipe AC.
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