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Interview de Fabrice Cambounet pour Archangelcastle (par Exeter)

 

Exeter:

Tout d'abord bonjour Fabrice et merci d'avoir accepté cet interview. Précisons tout d'abord que la plupart des questions que nous vous poserons ici sont issues des membres de la communauté.

 

Exeter:

Rentrons directement dans le vif du sujet et parlons de l'interface. Il a été bien simplifié et finalement, malgré nos premières peurs, est très agréables et a reçu de nombreux compliments pour sa simplicité et sa rapide prise en main. Cependant il reste quelques détails gênants: description du héros de départ dans le menu de début de partie, effets exacts des sorts sur les créatures pendant le combat , les boutons « attendre » et « diviser » entre autre.

Pensez vous que ces petites lacunes de l'interface pourront être modifiées, et si certaines sont déjà planifiées pouvez vous nous dire lesquelles ?

FC:

Pas mal de changements vont avoir lieu dans les diverses interfaces. Une partie sera améliorée dès le deuxième patch, qui est prévu pour ce mois ci. Les capacités des créatures, par exemple, seront détaillées. Les batiments de la carte préciseront s'ils ont été visités ou pas. La distance de tir pour les archers sur le champ de bataille sera affichée. Nous poursuivrons les petites améliorations dans ce style tout au long des updates mensuelles.

Exeter:

De nombreuses innovations stratégiques ont été introduites dans ce 5éme opus. Hélas la grande simplification des chaînes élémentaires dans la version release pousse les fans à s'interroger.

Est-ce que ce genre de d'innovations stratégiques sont finalement mises de cotés car compliquées a comprendre au début, ou bien reviendrez vous sur ce genre de choix à l'avenir?

FC:

Nous avons essayé beaucoup de choses durant le beta test, dont certaines n'étaient pas viables, du fait de leur complexité, de la difficulté à les équilibrer, ou de leur manque d'intérêt au final. Il est très difficile d'être sûr de la qualité d'une idée avant de la confronter au joueur final. C'est là tout l'intérêt d'un beta test, se confronter a la réalité. Grâce à cette phase, nous avons décidé de changements, notamment sur ce point.

Exeter:

Le mode duel est vraiment une très belle innovation. Hélas il est souffre de ne pas être équilibré au mieux, et de plus il deviendrait lassant de jouer avec les mêmes héros et les mêmes armées. Nous avons lu quelque part que vous reteniez sur les forums de nouvelles idées pour améliorer ce mode.

Pencheriez vous plus pour une plus grande part d'aléatoire (le joueur ne choisirait que sa faction le héros et l'armée, les sorts et les compétences étant choisies de manières équitable mais sans contrôle du joueur) ou plutôt pour une méthode plus complexe, à savoir que le joueur aurait un certain nombre de points qu'il dépenserait pour configurer son héros et son armée.

Ou bien si ce n'est ni l'un ni l'autre quelles idées vous ont le plus séduites pour améliorer ce mode ? et la possibilité de jouer le mode duel en Hot-seat ou contre un IA sera-t-elle ajoutée ?

FC:

Le mode duel bénéficiera de nombreuses améliorations tout au long de l'été. Des options supplémentaires seront proposées, afin d'avoir un héros sélectionné au hasard, par exemple, ou afin de jouer ce mode en hotseat. Par ailleurs, il sera possible de créer de nouveaux presets pour le duel, et de les partager. D'autres idées sont examinées actuellement pour ce mode de jeu. Pour ce qui est de l'équilibre, il sera évidemment peaufiné, comme pour le jeu plus globabelement

Exeter:

Le mode fantôme est une bien belle solution apportée aux lassantes secondes qui constituent le tour du joueur adverse. Ce mode de jeu, lui aussi novateur, intéresse beaucoup les joueurs bien qu'encore, par manque de pratique, ils aient du mal à l'utiliser.

Cependant , sans vouloir être trop gourmand , pensez vous pouvoir le complexifié à l'avenir pour devenir une part entière des Heroes, et si oui de quelle manière? Ou bien le voyez vous uniquement comme une option tout comme l'est le mode de combat dynamique?

FC:

Ce mode de jeu est une réelle innovation pour la série, et en tant que telle, nous allons suivre avec beaucoup d'intérêt les retours des fans pour savoir s'il plait. Je pense que nous avons besoin de le fluidifier pour le rendre plus attractif, et s'assurer qu'il couvre toute la période d'attente dans une partie en multijoueur. C'est un sujet à plus long terme, mais ce mode est indéniablement une bonne base  ^^

Exeter:

Au départ du développement, dans certaines interviews il était écrit qu'un mode simultané existerait. Dans une interview, les développeurs de Nival, affirme ne pas avoir eu le temps de développer un tel mode, et que dans le soucis de ne pas porter préjudice à Heroes 5 il valait mieux s'affairait aux autres éléments de celui-ci. Maintenant que le jeu est sorti, Ce mode de jeu est il toujours en prévision ?

FC:

Nous n'avons pas oublié ce mode, en effet, et il est toujours en développement. Il sera ajouté au jeu dans quelques temps !  ^^

Exeter:

Depuis la sortie du jeu, on a déjà commencé à voir l'apparition de mods. Comme la création de nouvelles créatures 3D, création de nouveaux châteaux, utilitaires. Quel œil portez vous sur ces mods ? Et au delà, que pensez vous de développer des logiciels qui permettraient aux fans de créer à partir de leur propre imagination nouvelles créatures ou factions entières . Pensez vous que nous pouvons espérez voir de tels logiciels pour un Heroes of might and magic ?

FC:

La création des mods démontre de façon éclatante l'implication des fans et leur créativité. C'est une grande satisfaction de voir la détermination des joueurs à intégrer de nouveaux éléments, ou à adapter le contenu. Nous n'avons pas pour l'instant de soutien officiel, une sorte de label, de ces créations, mais c'est un sujet sur lequel nous allons plancher.

La modularité des jeux est un aspect de plus en plus présent dans les grandes productions, et c'est certainement une voie dans laquelle nous allons nous diriger.

Exeter:

Heroes V a reçu plutôt un bon accueil des critiques français de la presse spécialisée. Pouvez vous nous dire comment ce soft a été accueilli à travers le monde? Avez vous déjà des chiffres des ventes de heroes V?

FC:

La critique a été très bonne sur toute l'europe, et cela a été l'une des meilleures récompenses pour l'équipe. Les notes sont plus basses aux Etats-Unis, ceux-ci considérant le multijoueurs comme fondamental, et il n'était pas très stable à la sortie. Mais globalement les ventes sont très fortes sur tous les pays, les fans sont au rendez-vous ! Le jeu est apparu en tête des ventes pratiquement partout, et est resté dans les meilleures ventes jusqu'ici. Nous sommes en bonne voie pour atteindre l'épisode le mieux accueilli sur le marche  ^^

Exeter:

En conclusion pourriez vous nous dire, de manière personnelle, de quoi êtes vous le plus fier dans ce nouvel opus, qu'y trouvez vous plus décevant et quelles perspectives pensez vous que doit prendre la lignée des Heroes a présent.

FC:

Pour l'essentiel je suis heureux que le projet, après deux ans et demi de production parfois compliquée, ait connu une bonne sortie : de très bonnes notes et très bonnes ventes, un bon accueil par les fans. Cela nous permet d'avoir un plan d'updates plus ambitieux, et de planifier la suite avec plus de confiance  ^^

En tant que joueur, j'aurais voulu évidemment continuer à finaliser le jeu sur tous les détails, ajoutant des modes, corrigeant ceci ou cela, mais c'est un luxe qui n'est pas permis dans le développement. Il faut atteindre la meilleure qualité possible dans les contraintes de publication, en poussant la qualité et en réduisant les contraintes autant que possible.

Avec Heroes 5 nous avons prouvé que nous pouvions faire un très bon jeu dans la série, en propulsant Heroes dans les jeux les plus attendus, toutes catégories confondues. J'espère que de nombreux joueurs vont découvrir Heroes avec ce titre. Nous allons bâtir à partir de là pour pousser encore la qualité et nous installer dans les meilleurs jeux de stratégie  ^^


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