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Gérer un Beta Test

 

Il nous semblait logique d’inclure les fans dans le développement du jeu. Je pense que personne ne peut être considéré comme l’expert absolu sur la série des jeux Heroes. Avoir donc quelques douzaines ou centaines de gens qui envoient des idées ou des avis aide à remettre les choses à leur place et à progresser.

Quand on mène une beta, le risque existe d`être débordé par les retours, ou d’accepter toutes les demandes. La plupart sont en effet contradictoires, et une bonne partie rentrerait en conflit avec d`autres décisions déjà prises, voire altérerait la direction que nous avons choisi de donner à Heroes V. C’est donc un travail énorme d’intégrer toutes ces opinions et d’en extraire quelque chose. Le simple fait de garder à jour tous les feedback reçus était un casse-tête. Heureusement la plupart des communautés a aidé en faisant des résumés. Nous vous en remercions encore.

Un désavantage inhérent aux beta tests est la masse de travail supplémentaire requise pour préparer les versions et les updater sur un planning très serré. Cela peut affecter durablement la production du jeu. On finit par être en retard pour livrer les updates, ou pour l’avancer sur le jeu lui-même… et généralement on finit par l’être pour tout !

Finalement un désavantage que je vois maintenant est qu’à un moment donné, tout cela doit s`arrêter. Les beta testers, qui ont été frustrés au départ par la quantité de bugs ainsi que par les changements qui n’allaient pas toujours dans leur sens, sont à nouveau frustrés car ils aimeraient participer à l`aventure plus longtemps, jusqu`à ce que le jeu soit parfait ou presque. Mais a l`entrée de la phase de peaufinage, traiter un flot continu de retours devient moins intéressant et même dangereux : il faut prendre des décisions et s’y tenir. Les débats constants n’apportent plus que du retard. Un jeu ne peut atteindre que la perfection dictée par les contraintes de la production.

D`un autre côté, gérer un beta test est une expérience unique ! On est en contact avec des centaines de fans de tous les coins du monde, on se retrouve au coeur de débats sans fins, de résumés historiques sur la série, de sondages, etc. Jusqu’à plus soif. C`est aussi un challenge d’insuffler le rythme des débats, et de faire suivre le développement avec les requêtes reçues.

Préparer et sélectionner les participants est intéressant en soi. Avec le formulaire d`enregistrement que nous avons mis en place, et ses 15.000 inscrits, une image très précise du fan typique de Heroes a été créée. L’âge moyen, par exemple, était logiquement assez élevé, au-dessus de 24 ans. Une grande communauté (sans site pour les rassembler) a été « découverte » en Israël. L`aspect hardcore des fans russes a été prouvé. Le nombre important de personnes aux Etats-Unis qui joue occasionnellement à des jeux de stratégie, que nous devons amener à découvrir Heroes, a été souligné. Nous avons aussi pu définir quelles étaient les communautés influentes.

Il faut ensuite organiser le travail en avance avec les communautés et les testeurs internes. Nous devions faire avec les contraintes et les outils dont nous disposions, en terme de forums, de formulaire de bugs, etc. Ainsi, le nombre de langues parlées par les joueurs était un challenge en soi. Chaque communauté a créé des sujets de discussion spécifiques à un langage pour réunir les avis. Les soucis de clés d’activation ont dû être traités : comme nous avons ajouté un mois de beta test fermé, il fallait distribuer de nouvelles clés à tout le monde. Nous avons rencontré un problème similaire avec l’open beta : trop de joueurs ont téléchargé la version par rapport a nos plans.

Au final, organiser un beta test a pour but de réunir du feedback, et nous en avons eu des pelletées. Même en supprimant les doublons, ainsi que les suggestions irréalistes, nous avons eu bien plus d`un millier de points à traiter, en juste trois mois. Je pense qu’un gros tiers de tout cela a été intégré, même si le temps que cela soit développé a empêché certains beta testers de voir leurs idées appliquées.

Au-delà des suggestions, avoir un sentiment général sur le jeu nous était nécessaire. A l’époque (septembre) nous avions déjà travaillé près de deux ans, et nous commencions à avoir une vision floue des priorités. Les salons de l’E3 et de Leipzig avaient récolté des retours très positifs, et tous les journalistes étaient déjà enthousiastes, mais il nous fallait l’avis des joueurs. Cela a été possible grâce aux discussions avec les fans sur les forums, et avec les communautés. Obtenir un avis avant la sortie n’a pas de prix.

Finalement, lancer une beta ouverte après une phase fermée a pour but de toucher le plus de monde possible. On présente le jeu – dans son état actuel, ce n’était pas une demo et donc pas du tout peaufiné – à un vaste public, au-delà des premiers fans de la beta fermée. Je pense que cet objectif a été très correctement atteint, malgré les défauts de la version

 

 

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