Le
champ de batailles est le véritable coeur du jeu, le lieu où tous
les choix et toutes les stratégies de recrutements sont testés.
C'est aussi l'endroit où vous pouvez passer plus de la moitié
de votre temps de jeu. C'est le donc l'un des éléments pour lequel
nous avons fait le plus d'effort.
Nous avons débuté des tests en février 2004, il y a deux ans déjà.
A cette époque, les questions que nous nous posions concernaient
le système que nous voulions mettre en place, la manière de représenter
cette zone de combat, la manière dont nous voulions profiter de
la 3D pour décrire les actions et la manière dont l'interface
pourrait servir au mieux le gameplay et l'action. La question
sous-jacente à ce développement concernait la taille de l'arène
utilisée.
Nous
avons étudié et observé longuement les précédents opus de la série
et avons constaté une tendance qui se dégageait : la taille des
créatures par rapport à l'ensemble du champ de bataille diminuait
à chaque nouvel épisode. Si nous avions suivi cette tendance la
taille moyenne des créatures ne dépasserait pas aujourd'hui un
simple tas de pixels à l'écran. C'est quelque chose que l'on peut
accepter pour un jeu en temps réel, qui a à gérer des centaines
ou des milliers de créatures, mais ceci n'est pas acceptable quand
on ne dépasse pas 12 créatures à l'écran. Nous voulions de plus
avoir des créatures de tailles différentes à l'écran et cet élément
risquait d'accroître encore notre problème, les créatures les
plus petites, comme les diablotins devant être une simple fraction
d'autres beaucoup plus grosses.
Derrière cette question visuelle se dissimulait aussi notre objectif
majeur de développement des tactiques durant le combat. Les développeurs
de Nival avaient prévu de fournir à chaque créature un modèle
d'attaque spéciale, comme une zone recouverte par un souffle ou
une ligne de tir. Cette idée accroît la nécessité de chercher
le meilleur positionnement possible afin de contrer les velléités
ennemies de la manière la plus efficiente qui soit. Mais pour
que cette idée soit couronnée de succès, la taille se devait d'être
contrôlée afin d'accroître la tension lors des corps et corps
ainsi que lors de la prise de décision. Nous avions cette idée
à l'esprit dès le début de nos développements, couplée dès l'origine
aux finalités visuelles énoncées ci-dessus.
Enfin,
un des principaux objectifs d'Heroes V était dès le départ d'avoir
un gameplay basé sur la rapidité. Comme l'écran de bataille est
un des lieux sur lequel vous évoluerez le plus, c'est aussi une
zone où il est nécessaire de gagner du temps. La plupart des premiers
combats sont habituellement inégaux et c'est ainsi qu'il nous
est venu l'idée de créer un plus petit champ de batailles, propre
aux premières escarmouches du jeu.
C'est
ainsi que les recherches pour avoir un champ de batailles aux
dimensions variables débutèrent. Nous aurions une petite arène
de 6 sur 8 quand une armée ne serait composée que de quatre stacks
(voire moins) et la zone de combat grandirait pour les plus larges
batailles (12 sur 14). Grâce à cela les premiers combats pourraient
être menés à terme plus rapidement. Les sièges, pour leur part,
auraient toujours lieu sur une version plus vaste du champ de
batailles.
Tout
semblait bien fonctionner durant les premières implémentations
et les premiers tests en interne. Malgré tout, les combats se
situant sur les plus grands champs de batailles semblaient prendre
trop de temps et être moins intéressants. Les éléments tactiques
semblaient en effet plus difficiles à mettre en place. Ainsi,
on avait moins l'occasion de placer ses créatures judicieusement
afin de réaliser un mouvement spécial vraiment intéressant.
Un autre problème nous apparut grâce au beta test : trouver un
certain équilibre dans la gestion de tailles différentes sur le
champ de batailles ne pouvait être source que de trop nombreux
maux de tête. Il ne s'agissait pas seulement de donner plus de
points de mouvements à chaque créature, mais aussi d'équilibrer
les effets de masse des sorts, les capacités des archers et des
invocateurs… en plus de gérer tous les effets sur les valeurs
d'attaque et de défense. Il est apparu comme trop complexe d'essayer
d'équilibrer l'efficacité d'une centaine de créatures différentes.
C'est
ainsi que nous avons décidé, en novembre de l'année dernière,
de revenir à une taille unique, sur une zone de 8 sur 10. Cela
permet de mettre en place des combats rapides pendant lesquels
des stratégies peuvent être conduites. Cela correspondait aussi
aux contraintes visuelles que nous nous étions fixées pour conserver
le bénéfice de toutes les animations.
L'objectif
était aussi de limiter l'impact de la stratégie visant à diviser
ses créatures en plusieurs stacks, composés d'un seul type de
combattants, sur le champ de batailles. Le gameplay d'Heroes V
est basé sur la nécessité d'utiliser l'ensemble des créatures
d'une faction. Les créatures de faible niveau sont toujours intéressantes
au fur et à mesure de la progression du jeu, tandis que les combattants
les plus puissants sont aussi très coûteux. Un champ de batailles
de taille moyenne apparaît donc comme nécessaire pour tenir compte
tous ces éléments.
Nous avons aussi intégré la phase " tactique " pour tous les héros.
Vous pouvez ainsi placer vos troupes comme vous le souhaitez au
début de chaque bataille. Cela vous permet de vous adapter aux
obstacles présents sur le champ de batailles, aussi bien qu'à
votre vis-à-vis.
Malgré
tout, durant les dernières étapes du beta test, alors que cette
arène de taille moyenne était présentée aux testeurs, les commentaires
ont été unanimes: elle était trop petite et les combats se déroulaient
dans une zone trop étroite. Afin d'obtenir un peu plus de liberté,
il était nécessaire d'accroître la largeur et la hauteur d'au
moins une cellule.
Après
des discussions ayant eu lieu entre la période de Noël et de janvier,
nous avons décidé d'accroître la taille du champ de batailles
à 10 sur 12. Cette taille permettait de conserver les atouts que
nous avions vus précédemment tout en offrant plus de possibilités
de mouvements.
On
peut en tout cas voir à quel point il est important d'écouter
l'avis des joueurs !