Accueil - Assoc' - Forum - Chat - Maps - Contact
Heroes I | Heroes II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V | Heroes VI | Heroes Kingdoms |         | Ligues

Chat
Forum
Liens
Ligue

Equipe AC
Ligue H5
Site H5



 

Le Champs de Bataille

 

Le champ de batailles est le véritable coeur du jeu, le lieu où tous les choix et toutes les stratégies de recrutements sont testés. C'est aussi l'endroit où vous pouvez passer plus de la moitié de votre temps de jeu. C'est le donc l'un des éléments pour lequel nous avons fait le plus d'effort.

Nous avons débuté des tests en février 2004, il y a deux ans déjà. A cette époque, les questions que nous nous posions concernaient le système que nous voulions mettre en place, la manière de représenter cette zone de combat, la manière dont nous voulions profiter de la 3D pour décrire les actions et la manière dont l'interface pourrait servir au mieux le gameplay et l'action. La question sous-jacente à ce développement concernait la taille de l'arène utilisée.

Nous avons étudié et observé longuement les précédents opus de la série et avons constaté une tendance qui se dégageait : la taille des créatures par rapport à l'ensemble du champ de bataille diminuait à chaque nouvel épisode. Si nous avions suivi cette tendance la taille moyenne des créatures ne dépasserait pas aujourd'hui un simple tas de pixels à l'écran. C'est quelque chose que l'on peut accepter pour un jeu en temps réel, qui a à gérer des centaines ou des milliers de créatures, mais ceci n'est pas acceptable quand on ne dépasse pas 12 créatures à l'écran. Nous voulions de plus avoir des créatures de tailles différentes à l'écran et cet élément risquait d'accroître encore notre problème, les créatures les plus petites, comme les diablotins devant être une simple fraction d'autres beaucoup plus grosses.

Derrière cette question visuelle se dissimulait aussi notre objectif majeur de développement des tactiques durant le combat. Les développeurs de Nival avaient prévu de fournir à chaque créature un modèle d'attaque spéciale, comme une zone recouverte par un souffle ou une ligne de tir. Cette idée accroît la nécessité de chercher le meilleur positionnement possible afin de contrer les velléités ennemies de la manière la plus efficiente qui soit. Mais pour que cette idée soit couronnée de succès, la taille se devait d'être contrôlée afin d'accroître la tension lors des corps et corps ainsi que lors de la prise de décision. Nous avions cette idée à l'esprit dès le début de nos développements, couplée dès l'origine aux finalités visuelles énoncées ci-dessus.

Enfin, un des principaux objectifs d'Heroes V était dès le départ d'avoir un gameplay basé sur la rapidité. Comme l'écran de bataille est un des lieux sur lequel vous évoluerez le plus, c'est aussi une zone où il est nécessaire de gagner du temps. La plupart des premiers combats sont habituellement inégaux et c'est ainsi qu'il nous est venu l'idée de créer un plus petit champ de batailles, propre aux premières escarmouches du jeu.

C'est ainsi que les recherches pour avoir un champ de batailles aux dimensions variables débutèrent. Nous aurions une petite arène de 6 sur 8 quand une armée ne serait composée que de quatre stacks (voire moins) et la zone de combat grandirait pour les plus larges batailles (12 sur 14). Grâce à cela les premiers combats pourraient être menés à terme plus rapidement. Les sièges, pour leur part, auraient toujours lieu sur une version plus vaste du champ de batailles.

Tout semblait bien fonctionner durant les premières implémentations et les premiers tests en interne. Malgré tout, les combats se situant sur les plus grands champs de batailles semblaient prendre trop de temps et être moins intéressants. Les éléments tactiques semblaient en effet plus difficiles à mettre en place. Ainsi, on avait moins l'occasion de placer ses créatures judicieusement afin de réaliser un mouvement spécial vraiment intéressant.

Un autre problème nous apparut grâce au beta test : trouver un certain équilibre dans la gestion de tailles différentes sur le champ de batailles ne pouvait être source que de trop nombreux maux de tête. Il ne s'agissait pas seulement de donner plus de points de mouvements à chaque créature, mais aussi d'équilibrer les effets de masse des sorts, les capacités des archers et des invocateurs… en plus de gérer tous les effets sur les valeurs d'attaque et de défense. Il est apparu comme trop complexe d'essayer d'équilibrer l'efficacité d'une centaine de créatures différentes.

C'est ainsi que nous avons décidé, en novembre de l'année dernière, de revenir à une taille unique, sur une zone de 8 sur 10. Cela permet de mettre en place des combats rapides pendant lesquels des stratégies peuvent être conduites. Cela correspondait aussi aux contraintes visuelles que nous nous étions fixées pour conserver le bénéfice de toutes les animations.

L'objectif était aussi de limiter l'impact de la stratégie visant à diviser ses créatures en plusieurs stacks, composés d'un seul type de combattants, sur le champ de batailles. Le gameplay d'Heroes V est basé sur la nécessité d'utiliser l'ensemble des créatures d'une faction. Les créatures de faible niveau sont toujours intéressantes au fur et à mesure de la progression du jeu, tandis que les combattants les plus puissants sont aussi très coûteux. Un champ de batailles de taille moyenne apparaît donc comme nécessaire pour tenir compte tous ces éléments.

Nous avons aussi intégré la phase " tactique " pour tous les héros. Vous pouvez ainsi placer vos troupes comme vous le souhaitez au début de chaque bataille. Cela vous permet de vous adapter aux obstacles présents sur le champ de batailles, aussi bien qu'à votre vis-à-vis.

Malgré tout, durant les dernières étapes du beta test, alors que cette arène de taille moyenne était présentée aux testeurs, les commentaires ont été unanimes: elle était trop petite et les combats se déroulaient dans une zone trop étroite. Afin d'obtenir un peu plus de liberté, il était nécessaire d'accroître la largeur et la hauteur d'au moins une cellule.

Après des discussions ayant eu lieu entre la période de Noël et de janvier, nous avons décidé d'accroître la taille du champ de batailles à 10 sur 12. Cette taille permettait de conserver les atouts que nous avions vus précédemment tout en offrant plus de possibilités de mouvements.

On peut en tout cas voir à quel point il est important d'écouter l'avis des joueurs !

 

 

 

message boards
Heroes of Might and Magic 3, 4 et 5 - © Archangel Castle   1998-2007