By Sergey Semashko – HoMM5: HoF & ToE game mechanics designer
Une fois que vous avez décidez d’ajouter les Orcs dans le 2nd add on d’ Heroes of Might & Magic V, qu’est ce que vous avez fait pour les concevoir ? Quelles sensations vouliez vous transmettre avec cette faction?
En premier nous avons lu la bible des Might and Magic, qui contient toutes les informations basique sur l’histoire des orcs, leur culture, et leur population. Elle incluait également toutes les informations sur leur première apparition dans Dark Messiah of Might & Magic, dont nous avons évidemment tiré l’inspiration. Après nous nous sommes référé à notre experience passée avec Heroes of Might & Magic III. Quand nous avons concu les orcs nous avons gardé en mémoire le peuple barbare de Heroes 3: nous voulions créer une race pur might.
Maintenant que les orcs sont rajoutés, Comment le jeu est balancé entre les races Might et Magic? Quels sont les extremes?
La plupart des factions sont associés à une magie prédominante; Par exemple les unités du Havre ont un lien fort avec la magie de lumière. L’académie est, bien sur, la race orientée le plus Magic. Cependant, elle utilise aussi le Might (unité) en combat.A son opposé, le Stronghold est orienté purement Might. Ils n’utiliseront jamais la magie en combat. Il est interessant parce que cette opposition se démontre aussi dans l’histoire entre ces deux factions: les magiciens créèrent les orcs en fusionnant par magie du sang de démon avec des humains, et les utilisèrent comme “esclaves de combat” pour combattre les démons. Les orcs ne peuvent rien utiliser de tout ce qui se raccroche à la magie ou au démoniaque.
Comment avez vous concu la rage de sang? Quelle était l’étincelle?
Nous pensions à une race qui n’attendrait pas à couvert, qui ne réfléchirait pas s’il faudrait attendre ou attaquer. Pour les orcs la reponse est simple – toujours frapper, toujours en avant. Les Orcs utilisent la force brute et sont des combattants fier (excepté pour les goblins peut être); nous voulions une capacité unique raciale qui montre cette aspect.
Comment avez vous recherché le line-up? Avez vous été inspiré par Dark Messiah? Quelle balance entre tireurs/volants et marcheurs vouliez vous donner aux joueurs? Quelles sont vos inspirations principales pour cette faction? Pourquoi le Cyclope plus qu’un Behemot... ou un Dragon?
Nous avons une créature tirée directement de Dark Messiah: le Paokai. Nous l’aimons depuis que nous avons vu son croquis. Les autres créatures sont adaptées de Dark Messiah (les Goblins), mises à jour des précédents Heroes (Centaures), ou un melange de ces derniers (Cyclopes). Bien sur nous avons gardé une bonne balance entre volants et tireurs, grosses et petites créatures, comme nous l’avons fait pour toutes les races. C’est le tout premier pas pour un bon équilibrage.
Concernant l’équilibre du jeu, Quels sont les points clés à garder en vue en ajoutant une faction dans un système existant ?
Nous avons créé une sorte de “moyenne” de race que nous avons utilisé en repère pour toutes les autres factions. Donc quand nous ajoutons un avantage dans un domaine, nous équilibrons en ajoutant une faiblesse dans un autre domaine. Chaque race à ses avantages spécifiques en respect de cette “moyenne” imaginaire. Par exemple les Orcs sont fort en attaque, mais faible en défense. Ils ont de bonne troupes de base de corps à corps et une exceptionnel troupe de niveau 7 de corps à corps.
Quel est votre unité favorite du line-up? Pourquoi?
Le Cyclope! Ils sont si puissants, ils mangent les goblins! Ou peut etre les shamans, elles sont si mignonne que nous avons eu peur d’être censuré. Serieusement, les trappeurs goblins et les centaures travaillent en tandem: aucune unité faible ne peut approché et frapper ces deux là (le trappeur a une capacité spéciale qui lui permet de poser des pièges invisibles qui retiennent l’ennemi).
Quelles seront les spécificités principales des héros orcs ?
Comme les autres races, Les orcs ont une capacité raciale unique appelée “rage de sang”. Nous avons construit cette capacité pour refleter le Stronghold et encourager le joueur à utiliser une tactique agressive. Pour faire cours, cette capacité augmente à chaque attaque ou déplacement des unités orcs et fait gagner des bonus en combat, par contre si le joueur attend ou défend, la rage diminue. Donc plus vous attaquez, plus vous êtes puissant. En plus les Orcs ont une “magie” speciale à leur disposition, ou devrait on parler “d’anti magie”, qui consiste à baisser la puissance de la magie sur le champ de bataille pour laisser place à la puissance brute.
Combien de version avez vous concu pour le hero orc? Pourquoi chevauche t’il un buffle?
Nous avions trois variantes de montures: ours, loup, et taureau. Le buffle semblait le plus brutal et le plus dangereux entre les mains d’un orc.
Pensez vous que les orcs deviendront populaire parmis les joueurs d’Homm?
Ils attireront les joueurs voulant jouers pur might, qui préfère la force brute aux tours de magie. Nous pensons que c’est une chose que beaucoup de joueurs apprécieront.
Comment intégrez vous la magie dans cette faction? Et que les orcs et les heros orcs pourront invoquer des sorts? Comment cela marchera?
NON! Les Orcs détestent la magie; ils ont même des capacités anti magie. Ils utilisent des talismans pour lancer des sorts d’aventure, mais les leaders orcs ne peuvent utiliser que leurs vois pour booster leurs troupes. Vous pouvez appeler ca de la magie si vous le voulez mais c’est quelque chose de bien plus primaire, très similaire au shamanisme. Les orcs sont de fiers combattant sans peurs et leur courage est la seule magie dont ils ont besoin.
Quand vous avez concu la ville, Quels sensations vouliez vous transmettre? Quelles ont été vous inspirations?
Nous avons combiné les Indiens d’Amérique et les Mongoles et développé à partir de là. Nous voulions étendre les sensations épiques quand nous avons créé la ville mais c’était difficile etant donné que la ville orc est essentiellement composée de tente, ce qui n’est pas très impressionnant. Alors nous avons fait particulièrement attention au design des structures et leurs localisations dans la ville pour créer quelque chose de désordonné, sale mais en même temps extrêmement résistant et « fier ».
Quels conseils donnez vous aux joueurs pour développer un puissant héro orc?
Ca dépend vraiment de ce que vous avez en face. Par exemple si votre ennemi est un magicien, alors spécialiser vous dans “éclat de magie de la destruction”, mais si vous avez un nécromancien, “éclat de la magie des ténèbres” est préférable, et ainsi de suite. Les orcs ont des spécialités très diverses; ils peuvent s’adapter à de nombreuses situations. Donc vous avez besoin de connaître votre ennemi pour le contrer de la meilleure des façons possibles.
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HEROES OF MIGHT & MAGIC V: TRIBES OF THE EAST
DEV DIARY # 1: UPGRADES AND IMPROVEMENTS
Fabrice Cambounet, Producer at Ubisoft
1. Alternate upgrades
Pourquoi/comment avez vous décidez de mettre des creatures alternatives dans H5?
Les upgrades alternatifs est l'innovation majeure qui etait prévu de puis longtemps de mettre dans “Tribes of the East”. Ce dispositif etait sous entendu dans “Hammers of Fate”, avec les rebelles qui sont les troupes alternatives du Havre. Celà augmente le nombre de creature de +50% - logiquement :) – et aide à dépasser le nombre de 170 créatures.
L'idée des upgrades alternatifs est de fournir de nouvelles stratégies, et de permettre de pouvoir s'adapter à toutes les situations. Chaque type d'upgrade sa propre orientation , et vous pouvez aisaiment mixer les types de creatures pour créer votre parfait outil de combat.
Au niveau des accès des upgrades, nous avons décidé de laisser une totale liberté aux joueurs. Vous etes libre de choisir à tout moment quel type d'upgrade vous voulez acheter, pour un cout similaire. Vous pouvez aussi réentrainer vos créatures pour changer d'upgrades, pour un cout réduit. Donc vous pouvez adapter votre armée entre chaque combat si vous le désirez.
Celà implique de nombreuses stratégies? Can Pouvez vous en évoquer certaines?
Pouvez vous nous donner des exemples de nouvelles créatures?
Toutes les créatures ont une nouvelle facon d'etre jouées et de combattre avec ces nouveaux upgrades :)
Par exemple le gremlin alternatif qui permet de paralyser vos golems ! Ou le guerrier squelette qui est un complément de l'archer squelette, plus resistant et plus agressif. Les nouvelles sprites elfes qui ont une capacité similaire au gremlin: Elles peuvent soigner les treants qui les soignent elles meme – Vous n'aurez pas beaucoup besoin d'elles avant d'obtenir les treants, mais elles deviendront indispensable après
2. Other improvements
Vous avez créez de nouvelles capacités pour les créatures? Vous pouvez nous donner des exemples?
Nous avons inclus une capacité très spécifique pour le donjon: L'invisibilité. It works like a stalking ability. Les creatures ne seront pas vus par l'ennemi quand elles seront placées sur le champ de bataille . Cela peut durer 3 tours jusqu'à atteindre les lignes ennemis. La creature est révélée quand elle attaque, mais peut peut également etre repérée par des capacités magiques.
Quelles autres améliorations peut on attendre de Tribes of the East?
Il y a beaucoup d'amélioration à prevoir! Nous avons travaillés intensivement les outils de "storytelling" . Le saut de qualité est important de H5 à Hammers of Fate, et vous pouvez vous attendre à la meme qualité de HoF à Tribes of the East. Il est difficile de fournir une fin parfaite pour l'histoire qui a couvert tout les chapitres de l'histoire depuis l'invasion des démons.
Une petite mais bonne addition pour les fans est un nouveau batiment qui permettra de redistribuer les capacités.
Un autre point important est bien sur l'arrivée des Orcs, avec leur propre capacité racial "la rage de sang" ;)