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Créatures Neutres

Elémentaire d'Air
Elémentaire de Terre
Elémentaire d'Eau
Elémentaire de Feu
Chevalier Noir
Phénix
HoF : Loup
HoF : Manticore
HoF : Momie


Cliquer sur les différentes images pour obtenir les descriptions des créatures .

 

 

 


 

Elémentaire d'Air
Attaque :
8
Défense :
6
Dommages :
5-7
Initiative :
17
Rapidité :
8
Pts de Vie :
30
Manas :
Aucun
Tirs :
Aucun
Croissance :
4
Cout :
400
-
-
 
Expérience gagnée en tuant une de ces créatures : 59 xp
 
Riposte ennemie impossible : Aucun ennemi n'est en mesure de riposter aux attaques aux corps à corps de cette créature.
Volant : Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.
Immunité contre la Foudre : Aucun sort de Magie de la Foudre ne peut affecter cette créature.
Elémentaire :Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.
 
Les Elémentaires d'Air sont des êtres constitués uniquement d'air et de lumière, ce qui le rend pas moins dangereux pour autant. Ils sont naturellement immunisés contre la Foudre, et leur substance rend futile toute tentative pour riposter à leurs attaques.

 

 

 

 

 

Elémentaire de Terre
Attaque :
8
Défense :
11
Dommages :
10-14
Initiative :
5
Rapidité :
5
Pts de Vie :
75
Manas :
Aucun
Tirs :
Aucun
Croissance :
4
Cout :
400
-
-
 
Expérience gagnée en tuant une de ces créatures : 63 xp
 
Riposte Systématique : Cette créature riposte systématiquement aux attaques au corps à corps, sauf si la créature ennemie dispose de la capacité Riposte ennemie impossible.
Résistance à la Magie: Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des sorts.
Immunité contre la Terre : Aucun sort de Magie de la Terre ne peut affecter cette créature.
Elémentaire :Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.
 
Aussi résistants et inflexibles que la pierre et la terre dont ils sont issus, les Elémentaires de Terre sont naturellement très résistants à la magie (100% contre la Terre, 50% contre les autres éléments).

 

 

 

Elémentaire d'Eau
Attaque :
8
Défense :
8
Dommages :
8-12
Initiative :
10
Rapidité :
5
Pts de Vie :
43
Manas :
18
Tirs :
Aucun
Croissance :
4
Cout :
400
-
-
 
Expérience gagnée en tuant une de ces créatures : 57 xp
 
Immunité contre la Glace : Aucun sort de Magie de Glace ne peut affecter cette créature.
Jeteur de Sort : Cette créature peut lancer des sorts similaires à ceux utilisés par les Héros. Sa réserve de Mana est limitée, mais elle est toujours au maximum au début d'un combat. La Puissance Magique est déterminée par le nombre de créatures dans le peloton. (Capacité activable)
Elémentaire :Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.
 
Tout comme leurs semblables, ces Elémentaires sont des esprits incarnant les matériaux de base d'Ashan. Les Elémentaires d'Eau sont particulièrement dangereux, car ils manipulent divers sorts de Glace, tout en étant totalement immunisés contre cette école de magie.

 

 

 

 

Elémentaire de Feu
Attaque :
10
Défense :
5
Dommages :
11-20
Initiative :
8
Rapidité :
6
Pts de Vie :
43
Manas :
Aucun
Tirs :
50
Croissance :
4
Cout :
400
-
-
 
Expérience gagnée en tuant une de ces créatures : 60 xp
 
Tir : Cette créature est capable d'infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne. Si son armée ne dispose pas d'une Charette de Munitions, la créature ne dispose que d'un nombre de tirs limité.
Bouclier de Feu :Lorsqu'elle est attaquée au corps à corps, cette créature inflige des dommages à son agresseur, indépendamment de sa capacité à riposter.
Immunité contre le Feu : Aucun sort de Magie du Feu ne peut affecter cette créature.
Elémentaire :Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.
 
Esprits de la lave et du brasier, les Elémentaires de Feu sont protégés par un Bouclier de Feu très puissant. Leur capacité à lancer des projectiles enflammés les rend aussi dangereux à distance qu'au corps à corps.

 

 

 

 

Chevalier de la Mort
Attaque :
23
Défense :
23
Dommages :
25-35
Initiative :
10
Rapidité :
7
Pts de Vie :
90
Manas :
Aucun
Tirs :
Aucun
Croissance :
2
Cout :
1 200
-
-
 
Expérience gagnée en tuant une de ces créatures : 270 xp
 
Grande créature : La créature occupe un carré de 2x2 sur le champs de bataille.
Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental.
Frappe Mortelle : Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie de 25% de chance de tuer sur le coup la moitié des créatures du peloton qu'elle a pris pour cible.
Attaque Maudite : Lorsqu'elle attaque, cette créature lance une malédiction sur sa cible afin de réduire les dommages que cette dernière est capable d'infliger. Chaque nouvelle attaque renouvelle la malédiction.
 
Les Chevaliers Noirs sont des guerriers Vampires indépendants ayant rompu tout lien avec le royaume des Nécromanciens. Leurs attaques sont susceptibles de lancer des malédictions sur leurs adversaires.

 

 

 

 

 

Phénix
Attaque :
33
Défense :
33
Dommages :
30-50
Initiative :
19
Rapidité :
10
Pts de Vie :
150
Manas :
Aucun
Tirs :
Aucun
Croissance :
1
Cout :
10 000
-
-
 
Expérience gagnée en tuant une de ces créatures : 700 xp
 
Grande créature : La créature occupe un carré de 2x2 sur le champs de bataille.
Volant : Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.
Renaissance : Une fois par combat, cette créature peut revenir d'elle-même à la vie. Le nombre de créatures ressuscitées est égal au nombre de créatures tuées.
Bouclier de Feu :Lorsqu'elle est attaquée au corps à corps, cette créature inflige des dommages à son agresseur, indépendamment de sa capacité à riposter.
Immunité contre le Feu : Aucun sort de Magie du Feu ne peut affecter cette créature.
 
Ces oiseaux de feu traversent le ciel depuis la nuit des temps. Il est parfois arrivé que des Phénix décident de rejoindre la cause de Héros suffisamment chanceux et courageux pour avoir trouvé leurs cachettes. Leurs corps quasiment intouchables ont la particularité de brûler leurs adversaires, et même détruits, ils sont capables de renaître de leurs cendres.

 

 

 

 

 

HoF : Loup
Attaque :
5
Défense :
3
Dommages :
3-5
Initiative :
14
Rapidité :
6
Pts de Vie :
25
Manas :
Aucun
Tirs :
Aucun
Croissance :
8
Cout :
150
-
-
 
Expérience gagnée en tuant une de ces créatures : -
 
Meute : Quand cette créature attaque une cible, cette cible est également attaquée par tous les Pelotons du même type qui sont capables de le faire.
Hurlement : Cette créature peut invoquer un Peloton allié de puissance égale. Ne fonctionne qu'une fois par combat.
 
-

 

 

 

 

 

HoF : Manticore
Attaque :
15
Défense :
15
Dommages :
30-50
Initiative :
9
Rapidité :
5
Pts de Vie :
120
Manas :
Aucun
Tirs :
Aucun
Croissance :
2
Cout :
1800
-
-
 
Expérience gagnée en tuant une de ces créatures : -
 
Grande créature : La créature occupe un carré de 2x2 sur le champs de bataille.
Volant : Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.
Attaque Empoisonée : Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'empoisonner sa cible. Le poison infligera des dommages à la victime
pendant les trois tours qui suivront.
 
-

 

 

 

 

 

HoF : Momie
Attaque :
8
Défense :
9
Dommages :
20-30
Initiative :
15
Rapidité :
3
Pts de Vie :
50
Manas :
32
Tirs :
Aucun
Croissance :
3
Cout :
900
-
-
 
Expérience gagnée en tuant une de ces créatures : -
 
Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental.
Hex : Après une attaque réussie, la cible est souffre des effets d'une des alédictions suivantes : Malédiction, Hex d'Epuisement, Hex de Faiblesse ou Hex de Vulnérabilité. Ces effets ont la puissance de Sorts de Niveau avancé.
Jeteur de Sort : Cette créature peut lancer des sorts similaires à ceux utilisés par les Héros. Sa réserve de Mana est limitée, mais elle est toujours au maximum au début d'un combat. La Puissance Magique est déterminée par le nombre de créatures dans le peloton. (Capacité activable)
 
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