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Magie des Ténèbres

LVL - 1
LVL - 2
LVL - 3
Hex de Faiblesse
Hex d'Epuisement
Hex de Peste
Hex de Vulnérabilité
Hex de Confusion
LVL - 3
LVL - 4
LVL - 5
Hex de Contracture
Hex de Rage
Hex d'Aveuglement
Blasphème des Ténèbres
Hex d'Asservissement

 

TotE :
LVL - 1
LVL - 5
Chagrin
Vampirisme


Cliquer sur les différentes images pour obtenir les descriptions des sorts .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sorts de Premier Niveau

Hex de Faiblesse ( Lvl 1 )
Réduit les dommages infligés par la créature ennemie ciblée pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur.
Cout
4
Durée
1 tour par point de Puissance Magique
Effets Basiques :

Espace entre les dommages max. et min. augmenté de 50 %
Effets Modifiés par :
Compétence Magique
Espace entre les dommages max. et min. augmenté de 65 %
Espace entre les dommages max. et min. augmenté de 80 %
La créature fait le minimum de ses dommages initials
Capacité

Octroie un effet de masse au sort Hex de Faiblesse et au sort Hex de Contracture, mais double leur coût en mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour utiliser ces sorts.
Spécialisation

En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de -1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

 

 

 

 

 


Hex d'Epuisement ( Lvl 1 )
Force les créatures du peloton ennemi ciblé à agir moins souvent au cours d'un combat.
Cout
4
Durée
1 tour par point de Puissance Magique
Effets Basiques :

Initiative réduite de 25 %
Effets Modifiés par :
Compétence Magique
Initiative réduite de 30 %
Initiative réduite de 35 %
Initiative réduite de 40 %
Capacité

Octroie un effet de masse au sort Hex d'Epuisement et au sort Hex de Confusion, mais double leur coût en mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour utiliser ces sorts.

 

 

 

 

 


Chagrin ( Lvl 1 )
Réduite le Moral et la Chance de la créature ciblée.
Cout
5
Durée
1 tour par point de Puissance Magique
Effets Basiques :

-1 en Chance et en Moral
Effets Modifiés par :
Compétence Magique
-2 en Chance et en Moral
-3 en Chance et en Moral
-4 en Chance et en Moral

 

 

 

 

 

 

 

 

Sorts de Deuxième Niveau

Hex de Peste ( Lvl 2 )
Inocule la peste aux créatures du peloton ennemi ciblé. A chaque tentative d'effectuer une action, ces dernières se verront infliger des dommages de Terre. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
Cout
6
Elément
Terre
Dégâts
32 + 8 X Puissance Magique du Héros
Effets Basiques :

Le sort dure deux tours
Effets Modifiés par :
Compétence Magique
Le sort dure trois tours
Le sort dure quatre tours
Le sort dure cinq tours
Capacité

Octroie un effet de zone (trois cases sur trois) au sort Hex de Peste et au sort Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour utiliser ces sorts.

 

 

 

 

 

 

 


Hex de Vulnérabilité ( Lvl 2 )
Endommage l'armure des créatures du peloton ennemi ciblé, ce qui réduit leur Défense. Peut être lancé plusieurs fois sur le même peloton, mais sa Défense ne peut pas devenir inférieure à 0.
Cout
5
Elément
Terre
Durée
Jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que la créature meure
Effets Basiques :

La défense est réduite de 3
Effets Modifiés par :
Compétence Magique
La défense est réduite de 4
La défense est réduite de 5
La défense est réduite de 6
Capacité

Octroie un effet de zone (trois cases sur trois) au sort Hex de Faiblesse et au sort Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour utiliser ces sorts.
Spécialisation

En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Héros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sorts de Troisième Niveau

Hex de Confusion ( Lvl 3 )
Les créatures du peloton ennemi ciblé sont victimes de trous de mémoire. Certaines d'entre-elles oublieront d'utiliser des attaques à distance ou de riposter. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
Cout
9

Compétence(s) Requise(s)

ou
Durée
1 tour par point de Puissance Magique
Effets Basiques :

Chance d'oubli : 50 %
Effets Modifiés par :
Compétence Magique
Chance d'oubli : 70 %
Chance d'oubli : 90 %
La(les) créature(s) ciblée(s) ne peuvent plus riposter ni attaquer à distance.
Capacité

Octroie un effet de masse au sort Hex d'Epuisement et au sort Hex de Confusion, mais double leur coût en mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour utiliser ces sorts.
Spécialisation

En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de -1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible.

 

 

 


Hex de Contracture ( Lvl 3 )
Réduit l'Attaque de la créature ennemie ciblée, en lui infligeant de terribles crampes.
Cout
5

Compétence(s) Requise(s)

ou
Durée
1 tour par point de Puissance Magique
Effets Basiques :

Attaque réduite de 3 points
Effets Modifiés par :
Compétence Magique
Attaque réduite de 6 points
Attaque réduite de 9 points
Attaque réduite de 12 points
Capacité

Octroie un effet de masse au sort Hex de Faiblesse et au sort Hex de Contracture, mais double leur coût en mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour utiliser ces sorts.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sorts de Quatrième Niveau

Hex de Rage ( Lvl 4 )
Rend folles de rage les créatures du peloton ciblé. Elles s'attaquent alors au peloton le plus proche avec une violence redoublée.
Cout
15

Compétence(s) Requise(s)

Effets Basiques :

Hex de Rage dure 1 tour
Effet Modifié par :
Compétence Magique
Hex de Rage dure 2 tour

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Hex d'Aveuglement ( Lvl 4 )
Aveugle la créature ennemie, afin de l'empêcher de se déplacer, d'attaquer ou d'utiliser ses capacités, pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. L'effet est dissipé si la créature est attaquée. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
Cout
10

Compétence(s) Requise(s)

Durée
0.25 tour par point de Puissance Magique (4 pour 1 tour)
Effet Modifié par :
Compétence Magique
Les troupes aveuglées ne ripostent pas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sorts de Cinquième Niveau

Blasphème des Ténèbres ( Lvl 5 )
Inflige des dommages de Ténèbres à toutes les créatures vivantes non-démoniaques présentes sur le champ de bataille.
Cout
9

Compétence(s) Requise(s)

Effets Basiques :

Dégâts : 16 + 4 X Puissance Magique du Héros
Effets Modifiés par :
Compétence Magique
Dégâts : 64 + 8 X Puissance Magique du Héros

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Hex d'Asservissement ( Lvl 5 )
Octroie temporairement au Héros le contrôle de la créature ennemie ciblée. La créature contrôlée ne peut plus riposter. Le contrôle est perdu si une autre cible est asservie. La Compétence Magie des Ténèbres Avancée est nécessaire pour prendre le contrôle des créatures de rang 7. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
Cout
18

Compétence(s) Requise(s)

Durée
0.25 tour par point de Puissance Magique (4 pour 1 tour)

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Vampirisme ( Lvl 5 )
La créature alliée ciblée reçoit l'attribut "Non-Mort", ainsi que la capacité de drainer la vie, comme les Vampires.
Cout
10

Compétence(s) Requise(s)

Durée
0.25 tour par point de Puissance Magique (4 pour 1 tour)

 

 

 

 

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