Heroes of Might and Magic 3 sur ArchangelCastle, la reference en francais pour HoMM 3 : infos, patchs, cartes, downloads, forum, chat, ligue de joueurs.
 
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Vanadia
Une des meilleurs cartes pour Erathia
Histoire
Les monstres et bêtes magiques ont été les maîtres de Vanadia pendant plus de 300 ans. Une seule chose peut ramener l'ordre et la paix: Le Chapeau Magique d'Unité. Mais celui-ci a été volé il y a trois siècles par un humain intrépide qui vendit son âme aux Côtés Obscures...
Condition de Victoire : Accequerir le chapeau des sages
Condition de Défaite : Aucune
Vue 1er
Niveau
Vue du
Souterrain
Alors la pas de jaloux, vous pourrez jouer votre château préféré !
Place
Nom
Rang
Race
Jours
Score initial
Bonus
Points
Bonus
Score final
1
sv
28
398
GT
Avis
Test
Récit
24
422
2
sv
74
398
TG
Avis
Test
Récit
26
424
3
sv
112
396
TG
Avis
Test
Récit
25
421
4
sv
Tamika
221
392
TG
Avis
Test
Récit
26
418
5
sv
180
353
T
-
-
353
Je sais que vous allez tous faire des bonds en voyant le nombre de jour mis par Solmyr, avant de venir hurler ou réclamer dans mon mail, je tiens à préciser que la sauvegarde a été étudiée de près par Aeris et Magick. Il s'avère en fait que cela vient d'un bug se produisant sur la vf, qui fait que parfois les sorts interdits sortent quand même.
Voila comme il n'y a pas eu tricherie, j'ai validé son score
ELa
Avis
Tout d'abord cette carte est bien a jouer, elle dure et on developpe beaucoup ses heros. mais elle a deux petits problemes...D'abord un desequilibre important entre les villes de surface et celles sous-terre, en effet il est aise de monter a la surface, il y aura donc beaucoup de monde a ce niveau, alors qu'une descente est plus fastidieuse, donc les souterrains sont plus aises a garder. Mais dans les souterrains on est plus loin des tentes de couleurs. Deuxieme petit probleme, les evenements se produisant dans la lave sont plutot enervants a la fin, en effet etre arrete tous les 3 pas par 2 ou 3 pauvres archidiables devient vite lassant. Mais bon, hormi ces deux petits ennuis c'est une carte super sympa, ce serait dommage de la rater.
Test

Graphisme : 15/20
Une jolie carte bien dessinee, agreable a regarder, le niveau souterrain est tres bien realise.

Equilibre : 12/20
Un probleme d'equilibre entre les villes des deux niveaux, c'est dommage, car a tres long terme cette carte permet des combats epiques.

Originalite : 8/10
L'idee de separer les Power Seats et bonne, l'histoire est sympa, on regrette juste qu'il n'y ait pas plus d'evenements pour nous donner une trame

Evenement : 13/20
Il sont assez peu nombreux (ouf, trop c'est mauvais), sauf en deux endroits, et la il y en a vraiment trop ce qui rend ces endroits cauchemardesques.

Finition : 16/20
Beaucoup de zones similaires sur les differents terrains, une separation du monde bien realisee, beaucoup de lieus a visiter, c'est bien fait.

Bugs : 8/10
Un seul bug pour moi: le dragon vault a cote de globeer (la necropole a cote des Infernos) est impossible a atteindre (rocher sur la route), sinon pas de bug (et pourtant la partie dure!) quant a la difficulte eh bien rien a dire, la partie n'est ni trop aisee, ni trop dure.Encore une fois, bien fait!

Note totale : 70/100
Une carte tres agreable, sauf un probleme d'evenements.Il faut la faire, elle est incontournable! Pour la difficulte rien a redire, les ennemis sont baleze jusqu'a la fin, donc meme apres 8 mois dessus cette carte est toujours aussi interessante.

Récit
Hello braves gens, laissez-moi vous narrer la derniere aventure de Tamika la grande, aventure aussi connue sous le titre "Le rouleau compresseur".

Tout a debute par l'annonce de cette nouvelle fort interessante: qui trouverait le chapeau d'unite serait declare maitre de Vanadia. Interessant car cela fut le meilleur des pretextes pour declarer une guerre, que Tamika voulait fatale.
Prenant donc les renforts de troupe disponibles, Tamika partit tres vite acquerir des ressources, en effet les necropoles en necessitent pas mal et il fallait se developper vite, cette position en coin laissant deux fronts.
Les monstres gardant les ressources n'opposerent pas de resistance speciale, et Tamika en profitait pour augmenter son nombre de squelettes, quand vers le nord-Est elle appercut une necropole fortifiee: Moor'Haar! Mais sa deception fut grande, car cette ville etait bien gardee.Elle decida de revenir chercher des renforts, et en chemin, repartant vers l'est, elle tomba nez a nez avec une troisieme ville. Celle-ci fut aisee a prendre, mais Tamika se hata de rentrer a Varnheer pour chercher des renforts. Comme le developpement de Varnheer s'etait fait sans encombres, Tamika put prendre de nombreuses troupes et envahir Moor'Haar.
C'est a ce moment que Gunnar se manifesta. Gunnar etait un seigneur de guerre de valeur, accompagne d'une troupe consequente. Il se manifestait a la frontiere ouest du royaume. Constatant qu'il pourrait devenir vite ennuyeux, Tamika lui donna la chasse, et l'accula. Le combat fut epique (18 black dragons, 30 scorpicores, ... contre 24 ghost dragons, 40 dread knights, ...), mais Gunnar n'y resista pas. Et pour son malheur Tamika possedait les Shackles of War, qui lui permirent de delester Gunnar de son equipement.
Une fois Gunnar elimine, Tamika etait aux portes des villes Orange, qui n'etaient que maigrement defendues. En 10 jours elles tomberent toutes, et Tamika dominait la moitie sud des souterrains!
Tamika etait toutefois assez ennuyee, le sort Town Portal etait indisponible, or les heros des forteresses se montraient au nord-est, elle dut donc se hater de revenir chercher des renforts et decida de partir attaquer ce nouvel adversaire. Cette fois-ci c'etait Wystan qui possedait la troupe la plus puissante du monde, et Tamika se trouva nez a nez avec lui plutot vite, il etait juste derriere les garnisons nord sur la terre de Tamika. Il fallut a Tamika user de sa magie finement pour defaire son adversaire, mais cela ne se fit pas sans mal, et Tamika y laissa la moitie de sa troupe ainsi que ses 1200 squelettes.
Remontant au nord, Tamika se trouva dans la meme situation que precedemment, plus personne ne put s'opposer a elle, la troupe rose ayant ete detruite.
Cependant il etait drole de voir ce qui se passait a la surface, les differents protagonistes se prenant puis se reprenant leurs villes, limitant leur puissance.
Au moment ou Tamika vit Ayden, principal heros de l'Hades, monter a la surface, sans espoir de retour, elle se lanca a l'assaut de ces villes. En chemin il fallut se debarasser de nombreux archidiables mesquins, mais innofensifs, et quand Tamika atteignait les villes elles etaient degarnies.
Encore une fois Tamika ecrasait toute resistance sur son passage. Mais cette fois-ci Tamika etait maitresse des souterrains! (il lui avait tout de meme fallu 4 mois et demi pour cela!)
Retournant a Varnheer Tamika prit toute sa troupe et en leva une dans les donjons de Gunnar, laissee a Vidomina. Ces deux troupes se dirigerent a la surface, Vidomina partant conquerir les villes du sud-ouest, Tamika decidant de prendre les tomes de l'air et de la terre.
Vidomina n'eut pas de reel probleme, mais il est vrai que les garnisons ne purent pas grand-chose face aux 60 black dragons, tellement les maitres de la surfaces se bataient entre eux.
Tamika avait localise la tente rouge et s'y lanca. Quelle ne fut pas sa surprise en constatant qu'elle etait gardee par 2000 Nagas! Mais qu'a cela ne tienne, elle se lanca dans la bataille, et s'en sortit avec les honneurs, ne perdant que 136 squelettes et 15 dread knights. Elle s'en alla donc tres vite chercher les deux livres qui lui permettrait d'en finir rapidement. Ce fut chose faite en tres peu de temps, ainsi lorsque Lord Hard alla s'attaquer a Vidomina (Haart aviat 40 dans toutes ses stat, et beaucoup de troupes), Tamika put aller la venger. Forte de ses nouveaux objets magiques, Tamika ne rencontra plus qu'un seul adversaire digne de ce nom: Ayden et ses 100 Archdevils. Mais cela fut assez aise, Ayden etant plutot faible.
Le reste du monde etait tres affaibli par les conflits entre bleu, rouge, marron et vert. Ils n'etaient pas tres dangereux et Tamika prit aisement toutes les villes, sans que cela soit assez dangereux pour etre raconte.
Quand il ne lui resta plus que les dernieres Power Seats a envahir, Tamika envoya Thane creuser et deterrer le Graal, qu'il deposa a Baaren K'All. Tamika partit envahir les Power Seats (ce fut un jeu d'enfant), et partit alors s'attaquer a la derniere heroine adverse vivante, Iona. celle-ci etait bloquee depuis le debut du conflit sur une ile du nord, et avec sa troupe faible (tout juste 8 titans) elle ne fut pas a la Georgiaeur.
Encore une fois Tamika avait ecrase tout le monde et montre la puissance de la necropole!

Avis
Une carte XL comme j'adore, où on peut choisir aussi bien son camp, que son héros favori. Les ressources et les coffres sont abondants ; ce qui permet un départ sur les chapeaux de roue. Les artefacts sont, eux aussi, en abondance, et vallent souvent le détour. Autant la tente rouge est importante pour s'approprier les 4 Tomes, autant la Noire me paraît inutile. En effet, même sans ces reliques, Cyra possédait des caractéristiques primaires de loin supérieures à celles de l'adversaire. Cependant, il est vrai qu'après avoir acquis les Tomes de l'Air et de la Terre, le reste de la partie semble sans intérêt ; aucun gros bill en fin de partie.
Test

- Les lieux sont bien dessinés et suffisament aérés. Pas de zones vides. Les territoires sont clairement définis et les frontières bien gardées. (19/20)

- L'équilibre est parfait. Pas de jaloux, on est tous logé à la même enseigne. Le Castle pourrait être légèrement avantagé par la proximité de la tente rouge ; mais, en réalité il n'en est rien grâce à la présence des tourbillons en surface. Par contre, il n'en va pas de même pour les habitants sous-terrains. (17/20)

- Il n'y a pas vraiment de scénario. Chacun mène sa barque à sa guise et ce n'est pas plus mal ainsi. (8/10)

- Les événements sont presque inexistants. Seules quelques embuscades sur le territoire du Rempart. (j'ai vu un chevalier se faire attaquer par la forêt et disparaître instantanément sous mes yeux) (14/20)

- La finition est honnête mais sans plus. (16/20)

- J'ai constaté 2 petits bugs : Serena, emprisonnée près de ma Tour de départ, est Expert First Aid mais n'a pas de tente. Ce qui est regrettable car la Tour n'en fait pas. Par la suite, je devrais en acheter une dans un dépôt de Machines de Guerre. Le second bug est au sous-sol, près de la Nécropole qui a 14 Dragons Fantômes en garnison. Un coffre et un artefact sont inaccessibles. Quant à la difficulté, je la qualifierais de modérée : avec la Diplomatie, les unités se ralient facilement, et l'abondance des ressources permet d'obtenir rapidement une belle petite armée, afin de relever le seul challenge du jeu : les gardiens de la tente rouge (8/10)

Note totale : 82/100

Récit
Enfin une carte où on n'est pas obligé de se taper un héros " commis d'office ". En plus, ô joie, on peut choisir son château. Le rêve, quoi !
Tiens, on commence avec deux villes. Aïe ! La seconde ville est au sous-sol, derrière la porte Bleue. Génial le Cloud Temple est construit et un Titan est déjà disponible. Malheureusement, on ne peut RIEN y construire d'autre ; même pas une taverne. Ce qui est très regrettable car, possédant la tente Bleue, j'aurais eu vite fait de rendre visite à mon voisin le Nécromancien, dont le Ghost Dragon n'aurait pas fait de vieux os (ou plutôt si, précisément ;-)) face à mon Titan. Dommage !
Bref, cette ville n'est pas à considérer avant d'y avoir accès. Donc, pas pour tout de suite.

Revenons donc à notre ville et héros de départ : Cyra, comme par hasard. Dès le départ, sa compétence de diplomate fait des merveilles. Très vite, mon armée s'agrandit et, à la fin de la première semaine, je possède déjà les mines environnantes. De plus, l'abondance de coffres et de ressources permet également de construire sans perdre de temps.
Pendant la deuxième semaine, mon capitole est construit et j'obtiens une deuxième ville.
A la fin de la troisième semaine, je m'attaque à la troisième Tour, assez bien gardée celle-là. Mais Cyra a déjà plus d'un tour dans son sac ; ou devrais-je dire, plus d'un sort dans son livre ; et la combinaison Haste, Slow et Blind est encore une fois gagnante. Je perds quelques petits Gremlins dans la bagarre mais cela en vaut la peine. En effet, le Fort, ainsi que les générateurs de créatures de niveaux 1 et 2 sont déjà construits.

Après avoir envoyé un éclaireur sur les mers, afin d'éviter une attaque surprise, il ne me reste plus qu'à attendre d'avoir une armée honnête pour partir à la recherche des tentes. Parallèlement, je construis dans mes villes, ramasse toutes les ressources et m'approprie toutes les mines se trouvant sur mon territoire.

Au début du 2e mois, je possède déjà une belle petite armée, mais pas encore suffisante pour s'attaquer aux gardiens de la tente rouge. De plus, j'ai encore besoin d'expérience car je ne suis que Basic en Magie de la Terre. Je décide donc d'emprunter le chemin gardé par une garnison qui contient 3 groupes de Nagas. Ce qui se passe sans problème.
Ensuite arrive le tournant du jeu, je m'attaque à un groupe d'Archanges, qui veulent bien se ralier pour la modique somme de 50000 pièces d'or. Je décide alors de les acheter (10 Archanges, c'est un atout non négligeable), et de retarder l'amélioration de mon Cloud Temple. Durant cette semaine, Cyra pourra encore rallier pas mal de créatures mais elle préférera les points d'expérience afin de monter Expert Terre.

Dès la 2e semaine, je recrute tous les Gremlins, Archimages, Reines Naga, Maîtres Génies et les Géants disponibles dans mes 3 villes, et prends la mer avec Cyra, en direction du tourbillon le plus proche, pour atteindre la tente rouge.
Celle-ci est effectivement bien gardée, au départ, par un groupe de 200 monstres de niveau 6. Là, j'avoue avoir eu un peu de chance au tirage car ce sont des Monarques Wivernes.
Cependant, le groupe a bien évolué pendant ces 5 premières semaines, car je dois affronter 7 groupes de 85 MW ! ! !
Pas de panique (facile à dire ;-)). Je lance un Slow collectif, histoire de calmer le jeu ; et je tire sur les groupes les plus proches avec les Mages et les Gremlins. Le collier +3 en Chance et en Charisme permet aux Mages de doubler les dégâts, réduisant un groupe de Wivernes de moitié. Ca commence bien. Au 2d tour, j'aveugle un groupe, puis un second ; et passe à l'attaque avec les Nagas et les Géants. En fin de combat, les Archanges me permettront de ressusciter les Géants, si bien que je m'en sors avec comme pertes, 150 Gremlins et un dizaine de Génies. C-à-d rien en comparaison à la récompense : l'accès aux 4 Tomes de Magie.

Un fois les Tomes de l'Air et de la Terre acquis, j'ai eu vite fais de renforcer mon armée, en transformant les Géants en Titans.
Avec Pathfinding et Logistique, les Gants Equestres et les Bottes de 7 lieues, Cyra vole et se téléporte (4 fois par tour) à travers la carte à la vitesse de l'éclair, prenant les ennemis par surprise. Dès cet instant, les choses allaient se précipiter et trois semaines plus tard, la victoire était mienne.

Avis
La carte est tres interessante au niveau strategie mais elle pourrait etre ameliorée:
-en enlevant le traite de l'air ou en le rendant plus difficile a acquerir
-en reequilibrant les differentes factions
-en enlevant des ressources
Le problème c'est que sans le traité de l'air et de la terre la carte risque de devenir très longue voir trop longue. Mais avec les traités elle est vraiment trop courte.
L'abondance de tentes est à mon avis un défaut et cela entraine de plus des bugs si l'on recommence la partie sans quitter le jeu.
Cette carte est de toute façon passionnante et c'est sans aucun doute la carte d'Heroes où j'ai passé le plus de temps dessus (je l'ai déjà fini trois fois).

Test

Graphisme 18/20 :
C'était la première carte venant du net que je voyais et je l'ai trouvé beaucoup mieux faite que celles fournies avec le jeu. La carte est tres estetique, on peut voir les territoires de chaque race sans probleme... C'est parfait, rien à ameliorer.

Equilibre 10/20 :
Cette carte est très bien car on peut choisir sa race mais le problème c'est que personne n'est logé a la meme enseigne. Si vous prenez une race habitant sous la terre, vous perdez énormèment de temps. De plus le rempart met énormèment de temps à capturer son troisième château et est donc très en retard durant toute la partie. La seule faction correcte est la Tour ce qui est dommage.

Originalité, scénario 5/10:
C'est tres interessant de vouloir recuperer le chapeau mais cela est plus difficile que de tuer tout le monde et rapporte moins de points ce qui est fort dommage. Il n'y a donc pas de scenario mais cela n'est pas grave car on est alors libre de faire ce qu'on veut. Les power seats sont tres originaux mais le probleme c'est que l'ordinateur ne les gèrent pas (tant que les tours de garde sont présentes) donc on peut les prendre sans combat et recruter des hordes de troupes c'est marrant.

Evénements 12/20:
Le bastion est interessant à voir jouer car il perd 3 ou 4 heros à cause de l'èvenement d'attaque de cyclopes qui a mon avis ne lui était pas destinée. Sinon je trouve que les evenements sont trop concentrés, la Tour n'en a pas alors que certains joueurs en ont plein.

Finition 18/20:
Les parties sur cette carte sont passionnantes car on peut toujours ameliorer son temps ou essayer d'autres strategies. De plus les nombreux details permettent de rendre la carte encore plus passionnante.

Bugs, difficulté 8/10:
Les bugs sont tres rares et je n'en ai pas trouvé d'autres que mes predecesseurs. Il faut par contre faire attention aux bugs des tentes car si on y prend pas garde on a toutes les tentes de visitées au debut et la partie n'a alors plus d'interet. La difficulté pourrait etre augmentée en enlevant un peu de ressource ou en jouant en impossible car la il n'y a meme pas besoin de prendre plus de deux mines pour gagner et on a de plus des problemes pour tout ramasser meme avec 8 heros.

Note totale 71/100:
Bien que ma note totale ne soit pas tres genereuse j'ai trouve ce scenario tres interessant au niveau strategie: on a beaucoup de choix a faire, il n'y a pas une faction, un chemin et une tactique. En consequence je conseille ce scenario a toutes les personnes aimant le côté
strategie d'Heroes (la gestion des ressources et le scenario sont moins interessants).

Récit

Journal de bord de Solmyr
Jour 111: Moi Solmyr serviteur de Gavin Magnus part en mission à Vanadia pour y ramener l'ordre. Le seul moyen selon Magnus serait de retrouver le chapeau des sages. Je me rendit donc à la tour Faerhar. Un peu fatigué par le voyage je me rend à la taverne, d'ailleurs il n'y avait pas grand chose d'autre à visiter ici. Apres un genereux pourboire l'aubergiste m'apprend que le graal aurait été enterré dans la neige. Pour fêter ça j'offre une
tournée génerale qui me coûte chère mais me permet de me faire plein d'amis dès le premier jour: Piquedram, Andra, Ingham, Rion et Kyrre. Apres une visite à la Guilde des magiciens (bâtiment que je venais d'inaugurer), je pars vers l'ouest et en fin de journée j'arrive en vu de Maraeth. Les lutins faisant vraiment trop de bruit, Kyrre alla les faire dormir ailleurs.
Jour 112: Le lendemain on me remit 20 gargouilles en quête de gloire et 81 maitres lutins. Je pris donc Maraeth sans problème. Mais, à mon grand désarrois il n'y avait pas de taverne ici! Mais grâce à mon sortilège de création d'auberge, une auberge apparut aussitôt. C'est ici que je fis la connaissance de Tiva celle-ci partit delivrer ma compagne Serena qui était en prison pour je ne sais quelle raison.
Jour 113: Je pars faire une promenade sur le chemin à l'ouest. Je dois m'arrêter car le chemin est bloqué par des scorpicores.
Jour 114: Le temps était très orageux ce jour là. Les Scorpicores furent frapper par la foudre mais pas la moindre goutte d'eau ne tomba. Je dus donc aller boire au puit près de Maraeth (ça donne soif les foudres terribles :))
Jour 115: Je repars me promener vers l'ouest mais avec une bonne provision d'eau. Je campe devant la porte d'une université (elle n'était pas ouverte la nuit).
Jour 116: Les matières enseignées étaient intéressantes mais les droits de scolarité étaient chers. J'appris donc la magie de l'air et celle de la terre en une heure (je dois être un surdoué). Cela me laissa le temps d'aller me promener vers le nord ouest.
Jour 117: Je visite une tour des mages et une manufacture des golems. Puis en fin de journée j'apprend que la guilde de Maraeth qui pour une raison inconnue pousse vers le Georgia depuis 4 jours a découvert le sort armageddon.
Jour 121: Un illusionniste me donne un globe des flammes en échange de ma protection.
Jour 122: Je fais la connaissance d'un groupe de paladins ceci acceptent de me ramener à Maraeth contre 2500 or. Le sort armageddon valant bien ce prix j'accepte.
Jour 123: Je repars vers l'ouest( ce chemin était mon préféré).
Jour 124: Je prend le bateau près de Maeflar.
Jour 125: Grâce au phare pris par Serena, le capitaine pu, en toute
sécurité, foncer vers le nord et vers le fameux tourbillon.
Jour 126: Je voulais visiter une île réputée pour sa tente rouge, mais horreur je fus attaquer par 240 wyverns ce qui n'était pas très équitable vu ma troupe: un mage, une gargouille d'obsidienne et beaucoup de golems de fer. Quand je vis ça je demandai de l'aide à dieu (et oui il y a un dieu à Heroes), celui-ci fut si fâché qu'il détruisit tout sur le champs de
bataille mis à part quelques golems comme quoi armageddon c'est fort.
Jour 127: Enfin, je peux visiter cette tente rouge et en fin de journée, je regagne mon bateau.
Jour 131: Je passe par le tourbillon et débarque sur l'île au traité de l'air. Les titans ne peuvent résister à ma magie , surtout que Serena m'avait apporté une bonne troupe de maitres lutins et de gargouilles d'obsidienne.
Jour 132: J'avance sur l'ile en passant par le puit (il n'y a pas d'eau douce em mer).3
Jour 133: Je m'empare du traité de l'air et me téléporte près de Endarael. A partir de ce jour là, les journées deviennent longues ce qui me prive du temps de rédiger précisement ce journal
Jour 134: Je me téléporte près de Kleafell
Jour 135: Je prends Kleafell, les sylvains la gardant ne peuvent pas la défendre car je me téléporte juste devant la ville et cela ne déclenche pas l'évènement.
Jour 136: Je passe par la bibliothèque d'illumination et prend le traité de la terre. A partir de ce jour je décide de prêter mes livres à Serena (la seule magicienne qui en est digne). Je prend LoftBourg, Power Seat C et D ce qui me permet de recruter tous les dragons dorés que le joueur vert a laissé.
Jour 137: Ayant remplacé mon cheval par un dragon, je me déplace très vite.
Serena prend Danfall et Power Seat F et moi Burrthor.
Jour 141: Prise de Berdarr, Moor'haar, Power Seat G et H
Jour 142: Reprise de Burrthor et mort du heros orange ayant commis le sacrilège de se défendre. Prise de Ke'Bhaar
Jour 143: Prise de Varnheer, Power Seat A et B et de Enom Zhool
Jour 144: Prise de Bazugl
Jour 145: Prise de Bal Khaal et Emuil Baan
Jour 146: Prise de Maach K'all, de Grrak K'all et de Maeflesh
Jour 147: Rion trouve enfin le graal alors qu'il était juste à deux jours de marche de mon château de départ.
Je tue Gretchin grâce à un armageddon, il ne reste plus personne pour m'affronter. Ca tombe bien car on est justement à la fin du mois.

J'ai même pas le temps de faire la fête, je dois rentrer immédiatement voir Gavin Magnus qui me transforme en archange bien que je n'ai pas fait mieux que mes prédecesseurs. En effet, du moment que l'on finit nos missions en moins de quatre mois, on a le même salaire. Mais bon moi je vais pouvoir me reposer pendant trois mois et si je m'ennuie j'irai voir les seigneurs vampires qui garde le chapeau mais bon ça c'est une autre histoire.

Avis
Une carte magnifique qui possède un bon scénario même si celui n'est pas explicité. On ne se lasse pas de la refaire !! De plus chaque joueur à ses atouts et ses difficultés. Il faut donc bien réfléchir à ce que l'ont fait. Cette carte est bien entendu réservé à des joueurs avertis car la stratégie est de mise dans cette carte même si l'accès aux traités de l'air et de terre précipite la partie. " Le maître de Vanadia est donc à classer dans les cartes incontournables d'Heroes 3. Un grand bravo à son concepteur !! 8)
Test

Graphisme : Surface : La surface est hétérogène en décor à savoir que le terrain correspond au château que l'on contrôlent. Tout y est : les grandes plaines de forêts, les montagnes enneigés en passant par un désert aride. La diversité des décors est donc un maître mot dans cette carte et on est ravi de parcourir les chemins et routes qui la parsème. La mer est également présente décoré comme il le faut et entraîne donc l'ajout d'îles bien sympathiques. Les lieux sont suffisants et vu la carte la taille de la carte on ne les visitera pas tous de toute manière. Pour une Erathia c'est parfait car l'auteur a su tirer parti de tous les lieux de cette version. Ceci vaut également pour les décors. Je n'ai noté aucune incohérence : tous les fleuves suivent une route bien tracée et sont accompagnés de moulins ou bien rejoignent la mer. C'est donc parfait et bien ordonnée !
Souterrain : Le souterrain se découpe en quatre parties et chaque terrain respecte encore une fois le château choisit. Le souterrain est un peu plus agréable que la surface de part un contraste de couleurs entre les marais et autres volcans. On aimera naviguer sur les petits cours d'eau qui rejoignent de petites îles. Les routes sont bien tracés ainsi que les fleuves de lave qui partent logiquement de volcans en éruptions. Les lieux sont également nombreux et offrent la possibilité de développer des héros très puissants. Encore une fois c'est du bon travail ! 20/20

Equilibre : Joueur violet (château) : Il a l'avantage d'être très bien isolé sur une petite île. Les deux autres châteaux sont à proximité ainsi que la tente rouge (très importante !!!). De plus son territoire est petit et il a accès à de nombreux lieux d'expérience.
Joueur vert (rempart) : Territoire un peu grand et on ne sait pas où aller entraînant un retard de développement. Ce joueur meurt assez vite à cause du violet qui arrive en force assez vite.
Joueur marron (bastion) : Territoire propice aux développements de barbares puissants mais l'ordinateur ne sait pas tirer des cet atout.
Joueur bleu (tour) : Avantage d'un petit territoire qui se trouve à proximité du tome d'air et de tourbillons pour accéder à la tente rouge.
Joueur rouge (hadés) : Joueur qui est bien isolé de la surface et des autres concurrents en souterrain.
Joueur rose (forteresse) : Joueur qui est encerclé par le rouge et le turquoise et qui risque d'être envahit assez rapidement.
Joueur turquoise (nécropole) : Avantage du cimetière des squelettes couplé avec nécromancie et vous aurez droit à une légion de squelettes en quelques tours !
Joueur orange (dongeon) : Joueur bien isolé et qui possède l'avantage des bottes de lévitations sur son territoire. 15/20

Scénario : Un bon scénario mais qui ne possède pas d'événements !! C'est dommage car la carte en vaut le coup. L'histoire est basé sur une légion de seigneurs vampires qui gardent le chapeau magique d'unité qui est à récupéré. 5/10

Evènements : La carte est parsemé de toute part d'événements en tout genre apportant quêtes secondaires et autres trésors. De plus la taverne à été éditée apportant plus de mystère à l'aventure. Bravo ! 20/20

Finition : Une finition parfaite et une carte fluide. Que demander de plus ? (surtout sur une XL). 20/20

Divers : Aucun bugs détecté mais je pense que certains joueurs ont de gros avantage par rapport à d'autre et que la partie peut se précipiter si l'on possède les tomes d'airs et de terre. 8/10

Conclusion : Une carte réservé aux habitués d'heroes 3 et qui regorgent de subtilités en tout genre. Dommage que le scénario ne soit pas exploité.

Château testé : Château
Difficulté : Expert (carte), Expert (test)
Testée par : Rozwell


NOTE FINALE : 88/100
" FUN " DE LA CARTE : ***** (noté sur 5 étoiles)

Récit

:Je commence avec Adéla, une fière diplomate. Mon château se développe bien avec l'acquisition du bois et de la pierre. A la fin de la première semaine, la ville de Loftbourg m'appartient. Je continue à développer mon château et avance vers l'Est. Et là oh joie, le seul obélisque que je pus regarder me révéle que le graal se trouve sur ma petite île !! En quelques jours creusant içi et là je trouve le graal au bout de la 2 éme semaine !! Un gros avantage en sorte !! Courant de la 3éme semaine j'arrive à m'emparer de Stampyfort. Attendant des renforts je vogue dés le début du 2éme mois vers la tente rouge sur une île prés de mon château. Eh hop pas moins de 500 cyclopes à affronter. Il faut dire que j'ai eu de la chance au tirage. Une fois bloquée par mes archanges, griffons et champions profitant d'un haste collectif et d'un tactics maitre les cyclopes deviennent ridicules au corps à corps. Voilà une bonne chose de faite ! Il est temps maintenant de m'emparer du traité de terre plus au nord. Après la mort des dragons d'or et noirs je rallie 100 archimages et m'empare du fameux artefact. De plus grâce à un téléporteur présent, je pus atteindre le château de South Star. Grâce à ce dernier je pus m'emparer de toute les villes isolés. Prochaine étape le joueur bleu. Un coup de téléporteur et en moins d'une semaine le bleu tombe. D'un pas rapide grâce logistics je me rends chez le barbare au Sud qui lui aussi ne tarde pas à succomber. De ce fait j'ai le champ libre pour m'emparer du traité de l'air. J'emprunte donc le tourbillon au nord et débarque à l'Ouest sur une île où je m'empare du précieux traité. A ce stade du jeu je suis donc capable de me téléporté ou bon me semble que se soit dans mes châteaux ou à travers le territoire. En quelques tours et grâce a un savoir colossal (intelligence) je me téléporte chez le joueur vert. Début du troisiéme mois la surface est mienne. Il faut maintenant se lancer à l'assaut du souterrain. Me téléportant dans ma ville de power seat A. Je tombe rapidement sur le orange l'écrasant comme je pouvais profitant alors du mana vortex. Je continue ma route vers l'Est m'arrêtant pour décimer les légions de squelettes présent chez le turquoise. Mes archanges n'en firent qu'une bouchée. Je remonte ensuite tranquillement vers le Nord et là je m'aperçois que le rose n'a pas bouger de son château !! J'avais eu la même chose dans le Vase de Soissons avec le rose en plus ! C'est vraiment bizarre (un bug ??). Une proie facile donc…Au passage je m'empare des châteaux neutres présent au centre du souterrain. Rien de plus grâce à la téléportation. Il ne reste plus que le joueur rouge qui ne me résista pas bien longtemps à mon armée. Ma dernière tâche était la prise des power seat ennemis qui me permirent de porter mon nombre de châteaux à plus de 40 !!! Cette tâche fut vite rempli et Adela régnait enfin sur Vanadia même si elle ne possédait pas le chapeau des mages…

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