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| Vanadia |
| Une des meilleurs
cartes pour Erathia |
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| Histoire |
| Les monstres et bêtes
magiques ont été les maîtres de Vanadia pendant plus de 300
ans. Une seule chose peut ramener l'ordre et la paix: Le Chapeau
Magique d'Unité. Mais celui-ci a été volé il y a trois siècles
par un humain intrépide qui vendit son âme aux Côtés Obscures... |
| Condition
de Victoire : Accequerir le chapeau des sages |
| Condition
de Défaite : Aucune |
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Vue
1er
Niveau
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Vue
du
Souterrain
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Alors
la pas de jaloux, vous pourrez jouer votre château préféré
!
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Place
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Nom
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Rang
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Race
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Jours |
Score initial
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Bonus
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Points
Bonus
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Score final
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1
sv
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28
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398
GT
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Avis
Test
Récit
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24
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422
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2
sv
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74
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398
TG
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Avis
Test
Récit
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26
|
424
|
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3
sv
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|
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112
|
396
TG
|
Avis
Test
Récit
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25
|
421
|
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4
sv
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Tamika
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221
|
392
TG
|
Avis
Test
Récit
|
26
|
418
|
|
5
sv
|
|
|
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180
|
353
T
|
-
|
-
|
353
|
|
Je
sais que vous allez tous faire des bonds en voyant le nombre de jour
mis par Solmyr, avant de venir hurler ou réclamer dans mon mail,
je tiens à préciser que la sauvegarde a été
étudiée de près par Aeris et Magick. Il s'avère
en fait que cela vient d'un bug se produisant sur la vf, qui fait que
parfois les sorts interdits sortent quand même.
Voila comme il n'y a pas eu tricherie, j'ai validé son score
ELa
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Avis
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| Tout
d'abord cette carte est bien a jouer, elle dure et on developpe beaucoup
ses heros. mais elle a deux petits problemes...D'abord un desequilibre
important entre les villes de surface et celles sous-terre, en effet il
est aise de monter a la surface, il y aura donc beaucoup de monde a ce
niveau, alors qu'une descente est plus fastidieuse, donc les souterrains
sont plus aises a garder. Mais dans les souterrains on est plus loin des
tentes de couleurs. Deuxieme petit probleme, les evenements se produisant
dans la lave sont plutot enervants a la fin, en effet etre arrete tous
les 3 pas par 2 ou 3 pauvres archidiables devient vite lassant. Mais bon,
hormi ces deux petits ennuis c'est une carte super sympa, ce serait dommage
de la rater. |
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Test
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Graphisme : 15/20
Une jolie carte bien dessinee, agreable a regarder, le niveau souterrain
est tres bien realise.
Equilibre : 12/20
Un probleme d'equilibre entre les villes des deux niveaux, c'est dommage,
car a tres long terme cette carte permet des combats epiques.
Originalite : 8/10
L'idee de separer les Power Seats et bonne, l'histoire est sympa, on
regrette juste qu'il n'y ait pas plus d'evenements pour nous donner
une trame
Evenement : 13/20
Il sont assez peu nombreux (ouf, trop c'est mauvais), sauf en deux endroits,
et la il y en a vraiment trop ce qui rend ces endroits cauchemardesques.
Finition : 16/20
Beaucoup de zones similaires sur les differents terrains, une separation
du monde bien realisee, beaucoup de lieus a visiter, c'est bien fait.
Bugs : 8/10
Un seul bug pour moi: le dragon vault a cote de globeer (la necropole
a cote des Infernos) est impossible a atteindre (rocher sur la route),
sinon pas de bug (et pourtant la partie dure!) quant a la difficulte
eh bien rien a dire, la partie n'est ni trop aisee, ni trop dure.Encore
une fois, bien fait!
Note totale : 70/100
Une carte tres agreable, sauf un probleme d'evenements.Il faut la faire,
elle est incontournable! Pour la difficulte rien a redire, les ennemis
sont baleze jusqu'a la fin, donc meme apres 8 mois dessus cette carte
est toujours aussi interessante.
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Récit
|
| Hello
braves gens, laissez-moi vous narrer la derniere aventure de Tamika la
grande, aventure aussi connue sous le titre "Le rouleau compresseur".
Tout a debute par
l'annonce de cette nouvelle fort interessante: qui trouverait le chapeau
d'unite serait declare maitre de Vanadia. Interessant car cela fut le
meilleur des pretextes pour declarer une guerre, que Tamika voulait
fatale.
Prenant donc les renforts de troupe disponibles, Tamika partit tres
vite acquerir des ressources, en effet les necropoles en necessitent
pas mal et il fallait se developper vite, cette position en coin laissant
deux fronts.
Les monstres gardant les ressources n'opposerent pas de resistance speciale,
et Tamika en profitait pour augmenter son nombre de squelettes, quand
vers le nord-Est elle appercut une necropole fortifiee: Moor'Haar! Mais
sa deception fut grande, car cette ville etait bien gardee.Elle decida
de revenir chercher des renforts, et en chemin, repartant vers l'est,
elle tomba nez a nez avec une troisieme ville. Celle-ci fut aisee a
prendre, mais Tamika se hata de rentrer a Varnheer pour chercher des
renforts. Comme le developpement de Varnheer s'etait fait sans encombres,
Tamika put prendre de nombreuses troupes et envahir Moor'Haar.
C'est a ce moment que Gunnar se manifesta. Gunnar etait un seigneur
de guerre de valeur, accompagne d'une troupe consequente. Il se manifestait
a la frontiere ouest du royaume. Constatant qu'il pourrait devenir vite
ennuyeux, Tamika lui donna la chasse, et l'accula. Le combat fut epique
(18 black dragons, 30 scorpicores, ... contre 24 ghost dragons, 40 dread
knights, ...), mais Gunnar n'y resista pas. Et pour son malheur Tamika
possedait les Shackles of War, qui lui permirent de delester Gunnar
de son equipement.
Une fois Gunnar elimine, Tamika etait aux portes des villes Orange,
qui n'etaient que maigrement defendues. En 10 jours elles tomberent
toutes, et Tamika dominait la moitie sud des souterrains!
Tamika etait toutefois assez ennuyee, le sort Town Portal etait indisponible,
or les heros des forteresses se montraient au nord-est, elle dut donc
se hater de revenir chercher des renforts et decida de partir attaquer
ce nouvel adversaire. Cette fois-ci c'etait Wystan qui possedait la
troupe la plus puissante du monde, et Tamika se trouva nez a nez avec
lui plutot vite, il etait juste derriere les garnisons nord sur la terre
de Tamika. Il fallut a Tamika user de sa magie finement pour defaire
son adversaire, mais cela ne se fit pas sans mal, et Tamika y laissa
la moitie de sa troupe ainsi que ses 1200 squelettes.
Remontant au nord, Tamika se trouva dans la meme situation que precedemment,
plus personne ne put s'opposer a elle, la troupe rose ayant ete detruite.
Cependant il etait drole de voir ce qui se passait a la surface, les
differents protagonistes se prenant puis se reprenant leurs villes,
limitant leur puissance.
Au moment ou Tamika vit Ayden, principal heros de l'Hades, monter a
la surface, sans espoir de retour, elle se lanca a l'assaut de ces villes.
En chemin il fallut se debarasser de nombreux archidiables mesquins,
mais innofensifs, et quand Tamika atteignait les villes elles etaient
degarnies.
Encore une fois Tamika ecrasait toute resistance sur son passage. Mais
cette fois-ci Tamika etait maitresse des souterrains! (il lui avait
tout de meme fallu 4 mois et demi pour cela!)
Retournant a Varnheer Tamika prit toute sa troupe et en leva une dans
les donjons de Gunnar, laissee a Vidomina. Ces deux troupes se dirigerent
a la surface, Vidomina partant conquerir les villes du sud-ouest, Tamika
decidant de prendre les tomes de l'air et de la terre.
Vidomina n'eut pas de reel probleme, mais il est vrai que les garnisons
ne purent pas grand-chose face aux 60 black dragons, tellement les maitres
de la surfaces se bataient entre eux.
Tamika avait localise la tente rouge et s'y lanca. Quelle ne fut pas
sa surprise en constatant qu'elle etait gardee par 2000 Nagas! Mais
qu'a cela ne tienne, elle se lanca dans la bataille, et s'en sortit
avec les honneurs, ne perdant que 136 squelettes et 15 dread knights.
Elle s'en alla donc tres vite chercher les deux livres qui lui permettrait
d'en finir rapidement. Ce fut chose faite en tres peu de temps, ainsi
lorsque Lord Hard alla s'attaquer a Vidomina (Haart aviat 40 dans toutes
ses stat, et beaucoup de troupes), Tamika put aller la venger. Forte
de ses nouveaux objets magiques, Tamika ne rencontra plus qu'un seul
adversaire digne de ce nom: Ayden et ses 100 Archdevils. Mais cela fut
assez aise, Ayden etant plutot faible.
Le reste du monde etait tres affaibli par les conflits entre bleu, rouge,
marron et vert. Ils n'etaient pas tres dangereux et Tamika prit aisement
toutes les villes, sans que cela soit assez dangereux pour etre raconte.
Quand il ne lui resta plus que les dernieres Power Seats a envahir,
Tamika envoya Thane creuser et deterrer le Graal, qu'il deposa a Baaren
K'All. Tamika partit envahir les Power Seats (ce fut un jeu d'enfant),
et partit alors s'attaquer a la derniere heroine adverse vivante, Iona.
celle-ci etait bloquee depuis le debut du conflit sur une ile du nord,
et avec sa troupe faible (tout juste 8 titans) elle ne fut pas a la
Georgiaeur.
Encore une fois Tamika avait ecrase tout le monde et montre la puissance
de la necropole!
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Avis
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| Une
carte XL comme j'adore, où on peut choisir aussi bien son camp, que son
héros favori. Les ressources et les coffres sont abondants ; ce qui permet
un départ sur les chapeaux de roue. Les artefacts sont, eux aussi, en
abondance, et vallent souvent le détour. Autant la tente rouge est importante
pour s'approprier les 4 Tomes, autant la Noire me paraît inutile. En effet,
même sans ces reliques, Cyra possédait des caractéristiques primaires
de loin supérieures à celles de l'adversaire. Cependant, il est vrai qu'après
avoir acquis les Tomes de l'Air et de la Terre, le reste de la partie
semble sans intérêt ; aucun gros bill en fin de partie. |
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Test
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- Les lieux sont
bien dessinés et suffisament aérés. Pas de zones
vides. Les territoires sont clairement définis et les frontières
bien gardées. (19/20)
- L'équilibre
est parfait. Pas de jaloux, on est tous logé à la même
enseigne. Le Castle pourrait être légèrement avantagé
par la proximité de la tente rouge ; mais, en réalité
il n'en est rien grâce à la présence des tourbillons
en surface. Par contre, il n'en va pas de même pour les habitants
sous-terrains. (17/20)
- Il n'y a pas
vraiment de scénario. Chacun mène sa barque à sa
guise et ce n'est pas plus mal ainsi. (8/10)
- Les événements
sont presque inexistants. Seules quelques embuscades sur le territoire
du Rempart. (j'ai vu un chevalier se faire attaquer par la forêt
et disparaître instantanément sous mes yeux) (14/20)
- La finition est
honnête mais sans plus. (16/20)
- J'ai constaté
2 petits bugs : Serena, emprisonnée près de ma Tour de
départ, est Expert First Aid mais n'a pas de tente. Ce qui est
regrettable car la Tour n'en fait pas. Par la suite, je devrais en acheter
une dans un dépôt de Machines de Guerre. Le second bug
est au sous-sol, près de la Nécropole qui a 14 Dragons
Fantômes en garnison. Un coffre et un artefact sont inaccessibles.
Quant à la difficulté, je la qualifierais de modérée
: avec la Diplomatie, les unités se ralient facilement, et l'abondance
des ressources permet d'obtenir rapidement une belle petite armée,
afin de relever le seul challenge du jeu : les gardiens de la tente
rouge (8/10)
Note totale : 82/100
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Récit
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Enfin
une carte où on n'est pas obligé de se taper un héros
" commis d'office ". En plus, ô joie, on peut choisir
son château. Le rêve, quoi !
Tiens, on commence avec deux villes. Aïe ! La seconde ville est au
sous-sol, derrière la porte Bleue. Génial le Cloud Temple
est construit et un Titan est déjà disponible. Malheureusement,
on ne peut RIEN y construire d'autre ; même pas une taverne. Ce
qui est très regrettable car, possédant la tente Bleue,
j'aurais eu vite fait de rendre visite à mon voisin le Nécromancien,
dont le Ghost Dragon n'aurait pas fait de vieux os (ou plutôt si,
précisément ;-)) face à mon Titan. Dommage !
Bref, cette ville n'est pas à considérer avant d'y avoir
accès. Donc, pas pour tout de suite.
Revenons donc à
notre ville et héros de départ : Cyra, comme par hasard.
Dès le départ, sa compétence de diplomate fait
des merveilles. Très vite, mon armée s'agrandit et, à
la fin de la première semaine, je possède déjà
les mines environnantes. De plus, l'abondance de coffres et de ressources
permet également de construire sans perdre de temps.
Pendant la deuxième semaine, mon capitole est construit et j'obtiens
une deuxième ville.
A la fin de la troisième semaine, je m'attaque à la troisième
Tour, assez bien gardée celle-là. Mais Cyra a déjà
plus d'un tour dans son sac ; ou devrais-je dire, plus d'un sort dans
son livre ; et la combinaison Haste, Slow et Blind est encore une fois
gagnante. Je perds quelques petits Gremlins dans la bagarre mais cela
en vaut la peine. En effet, le Fort, ainsi que les générateurs
de créatures de niveaux 1 et 2 sont déjà construits.
Après avoir
envoyé un éclaireur sur les mers, afin d'éviter
une attaque surprise, il ne me reste plus qu'à attendre d'avoir
une armée honnête pour partir à la recherche des
tentes. Parallèlement, je construis dans mes villes, ramasse
toutes les ressources et m'approprie toutes les mines se trouvant sur
mon territoire.
Au début
du 2e mois, je possède déjà une belle petite armée,
mais pas encore suffisante pour s'attaquer aux gardiens de la tente
rouge. De plus, j'ai encore besoin d'expérience car je ne suis
que Basic en Magie de la Terre. Je décide donc d'emprunter le
chemin gardé par une garnison qui contient 3 groupes de Nagas.
Ce qui se passe sans problème.
Ensuite arrive le tournant du jeu, je m'attaque à un groupe d'Archanges,
qui veulent bien se ralier pour la modique somme de 50000 pièces
d'or. Je décide alors de les acheter (10 Archanges, c'est un
atout non négligeable), et de retarder l'amélioration
de mon Cloud Temple. Durant cette semaine, Cyra pourra encore rallier
pas mal de créatures mais elle préférera les points
d'expérience afin de monter Expert Terre.
Dès la 2e
semaine, je recrute tous les Gremlins, Archimages, Reines Naga, Maîtres
Génies et les Géants disponibles dans mes 3 villes, et
prends la mer avec Cyra, en direction du tourbillon le plus proche,
pour atteindre la tente rouge.
Celle-ci est effectivement bien gardée, au départ, par
un groupe de 200 monstres de niveau 6. Là, j'avoue avoir eu un
peu de chance au tirage car ce sont des Monarques Wivernes.
Cependant, le groupe a bien évolué pendant ces 5 premières
semaines, car je dois affronter 7 groupes de 85 MW ! ! !
Pas de panique (facile à dire ;-)). Je lance un Slow collectif,
histoire de calmer le jeu ; et je tire sur les groupes les plus proches
avec les Mages et les Gremlins. Le collier +3 en Chance et en Charisme
permet aux Mages de doubler les dégâts, réduisant
un groupe de Wivernes de moitié. Ca commence bien. Au 2d tour,
j'aveugle un groupe, puis un second ; et passe à l'attaque avec
les Nagas et les Géants. En fin de combat, les Archanges me permettront
de ressusciter les Géants, si bien que je m'en sors avec comme
pertes, 150 Gremlins et un dizaine de Génies. C-à-d rien
en comparaison à la récompense : l'accès aux 4
Tomes de Magie.
Un fois les Tomes
de l'Air et de la Terre acquis, j'ai eu vite fais de renforcer mon armée,
en transformant les Géants en Titans.
Avec Pathfinding et Logistique, les Gants Equestres et les Bottes de
7 lieues, Cyra vole et se téléporte (4 fois par tour)
à travers la carte à la vitesse de l'éclair, prenant
les ennemis par surprise. Dès cet instant, les choses allaient
se précipiter et trois semaines plus tard, la victoire était
mienne.
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Avis
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La carte
est tres interessante au niveau strategie mais elle pourrait etre ameliorée:
-en enlevant le traite de l'air ou en le rendant plus difficile a acquerir
-en reequilibrant les differentes factions
-en enlevant des ressources
Le problème c'est que sans le traité de l'air et de la terre
la carte risque de devenir très longue voir trop longue. Mais avec
les traités elle est vraiment trop courte.
L'abondance de tentes est à mon avis un défaut et cela entraine
de plus des bugs si l'on recommence la partie sans quitter le jeu.
Cette carte est de toute façon passionnante et c'est sans aucun
doute la carte d'Heroes où j'ai passé le plus de temps dessus
(je l'ai déjà fini trois fois).
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|
Test
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Graphisme 18/20
:
C'était la première carte venant du net que je voyais
et je l'ai trouvé beaucoup mieux faite que celles fournies avec
le jeu. La carte est tres estetique, on peut voir les territoires de
chaque race sans probleme... C'est parfait, rien à ameliorer.
Equilibre 10/20
:
Cette carte est très bien car on peut choisir sa race mais le
problème c'est que personne n'est logé a la meme enseigne.
Si vous prenez une race habitant sous la terre, vous perdez énormèment
de temps. De plus le rempart met énormèment de temps à
capturer son troisième château et est donc très
en retard durant toute la partie. La seule faction correcte est la Tour
ce qui est dommage.
Originalité,
scénario 5/10:
C'est tres interessant de vouloir recuperer le chapeau mais cela est
plus difficile que de tuer tout le monde et rapporte moins de points
ce qui est fort dommage. Il n'y a donc pas de scenario mais cela n'est
pas grave car on est alors libre de faire ce qu'on veut. Les power seats
sont tres originaux mais le probleme c'est que l'ordinateur ne les gèrent
pas (tant que les tours de garde sont présentes) donc on peut
les prendre sans combat et recruter des hordes de troupes c'est marrant.
Evénements
12/20:
Le bastion est interessant à voir jouer car il perd 3 ou 4 heros
à cause de l'èvenement d'attaque de cyclopes qui a mon
avis ne lui était pas destinée. Sinon je trouve que les
evenements sont trop concentrés, la Tour n'en a pas alors que
certains joueurs en ont plein.
Finition 18/20:
Les parties sur cette carte sont passionnantes car on peut toujours
ameliorer son temps ou essayer d'autres strategies. De plus les nombreux
details permettent de rendre la carte encore plus passionnante.
Bugs, difficulté
8/10:
Les bugs sont tres rares et je n'en ai pas trouvé d'autres que
mes predecesseurs. Il faut par contre faire attention aux bugs des tentes
car si on y prend pas garde on a toutes les tentes de visitées
au debut et la partie n'a alors plus d'interet. La difficulté
pourrait etre augmentée en enlevant un peu de ressource ou en
jouant en impossible car la il n'y a meme pas besoin de prendre plus
de deux mines pour gagner et on a de plus des problemes pour tout ramasser
meme avec 8 heros.
Note totale 71/100:
Bien que ma note totale ne soit pas tres genereuse j'ai trouve ce scenario
tres interessant au niveau strategie: on a beaucoup de choix a faire,
il n'y a pas une faction, un chemin et une tactique. En consequence
je conseille ce scenario a toutes les personnes aimant le côté
strategie d'Heroes (la gestion des ressources et le scenario sont moins
interessants).
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Récit
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Journal de bord
de Solmyr
Jour 111: Moi Solmyr serviteur de Gavin Magnus part en mission à
Vanadia pour y ramener l'ordre. Le seul moyen selon Magnus serait de
retrouver le chapeau des sages. Je me rendit donc à la tour Faerhar.
Un peu fatigué par le voyage je me rend à la taverne,
d'ailleurs il n'y avait pas grand chose d'autre à visiter ici.
Apres un genereux pourboire l'aubergiste m'apprend que le graal aurait
été enterré dans la neige. Pour fêter ça
j'offre une
tournée génerale qui me coûte chère mais
me permet de me faire plein d'amis dès le premier jour: Piquedram,
Andra, Ingham, Rion et Kyrre. Apres une visite à la Guilde des
magiciens (bâtiment que je venais d'inaugurer), je pars vers l'ouest
et en fin de journée j'arrive en vu de Maraeth. Les lutins faisant
vraiment trop de bruit, Kyrre alla les faire dormir ailleurs.
Jour 112: Le lendemain on me remit 20 gargouilles en quête de
gloire et 81 maitres lutins. Je pris donc Maraeth sans problème.
Mais, à mon grand désarrois il n'y avait pas de taverne
ici! Mais grâce à mon sortilège de création
d'auberge, une auberge apparut aussitôt. C'est ici que je fis
la connaissance de Tiva celle-ci partit delivrer ma compagne Serena
qui était en prison pour je ne sais quelle raison.
Jour 113: Je pars faire une promenade sur le chemin à l'ouest.
Je dois m'arrêter car le chemin est bloqué par des scorpicores.
Jour 114: Le temps était très orageux ce jour là.
Les Scorpicores furent frapper par la foudre mais pas la moindre goutte
d'eau ne tomba. Je dus donc aller boire au puit près de Maraeth
(ça donne soif les foudres terribles :))
Jour 115: Je repars me promener vers l'ouest mais avec une bonne provision
d'eau. Je campe devant la porte d'une université (elle n'était
pas ouverte la nuit).
Jour 116: Les matières enseignées étaient intéressantes
mais les droits de scolarité étaient chers. J'appris donc
la magie de l'air et celle de la terre en une heure (je dois être
un surdoué). Cela me laissa le temps d'aller me promener vers
le nord ouest.
Jour 117: Je visite une tour des mages et une manufacture des golems.
Puis en fin de journée j'apprend que la guilde de Maraeth qui
pour une raison inconnue pousse vers le Georgia depuis 4 jours a découvert
le sort armageddon.
Jour 121: Un illusionniste me donne un globe des flammes en échange
de ma protection.
Jour 122: Je fais la connaissance d'un groupe de paladins ceci acceptent
de me ramener à Maraeth contre 2500 or. Le sort armageddon valant
bien ce prix j'accepte.
Jour 123: Je repars vers l'ouest( ce chemin était mon préféré).
Jour 124: Je prend le bateau près de Maeflar.
Jour 125: Grâce au phare pris par Serena, le capitaine pu, en
toute
sécurité, foncer vers le nord et vers le fameux tourbillon.
Jour 126: Je voulais visiter une île réputée pour
sa tente rouge, mais horreur je fus attaquer par 240 wyverns ce qui
n'était pas très équitable vu ma troupe: un mage,
une gargouille d'obsidienne et beaucoup de golems de fer. Quand je vis
ça je demandai de l'aide à dieu (et oui il y a un dieu
à Heroes), celui-ci fut si fâché qu'il détruisit
tout sur le champs de
bataille mis à part quelques golems comme quoi armageddon c'est
fort.
Jour 127: Enfin, je peux visiter cette tente rouge et en fin de journée,
je regagne mon bateau.
Jour 131: Je passe par le tourbillon et débarque sur l'île
au traité de l'air. Les titans ne peuvent résister à
ma magie , surtout que Serena m'avait apporté une bonne troupe
de maitres lutins et de gargouilles d'obsidienne.
Jour 132: J'avance sur l'ile en passant par le puit (il n'y a pas d'eau
douce em mer).3
Jour 133: Je m'empare du traité de l'air et me téléporte
près de Endarael. A partir de ce jour là, les journées
deviennent longues ce qui me prive du temps de rédiger précisement
ce journal
Jour 134: Je me téléporte près de Kleafell
Jour 135: Je prends Kleafell, les sylvains la gardant ne peuvent pas
la défendre car je me téléporte juste devant la
ville et cela ne déclenche pas l'évènement.
Jour 136: Je passe par la bibliothèque d'illumination et prend
le traité de la terre. A partir de ce jour je décide de
prêter mes livres à Serena (la seule magicienne qui en
est digne). Je prend LoftBourg, Power Seat C et D ce qui me permet de
recruter tous les dragons dorés que le joueur vert a laissé.
Jour 137: Ayant remplacé mon cheval par un dragon, je me déplace
très vite.
Serena prend Danfall et Power Seat F et moi Burrthor.
Jour 141: Prise de Berdarr, Moor'haar, Power Seat G et H
Jour 142: Reprise de Burrthor et mort du heros orange ayant commis le
sacrilège de se défendre. Prise de Ke'Bhaar
Jour 143: Prise de Varnheer, Power Seat A et B et de Enom Zhool
Jour 144: Prise de Bazugl
Jour 145: Prise de Bal Khaal et Emuil Baan
Jour 146: Prise de Maach K'all, de Grrak K'all et de Maeflesh
Jour 147: Rion trouve enfin le graal alors qu'il était juste
à deux jours de marche de mon château de départ.
Je tue Gretchin grâce à un armageddon, il ne reste plus
personne pour m'affronter. Ca tombe bien car on est justement à
la fin du mois.
J'ai même
pas le temps de faire la fête, je dois rentrer immédiatement
voir Gavin Magnus qui me transforme en archange bien que je n'ai pas
fait mieux que mes prédecesseurs. En effet, du moment que l'on
finit nos missions en moins de quatre mois, on a le même salaire.
Mais bon moi je vais pouvoir me reposer pendant trois mois et si je
m'ennuie j'irai voir les seigneurs vampires qui garde le chapeau mais
bon ça c'est une autre histoire.
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Avis
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| Une
carte magnifique qui possède un bon scénario même si celui n'est pas explicité.
On ne se lasse pas de la refaire !! De plus chaque joueur à ses atouts
et ses difficultés. Il faut donc bien réfléchir à ce que l'ont fait. Cette
carte est bien entendu réservé à des joueurs avertis car la stratégie
est de mise dans cette carte même si l'accès aux traités de l'air et de
terre précipite la partie. " Le maître de Vanadia est donc à classer dans
les cartes incontournables d'Heroes 3. Un grand bravo à son concepteur
!! 8) |
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|
Test
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|
Graphisme : Surface
: La surface est hétérogène en décor à
savoir que le terrain correspond au château que l'on contrôlent.
Tout y est : les grandes plaines de forêts, les montagnes enneigés
en passant par un désert aride. La diversité des décors
est donc un maître mot dans cette carte et on est ravi de parcourir
les chemins et routes qui la parsème. La mer est également
présente décoré comme il le faut et entraîne
donc l'ajout d'îles bien sympathiques. Les lieux sont suffisants
et vu la carte la taille de la carte on ne les visitera pas tous de
toute manière. Pour une Erathia c'est parfait car l'auteur a
su tirer parti de tous les lieux de cette version. Ceci vaut également
pour les décors. Je n'ai noté aucune incohérence
: tous les fleuves suivent une route bien tracée et sont accompagnés
de moulins ou bien rejoignent la mer. C'est donc parfait et bien ordonnée
!
Souterrain : Le souterrain se découpe en quatre parties et chaque
terrain respecte encore une fois le château choisit. Le souterrain
est un peu plus agréable que la surface de part un contraste
de couleurs entre les marais et autres volcans. On aimera naviguer sur
les petits cours d'eau qui rejoignent de petites îles. Les routes
sont bien tracés ainsi que les fleuves de lave qui partent logiquement
de volcans en éruptions. Les lieux sont également nombreux
et offrent la possibilité de développer des héros
très puissants. Encore une fois c'est du bon travail ! 20/20
Equilibre : Joueur
violet (château) : Il a l'avantage d'être très bien
isolé sur une petite île. Les deux autres châteaux
sont à proximité ainsi que la tente rouge (très
importante !!!). De plus son territoire est petit et il a accès
à de nombreux lieux d'expérience.
Joueur vert (rempart) : Territoire un peu grand et on ne sait pas où
aller entraînant un retard de développement. Ce joueur
meurt assez vite à cause du violet qui arrive en force assez
vite.
Joueur marron (bastion) : Territoire propice aux développements
de barbares puissants mais l'ordinateur ne sait pas tirer des cet atout.
Joueur bleu (tour) : Avantage d'un petit territoire qui se trouve à
proximité du tome d'air et de tourbillons pour accéder
à la tente rouge.
Joueur rouge (hadés) : Joueur qui est bien isolé de la
surface et des autres concurrents en souterrain.
Joueur rose (forteresse) : Joueur qui est encerclé par le rouge
et le turquoise et qui risque d'être envahit assez rapidement.
Joueur turquoise (nécropole) : Avantage du cimetière des
squelettes couplé avec nécromancie et vous aurez droit
à une légion de squelettes en quelques tours !
Joueur orange (dongeon) : Joueur bien isolé et qui possède
l'avantage des bottes de lévitations sur son territoire. 15/20
Scénario
: Un bon scénario mais qui ne possède pas d'événements
!! C'est dommage car la carte en vaut le coup. L'histoire est basé
sur une légion de seigneurs vampires qui gardent le chapeau magique
d'unité qui est à récupéré. 5/10
Evènements
: La carte est parsemé de toute part d'événements
en tout genre apportant quêtes secondaires et autres trésors.
De plus la taverne à été éditée apportant
plus de mystère à l'aventure. Bravo ! 20/20
Finition : Une
finition parfaite et une carte fluide. Que demander de plus ? (surtout
sur une XL). 20/20
Divers : Aucun
bugs détecté mais je pense que certains joueurs ont de
gros avantage par rapport à d'autre et que la partie peut se
précipiter si l'on possède les tomes d'airs et de terre.
8/10
Conclusion : Une
carte réservé aux habitués d'heroes 3 et qui regorgent
de subtilités en tout genre. Dommage que le scénario ne
soit pas exploité.
Château testé
: Château
Difficulté : Expert (carte), Expert (test)
Testée par : Rozwell
NOTE FINALE : 88/100
" FUN " DE LA CARTE : ***** (noté sur 5 étoiles)
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Récit
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:Je commence avec
Adéla, une fière diplomate. Mon château se développe
bien avec l'acquisition du bois et de la pierre. A la fin de la première
semaine, la ville de Loftbourg m'appartient. Je continue à développer
mon château et avance vers l'Est. Et là oh joie, le seul
obélisque que je pus regarder me révéle que le
graal se trouve sur ma petite île !! En quelques jours creusant
içi et là je trouve le graal au bout de la 2 éme
semaine !! Un gros avantage en sorte !! Courant de la 3éme semaine
j'arrive à m'emparer de Stampyfort. Attendant des renforts je
vogue dés le début du 2éme mois vers la tente rouge
sur une île prés de mon château. Eh hop pas moins
de 500 cyclopes à affronter. Il faut dire que j'ai eu de la chance
au tirage. Une fois bloquée par mes archanges, griffons et champions
profitant d'un haste collectif et d'un tactics maitre les cyclopes deviennent
ridicules au corps à corps. Voilà une bonne chose de faite
! Il est temps maintenant de m'emparer du traité de terre plus
au nord. Après la mort des dragons d'or et noirs je rallie 100
archimages et m'empare du fameux artefact. De plus grâce à
un téléporteur présent, je pus atteindre le château
de South Star. Grâce à ce dernier je pus m'emparer de toute
les villes isolés. Prochaine étape le joueur bleu. Un
coup de téléporteur et en moins d'une semaine le bleu
tombe. D'un pas rapide grâce logistics je me rends chez le barbare
au Sud qui lui aussi ne tarde pas à succomber. De ce fait j'ai
le champ libre pour m'emparer du traité de l'air. J'emprunte
donc le tourbillon au nord et débarque à l'Ouest sur une
île où je m'empare du précieux traité. A
ce stade du jeu je suis donc capable de me téléporté
ou bon me semble que se soit dans mes châteaux ou à travers
le territoire. En quelques tours et grâce a un savoir colossal
(intelligence) je me téléporte chez le joueur vert. Début
du troisiéme mois la surface est mienne. Il faut maintenant se
lancer à l'assaut du souterrain. Me téléportant
dans ma ville de power seat A. Je tombe rapidement sur le orange l'écrasant
comme je pouvais profitant alors du mana vortex. Je continue ma route
vers l'Est m'arrêtant pour décimer les légions de
squelettes présent chez le turquoise. Mes archanges n'en firent
qu'une bouchée. Je remonte ensuite tranquillement vers le Nord
et là je m'aperçois que le rose n'a pas bouger de son
château !! J'avais eu la même chose dans le Vase de Soissons
avec le rose en plus ! C'est vraiment bizarre (un bug ??). Une proie
facile donc
Au passage je m'empare des châteaux neutres présent
au centre du souterrain. Rien de plus grâce à la téléportation.
Il ne reste plus que le joueur rouge qui ne me résista pas bien
longtemps à mon armée. Ma dernière tâche
était la prise des power seat ennemis qui me permirent de porter
mon nombre de châteaux à plus de 40 !!! Cette tâche
fut vite rempli et Adela régnait enfin sur Vanadia même
si elle ne possédait pas le chapeau des mages
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