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Paix
aux Glaciers
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Il s'agit d'une carte M, pour
H3 en Fr
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Vous avez jusqu'au 23 Novembre
(minuit) pour nous faire parvenir vos scores et votre sauvegarde,
(+ avis tests et récits si vous le desirez)
Jouez en EXPERT
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Pas de choix, vous jouerez donc
le camp bleu.
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Histoire
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Dans
les régions les plus nordiques d'Erathia, les différents peuples qui
vivaient en paix, sont désormais en guerre contre les puissances de
la Nécropole dirigées par Septienna. En outre, Krellion a quitté son
Donjon pour conquérir vos cités. Protégez votre ville et détruisez la
Nécropole !
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| Condition
de Victoire : Prendre la nécropole au sud ouest du souterrain
(6 70 1 ) |
| Condition
de Défaite : Perdre votre château Gjentagelsen |
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Vue
de la
Surface
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Vue
du
Souterrain
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Prologue
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Astral
tient la ville que vous devez protéger quoi qu'il en coute : Grete Kjaere,
la capitale des alchimistes. Vous etes en guerre contre les puissances
de la Nécropole souterraine, Todenberg, où il vaudrait mieux ne s'aventurer
avec une bonne armée.
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En
outre, des barbares ravagent vos terres et menacent vos villes. Mercenaires
sauvages dont le quartier général se trouve à Excrancet. Ils représentent
un obstacle dans votre lutte contre Septienna la Nécromancienne.
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Si
vos forces parvenaient à prendre Excrancet avant celles de Septienna,
votre armée prendrait un puissant avantage. Mais n'oubliez pas ! Il
ne faut s'aventurer dans le monde souterrain qu'avec une armée puissante
et bien équipée ! Que les dieux vous soient en aide ! Bonne chance !
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Place
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Nom
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Rang
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Race
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Nb
Jour |
Score
initial
|
Bonus
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Score
total
|
Bonus
Supp |
Score
final
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1
sv
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43
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353
T
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AvisTest
Récit
=26
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379
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Score 1 +40
Rap.=20
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439
|
2
sv
|
|
|
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49
|
353
T
|
AvisTest
Récit
=25
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378
|
Score 2 +20
|
398
|
3
sv
|
|
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29
|
355
T
|
AvisTest
Récit
=22
|
377
|
Score 3 +10
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388
|
4
sv
|
|
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|
51
|
312
|
-
|
312
|
-
|
312
|
5
sv
|
|
|
|
68
|
308
|
-
|
308
|
-
|
308
|
6
sv |
|
|
|
82
|
307
|
-
|
307
|
-
|
307
|
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|
Avis
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Cette
carte est rès interessante à jouer car elle met la tour
dans un contexte de jeu qui est très rapide alors que d'habitude
elle n'est utilisé que sur des XL où le joueur à
le temps de la developper. Il y a aussi la presence du marron près
des villes qui oblige le joueur a tout de suite mettre une strategie
au point ce qui tient le joueur en action dès le debut de la
partie. Cette carte vos vraiment le coup d'être jouer.
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Test
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Graphisme
: 19/20
La carte offre en grande partie un décor d'hiver mais cela n'enlève
rien à l'esthétique de celle-ci. Elle est agréable
à regarder par sa fleuraison de nombreux petits détailles
qui offrent un paysage riche.
Pour les lieux on pourrait dire qu'ils sont aussi nombreux que les petits
coins apporter par la forme irrégulière de la carte. Même
si pour le souterrain la forme du terrain est plutôt rectangulaire,
les lieux y sont en nombre suffisant.
Equilibre : 18/20
L'équilibre est maintenu puisque le joueur commence avec quatre
châteaux ce qui lui permet d'avoir un revenu confortable au début
et il n'est pas trop avantagé puisque le marron dispose d'un
cavalier devant chaque châteaux de celui-ci ce qui l'empêche
d'aller trop loin dès le début. Tandis que le vert a une
position (au fond du souterrain) qui lui permet de se développer
tranquille. On trouve très peu de mines mais ce manque est compensé
par le scénario qui apporte des ressources.
Originalité
et Scénario : 10/10
Le scénario nous livre dès le début le but la quête
que le joueur doit poursuivre ce qui lui permet, par la suite, de se
consacrer totalement au développement de son château. Ce
scénario nous fait complètement rentrer dans le jeu car
il nous apporte des éléments sur la vie de l'armée
et du château comme si on s'y trouvait. Les rumeurs participent
également à intégrer le joueur dans la partie,
de plus elles sont en grandes nombreux d'où une grande variété
de nouvelles.
Evènements
: 18/20
Les évènements parsèment la carte, ils sont aussi
bon que mauvais pour le joueur. Cette carte offre donc une grande possibilité
de surprises et de rebondissements ne permettant jamais d'être
sûr de remporter la victoire. Et ce grand nombre d'évènements
ne produit pas de lassitude chez le joueur bien au contraire.
Finition : 19/20
On ne trouve pas un espace inoccupé ou qui ne sert à rien,
aussi bien sur la terre que sur la mer et aussi bien à la surface
que dans le souterrain. Il n'a rien à redire pour la finition
de la carte.
Divers : 10/10
Aucun bugs à signaler. On peut trouver des huttes et des cabanes
de sorcières qui offrent des quêtes secondaires cependant
si la carte est joué rapidement elle n'ont pu lieux d'être,
mais cela n'enlève en rien la qualité de la carte.
NOTE FINALE : 94/100
J'ai joué la carte en expert avec la tour et le cavalier Gjentagelsen
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Récit
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Je
vais vous contez l'histoire ou plutôt la légende du valeureux
magicien Gjentagelsen qui eu le courage de s'opposserr à la puissance
de Septennia. Mais tout d'abord je me presente, je suis l'arrière
arrière arrière petit fils de Gjentagelsen et je tiens
cette legende mon de mon grnd-père.
Tout ceci, commenca un jour d'hiver comme les régions nordiques
d'Erathia connaissent. Les differents peuples eurent vent des méfaits
de Septennia et décidèrent de rentrer en guerre contre
la Necropole. Mais avant tout ça, ils leur fallaient se debarasser
de la menace Barbare.
Mon ancêtre commença donc à reunir toutes les bonnes
volontés, prêtent à combattre pour leurs villes.
Au bout de quelques jours, il pu donc attaquer Krellion malheuresement
celui-ci voyant la défaite proche, décida de prendre ces
jambes à son cou et pu donc prevenir son maître. Cependant
ce n'etait que partie remise.
Ils se tournèrent ensuite vers le sort de Ajit, celui-ci eu un
sursis car la ville étant isolé, il fallu attendre les
premiers renforts. Mais une fois, les renforts arrivés, il subit
une défaite comme son compatriote.
Une fois, ces deux là éléminer, Gjentagelsen décida
de laissé Grag Hack tranquille pour descendre dans le souterrain.
Une fois dans le souterrain, l'armée décida de marcher
sur le Donjon de l'armée marron et de cette façon anéantir
toute menace Barbare. Au cours, de la route qui mène au Donjon
Gjentagelsen eu la surprise de trouver l'épée de justice
ainsi que 3 Golem d'or ce qui lui servi par la suite. Il rencontra néanmoins
une resistance avec Jabarkas mais sans gravité pour la suite
de l'aventure. Après toutes ces peripeties, il trouva enfin le
Donjon, malheuresement il n'avait pas une armée assez forte pour
en prendre possesion. Ne reculant devant aucun danger, mon ancêtre
planta son campements non loin du Dojon et attenda quelque jours les
renforts neccesssaire à la defaite du marron. Après ces
vermines détruites , Gjentagelsen et son armée eurent
enfin la possibilités de s'occuper de la veritable menace: Septennia.
Arriver devant la Necropole, mon ancêtre apprend que Septennia
possèdait un autre château et que celui-ci se trouve à
la surface. Il ne perdit pas espoir et envoya des hommes prendre la
Necropole. Il voulut s'assurer que l'armée verte ne ferait plus
de mal et pour ça il envoya quelques emissaires accompagnés
d'hommes combattre les envoyés de Septennia qui étaient
déciminés un peu partout dans le royaume. En attendant,
la nouvelle de la défaite de l'armée de Septennia, mon
ancêtre alla recueillir l'aide des dragons squelettes qui avaient
elus domicile à côté de Todenberg.
Dès que la nouvelle de la défaite des verts fut annoncés,
Gjentagelsen attaqua la Necropole. La bataille fut terrible mais il
finit par vaincre et la paix revint dans le royaume. Malheuresement
le fameux souterrain n'a pas été retrouvés et la
soi disante Necropole qui était à la surface est en fait
une magnifique tour ( certains disent que mon ancêtre est à
l'origine de cette transformation ). Par conséquent personne
n'a jamais su si cette histoire était véridique.
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Avis
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| Une
carte sympathique où seul la tour est jouable. On peut donc admirer un
joli décor enneigé même si le souterrain est moins garnie en décors. De
plus la difficulté majeure de la carte se situe en début de partie : on
doit dés le premier jour éliminer plusieurs héros barbares. Ceci est trés
originale et s'accorde avec l'histoire. En un mot : BRAVO ! |
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Test
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Graphisme : 16/20
Surface : Les glaciers sont bien représentés. On aurait presque froid
en jouant la carte ! :) Montagnes, sapins et autres lacs enneigés foisonnent
et sont disposés d'une telle maniére qu'on ne se lasse pas de parcourir
la carte. La mer a également été bien éditée : rochers et bâteaux en
perdition viennent égayer l'aspect général de la carte. Les lieux sont
nombreux et on a de quoi faire. Il y a tout de même plus de lieux d'expérience
que de générateurs de créatures et de mines. On aurait aimé plus de
routes et chemins. Seul une route principale parcoure la carte et pour
la neige ce n'est pas suffisant.
Souterrain : on reste sur sa faim en parcourant le souterrain. Ce dernier
manque de décor et les couloirs parraissent bien vide mais ce n'est
quand même pas catastrophiques. Les endroits des châteaux sont bien
garnies mais dans les couloirs on aurait aimé un semblant de décors.
Equilibre : 10/20
L'équilibre est partagé. De toute maniére seul le joueur bleu est jouable.
Il faut donc s'attarder sur son cas : Joueur bleu (Tour) : Avantage
de 4 châteaux mais la présence des héros barbares enlévent cet atout.
En effet il faut défendre ses 4 châteaux en même temps.
Dés le premier jour il est donc préférable d'éliminer ces intrus.
Grâce aux lutins upgradés on s'en sort. Sinon le joueur bleu affirme
sa supériorité grâce aux ailes d'anges que l'on trouve en affrontant
un groupe de créatures. On peut alors voler au-dessus de tout les obstacles.
La partie est gagné d'avance.
Joueur marron (Bastion) (Non jouable) : il a un rôle d'obstacle. Sa
supériorité en nombre de héros est flagrante. De plus son château principale
est déja bien construit. Il faut l'éliminer assez vite sinon on se retrouve
submergés par 8 héros qui reprennent vos châteaux un par un.
Joueur vert (Nécropole) (Non jouable) : Ce joueur reste un peu à l'écart
alors que c'est lui le centre de l'histoire. Il ne posséde pas assez
de mines pour se dévelloper et ses quelques dragons fantômes en fin
de partie ne font pas le poids. 4 tours face à 2 nécropoles : on voit
vite la différence du point de vue militaire.
Originalite : 8
/10
Un scénario classique mais qui est extrémement bien travaillé. Il n'a
donc rien a envié au grand. Les événements ne lachent jamais le joueur
et tout au long de la partie l'histoire avance. L'aventure ne s'estompe
jamais et on redemande !
Evenement : 20/20
Travail gigantesque : les évènements foisonnent. Chaque partie de la
carte en posséde. De plus de nombreuses rumeurs ont été éditées pour
la taverne !! Le scénario est don trés bien appuyé.
Finition : 8/20
La partie est fluide et les contoures en surface sont bien édités. Mais
certaines zones de la carte sont véritablement vides (surtout le souterrain).
Les couloirs laissent à désirer et sont beaucoup trop rectilignes. Sûrement
le point noir de cette carte.
Bugs :10/10
Aucun bugs détecté et la difficulté est bien choisie. Mais il y a tout
de même le probléme des ailes d'anges. Elle sont gardés par un groupe
de monstre aléatoire ! Un coup on aura 5 titans et en recommencant la
carte on aura 20 lanciers !! Je préfére largement les lanciers. Il aurait
été judicieux de placer un groupe de créatures de niveau 7.
Grace à cet artefact que l'on peut obtenir dés le premier jour la partie
se précipite et en moins de 2 mois l'affaire est alors bouclée. Je n'est
pas retiré de point pour ce probléme car je pense que c'est une erreur
d'innattention de la part de l'auteur.
Notetotale : 72/100
"Paix aux glaciers" est une carte single trés agréable à jouer. Elle
met à l'épreuve le travail de protection des châteaux et le rythme soutenue
des contre-attaque à l'ennemi. Son seul véritable défaut est le souterrain
et même si c'est seulement à la fin que l'on y va, il ne faut pas le
négliger.
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Récit
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Suite à
la carte du défi Battle voici un nouvel épisode des récits
de Solmyr le vieux magicien...
Solmyr se trouvait
assis à une table de la taverne de Gjentagelsen, une grande ville
de magicien. Il attendait des apprentis mages afin de leur compter son
expérience. En effet il n'est pas sans savoir que cette ville
fut le théatre de terribles batailles mais elle ne tomba jamais.
C'est alors que Solmyr se mit à parler face à une dizaine
de jeunes mages...
"Mon pére
m'avais envoyé à Gjentagelsen pour perfectionner mes sorts.
Mais en arrivant j'appris trés vite que la ville était
menacée par des barbares et une certaine Septienna, servante
du mal. Peu de combattants étaient présents en ville et
j'étais donc le seul magicien digne de ce nom. D'autres villes
aux alentours étaient menacées et il fallait faire vite.
Déja
j'apercevais le casque à pointes des dangereux barbares dirigés
par Krellion."
"Dés
le premier jour de mon arrivée j'engageais bon nombre de lutins
et je pus défaire facilement Krellion. Mais ce mécréant
a réussi à s'enfuir.
Ensuite un de mes lieutenants présent dans une autre ville des
glaciers se chargea de Ajit. Je décidais ensuite d'explorer les
alentours"
"Au sud de
ma tour j'ai affronté des revenants et j'ai été
surpris de trouver dans leur poussiére les ailes d'anges. Oh
joie ! Je pouvais survoler tout les obstacles. La partie se précipita.
Tout d'abord je me suis emparé des artefacts alentours et j'ai
visité une bibliothéque. J'étais maintenant trés
puissant et Crag Hack qui rodait encore dans le coin ne pu résister
à ma force."
"Pendant ce
temps là des ressources venant de mon pére arrivérent
à mon château. Toutes les créatures étaient
construites. Fort de beaucoup de lutins, gargouilles, golems, mages
ainsi que plusieurs nagas et titans, il était temps de gagner
les souterrains. En effet le premier mois était écoulé"
"J'ai emprunté
l'entrée nord-est et je me suis mis en direction du sud à
travers de nombreux couloirs. Remontant à la surface j'ai pris
possession de la nécropole isolée sur une île. Peu
de temps aprés le dongeon de Krellion tomba. Grâce aux
ailes d'anges rien de plus simple. Il fallait aussi préciser
que mon sort foudre terrible en maitre m'aida beaucoup."
"Le dernier
objectif était Septienna et en peu de temps j'avais sa nécropole
en face de moi. Elle possédait tout de même 150 guerriers
squelettes,80 zombis, autant de revenants, 45 seigneurs vampires, 15
chevaliers noirs et 5 dragons fantomes. Mais quelques coups de foudres
+ mages + titans vinrent facilement à bout de la nécromancienne"
"Encore une
fois le grand Solmyr avait gagné"
Soudain une cloche
retentit au dehors de Gjentagelsen. Un mage présent dans l'observatoire
fit une annonce : "Des barbares arrivent vers nous !"
Solmyr s'exclama : "C'est à votre tour mes enfants"
et les jeunes mages se préparérent au combat...
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Avis
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| C'est
une carte originale où, pour une fois, la difficulté décroît avec le temps.
En effet, LE challenge de cette carte se situe au début de la partie :
les quatres Tours sont menacèes par trois héros Brun. Le défi est bien
sûr de les conserver en éliminant toute présence hostile au plus vite.
Un début de partie très stratégique donc pour cette petite carte où on
ne s'ennuie pas vu l'abondance d'évênements qui ponctuent les routes.
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Test
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|
- Rien à
dire au niveau graphique. Suffisamment aérée en surface,
et le labyrinthe sous-terrain n'est pas inextricable. Les zones de départ
sont particulièrement soignées et les types terrains sont
cohérents. (18/20)
- Le Donjon et
la Tour sont tous deux assez bien équilibrés. La Tour
possède plus de villes, mais le Donjon possède plus de
Héros (7 au total, mais les 3 qui se trouvent en surface ont
un temps de vie éphémère). Le déséquilibre
se situe donc au niveau de la Nécropole, qui ne possède
que deux villes, dont une est menacée par le Brun. Donc, en réalité,
il ne reste à Septenia qu'une seule ville pour se défendre.
(15/20)
- L'originalité
du scénario est l'état de siège du départ,
ce qui est très inhabituel. (10/10)
- Les événements
sont très nombreux et riches en surprises. Bonnes pour la plupart
; à l'affiche : un combat pas trop difficile (à condition
de ne pas se ballader avec une seule Gargouille ;-)) avec, à
la clé, une récompense qui en vaut souvent la peine. (19/20)
- Une carte bien
finie. Aucune incohérence. (16/20)
- Je ne parlerai
pas de bug, mais j'ai noté deux choses étranges sur cette
carte. La première est la présence d'un groupe d'Hydres
gardant un Workshop, alors que, non loin de là, un Cloud Temple
n'est gardé que par quelques Géants. La seconde est un
autre groupe de 12 Hydres (évênement) qui protègent
trois caisses sur l'eau. Ce nombre me paraît un peu exagéré
vu la taille de la carte et des ressources disponibles. Cet évênement
devrait être supprimé car il oblige le joueur à
recharger son dernier save. (8/10)
Résulat
: 86/100
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|
Récit
|
|
On est en plein
insurrection barbare, trois d'entre eux sont aux portes de mes châteaux
et sont, de plus, mieux accompagnés et plus expérimentés
que mes propres héros. La stratégie va donc être
de mise et les deux premiers jours vont être déterminants
pour le reste de la partie. En effet, les mines faisant défaut
au milieu de ces glaciers, il ne faut en aucun cas céder des
ressources à l'ennemi. Une seule tactique est donc à privilégier
: l'attaque.
Possédant également trois héros dans mes villes
respectives, trois combats singuliers sont à entreprendre :
- Astral contre
Krellion.
Astral ne fait
pas le poids avec ses 6000 xp et ses unités contre Krellion et
ses 12000 xp.
Ce dernier est un Barbare, donc montera d'abord ses points d'attaque
et de défense. Astral étant Magicien, augmentera sa Connaissance
et sa Magie. En effet, il commencera avec 50 points de Magie. Le premier
jour, je me contenterai de ramasser les ressources à proximité
en m'assurant de terminer le tour dans mon château. Krellion partira
vers la droite pour revenir aussitôt. Au deuxième jour,
je recrute Cyra, améliore mon Workshop et donne toutes les troupes
à Astral, qui s'en va défier Krellion. Le combat n'est
pas facile (Krellion a 7 en attaque et 3 en défense) mais grâce
à ses 50 PM, Astral pourra lancer 2 Hypnoses sur les Beholders
et sur les Trogs, qui attaqueront tous deux les Medusa Queens, tournant
ainsi les caractéristiques de combat de Krellion à son
avantage. Les Gargouilles et les Golems seront sacrifiés et je
ne m'en sortirai qu'avec quelques Gremlins.
- Rissa contre
Crag Hack
C'est le combat
le plus simple des trois. Rissa améliorera ses Gargouilles en
Obsidiennes et recrutera le groupe de 16 Maîtres Lutins, en se
dirigeant vers Grag Hack. Par chance, Rissa est Basic Logistique, ce
qui lui permet d'arriver au camps de réfugiés avant l'ennemi,
et de recruter
un Ghost Dragon (cette sacrée Rissa a décidément
beaucoup de chance). Crag Hack évitera donc Rissa pour se diriger
vers le village du sud. Au second tour, j'y recruterai un héros
pour apporter les Golems de Fer qui s'y trouvent à Rissa, qui
se fera un plaisir d'éliminer Crag Hack. Certes elle y perdra
le Dragon Fantôme mais au profit du reste des troupes.
- Fafner contre
Ajit
Ajit est un Overlord
et aura des caractéristiques similaires à Fafner qui est
Alchimiste. Le seul problème est les troupes d'Ajit, qui sont
nettement plus puissantes que celle de Fafner. Après avoir recruter
toutes les unités disponibles, j'ai décidé de construire
une Citadelle. Cette stratégie s'est avéré payante
car Ajit passa devant mon château pour s'immobiliser entre le
Fort (+1 en Attaque/+1 en Défense) et un coffre, le chemin étant
barré par lot of Skeleton. Là, je me pose beaucoup de
question sur l'IA, car on dirait vraiment qu'Ajit a peur de Fafner.
En effet, il est parti sans plus attendre alors qu'il aurait pu m'attaquer,
et n'a même pas pris la peine de ramasser les ressources qui se
trouvaient juste à côté de lui. Ensuite, il ne prend
pas le coffre ! Et il n'attaque pas les Squelettes alors que son armée
n'en aurait fait qu'une bouchée.
Enfin, je ne vais pas m'en plaindre mais bon
Ajit va donc rester
figé tel un bonhomme de neige pendant une semaine ; temps nécessaire
pour moi de construire les Mages, et pour Fafner de terrasser Ajit,
sans qu'il n'ait le temps de s'échapper, ce qui me valut l'Anneau
de Gemme.
Une fois que ces
trois ennemis sont rayés de la carte, la Surface peut alors être
explorée sans danger.
Fafner, isolé sur son île, n'a d'autre choix que de partir
explorer les sous-terrains, où il trouvera une superbe épée.
Rissa parcourera les océans et raflera tout ce qui flotte et
procurera le bois nécessaire au développement des villes.
Seules les deux villes seront développées. Les ressources
étant insuffisantes, je ne considérerai pas les villages.
Astral se cantonnera au ramassage des ressources, pendant que Cyra,
s'aventurera dans la sous-sol dès le début de la troisième
semaine. Astral se procurera la carte des environs, ce qui me permettra
d'observer les allées et venues du Brun. Cyra se munira des artefacts
trouvés en chemin, dont le traîté de la Magie du
Feu, un bouclier et une armure. Sa diplomatie lui permettra de rallier
les 10 Nagas qui gardaient un générateur de Nagas, ainsi
8 Anges, à côté de la Nécropole, en fin de
partie.
Dans le monde sous-terrain, Fafner s'occupera de la partie est de la
carte, et exterminera donc tous les héros du Donjon, après
quoi il prendra la seconde Nécropole.
Pendant ce temps, Cyra s'occupera du Donjon, et descendra ensuite vers
la Nécropole pour décrocher la victoire, en un peu plus
d'un mois.
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