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Paix aux Glaciers
Il s'agit d'une carte M, pour H3 en Fr
Vous avez jusqu'au 23 Novembre (minuit) pour nous faire parvenir vos scores et votre sauvegarde,
(+ avis tests et récits si vous le desirez)
Jouez en EXPERT
Auteur : Charles
Pas de choix, vous jouerez donc le camp bleu.
Histoire
Dans les régions les plus nordiques d'Erathia, les différents peuples qui vivaient en paix, sont désormais en guerre contre les puissances de la Nécropole dirigées par Septienna. En outre, Krellion a quitté son Donjon pour conquérir vos cités. Protégez votre ville et détruisez la Nécropole !
Condition de Victoire : Prendre la nécropole au sud ouest du souterrain (6 70 1 )
Condition de Défaite : Perdre votre château Gjentagelsen
Vue
de la
Surface
Vue
du
Souterrain
Prologue
Astral tient la ville que vous devez protéger quoi qu'il en coute : Grete Kjaere, la capitale des alchimistes. Vous etes en guerre contre les puissances de la Nécropole souterraine, Todenberg, où il vaudrait mieux ne s'aventurer avec une bonne armée.
En outre, des barbares ravagent vos terres et menacent vos villes. Mercenaires sauvages dont le quartier général se trouve à Excrancet. Ils représentent un obstacle dans votre lutte contre Septienna la Nécromancienne.
Si vos forces parvenaient à prendre Excrancet avant celles de Septienna, votre armée prendrait un puissant avantage. Mais n'oubliez pas ! Il ne faut s'aventurer dans le monde souterrain qu'avec une armée puissante et bien équipée ! Que les dieux vous soient en aide ! Bonne chance !
Place
Nom
Rang
Race
Nb
Jour
Score initial
Bonus
Score
total
Bonus
Supp
Score final
1
sv
43
353
T
AvisTest
Récit
=26
379
Score 1 +40
Rap.=20
439
2
sv
49
353
T
AvisTest
Récit
=25
378
Score 2 +20
398
3
sv
29
355
T
AvisTest
Récit
=22
377
Score 3 +10
388
4
sv
51
312
-
312
-
312
5
sv
68
308
-
308
-
308
6
sv
82
307
-
307
-
307
Avis
Cette carte est rès interessante à jouer car elle met la tour dans un contexte de jeu qui est très rapide alors que d'habitude elle n'est utilisé que sur des XL où le joueur à le temps de la developper. Il y a aussi la presence du marron près des villes qui oblige le joueur a tout de suite mettre une strategie au point ce qui tient le joueur en action dès le debut de la partie. Cette carte vos vraiment le coup d'être jouer.
Test

Graphisme : 19/20
La carte offre en grande partie un décor d'hiver mais cela n'enlève rien à l'esthétique de celle-ci. Elle est agréable à regarder par sa fleuraison de nombreux petits détailles qui offrent un paysage riche.
Pour les lieux on pourrait dire qu'ils sont aussi nombreux que les petits coins apporter par la forme irrégulière de la carte. Même si pour le souterrain la forme du terrain est plutôt rectangulaire, les lieux y sont en nombre suffisant.

Equilibre : 18/20
L'équilibre est maintenu puisque le joueur commence avec quatre châteaux ce qui lui permet d'avoir un revenu confortable au début et il n'est pas trop avantagé puisque le marron dispose d'un cavalier devant chaque châteaux de celui-ci ce qui l'empêche d'aller trop loin dès le début. Tandis que le vert a une position (au fond du souterrain) qui lui permet de se développer tranquille. On trouve très peu de mines mais ce manque est compensé par le scénario qui apporte des ressources.

Originalité et Scénario : 10/10
Le scénario nous livre dès le début le but la quête que le joueur doit poursuivre ce qui lui permet, par la suite, de se consacrer totalement au développement de son château. Ce scénario nous fait complètement rentrer dans le jeu car il nous apporte des éléments sur la vie de l'armée et du château comme si on s'y trouvait. Les rumeurs participent également à intégrer le joueur dans la partie, de plus elles sont en grandes nombreux d'où une grande variété de nouvelles.

Evènements : 18/20
Les évènements parsèment la carte, ils sont aussi bon que mauvais pour le joueur. Cette carte offre donc une grande possibilité de surprises et de rebondissements ne permettant jamais d'être sûr de remporter la victoire. Et ce grand nombre d'évènements ne produit pas de lassitude chez le joueur bien au contraire.

Finition : 19/20
On ne trouve pas un espace inoccupé ou qui ne sert à rien, aussi bien sur la terre que sur la mer et aussi bien à la surface que dans le souterrain. Il n'a rien à redire pour la finition de la carte.

Divers : 10/10
Aucun bugs à signaler. On peut trouver des huttes et des cabanes de sorcières qui offrent des quêtes secondaires cependant si la carte est joué rapidement elle n'ont pu lieux d'être, mais cela n'enlève en rien la qualité de la carte.

NOTE FINALE : 94/100
J'ai joué la carte en expert avec la tour et le cavalier Gjentagelsen

Récit
Je vais vous contez l'histoire ou plutôt la légende du valeureux magicien Gjentagelsen qui eu le courage de s'opposserr à la puissance de Septennia. Mais tout d'abord je me presente, je suis l'arrière arrière arrière petit fils de Gjentagelsen et je tiens cette legende mon de mon grnd-père.
Tout ceci, commenca un jour d'hiver comme les régions nordiques d'Erathia connaissent. Les differents peuples eurent vent des méfaits de Septennia et décidèrent de rentrer en guerre contre la Necropole. Mais avant tout ça, ils leur fallaient se debarasser de la menace Barbare.
Mon ancêtre commença donc à reunir toutes les bonnes volontés, prêtent à combattre pour leurs villes. Au bout de quelques jours, il pu donc attaquer Krellion malheuresement celui-ci voyant la défaite proche, décida de prendre ces jambes à son cou et pu donc prevenir son maître. Cependant ce n'etait que partie remise.
Ils se tournèrent ensuite vers le sort de Ajit, celui-ci eu un sursis car la ville étant isolé, il fallu attendre les premiers renforts. Mais une fois, les renforts arrivés, il subit une défaite comme son compatriote.
Une fois, ces deux là éléminer, Gjentagelsen décida de laissé Grag Hack tranquille pour descendre dans le souterrain.
Une fois dans le souterrain, l'armée décida de marcher sur le Donjon de l'armée marron et de cette façon anéantir toute menace Barbare. Au cours, de la route qui mène au Donjon Gjentagelsen eu la surprise de trouver l'épée de justice ainsi que 3 Golem d'or ce qui lui servi par la suite. Il rencontra néanmoins une resistance avec Jabarkas mais sans gravité pour la suite de l'aventure. Après toutes ces peripeties, il trouva enfin le Donjon, malheuresement il n'avait pas une armée assez forte pour en prendre possesion. Ne reculant devant aucun danger, mon ancêtre planta son campements non loin du Dojon et attenda quelque jours les renforts neccesssaire à la defaite du marron. Après ces vermines détruites , Gjentagelsen et son armée eurent enfin la possibilités de s'occuper de la veritable menace: Septennia. Arriver devant la Necropole, mon ancêtre apprend que Septennia possèdait un autre château et que celui-ci se trouve à la surface. Il ne perdit pas espoir et envoya des hommes prendre la Necropole. Il voulut s'assurer que l'armée verte ne ferait plus de mal et pour ça il envoya quelques emissaires accompagnés d'hommes combattre les envoyés de Septennia qui étaient déciminés un peu partout dans le royaume. En attendant, la nouvelle de la défaite de l'armée de Septennia, mon ancêtre alla recueillir l'aide des dragons squelettes qui avaient elus domicile à côté de Todenberg.
Dès que la nouvelle de la défaite des verts fut annoncés, Gjentagelsen attaqua la Necropole. La bataille fut terrible mais il finit par vaincre et la paix revint dans le royaume. Malheuresement le fameux souterrain n'a pas été retrouvés et la soi disante Necropole qui était à la surface est en fait une magnifique tour ( certains disent que mon ancêtre est à l'origine de cette transformation ). Par conséquent personne n'a jamais su si cette histoire était véridique.
Avis
Une carte sympathique où seul la tour est jouable. On peut donc admirer un joli décor enneigé même si le souterrain est moins garnie en décors. De plus la difficulté majeure de la carte se situe en début de partie : on doit dés le premier jour éliminer plusieurs héros barbares. Ceci est trés originale et s'accorde avec l'histoire. En un mot : BRAVO !
Test

Graphisme : 16/20
Surface : Les glaciers sont bien représentés. On aurait presque froid en jouant la carte ! :) Montagnes, sapins et autres lacs enneigés foisonnent et sont disposés d'une telle maniére qu'on ne se lasse pas de parcourir la carte. La mer a également été bien éditée : rochers et bâteaux en perdition viennent égayer l'aspect général de la carte. Les lieux sont nombreux et on a de quoi faire. Il y a tout de même plus de lieux d'expérience que de générateurs de créatures et de mines. On aurait aimé plus de routes et chemins. Seul une route principale parcoure la carte et pour la neige ce n'est pas suffisant.
Souterrain : on reste sur sa faim en parcourant le souterrain. Ce dernier manque de décor et les couloirs parraissent bien vide mais ce n'est quand même pas catastrophiques. Les endroits des châteaux sont bien garnies mais dans les couloirs on aurait aimé un semblant de décors.

Equilibre : 10/20
L'équilibre est partagé. De toute maniére seul le joueur bleu est jouable. Il faut donc s'attarder sur son cas : Joueur bleu (Tour) : Avantage de 4 châteaux mais la présence des héros barbares enlévent cet atout. En effet il faut défendre ses 4 châteaux en même temps.
Dés le premier jour il est donc préférable d'éliminer ces intrus.
Grâce aux lutins upgradés on s'en sort. Sinon le joueur bleu affirme sa supériorité grâce aux ailes d'anges que l'on trouve en affrontant un groupe de créatures. On peut alors voler au-dessus de tout les obstacles. La partie est gagné d'avance.
Joueur marron (Bastion) (Non jouable) : il a un rôle d'obstacle. Sa supériorité en nombre de héros est flagrante. De plus son château principale est déja bien construit. Il faut l'éliminer assez vite sinon on se retrouve submergés par 8 héros qui reprennent vos châteaux un par un.
Joueur vert (Nécropole) (Non jouable) : Ce joueur reste un peu à l'écart alors que c'est lui le centre de l'histoire. Il ne posséde pas assez de mines pour se dévelloper et ses quelques dragons fantômes en fin de partie ne font pas le poids. 4 tours face à 2 nécropoles : on voit vite la différence du point de vue militaire.

Originalite : 8 /10
Un scénario classique mais qui est extrémement bien travaillé. Il n'a donc rien a envié au grand. Les événements ne lachent jamais le joueur et tout au long de la partie l'histoire avance. L'aventure ne s'estompe jamais et on redemande !

Evenement : 20/20
Travail gigantesque : les évènements foisonnent. Chaque partie de la carte en posséde. De plus de nombreuses rumeurs ont été éditées pour la taverne !! Le scénario est don trés bien appuyé.

Finition : 8/20
La partie est fluide et les contoures en surface sont bien édités. Mais certaines zones de la carte sont véritablement vides (surtout le souterrain). Les couloirs laissent à désirer et sont beaucoup trop rectilignes. Sûrement le point noir de cette carte.

Bugs :10/10
Aucun bugs détecté et la difficulté est bien choisie. Mais il y a tout de même le probléme des ailes d'anges. Elle sont gardés par un groupe de monstre aléatoire ! Un coup on aura 5 titans et en recommencant la carte on aura 20 lanciers !! Je préfére largement les lanciers. Il aurait été judicieux de placer un groupe de créatures de niveau 7.
Grace à cet artefact que l'on peut obtenir dés le premier jour la partie se précipite et en moins de 2 mois l'affaire est alors bouclée. Je n'est pas retiré de point pour ce probléme car je pense que c'est une erreur d'innattention de la part de l'auteur.

Notetotale : 72/100
"Paix aux glaciers" est une carte single trés agréable à jouer. Elle met à l'épreuve le travail de protection des châteaux et le rythme soutenue des contre-attaque à l'ennemi. Son seul véritable défaut est le souterrain et même si c'est seulement à la fin que l'on y va, il ne faut pas le négliger.

Récit

Suite à la carte du défi Battle voici un nouvel épisode des récits de Solmyr le vieux magicien...

Solmyr se trouvait assis à une table de la taverne de Gjentagelsen, une grande ville de magicien. Il attendait des apprentis mages afin de leur compter son expérience. En effet il n'est pas sans savoir que cette ville fut le théatre de terribles batailles mais elle ne tomba jamais.
C'est alors que Solmyr se mit à parler face à une dizaine de jeunes mages...

"Mon pére m'avais envoyé à Gjentagelsen pour perfectionner mes sorts. Mais en arrivant j'appris trés vite que la ville était menacée par des barbares et une certaine Septienna, servante du mal. Peu de combattants étaient présents en ville et j'étais donc le seul magicien digne de ce nom. D'autres villes aux alentours étaient menacées et il fallait faire vite. Déja
j'apercevais le casque à pointes des dangereux barbares dirigés par Krellion."

"Dés le premier jour de mon arrivée j'engageais bon nombre de lutins et je pus défaire facilement Krellion. Mais ce mécréant a réussi à s'enfuir.
Ensuite un de mes lieutenants présent dans une autre ville des glaciers se chargea de Ajit. Je décidais ensuite d'explorer les alentours"

"Au sud de ma tour j'ai affronté des revenants et j'ai été surpris de trouver dans leur poussiére les ailes d'anges. Oh joie ! Je pouvais survoler tout les obstacles. La partie se précipita. Tout d'abord je me suis emparé des artefacts alentours et j'ai visité une bibliothéque. J'étais maintenant trés puissant et Crag Hack qui rodait encore dans le coin ne pu résister à ma force."

"Pendant ce temps là des ressources venant de mon pére arrivérent à mon château. Toutes les créatures étaient construites. Fort de beaucoup de lutins, gargouilles, golems, mages ainsi que plusieurs nagas et titans, il était temps de gagner les souterrains. En effet le premier mois était écoulé"

"J'ai emprunté l'entrée nord-est et je me suis mis en direction du sud à travers de nombreux couloirs. Remontant à la surface j'ai pris possession de la nécropole isolée sur une île. Peu de temps aprés le dongeon de Krellion tomba. Grâce aux ailes d'anges rien de plus simple. Il fallait aussi préciser que mon sort foudre terrible en maitre m'aida beaucoup."

"Le dernier objectif était Septienna et en peu de temps j'avais sa nécropole en face de moi. Elle possédait tout de même 150 guerriers squelettes,80 zombis, autant de revenants, 45 seigneurs vampires, 15 chevaliers noirs et 5 dragons fantomes. Mais quelques coups de foudres + mages + titans vinrent facilement à bout de la nécromancienne"

"Encore une fois le grand Solmyr avait gagné"

Soudain une cloche retentit au dehors de Gjentagelsen. Un mage présent dans l'observatoire fit une annonce : "Des barbares arrivent vers nous !"
Solmyr s'exclama : "C'est à votre tour mes enfants" et les jeunes mages se préparérent au combat...

Avis
C'est une carte originale où, pour une fois, la difficulté décroît avec le temps. En effet, LE challenge de cette carte se situe au début de la partie : les quatres Tours sont menacèes par trois héros Brun. Le défi est bien sûr de les conserver en éliminant toute présence hostile au plus vite. Un début de partie très stratégique donc pour cette petite carte où on ne s'ennuie pas vu l'abondance d'évênements qui ponctuent les routes.
Test

- Rien à dire au niveau graphique. Suffisamment aérée en surface, et le labyrinthe sous-terrain n'est pas inextricable. Les zones de départ sont particulièrement soignées et les types terrains sont cohérents. (18/20)

- Le Donjon et la Tour sont tous deux assez bien équilibrés. La Tour possède plus de villes, mais le Donjon possède plus de Héros (7 au total, mais les 3 qui se trouvent en surface ont un temps de vie éphémère). Le déséquilibre se situe donc au niveau de la Nécropole, qui ne possède que deux villes, dont une est menacée par le Brun. Donc, en réalité, il ne reste à Septenia qu'une seule ville pour se défendre. (15/20)

- L'originalité du scénario est l'état de siège du départ, ce qui est très inhabituel. (10/10)

- Les événements sont très nombreux et riches en surprises. Bonnes pour la plupart ; à l'affiche : un combat pas trop difficile (à condition de ne pas se ballader avec une seule Gargouille ;-)) avec, à la clé, une récompense qui en vaut souvent la peine. (19/20)

- Une carte bien finie. Aucune incohérence. (16/20)

- Je ne parlerai pas de bug, mais j'ai noté deux choses étranges sur cette carte. La première est la présence d'un groupe d'Hydres gardant un Workshop, alors que, non loin de là, un Cloud Temple n'est gardé que par quelques Géants. La seconde est un autre groupe de 12 Hydres (évênement) qui protègent trois caisses sur l'eau. Ce nombre me paraît un peu exagéré vu la taille de la carte et des ressources disponibles. Cet évênement devrait être supprimé car il oblige le joueur à recharger son dernier save. (8/10)

Résulat : 86/100

Récit

On est en plein insurrection barbare, trois d'entre eux sont aux portes de mes châteaux et sont, de plus, mieux accompagnés et plus expérimentés que mes propres héros. La stratégie va donc être de mise et les deux premiers jours vont être déterminants pour le reste de la partie. En effet, les mines faisant défaut au milieu de ces glaciers, il ne faut en aucun cas céder des ressources à l'ennemi. Une seule tactique est donc à privilégier : l'attaque.
Possédant également trois héros dans mes villes respectives, trois combats singuliers sont à entreprendre :

- Astral contre Krellion.

Astral ne fait pas le poids avec ses 6000 xp et ses unités contre Krellion et ses 12000 xp.
Ce dernier est un Barbare, donc montera d'abord ses points d'attaque et de défense. Astral étant Magicien, augmentera sa Connaissance et sa Magie. En effet, il commencera avec 50 points de Magie. Le premier jour, je me contenterai de ramasser les ressources à proximité en m'assurant de terminer le tour dans mon château. Krellion partira vers la droite pour revenir aussitôt. Au deuxième jour, je recrute Cyra, améliore mon Workshop et donne toutes les troupes à Astral, qui s'en va défier Krellion. Le combat n'est pas facile (Krellion a 7 en attaque et 3 en défense) mais grâce à ses 50 PM, Astral pourra lancer 2 Hypnoses sur les Beholders et sur les Trogs, qui attaqueront tous deux les Medusa Queens, tournant ainsi les caractéristiques de combat de Krellion à son avantage. Les Gargouilles et les Golems seront sacrifiés et je ne m'en sortirai qu'avec quelques Gremlins.

- Rissa contre Crag Hack

C'est le combat le plus simple des trois. Rissa améliorera ses Gargouilles en Obsidiennes et recrutera le groupe de 16 Maîtres Lutins, en se dirigeant vers Grag Hack. Par chance, Rissa est Basic Logistique, ce qui lui permet d'arriver au camps de réfugiés avant l'ennemi, et de recruter … un Ghost Dragon (cette sacrée Rissa a décidément beaucoup de chance). Crag Hack évitera donc Rissa pour se diriger vers le village du sud. Au second tour, j'y recruterai un héros pour apporter les Golems de Fer qui s'y trouvent à Rissa, qui se fera un plaisir d'éliminer Crag Hack. Certes elle y perdra le Dragon Fantôme mais au profit du reste des troupes.

- Fafner contre Ajit

Ajit est un Overlord et aura des caractéristiques similaires à Fafner qui est Alchimiste. Le seul problème est les troupes d'Ajit, qui sont nettement plus puissantes que celle de Fafner. Après avoir recruter toutes les unités disponibles, j'ai décidé de construire une Citadelle. Cette stratégie s'est avéré payante car Ajit passa devant mon château pour s'immobiliser entre le Fort (+1 en Attaque/+1 en Défense) et un coffre, le chemin étant barré par lot of Skeleton. Là, je me pose beaucoup de question sur l'IA, car on dirait vraiment qu'Ajit a peur de Fafner. En effet, il est parti sans plus attendre alors qu'il aurait pu m'attaquer, et n'a même pas pris la peine de ramasser les ressources qui se trouvaient juste à côté de lui. Ensuite, il ne prend pas le coffre ! Et il n'attaque pas les Squelettes alors que son armée n'en aurait fait qu'une bouchée.
Enfin, je ne vais pas m'en plaindre mais bon… Ajit va donc rester figé tel un bonhomme de neige pendant une semaine ; temps nécessaire pour moi de construire les Mages, et pour Fafner de terrasser Ajit, sans qu'il n'ait le temps de s'échapper, ce qui me valut l'Anneau de Gemme.

Une fois que ces trois ennemis sont rayés de la carte, la Surface peut alors être explorée sans danger.
Fafner, isolé sur son île, n'a d'autre choix que de partir explorer les sous-terrains, où il trouvera une superbe épée.
Rissa parcourera les océans et raflera tout ce qui flotte et procurera le bois nécessaire au développement des villes. Seules les deux villes seront développées. Les ressources étant insuffisantes, je ne considérerai pas les villages.
Astral se cantonnera au ramassage des ressources, pendant que Cyra, s'aventurera dans la sous-sol dès le début de la troisième semaine. Astral se procurera la carte des environs, ce qui me permettra d'observer les allées et venues du Brun. Cyra se munira des artefacts trouvés en chemin, dont le traîté de la Magie du Feu, un bouclier et une armure. Sa diplomatie lui permettra de rallier les 10 Nagas qui gardaient un générateur de Nagas, ainsi 8 Anges, à côté de la Nécropole, en fin de partie.
Dans le monde sous-terrain, Fafner s'occupera de la partie est de la carte, et exterminera donc tous les héros du Donjon, après quoi il prendra la seconde Nécropole.
Pendant ce temps, Cyra s'occupera du Donjon, et descendra ensuite vers la Nécropole pour décrocher la victoire, en un peu plus d'un mois.

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