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Il s'agit d'une carte L, pour
H3 version Fr
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Vous avez jusqu'au 30 Novembre
(minuit) pour nous faire parvenir vos scores et votre sauvegarde,
(+ avis tests et récits si vous le desirez)
Voir les camps autorisés plus bas.
Jouez en EXPERT
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Auteur : Maiben
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| Condition de Victoire :
Aucune |
| Condition
de Défaite : Aucune |
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Histoire
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les
vents de la guerre soufflent de nouveau sur les grandes nations de ce
monde: les fiefs des principaux seigneurs vont bientôt résonner
de cliquetis d'armes... Que la chance soit avec vous !!!
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Vue
de la
Surface
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Vue
du
Souterrain
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Camp du rempart
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Le
printemps est là. Les arbres vous parlent de mouvement de troupes dans
le nord et dans les galeries souterraines.
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La
seule idée de voir leurs sangs et leurs armes souiller le sol des plaines
vous rempli de colère. Cette fois, vous ne les laisserez pas faire.
Chaque arbre de chaque forêt est avec vous. Que la nature vengeresse
se lève!
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Depuis
quelques semaines, un grand nombre de vos observateurs vous rapportent
des tensions entre les divers seigneurs des basses terres. Une guerre
de grande envergure semble être sur le point de naître.
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Camp de la tour
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Le
conseil des sages s'est réunit hier en fin de journée, et ils ont décidé
de se préparer au combat: les tours de cristal de votre château sont
une cible rêvée pour la cupidité de ces seigneurs guerriers, et seule
la force semble être le moyen de les protéger.
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Camp Forteresse
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Votre
royaume, caché depuis si longtemps dans ces marais souterrains, est
aux portes de l'asphixie. votre peuple a toujours nourrit l'espoir de
voir un jour la lumière de la surface et de vivre à l'air libre; et
le dictat des autres royaumes devient insoutenable.
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Mais
aujourd'hui, vous êtes aux portes d'un nouveau devenir: la vengeance
est votre sang: les seigneurs n'auraient pas dû vous sous-estimer ainsi.
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Depuis
quelque temps, le royaume de votre père subit de nombreuses attaques
de brigands et de créatures errantes. L'armée volage de la garde, gavée
par des fêtes et des repas sans fin, a perdu toute combativité. Ce spectacle
affligeant vous empli d'un dégout profond.
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Camp Castle
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Mais
il y a quelques jours, l'attaque des mines souterraines fut l'évènement
qui vous dicta votre destinée;Prenez la tête d'une armée et ramenez
la paix sur ces terres tant convoitées par les autres seigneurs assoiffés
de puissance. Vous vous êtes promis de réussir là ou votre père a échoué.
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Carte
choisis pour vous par Nessus
Bon jeu.
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Place
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Nom
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Rang
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Race
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Nb
Jour
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Score
initial
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Bonus
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Score
total
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Bonus
Supp
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Score
final
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1
sv
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33
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398
G T
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-
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398
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Score
3
+10
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408
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2
sv
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48
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396
G T
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Avis
Récit
= 16
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412
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Score
1
+40
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452
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3
sv
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49
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396
G T
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Récit
= 13
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409
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Score
2
+20
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429
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4
sv
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64
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395
G T
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-
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395
|
-
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395
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5
sv
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115
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392
G T
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-
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392
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Rapidité
+20
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412
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6
sv
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129
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350
T
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-
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350
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-
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350
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6
sv
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141
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350
T
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-
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350
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-
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350
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8
sv
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144
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348
T
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-
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348
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-
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348
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9
sv
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169
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347
T
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Avis
= 4
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351
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-
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351
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Avis
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Carte
déséquilibrée en faveur de la tour qui a beaucoup
d'espace libre et riche au début pour se développer ce
qui n'est pas le cas pour les autres races (je pense au rose et au rempart
au sud). Un bug en haut au milieu ou l'on peut prendre un objet magique
et un coffre sans se battre en passant dans un trou de la haie. De plus
des zones de magie uniquement dans le nord, bien pratique pour le portail
de retour...
Les quêtes ne sont pas assez interressantes et arrivent trop tard
pour servir. Au centre du sous sol, le dédale de rivières
et de lacs n'est pas rentable au sens ou il faut beaucoup voyager pour
pas grand chose et en plus, loin du combat. Donc on n'y va pas et donc
il ne sers à rien. De la même façon, la mer n'est
pas assez poissonneuse (comparée à la terre) pour que
l'on s'y interresse beaucoup.
Sinon, les monolithes donnent queques poussées d'adrénaline,
il faut mériter le Graal, le terrain est varié et agréable
à regarder, pas d'évènements qui viennent perturber
gratuitement la tactique (sauf les loups au sud du chateau). Quelques
panneaux sympathiques pour mettre de l'ambiance. Les mines sont bien
défendues et posent des problèmes qui font partis de la
difficulté de la carte
En conclusion,
une carte solide, sans grande originalité mais bien dans l'esprit
du jeu.
Graphisme :15 /20 Equilibre : 8/20 Originalité, scénario :10 /10 Evénements
: 5/20 Finition : 15/20 Bugs, difficulté : 8/10 Note totale : 61/ 100
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Récit
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Après
examen de la carte avec l'éditeur, la tour semble être
le bon choix car tous les sorts sont disponibles d'une part et d'autre
part son terrain de jeu primaire est le plus étendu avec beaucoup
de coffres non gardés. De plus, les monolithes ne sont pas gardé,
ce qui promet une belle moisson avec un héros faible.
Le début: un classique, départ avec Solmyr pour la Chain
lightning très puissante au début (et à la fin),
upgrade des lutins, acqusition d'un autre héros mage pour les
lutins qui vont avec Solmyr, Solmyr dégage le terrain devant
la garnison puis se gave d'expérience avec les coffres tandis
que l'autre héros ( Aine ) se rue vers la mine d'or non gardée
au sud est. Toujours au premier tour, achat d'un héros qui récolte
les éléments autour de la tour avant de filer plein sud
vers le monolithe non gardé et récupérer en 3 jours
tout l'or de coffres.
Deuxième jour, construction de la ville, solmyr fini les premiers
coffres, Aine continue vers la mine.
Troisième jour,Solmyr revient vers la tour ou je construit la
guige de mage 1 tandis que Aine ramasse tout ce qu'elle voie.
Quatrième jour, construction du mur du savoir et arrivée
de Solmyr dans la tour pour se refaire quelques point de mana.
Cinquième jour, construction de la tour de mage 2 et attaque
de Solmyr sur la mine d'or au sud ouest de la tour. Deux mines d'or
au bout de 5 jours, plus de soucis d'argent!!
Ensuite,
découverte du terrain vers l'est avec la prise facile des deux
villes puis attaque du bleu. Au niveau des constructions, une fois la
cité faite, concentration sur la magie pour obtenir la portail
de retour, le vol et le portail dimensionnel.Les créatures passent
au second plan, la rapidité de déplacement se joue avec
les sorts. Pour les skills, l'idéal c'est d'être maitre
en magie de l'air, de la terre, en intelligence, en ravitaillement et
bien sur en sagesse. Malheuresement, cela ne s'est pas très bien
passé pour Solmyr et j'ai du me rabattre sur Aine comme héros
principal (je dois pouvoir améliorer d'une semaine au moins si
tout est optimal). Une fois le portail de retour acquis, nettoyage de
la carte en surface en utilisant les monolithes (coup de chance, j'ai
eu le vol rapidement). Une fois la surface dégagée, attaque
du sous sol aidé par l'obtention du portail dimensionnel dans
le rempart du sud.
Pendant ce temps,les autres héros explorent pour obtenir de l'or
et des infos sur le Graal.
Puis on achève les derniers survivants.
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Avis
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Pas
très passionnante à jouer, la preuve en est que j'ai mis du temps
à la finir, cette carte démarre en douceur et se finit de manière
plus corsée. Quoique moi je perd surtout beaucoup de temps à courir
après les héros ennemis qui sont plus faibles que moi. Au niveau finition,
pas de remarques particulières à faire. C'est beau et jouable mais
sans plus.
Graphisme :15 /20
Equilibre : 14/20
Originalité, scénario :5 /10
Evénements : 6/20
Finition : 18/20
Bugs, difficulté : 8/10
Note totale : 66/ 100
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Récit
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Le
choix de la tour s'impose de lui-meme :
- toutes les ressources ont disponibles.
- une des 3 seules carrieres est a proximite.
1er mois, 1ere semaine :
Depart avec Cyra, en esperant que la diplomatie soit utile. Ce competence
ne sera en fait efficace qu'en fin de partie pour enroler une quarantaine
de gorgones et plusieurs centaines de nains.
Liberation immediate de la frontiere pour permettre a un autre heros
(Korbac) de s'approprier la mine d'or non defendue.
Lors de la 1ere semaine, Cyra a pris la carriere, la scierie et la mine
d'or situee dans le petit territoire de la tour. Neela est recrutee.
1er mois, 2eme semaine :
Korbac utilise les monolithes pour engranger un maximum d'or durant
la 2eme semaine. Cyra prend Serenity et Neela Scar.
Avec 2 mines d'or et capitale en Haute-Lune, la situation financiere
semble tres bonne.
1er mois, 3eme semaine :
Prise de Marshchoke. Cyra est maintenant dotee des bottes de sept lieues
achetees a un prix astronomique dans l'echoppe de Haute-Lune.
La guilde des mages au desormais au niveau 4 dans la ville de Haute-Lune
et la bibliotheque donne le sort du Portail de retour. Les sorts hate,
divination et foudre terrible sont egalement disponibles.
1er mois, 4eme semaine :
Pas de conquete de villes en semaine 4 mais acquisition de portail dimensionnel
en GM5 dans la ville de Haute-Lune (je suis gate). Tous les demeures
de creatures sont disponibles dans Haute-Lune au niveau de base et un
heros supplementaire se charge d'ameliorer les creatures au fortin.
Nuee mystique est evidemment disponible en Scar.
Dans cette semaine, Cyra passe aux trois arbres de connaissances situes
au sud de Serenity (2 d'entre eux sont inutilisables en raison de la
penurie de gemmes) et embarque pour liberer Serelion.
Serelion etant disciple en navigation, prend le bateau de Cyra et explore
la mer a la recherche de phares et obelisques.
La seule ville ou des demeures de creatures sont et seront construites
est Marshchoke car situe en bordure de la zone controlee.
Cyra se decide d'attaquer le camp bleu.
2 eme mois, 1ere semaine :
Invasion de nains; c'est super pour Cyra et sa diplomatie et pour les
autres heros en manque d'experience.
Serelion prend la ville d 'Assstishan
Cyra prend Coolmire et Escelsior (construction immediate des ecuries)
en debut de semaine.
Systematiquement, le parcours de chaque debut de semaine sera Haute-Lune
(pour les troupes), Escelsior (pour les ecuries) et Scar (pour la nuee
mystique).
Avec 3 obelisques, je determine la zone ou est situe le Graal : c'est
en dessous, sur le territoire du heros marron. Pour ne pas prendre de
risques, ce territoire est le prochain objectif de Cyra.
Cyra descend par le portail situe entre Coolmire et Scar et prend les
villes de Mossden, Deamon Gate et Rockwarren dans la foulee.
Beaucoup de Turn-Over sur les heros a partir de maintenant afin d'explorer
toutes les zones conquises.
2eme mois, 2eme semaine :
Serelion prend Hermit cove et Brimstone, Cyra Kovolinn.
Neela descend vers Rockwarren pour prendre la mer.
2eme mois, 3eme semaine :
A partir de maintenant, tout va tres vite :
Neela prend Castigare.
Cyra prend Noir Destin, Edgewater et Shalandia (toutes les villes sont
prises).
Un bord de la petite croix apparait sur le puzzle.
Serelion prend la mer (corne de brume au 4eme essai, heureusement que
Cyra lui avait donne un heaume du chaos).
Cyra bat la campagne pour les heros terrestres.
Serelion et Neela recherchent et exterminent les heros maritimes.
Durant ce recit, je n'ai pas parle des combats car ils furent tous tres
faciles (beaucoup trop faciles).
A+
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