Heroes of Might and Magic 3 sur ArchangelCastle, la reference en francais pour HoMM 3 : infos, patchs, cartes, downloads, forum, chat, ligue de joueurs.
 
Accueil - Heroes 3 -Heroes 4 - Heroes 5 - Maps -Chat - Forum - Ligue H3 - Ligue H4 - Ligue H5- Contact


Règlement
Participez
Carte Actuelle
Classement
Anciens Défis

Heroes 3
Heroes 4
Heroes 5
Heroes 3 US
Heroes 2
AC accueil

Webmasters
Responsables



Guerre des Champions
Il s'agit d'une carte L, pour H3 version Fr
Vous avez jusqu'au 30 Novembre (minuit) pour nous faire parvenir vos scores et votre sauvegarde,
(+ avis tests et récits si vous le desirez)
Voir les camps autorisés plus bas.
Jouez en EXPERT
Auteur : Maiben
Condition de Victoire : Aucune
Condition de Défaite : Aucune
Histoire
les vents de la guerre soufflent de nouveau sur les grandes nations de ce monde: les fiefs des principaux seigneurs vont bientôt résonner de cliquetis d'armes... Que la chance soit avec vous !!!
Vue
de la
Surface
Vue
du
Souterrain
Camp du rempart
Le printemps est là. Les arbres vous parlent de mouvement de troupes dans le nord et dans les galeries souterraines.
La seule idée de voir leurs sangs et leurs armes souiller le sol des plaines vous rempli de colère. Cette fois, vous ne les laisserez pas faire. Chaque arbre de chaque forêt est avec vous. Que la nature vengeresse se lève!
Depuis quelques semaines, un grand nombre de vos observateurs vous rapportent des tensions entre les divers seigneurs des basses terres. Une guerre de grande envergure semble être sur le point de naître.
Camp de la tour
Le conseil des sages s'est réunit hier en fin de journée, et ils ont décidé de se préparer au combat: les tours de cristal de votre château sont une cible rêvée pour la cupidité de ces seigneurs guerriers, et seule la force semble être le moyen de les protéger.
Camp Forteresse
Votre royaume, caché depuis si longtemps dans ces marais souterrains, est aux portes de l'asphixie. votre peuple a toujours nourrit l'espoir de voir un jour la lumière de la surface et de vivre à l'air libre; et le dictat des autres royaumes devient insoutenable.
Mais aujourd'hui, vous êtes aux portes d'un nouveau devenir: la vengeance est votre sang: les seigneurs n'auraient pas dû vous sous-estimer ainsi.
Depuis quelque temps, le royaume de votre père subit de nombreuses attaques de brigands et de créatures errantes. L'armée volage de la garde, gavée par des fêtes et des repas sans fin, a perdu toute combativité. Ce spectacle affligeant vous empli d'un dégout profond.
Camp Castle
Mais il y a quelques jours, l'attaque des mines souterraines fut l'évènement qui vous dicta votre destinée;Prenez la tête d'une armée et ramenez la paix sur ces terres tant convoitées par les autres seigneurs assoiffés de puissance. Vous vous êtes promis de réussir là ou votre père a échoué.
Carte choisis pour vous par Nessus
Bon jeu.
Place
Nom
Rang
Race
Nb
Jour
Score initial
Bonus
Score
total
Bonus
Supp
Score final
1
sv
33
398
G T
-
398
Score 3
+10
408
2
sv
48
396
G T
Avis
Récit
= 16
412
Score 1
+40
452
3
sv
49
396
G T
Récit
= 13
409
Score 2
+20
429
4
sv
64
395
G T
-
395
-
395
5
sv
115
392
G T
-
392
Rapidité
+20
412
6
sv
129
350
T
-
350
-
350
6
sv
141
350
T
-
350
-
350
8
sv
144
348
T
-
348
-
348
9
sv
169
347
T
Avis
= 4
351
-
351
Avis
Carte déséquilibrée en faveur de la tour qui a beaucoup d'espace libre et riche au début pour se développer ce qui n'est pas le cas pour les autres races (je pense au rose et au rempart au sud). Un bug en haut au milieu ou l'on peut prendre un objet magique et un coffre sans se battre en passant dans un trou de la haie. De plus des zones de magie uniquement dans le nord, bien pratique pour le portail de retour...
Les quêtes ne sont pas assez interressantes et arrivent trop tard pour servir. Au centre du sous sol, le dédale de rivières et de lacs n'est pas rentable au sens ou il faut beaucoup voyager pour pas grand chose et en plus, loin du combat. Donc on n'y va pas et donc il ne sers à rien. De la même façon, la mer n'est pas assez poissonneuse (comparée à la terre) pour que l'on s'y interresse beaucoup.
Sinon, les monolithes donnent queques poussées d'adrénaline, il faut mériter le Graal, le terrain est varié et agréable à regarder, pas d'évènements qui viennent perturber gratuitement la tactique (sauf les loups au sud du chateau). Quelques panneaux sympathiques pour mettre de l'ambiance. Les mines sont bien défendues et posent des problèmes qui font partis de la difficulté de la carte

En conclusion, une carte solide, sans grande originalité mais bien dans l'esprit du jeu.


Graphisme :15 /20 Equilibre : 8/20 Originalité, scénario :10 /10 Evénements : 5/20 Finition : 15/20 Bugs, difficulté : 8/10 Note totale : 61/ 100
Récit
Après examen de la carte avec l'éditeur, la tour semble être le bon choix car tous les sorts sont disponibles d'une part et d'autre part son terrain de jeu primaire est le plus étendu avec beaucoup de coffres non gardés. De plus, les monolithes ne sont pas gardé, ce qui promet une belle moisson avec un héros faible.
Le début: un classique, départ avec Solmyr pour la Chain lightning très puissante au début (et à la fin), upgrade des lutins, acqusition d'un autre héros mage pour les lutins qui vont avec Solmyr, Solmyr dégage le terrain devant la garnison puis se gave d'expérience avec les coffres tandis que l'autre héros ( Aine ) se rue vers la mine d'or non gardée au sud est. Toujours au premier tour, achat d'un héros qui récolte les éléments autour de la tour avant de filer plein sud vers le monolithe non gardé et récupérer en 3 jours tout l'or de coffres.
Deuxième jour, construction de la ville, solmyr fini les premiers coffres, Aine continue vers la mine.
Troisième jour,Solmyr revient vers la tour ou je construit la guige de mage 1 tandis que Aine ramasse tout ce qu'elle voie.
Quatrième jour, construction du mur du savoir et arrivée de Solmyr dans la tour pour se refaire quelques point de mana.
Cinquième jour, construction de la tour de mage 2 et attaque de Solmyr sur la mine d'or au sud ouest de la tour. Deux mines d'or au bout de 5 jours, plus de soucis d'argent!!

Ensuite, découverte du terrain vers l'est avec la prise facile des deux villes puis attaque du bleu. Au niveau des constructions, une fois la cité faite, concentration sur la magie pour obtenir la portail de retour, le vol et le portail dimensionnel.Les créatures passent au second plan, la rapidité de déplacement se joue avec les sorts. Pour les skills, l'idéal c'est d'être maitre en magie de l'air, de la terre, en intelligence, en ravitaillement et bien sur en sagesse. Malheuresement, cela ne s'est pas très bien passé pour Solmyr et j'ai du me rabattre sur Aine comme héros principal (je dois pouvoir améliorer d'une semaine au moins si tout est optimal). Une fois le portail de retour acquis, nettoyage de la carte en surface en utilisant les monolithes (coup de chance, j'ai eu le vol rapidement). Une fois la surface dégagée, attaque du sous sol aidé par l'obtention du portail dimensionnel dans le rempart du sud.
Pendant ce temps,les autres héros explorent pour obtenir de l'or et des infos sur le Graal.
Puis on achève les derniers survivants.

Avis

Pas très passionnante à jouer, la preuve en est que j'ai mis du temps à la finir, cette carte démarre en douceur et se finit de manière plus corsée. Quoique moi je perd surtout beaucoup de temps à courir après les héros ennemis qui sont plus faibles que moi. Au niveau finition, pas de remarques particulières à faire. C'est beau et jouable mais sans plus.

Graphisme :15 /20
Equilibre : 14/20
Originalité, scénario :5 /10
Evénements : 6/20
Finition : 18/20
Bugs, difficulté : 8/10
Note totale : 66/ 100

Récit
Le choix de la tour s'impose de lui-meme :
- toutes les ressources ont disponibles.
- une des 3 seules carrieres est a proximite.

1er mois, 1ere semaine :
Depart avec Cyra, en esperant que la diplomatie soit utile. Ce competence ne sera en fait efficace qu'en fin de partie pour enroler une quarantaine de gorgones et plusieurs centaines de nains.
Liberation immediate de la frontiere pour permettre a un autre heros (Korbac) de s'approprier la mine d'or non defendue.
Lors de la 1ere semaine, Cyra a pris la carriere, la scierie et la mine d'or situee dans le petit territoire de la tour. Neela est recrutee.

1er mois, 2eme semaine :
Korbac utilise les monolithes pour engranger un maximum d'or durant la 2eme semaine. Cyra prend Serenity et Neela Scar.
Avec 2 mines d'or et capitale en Haute-Lune, la situation financiere semble tres bonne.

1er mois, 3eme semaine :
Prise de Marshchoke. Cyra est maintenant dotee des bottes de sept lieues achetees a un prix astronomique dans l'echoppe de Haute-Lune.
La guilde des mages au desormais au niveau 4 dans la ville de Haute-Lune et la bibliotheque donne le sort du Portail de retour. Les sorts hate, divination et foudre terrible sont egalement disponibles.

1er mois, 4eme semaine :
Pas de conquete de villes en semaine 4 mais acquisition de portail dimensionnel en GM5 dans la ville de Haute-Lune (je suis gate). Tous les demeures de creatures sont disponibles dans Haute-Lune au niveau de base et un heros supplementaire se charge d'ameliorer les creatures au fortin.
Nuee mystique est evidemment disponible en Scar.
Dans cette semaine, Cyra passe aux trois arbres de connaissances situes au sud de Serenity (2 d'entre eux sont inutilisables en raison de la penurie de gemmes) et embarque pour liberer Serelion.
Serelion etant disciple en navigation, prend le bateau de Cyra et explore la mer a la recherche de phares et obelisques.
La seule ville ou des demeures de creatures sont et seront construites est Marshchoke car situe en bordure de la zone controlee.
Cyra se decide d'attaquer le camp bleu.

2 eme mois, 1ere semaine :
Invasion de nains; c'est super pour Cyra et sa diplomatie et pour les autres heros en manque d'experience.
Serelion prend la ville d 'Assstishan
Cyra prend Coolmire et Escelsior (construction immediate des ecuries) en debut de semaine.
Systematiquement, le parcours de chaque debut de semaine sera Haute-Lune (pour les troupes), Escelsior (pour les ecuries) et Scar (pour la nuee mystique).
Avec 3 obelisques, je determine la zone ou est situe le Graal : c'est en dessous, sur le territoire du heros marron. Pour ne pas prendre de risques, ce territoire est le prochain objectif de Cyra.
Cyra descend par le portail situe entre Coolmire et Scar et prend les villes de Mossden, Deamon Gate et Rockwarren dans la foulee.
Beaucoup de Turn-Over sur les heros a partir de maintenant afin d'explorer toutes les zones conquises.

2eme mois, 2eme semaine :
Serelion prend Hermit cove et Brimstone, Cyra Kovolinn.
Neela descend vers Rockwarren pour prendre la mer.

2eme mois, 3eme semaine :
A partir de maintenant, tout va tres vite :
Neela prend Castigare.
Cyra prend Noir Destin, Edgewater et Shalandia (toutes les villes sont prises).
Un bord de la petite croix apparait sur le puzzle.
Serelion prend la mer (corne de brume au 4eme essai, heureusement que Cyra lui avait donne un heaume du chaos).
Cyra bat la campagne pour les heros terrestres.
Serelion et Neela recherchent et exterminent les heros maritimes.

Durant ce recit, je n'ai pas parle des combats car ils furent tous tres faciles (beaucoup trop faciles).

A+

Retour au sommaire de la rubriqueRetour en haut de page

message boards
Heroes of Might and Magic 3, 4 et 5 - © Archangel Castle   1998-2007