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Elroth Retour du Démon
Il s'agit d'une carte M, pour H3, version Fr ( traduite)
Vous avez jusqu'au 27 Septembre (minuit) pour nous faire parvenir vos scores et sauvegardes
Jouez en EXPERT
Vous avez le choix entre 5 châteaux de départ ; Nécropole, Forteresse, Château, Rempart, et la Tour.

Le Bastion est réservé à l ordinateur.
Histoire
Situé entre les montagnes, vos seuls moyens d'exploration sont les voies navigables, très étroites, ou les sombres souterrains.Cinq seigneurs attendent le retour du Démon Elroth qui promet le pouvoir ultime au plus fort.Prouvez que vous êtes le plus fort en retouvant le Graal et en le raportant.
Condition de Victoire : Construire le Graal dans le Donjon situé au centre du souterrain. Vous avez aussi la possibilite de gagner en tuant tous les ennemis, mais pour ce defi il serait bien que votre victoire soit la prise du Donjon et la construction du Graal
Condition de Défaite : Limite de temps 6 mois
Vue
de la
Surface
Vue
du
Souterrain
Prologue (Castle)
Vous êtes le Seigneur Byron. Vous avez récemment hérité de ce château fort, à l'instant où vous commenciez à reffléchir à ce que vous pourriez en faire, un domestique du démon d'Elroth vous a contacté: "Il reviendra bientôt au royaume des mortels et désir un chef puissant pour commander ses armées"
La ville du Dongeon est Située dans les cavernes des souterrains. Capturée là, et ramenez-y le Saint Graal. Ceci pourrait vous aidez à convaincre le Démon d'Elroth de votre force. Votre alternative est de conquérir chacun des châteaux des quatres seigneurs.
Ayant toujours voulu commander une armée de démons, vous aurez plaisir à accomplir cette tâche.
Prologue (Nécropole)
Vous êtes le sombre Seigneur SARGON. Après avoir mis en fuite les troupes du sombre Seigneur RULER (et de comtempler votre victoire), un domestique du Démon Elroth est arrivé et vous a offert la possibilité de commander ses troupes démoniaques lors de son retour au royaume mortel.
A la seule pensée de commander des morts vivants, une pensée démoniaque vous envahi en vous glaçant le sang et vous accepter. Afin de prouver vos intentions, vous devez anéantir les autres seigneurs, ou trouver le saint Graal et le ramener dans la ville souterraine du Dongeon.
Prologue (Tour)
Vous êtes le grand sorcier Wakataph. Grâce à un incroyable Artefact vous avez Téléporter votre ville dans cette région, au millieu de ces belles montagnes et des étroites voies navigables. Cependant vous avez appris qu'au moins quatre autres seigneurs vivaient aussi dans cette région.
Juste au moment où vous vous décidiez de quitter cette région, un domestique du Démon d'Elroth est venu avec une offre: " Détruisez les seigneurs ou localisez le graal et amenez-le à la ville souterraine du Dongeon ".
Lorsque cela sera fait, vous serez comme promis le chef d'une armée de démon dès la revenue d'Elroth (ce qui ne devrait pas tarder). Commander une armée de démon est votre rêve de toujours, et vos sortilèges devraient vous aider à vous débarrasser de tous les parasites qui vivent ici.
Prologue (Rempart)
Vous êtes Eidelweiss, envoyé ici pour maintenir la paix sur terre. Vos troupes ont sculpté votre ville du Rampart dans les montagnes. Tout est tranquille dans le meilleur des mondes... Alors de mauvaises rumeurs arrivent jusqu'à vous.
Comme si ce n'était pas suffisant, un domestique du Démon Elroth paraît sur votre seuil et cherche àr vous enrôler comme commandant des forces démoniaques quand Elroth effectuera son retour au royaume des mortels.
Étonné de votre refus, le domestique d'Elroth vous implore. " S'il vous plaît acceptez cette bague comme un témoignage de la bonne foi de mon Maître. Il serait déçu que vous n'entrepreniez pas sa quête pour amener le graal à la ville souterraine du Dongeon.
"Stupides démons, " pensez-vous. Mais comme vous ne voulez pas provoquer d'hostilités, vous acceptez le cadeau. Il semble précieux, probablement de grande valeur. Vous êtes sûr d'avoir besoin de tout l'or pour battre ces mauvaises créatures. Vous mettez la bague et une sensation étrange vous pénètre
La bague sur votre doigt luit avec d'une lumière surnaturelle et vous méditez sur le fait que vous détestiez les démons. Assez penser il faut passer à l'acte. Il faut ramener le saint Graal dans la ville souterraine du Dongeon où écraser toutes ces villes ennemies.
Prologue (Forteresse)
Vous êtes le seigneur Beddalas, vous êtes un primitif mais fort. Vous aimez cette terre sévère et l'occasion de d'envoyer vos bêtes féroces contre les armées ennemies vous donne du plaisir.
L'autre jour, un domestique du Démon Elroth est passé vous voir et vous avez été intrigués par les nouvelles. Paraît qu'Elroth reviendra bientôt au royaume des mortels et veux un chef pour ses armées démoniaques. " Assurément, pourquoi pas "? Vous avez souri d'un air affecté.
Vous devez ramener à la ville souterraine du Dongeon le saint Graal où détruire tous les autres seigneurs. Le doux bruit de conquête vous amuse, vous avez aussi entendu parlé de la ville du Dongeon et vous souhaitez la posséder. Vous acceptez le défi qui vous est offert.
Place
Nom
Rang
Race
Nb
Jour
Score initial
Bonus
Score
total
Bonus
Supp
Score final
1
sv
29
395
GT
AvisTest
Récit
= 27
422
Score 1 +40
462
2
sv
30
395
GT
Test
Récit
= 24
419
Score 3 +10
429
3
sv
39
393
GT
AvisTest
Récit
= 28
421
Score 2 +20
441
4
sv
41
393
GT
-
393
-
393
5
sv
40
352
G
-
352
-
352
6
sv
60
348
G
-
348
Rap.+20
368
7
sv
96
333
G
-
333
-
333
Avis
C'est une map simple mais efficace. Pas de scenario ou d'intrigue compliqué, ici on joue tout de suite ( c'est déjà ça :-). La partie laisse place à l'action...
Mon seul gros reproche concerne le gros manque de challenge de la map...
Test

Graphisme: 13/20
Le graphisme lui-même est assez banal, mais par contre, il y a tellement d'objets et lieux sur la map, que l'on ne s'ennuie pas...

Equilibre: 12/20
Une map bien équilibrée, mais comme toujours dans les cartes ou l'ordi prend la place d'un humain, il n'est pas vraiment là :-)

Originalité-scena: 6/10
Le scenario est pratiquement absent, ou se résume à une vague histoire de démons :-) Mais ce n'est pas embêtant dans ce type de carte.

Evenements: 14/20
Pas mal de petits évènements sympathiques qui viennent ponctuer l'action...

Finition: 15/20
Je n'ai pas trouvé de bugs... La carte est bien finie, je vois mal ce qu'on pourrait rajouter de plus...

Divers: 8/10
Une carte classique mais agréable à jouer... le joueur Tan bourrin qui est retenu prisonnier devrait être libre...

Commentaire personnel : Une bonne petite carte, ou il faut jouer très agressif... bref, une carte comme je les aime ! :-) Pour moi, l'interêt de cette map consiste d'une part dans les nombreuses créatures infernales qui vous rallient. Ainsi, le moindre petit heros secondaire peut devenir une menace sèrieuse si il se met à avoir 40 Magogs... Les premiers jours se caracterisent d'ailleurs par une course à celui qui arrivera le plus vite à rallier le plus d'infernos possibles ! L'autre interêt de la map, c'est le réseau de teleporteurs qui permet de voyager très vite d'un endroit à l'autre... Ainsi, en se débrouillant, on peut avoir 2 châteaux ordi à la fin de la première semaine ! La partie en solo n'était pas d'un interêt transcendant à cause de la plus mauvaise IA de l'histoire des jeux video... Mais en multi, j'imagine qu'elle doit être plus interessante... Mon score sur cette map : 31 jours 395 Black dragon

Note finale : 68/100

Récit

Je commence avec les Necros ( Tiens ? :-) et le heros Aislinn.La hutte de la sorciere me donne logistic... Ca commence bien ! Je pars tout de suite dans les sous-sols et je verifie toutes les sorties possibles des teleporteurs afin de recruter le plus possible d'infernos... Je me retrouve très vite avec une soixantaine de magogs, entre autres...

Dès la première semaine, je joue de manière très agressive, en chassant systématiquement l'ordi et en fortifiant immédiatement les châteaux que je prend ( Citadelle + 7 creatures lv1 splittées ). Ca se passe plutôt bien, et dès la fin de la deuxième semaine, le orange et le vert sont éliminés. Un moment essentiel de la partie se situe au moment ou je prend à Thorgrim sont collier de dents de dragons...

A partir de là, je décide de donner toutes mes troupes à nagash ( heros secondaire ) et de ne garder que 9 vampires lords avec Aislinn...( Et un petit 10 en spellpower :-) Pendant ce temps, l'ordi m'attaque 2 fois de suites mon château principal, mais la garnison tient bon ( Que c agréable de défaire 4 pit fiend, 15 démons, 18 magogs et 60 gnolls avec 14 zombis ! :-) A partir de là, l'IA n'offre plus aucune résistance et le rouge et bleu tombent à leurs tours...

Finalement, j'ai pris 20 Vampires lord pour aller défaire les 16 hydras et récolter le Helm d'Heavenly enlightment, puis pour aller prendre la tente blanche...
Pendant ce temps, Clavius a pris toutes les autres troupes pour aller deterrer le Grail...

Dès son retour, j'ai donné toutes les troupes à Aislinn, et Sus au Pirate Tan ! Le combat final aurait été très chaud sans blind sur les 380 Orcs chieftains... Je n'avais pas slow ! Mais les 17 giants furent pris pour cible par les 500 skeletons, et tout ce qui ressemblait de près ou de loin à un gobelin était immédiatement la proie de mes 28 vampires lords... Les Dreadknight servant de gardes du corps à mes Liches et magogs...
Le pauvre Crag Hack fut défait, et a nouveau, les ténèbres des Necros purent enfin s'étendre sur ce monde ! :-)

Test
Graphisme : 16/20
Le graphisme tout d'abord : il est assez uniforme mais cela est dû à la particularité de la carte. En effet, en ce qui concerne la Tour, c'est un sort puissant qui aurait téléporté la ville au milieu de ces collinnes arides (on se croirait dans Diablo 2). Quoi donc de plus normal de ne pas se retrouver dans la neige habituelle. Certains critiqueront sans doute cette uniformité, mais pour ma part, je trouve cette carte assez pittoresque.

Equilibre : 18/20
Il est difficile de faire partie mieux équilibrée que celle-ci. Les cinq camps sont exactement logés à la même enseigne. C'est l'equilibre parfait. Quoique pour les ressources, la Tour a 3 sources de Gemmes et 2 Mines d'or à proximité. Encore qu'avec toutes ses portes, on puisse mal définir la notion de proximité.

Scénario : 8/10
Le scénario est fluide et original. On en apprend de plus en plus en voyageant, et ce avec un grande liberté d'action.

Evénements : 18/20
Les événements sont nombreux et riches en surprises (souvent mauvaise si on n'est pas bien secondé). Pas mal d'embuscades nous attendent, mais chaque combat est récompensé comme il se doit.

Finition : 16/20
N'étant pas expert en création de carte, je n'ai pas encore l'oeil pour repéré la moindre imperfection ; mais pour je que j'ai vu, je la trouve bien finie.

Bugs : 8/10
Je n'ai vu aucun bug. Quant à la difficulté, je la qualifierais de facile : les unités se ralient facilement ; on peut donc se faire une petite armée rapidement en explorant le monde sous-terrain, et éliminer les adversaires en s'appropriant leur ville pendant que les grosbills sont partis en bateau.

Note totale : 82/100

Récit

Après avoir rassemblé une centaine de Gremlins et quelques Gargouilles (2 jours), Cyra part à la dévouverte des sous-terrains. Là, elle se promène de porte en porte, en fonçant tête baissée sur tout ce qui ressemble à des créatures diaboliques, qui se joignent sans discuter. Un second héros fait de même pour s'occuper du ramassage des ressources. Bizarrement, il n'y a personne à l'horizon ; seul le Mauve est descendu pour prendre un coffre et un tas d'or, et est remonté aussitôt. Apparemment, l' IA envoie systématiquement son premier héros sur l'eau ; il est vrai que les deux bateaux mis à disposition sont très tentants. C'est précisément cela qui va ruiner la partie.

En faisant du " porte à porte ", Cyra va ainsi rallier 13 Cerbères, 87 Magogs, 19 Yeux Démoniaques, 16 Reines Méduses et une bonne centaine de Diablotins ; auxquels viennent s'ajouter 15 Mages et 224 Gremlins. Si bien qu'après 2 semaines et 2 jours, Cyra a conquis les 4 autres châteaux. Seul le Vert était resté au sous-sol, mais les 3 autres étaient en bateau ; ils ont donc disparu car ils n'avaient plus de ville.
Seul le Barbare (Brun) restait en vie, mais il est bloqué par la porte blanche.

N'ayant plus aucun ennemi actif, il ne restait plus qu' à explorer et attendre d'avoir une armée suffisante pour prendre le Donjon, ainsi que le dernier obélisque. Ensuite, aller chercher le Graal ; et en finir avec Crag Hack.
Les endroits intéressants à visiter étant :
- le précheur situé à l'ouest de la Tour, qui apprend le Fly à Cyra,
- la prison, à l'est, qui contient un chevalier qui possède le Golden Bow. Très utile pour Cyra vu qu'elle a 5 unités qui tirent,
- l'élémentaire de l'eau, qui se joint à vous et vous donne le Tome de la Magie de l'Eau ; très pratique aussi quand on est Expert Eau.
- Le coin sud-ouest, où on reçoit le Casque +6,+6,+6,+6 en tuant 25 Hydres ; l'Epée de Jugement +5,+5,+5,+5 en tuant un dizaine d'Anges sur l'eau ; et la Boîte de Pandore, qui donne, entre autre, le Dimension Door.

Rozwell le hargneux
Avis
Carte trés interressante si on aime les attaques éclairs. En effet on aprécie les nombreuses créatures qui se joignent aux héros. Mais de ce fait l'ordinateur ne fait plus le poids. Hormis cela c'est une carte pour ceux qui aiment les gros scores comme moi 8)
Rozwell le hargneux
Tests

Graphisme : 9/20
Carte trés succintement décoré en ce qui concerne l'aspect générale. Le décor en surface est trop répétitif : essentiellement des montagnes plus terrain difficile.Dans le souterrain le décor est varié même si il peut paraître parfis inadéquate : champignons et palmiers par exemple.
En ce qui concerne les lieux ils sont nombres suffisants même si ce ne sont que des générateurs de créatures. Mis à part ces défaut on notera que les chemins tortueux en surface de la mer sont bien pensés.

Equilibre : 10/20
Le joueur le plus rapide sera celui qui gagnera. En effet les créatures se joignent aux héros. L'équilibre est donc mal pensé car l'ordinateur ne sait pas que les créatures rejoignent les armées. Le cpu ne régit pas assez vite face à cela.

Scenario : 10/10
Scénario originale. Ce dernier est bien expliqué : un travail gigantesque avec une histoire par château. La carte peut être refaite sans lassitude de ce coté là. Le but du graal pousse la quête a son maximum sauf si l'on pratique l'attaque éclair ou rush de début partie (eh oui il n'y a pas qu'a Starcraft que cela existe :))

Evenement : 20/20
Beaucoup d'événements et pas moins de 11 rumeurs pour la taverne.
La quête est bien égayée. L'auteur a eu beaucoup d'imagination. Un grand bravo !!

Finition : 12/20
Le point faible de cette carte. Carte peu décorée en surface et fouillis dans le souterrains. A part cela la partie est fluide.

Bugs : 10/10
Aucun bug et la difficulté est bien choisie.

Conclusion : 71/100
Cette carte serait parfaite avec une réétude des décors. Mais on ne s'en lasse pas car la partie a un rythme soutenue surtout si l'on recherche les gros scores !

Rozwell le hargneux
Récit

Depuis des années, le grand Démon Elroth rêvait de refaire surface. Le jour fatidique approchait mais Elroth a besoin d'un allié pour accomplir son dessein. C'est pourquoi je devais défaire mes ennemis afin d'engager l'alliance avec les démons...

Tout commença dans mon rempart, à l'abri dans une crique enserré entre des montagnes rocailleuses. Mon fidéle Ryland se préparait au combat engageant quelques centaure, nains et elfes. Il se dirigea ensuite dans le souterrain où au passage il reçu le soutien de 10 cerbéres d'Elroth. Pas loin de l'entrée du souterrain Ryland fut surpris que des chefs orcs rejoignent son armée. Il faut dire que Ryland est un fiér diplomate. Aussitôt, avec cette petite armée sympathique, Ryland se ruent sur le belluaire vert et le magicien bleu. Ces derniers n'ont pas eu le remps de comprendre. Ensuite, Ryland explora les alentours de chaque téléporteurs ammassant gogs, yeux maléfiques et diablotins. Par conséquent, le chevalier bleu et le nécromancien violet tombérent rapidement sous les coups de l'armée de Ryland. Toutes ces batailles ont duré 2 semaines.

Grâce aux obélisques le graal est repéré mais il ne serait déterré que quand la victoire sera proche. En effet cette victoire est bloqué par une tour argentée. De ce pas Ryland se dirige vers la tente du maître des clés. Au passage Ryland pris possession de l'ar de midas. Les hydres gardant la tente s'étalérent sous les rafales de fléches et autres boules de feux des gogs. En récompense de ma bravoure je reçu le heaume d'illumination qui porta mes caractéristiques à 20-20.

Le combat final approchait et le deuxiéme commençait avec une population de cyclopes qui doubla. Et hop ! 70 cyclopes grâce à la diplomatie de Ryland. Pendant que j'embarquai en mer, Ufretin mon second se chargea de déterrer le graal. J'étais maintenant en face de Crag Harte.

ARMEE DE CRAG HARTE : 17 géants, 330 orcs, 33 maraudeurs, 340 gobelins entre autres.

Ryland lança cécité sur les orcs. Les cyclopes se chargérent des géants et les gogs des gobelins qui approchaient. Le combat fut donc rapide. Crag Harte expira son dernier souffle. Plus aucun bruit de combat ne pouvait être entendu. Seul le vent balaya le silence.

Soudain, le sol se mit à trembler et le graal se mit à scintiller. La puissance du graal était en train de reveillé Elroth. La terre se déchira et Elroth le démon apparu. Il mesurait prés de 30 métres de haut et ressemblait à un archidiable. Le chaos allait de nouveau régner sur terre...

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