Heroes of Might and Magic 3 sur ArchangelCastle, la reference en francais pour HoMM 3 : infos, patchs, cartes, downloads, forum, chat, ligue de joueurs.
 
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A 2 Pas du Crotal
Il s'agit d'une carte M, pour H3 en Fr
Vous avez jusqu'au 31 Octobre (minuit) pour nous faire parvenir vos scores et sauvegardes, (+ avis tests et récits si vous le desirez)
Jouez en EXPERT
Auteur : PT8
Pas de choix, un seul château "Forteresse". Vous jouerez donc le camp rouge.
Histoire
Quel veinard ce Chad The Glad ! Le Duc de Majipoor (Purple) lui a confié une sacrée mission : prendre le contrôle des 9 Chapelles des Murmures, de la Tour des Griffons, de l'Essaim des Guêpes et de la Clairière de Pureté avant Jaddick Le Crotale (Orange).
Comme mission on pouvait rêver plus tranquille, Le Crotale n'est pas vraiment le genre d'adversaire très fair play.... et puis il n'y a pas que lui, il y a sa meuf, Wanda et ses deux acolytes Dean et Pugh. Et les autres... Bon, désolé les gars, mais il va falloir qu'on fasse un peu d'Histoire.
Condition de Victoire : Prendre le controle des générateurs de créatures .
Condition de Défaite : Perdre votre héros Chad.
Vue
de la
Surface
Vue
du
Souterrain
Prologue
Le Duché de Majipoor est à l'extrême limite S/O du Royaume de Prodeluck. Son Duc a la réputation d'un homme dur, implacable. A peine installé, il a commencé par opprimer le peuple frustre des Kanouj (Pink) et l' a relégué dans les profondeurs, lui interdisant l'accès à la science.
Mais le Roi Kanoub, ses 4 fils et leurs troupes capables de se jeter aveuglément dans d'effroyables corps à corps n'ont jamais accepté cette domination et leur révolte est imminente. Pour parer à cette éventualité, Chris de Majipoor a placé un peuple paisible, les Wood-Raêliens à la frontière
Afin d' être averti à temps de la moindre rebellion. Il leur assure un protectorat mais les taxe durement et n'a que mépris pour eux. Chad The Glad est issu du Clan de Wood-Raël et cette mission est pour lui l'occasion d'affirmer la valeur de son Clan et qui sait, d'obtenir son indépendance.
Car pour Chris de Majipoor, les Kanouj constituent une faible menace comparé à Jaddick Le Crotale (Orange), ce brigand venu de l'Est du Royaume. Celui-ci a jeté son dévolu sur le Duché. Il a décidé de lever une formidable armée et d'écraser tout sur son passage. Sa cruauté est légendaire....
Place
Nom
Rang
Race
Nb
Jour
Score initial
Bonus
Score
total
Bonus
Supp
Score final
1
sv
Pingouin-Man 56 355
T
AvisTest
Récit
= 26
381 Score 1 +40 421
2
sv
103
350
T
AvisTest
Récit
= 26
376
Score 2 +20
396
3
sv
Kormaellion 111 350
T
AvisTest
Récit
= 23
373 Score 3 +10 383
4
sv
Ransch 103 350
T
- 350 - 350
5
sv
le Belge 142 347 - 347 - 347
6
sv
176
304
T
Avis
Récit
= 11
315
Rapidite
= 20
335
Avis
Très belle carte, des dialogues sympas, mais par moments un peu longuets. Un bug: une chappelle des méduses inaccessible sans le sort Fly ou Dimension Door, ds le souterrain, au sud ouest.
Test

-

Récit
J'ai beaucoup souffert, sur cette carte, qui fourmille de détaiils.
D'abord les assuts répétés du rose m'affaiblissent, mais j'arrive à quasioment l'éliminer, de sorte qu'il n'ose plus sortir de chez lui.
Mais le orange prend la relève, arrivant en force par le téléporteur.
J'avais construit des remparts puissants; il s'en empare facilement. Obligé de lui abandonner mes châteaux et d'aller par la mer lui voler les siens.
J'ai alors une armée d'une 20aine de dragons d'or, et je suis plus fort, mais lui, plus nombreux.
A ce jeu, je prends possession de l'ile est puis reviens éliminer l'ile ouest, plus fort que jamais.
Reste à choper les demeures (j'en avais pas vu 3, et j'ai perdu bcp de temps!)
Avis
Une carte trés difficile qui est un véritable défi pour les joueurs d'Heroes. Le joueur rose est décidement trop fort mais on peut quand même s'en sortir. Je conseille donc cette carte à des joueurs qui sont à se battre contre plus fort que soi et ce dés le début de la partie ! 8)
Test

Graphisme : 10/20
Surface : la surface est trés lassante et on est décu par la répétivité du marais.Les différents arbres présent redonnent heureusement de la couleur à la carte. A part cela de nombreux lieux sont présents.
Souterrain : Le souterrain est tortueux et trés bien décoré. Il foisonnent de décors et de lieux. On en redemande. La note aurait pu être meilleur si la surface était plus variée.

Equilibre : 5/20
L'équilibre n'est pas respecté : Le joueur humain démarre bien mais il a peu de troupes par rapport au rose qui est trés puissant. Le orange démarre un petit plus en troupes mais il a surtout facilement accés à d'autres châteaux. Le joueur violet est inutile puisqu'il a un rayon de patrouille de 1. Chaque joueur est donc désavantagé par rapport à l'autre. C'est alors un véritable défi pour gagner. La seule solution que j'ai trouvé est de s'exiler chez le orange en l'éliminant dés la 3 éme semaine et de se développer chez lui.

Scenario : 8/10
Scénario originale et plaisant même si la quête des générateurs de créatures pourrait être rebutante aux yeux de certain. Enfin moi j'ai aimé et ça change des cartes ou le seul but est de tuer l'ennemi. De plus des évènement accompagnent trés bien le scénario.

Evenement : 20/20
De nombreus évènements sont présent et apportent aide et quêtes secondaires aux héros. La taverne à également été éditée de quelques rumeurs personnelles.

Finition : 20/20
Une finition parfaite pour cette carte entrainent une partie fluide. Les couloirs du souterrain sont bien dessinés ainsi que les côtes en surface. Un grand bravo ! :)

Bugs : 5/10
Quelques bug mineurs : des lacs des cygnes non accessibles ainsi qu'un autel de sacrifice. Sinon je trouve que la carte est trop difficile : elle mérite le mot challenge.

Conclusion : 68/100
Une carte bien ficelé réservé aux accros d'Heroes 3. Mais le scénario est interréssant et si on aime le marécage cela peut-être sympathique (moi en tout cas j'aime pas trop :))

Récit

Tout commençait bien dans ma forterresse de Wood-Rael. J'étais arrivé il y a peu dans cette région marécageuse ou je devais m'emparer de tous les générateurs de créatures. Mais le roi Kanoub était dans le coin et mes espions vinrent me rapporter la nouvelle que cet ennemi était trés puissant de nombreux troglodytes. Malgré cela je décidais de me développer normalement. Les premiers jours passés, j'étais en possession d'un rempart. J'ai alors continué vers le sud ou j'ai eu le soutien de 4 licornes de guerres supplémentaires. Soudain le joueur rose surgit de son château armée de plus de 300 troglodytes !! J'étais plus faible. J'eu alors un merveilleuse idée. Je pris d'assaut la mer rapidement laissant mes 2 châteaux au joueur rose. J'ai ensuite accosté sur l'ile du duc et de Jaddick. C'est d'ailleurs les 2 châteaux hadés de ce dernier que j'ai capturé et j'ai pu éliminer le orange grace à 4 anges trouvé dans un clos de griffon non loin des châteaux.

A partir de là je me suis développer pendant plus d'1 mois et j'ai capturé un autre château hadés. Les artefacts en tout genre me permirent de fortifier mon héros Chad. Il était maintenant temps d'éliminer le duc. Fièr de mes 25 archidiables le combat fut facile. Grâce à un téléporteur non loin du château du duc j'ai atterri dans mes anciens marécages. J'ai repris un à un tous les châteaux et détruit tous les héros roses ennemis.

Il était temps d'éliminer le roi Kanoub dans ses souterrains. 3 de ses dongeons tombérent et le dernier était gardé par le roi. Il possédait una armée puissante essentiellement composé de 1000 troglodytes mais le combat ne fut pas pour autant plus difficile. En peu de temps le roi avoua sa défaite.

Le dernier objectif était la capture des generateurs. Tous ceux de la surface étaient déja mien. Seul 3 dans le souterrain manquaient. En 2 semaines ils furent pris d'assaut et je pus clamer ma victoire !

Avis
C'est une carte " anti-magique " par excellence. En effet, les guildes sont limitées à quelques sorts, qui sont, de surcroît, toujours les mêmes. L
Il est donc inutile de s'énerver : le Town Portal et le Ressurect ne jouent pas. Sans parler du Fly ou du Dimension Door, mais ça, c'est pour la bonne cause.
Il y a bien une Pyramide à visiter mais elle est difficile à atteindre et ,en ce qui me concerne, je n'y ai été qu'en fin de partie (pour y trouver un Summon Elemental).
Il y a aussi un Dragon Utopia, mais lorsque vous arriverez, la partie sera terminée et cela ne vaudra plus la peine de s'y arrêter.

Le héros de départ, Chad, a probablement les plus mauvaises caractéristiques secondaires que l'on puisse imaginer. Je n'avais jamais pensé voir ça un jour, même dans le pire cauchemard d'un célèbre acteur américain (il se reconnaîtra). Voyez plutôt :
- ballistique
- tactique
- appentissage
- adresse
- armure
- résistance
- premiers soins
- tir à l'arc
Mise à part la dernière aptitude, les autres sont vraiment n-à-c (si vous me passez l'expression). D'ailleurs, il faudrait remplacer le Tir à l'arc par Eagle Eye, et ce serait parfait.
Inutile de préciser la célérité avec laquelle je me suis empressé de recruter un nouvel Héros pour jouer le rôle d'héros principal, laissant à Chad les travaux de logistique.

Mais finalement, malgré ce petit défaut et la restriction au niveau des guildes, cette petite carte était quand même très agréable à jouer.

Test
Graphisme : 16/20
Les lieux sont diversifiés et les terrains spécifiques aux races qui y habitent. De plus, les endroits à visiter, ainsi que la présence de nombreux monstres, permettent à votre héros de progresser rapidement. La carte reste très aérée pour une M.

Equilibre : 10/20
C'est au niveau de l'équilibre que le bât blesse. D'une part, on ne peut pas vraiment de déséquilibre car toutes les bannières sont logées à la même enseigne, à savoir : commencer de zéro. L'Orange, par exemple, commence avec 3 villes de Hadès, mais il n'a pas le temps ni les ressources pour les édifier toutes complètement. Le Rose possède le plus de châteaux, mais il ne peut presque rien y construire, mis à part les fameux Troglodytes. Le Mauve commence avec l'Epée de Jugement mais, avec une seule ville, il ne peut aller bien loin.

Scenario : 6/10
Le scénario est présent et nous renseigne sur les différentes possibilités qu'offre la carte. Il fait d'ailleurs peur au début, en présentant les ennemis en présence avec, entre autre, Jaddick la Crotale. Malheureusement, par la suite, le grand combat tant attendu se transformera en une petite rixe sans intérêt.
Par contre, la condition de victoire par prise des générateurs me plait assez et oblige le joueur à progresser dans plusieurs directions en même temps.

Evenement : 12/20
Quelques événements viennent ponctuer l'aventure, mais ce ne sont souvent que des messages d'information qui viennent s'ajouter au scénario. Dans l'ensemble, je n'ai vu aucune attaque " surprise ". Seules les quêtes permettent, en échange d'un artefact, d'obtenir quelques unités.

Finition : 18/20
L'intérêt de la partie est de capturer les 12 générateurs, qui sont soigneusement répartis sur les deux niveau de la carte et généralement gardés, soit par un groupe de monstres, soit par un poste frontière, voire même par les deux.

Bugs : 6/10
Pas de bug à l'horizon. Par contre, la carte est beaucoup trop facile ; dans la mesure où on ne laisse pas le temps à l'adversaire de se développer. Le problème est que le Rose et l'Orange, qui ont directement accès au territoire de Chad, ne peuvent pas être trop forts en début de partie. Mais ici, j'ai plutôt l'impression que c'est l'inverse.

Note totale : 68/100

Récit
On commence avec Chad le Glad et une superbe Forteresse complètement vide. A l'horizon se profile la silouhette de deux Remparts, tout aussi vides d'ailleurs. Bref, un seul leitmotiv : construire. Et qui dit construction, dit besoin de ressources et de thunes. Je commence donc par acheter un héros principal qui soit un peu plus intéressant que Chad (qui est n-à-c) et me lance à la conquête des mines environnantes. Parallèlement, je construis un City Hall dans la Forteresse. Ce sera d'ailleurs le seul bâtiment que j'y construirai. Après avoir rallier les 2 Licornes et un groupe de Beholders, je prends mon premier Rempart dès le début de la deuxième semaine. C'est cet instant que choisi le Rose pour sortir du monde sous-terrain. A peine a-t-il le temps de sortir que je lui tombe sur le paletot. Aïe ! Il a plus de 150 Troglodytes, dont 100 en version améliorée. Pas évident en début de partie, mais faisable. Sur ma lancée, je poursuis ma route vers la ville plus au sud, un Donjon où je double mes points de magie. C'est alors qu'un autre héros du Rose émerge de la seconde porte sous-terraine. Il possède, à peu de chose près, le même nombre de Troglodytes que le précédent, et subit donc un sort identique. Pendant que des héros secondaires s'approprient les deux Donjons au sous-sol, je parts à la conquête du second Rempart et nettoie le haut de la carte.

A la fin du premier mois, cette tête de mulle de Rose lance une ultime offensive avec… devinez quoi : 150 Troglodytes. Cette fois-ci le combat est plus difficile, non pas pour exterminer les Troglodytes, mais pour lui péter son héros balèse (11 en Attaque et en Défense) sans qu'il puisse se faire la malle. Ce fait accompli, je suis récompensé de mes efforts par une dizaine d'artefact, et devient du même coup le héros le plus balèse du jeu, et aussi le plus rapide. En effet, j'ai acheté les Bottes de sept lieues au Marché Noir, trouvé les Gants Equestres, et je suis Expert en Orientation.

Au début du second mois, Jaddick le Crotale, devant qui tout le monde tremble (ou, du moins, devrait, de par le scénario), surgit par le téléporteur pour me porter un coup fatal.
En effet, il possède quand même 4 Cerbères, 2 Seigneurs des abîmes, 32 Diablotins, 4 Méduses et 12 Orques (il fallait le préciser). A l'époque, je possédais 5 Dragons, 31 Licornes, 44 Pégases, 34 Elfes,… En plus, Jaddick maîtrise la compétence Tactique, et avance donc toutes ses unités au maximum. Je n'en demandais pas tant. Il n'a même pas eu le temps de comprendre ce qui lui arrivait, qu'il était déjà mort. Je décide alors de rebaptiser la carte : " A 10 pieds du Crotale " (10 pieds sous-terre bien sûr J) et prends, à mon tour, le téléporteur, qui me propulse à deux pas du Castle du Mauve. Sur ma route, j'ai encore dû faire entendre raison à un héros du Rose, qui m'attendait sans bouger. Après mon passage, il bougeait encore moins.
Vers le milieu de la deuxième semaine, je prends le Castle du Mauve ainsi que l'Epée de Jugement, par la même occasion. S'en suivent la prise des chateaux de l'Orange, sans aucune difficulté.

Au début de la quatrième semaine, le mort rend l'âme et il me reste plus alors qu'à m'approprier les derniers générateurs de créatures pour terminer la partie.

Avis
Bonne carte amusante et riche en rebondissements tactiques. Même un joueur expérimenté et prudent peut y connaître le désastre militaire : quelques pyrohydres ne vous sauveront pas d'une légion de 1500 troglodytes infernaux protégés par un sort d'anti-magie !!
Test

Graphisme : 16/20
Très sympa

Equilibre : 16/20
Bon.

Scenario : 6/10
Le style du concepteur est distrayant. Ensuite, une fois la partie bien engagée, il nese passe plus grand chose.

Evenement : 10/20
Rares.

Finition : 14/20
ok.

Bugs : 6/10
Un évènement inutile sous la crypte à la sortie du téléporteur qui nous amènene dans l'Ile Est. Attention : lors d'une nouvelle semaine où "la population des troglodyte DOUBLE", deux armées troglodytes sont apparues côte à côte sur la seule plage d'accès à la chapelle des murmures située à côté de la hutte-champignon du sage Kanouj. D'où impossibilité de terminer le scénario à moins de recharger la sauvegarde en espérant que le même phénomène ne se reproduise pas.

Note totale : 68/100
Très bonne carte pour joueur expérimenté.

Récit
J'avais déjà joué précédemment cette carte assez sympa.
Dans un premier temps j'utilise les deux licornes de guerre pour m'approprier toutes les mines nécessaires au développement de ma forteresse. En étant prudent on peut y parvenir sans aucun autre recrutement. Pour gagner du temps un héros recruté ramasse toutes les ressources qui trainent.
Dans un second temps je recrute suffisamment de troupes au sein de ma forteresse pour Chad the Glad afin de faire main basse sur les 2 remparts que je développe en Cités pour m'assurer un bon revenu. Ma capitale siège désormais dans ma forteresse. Le développement rapide de deux cornes d'abondance m'assurera jusqu'à la fin de la partie d'énormes revenus financiers.
Inutile d'améliorer les demeures : la présence d'un fortin aux portes d'Andiel permet d'en faire l'économie si on prend le soin de recruter une poignée de bons relayeurs.
La troisième phase est délicate mais tactiquement passionnante : il faut que Chad mène le combat contre le joueur rose qui multiplie ses incursions par le Sud tout en trouvant le temps d'aller libérer Shuggie de sa prison en passant au travers du téléporteur Nord.
Quatrième phase : Shuggie libéré, je lui confie la tâche d'assurer la sécurité de mon Ile en débutant le recrutement d'une puissante armée au sein de mes remparts contre les incursions du joueur orange qui débarque régulièrement par le téléporteur de la taverne. Chad achève de nettoyer les souterrains du joueur rose.
Cinquième phase : le rose éliminé, Chad prend la tête des troupes des remparts (devenues plus nombreuses) et se lance à l'assaut de l'Ile de l'Est par le téléporteur rose tandis que Shuggie m'assure le contrôle des dernières demeures isolées par voie maritime.
Sixième phase : Chad devenu "surpuissant" écrase le joueur orange qui se défent bien en commençant par contrôler les Hadès du Nord de l'Ile où le développement de portails funestes lui permettent des déplacements rapides à la rencontre des ses "proies". Je délaisse volontairement tous les boosters, mines et demeures de l'Ile Est : je n'en ai pas besoin.
Septième phase : Dès que le joueur orange est neutralisé, je limoge toutes mes troupes lentes afin d'accroître mon déplacement. Chad visite les dernières tentes et demeures de l'Ile Est tandis que Shuggie va s'assurer le contrôle de la dernière zone souterraine derrière les verrous noir et bleu.
111 jours... contrat rempli.

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