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A
2 Pas du Crotal
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Il s'agit d'une carte M, pour
H3 en Fr
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Vous avez jusqu'au 31 Octobre
(minuit) pour nous faire parvenir vos scores et sauvegardes, (+ avis
tests et récits si vous le desirez)
Jouez en EXPERT
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Pas de choix, un seul château
"Forteresse". Vous jouerez donc le camp rouge.
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Histoire
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Quel
veinard ce Chad The Glad ! Le Duc de Majipoor (Purple) lui a confié
une sacrée mission : prendre le contrôle des 9 Chapelles des Murmures,
de la Tour des Griffons, de l'Essaim des Guêpes et de la Clairière de
Pureté avant Jaddick Le Crotale (Orange).
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Comme
mission on pouvait rêver plus tranquille, Le Crotale n'est pas vraiment
le genre d'adversaire très fair play.... et puis il n'y a pas que lui,
il y a sa meuf, Wanda et ses deux acolytes Dean et Pugh. Et les autres...
Bon, désolé les gars, mais il va falloir qu'on fasse un peu d'Histoire.
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| Condition
de Victoire : Prendre le controle des générateurs de
créatures . |
| Condition
de Défaite : Perdre votre héros Chad. |
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Vue
de la
Surface
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Vue
du
Souterrain
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Prologue
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Le
Duché de Majipoor est à l'extrême limite S/O du Royaume de Prodeluck.
Son Duc a la réputation d'un homme dur, implacable. A peine installé,
il a commencé par opprimer le peuple frustre des Kanouj (Pink) et l'
a relégué dans les profondeurs, lui interdisant l'accès à la science.
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Mais
le Roi Kanoub, ses 4 fils et leurs troupes capables de se jeter aveuglément
dans d'effroyables corps à corps n'ont jamais accepté cette domination
et leur révolte est imminente. Pour parer à cette éventualité, Chris
de Majipoor a placé un peuple paisible, les Wood-Raêliens à la frontière
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Afin
d' être averti à temps de la moindre rebellion. Il leur assure un protectorat
mais les taxe durement et n'a que mépris pour eux. Chad The Glad est
issu du Clan de Wood-Raël et cette mission est pour lui l'occasion d'affirmer
la valeur de son Clan et qui sait, d'obtenir son indépendance.
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Car
pour Chris de Majipoor, les Kanouj constituent une faible menace comparé
à Jaddick Le Crotale (Orange), ce brigand venu de l'Est du Royaume.
Celui-ci a jeté son dévolu sur le Duché. Il a décidé de lever une formidable
armée et d'écraser tout sur son passage. Sa cruauté est légendaire....
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Place
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Nom
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Rang
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Race
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Nb
Jour |
Score
initial
|
Bonus
|
Score
total
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Bonus
Supp |
Score
final
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1
sv
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Pingouin-Man |
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56 |
355
T |
AvisTest
Récit
= 26 |
381 |
Score
1 +40 |
421 |
2
sv
|
|
|
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103
|
350
T
|
AvisTest
Récit
= 26
|
376
|
Score
2 +20
|
396
|
3
sv |
Kormaellion
|
 |
 |
111 |
350
T |
AvisTest
Récit
= 23 |
373 |
Score
3 +10 |
383 |
4
sv
|
Ransch |
 |
 |
103 |
350
T |
- |
350 |
- |
350 |
5
sv |
le
Belge |
 |
 |
142 |
347 |
- |
347 |
- |
347 |
6
sv |
|
|
|
176
|
304
T
|
Avis
Récit
= 11
|
315
|
Rapidite
= 20
|
335
|
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|
Avis
|
| Très
belle carte, des dialogues sympas, mais par moments un peu longuets. Un
bug: une chappelle des méduses inaccessible sans le sort Fly ou Dimension
Door, ds le souterrain, au sud ouest. |
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|
Test
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|
-
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|
Récit
|
J'ai
beaucoup souffert, sur cette carte, qui fourmille de détaiils.
D'abord les assuts répétés du rose m'affaiblissent,
mais j'arrive à quasioment l'éliminer, de sorte qu'il n'ose
plus sortir de chez lui.
Mais le orange prend la relève, arrivant en force par le téléporteur.
J'avais construit des remparts puissants; il s'en empare facilement. Obligé
de lui abandonner mes châteaux et d'aller par la mer lui voler les
siens.
J'ai alors une armée d'une 20aine de dragons d'or, et je suis plus
fort, mais lui, plus nombreux.
A ce jeu, je prends possession de l'ile est puis reviens éliminer
l'ile ouest, plus fort que jamais.
Reste à choper les demeures (j'en avais pas vu 3, et j'ai perdu
bcp de temps!) |
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|
Avis
|
| Une
carte trés difficile qui est un véritable défi pour les joueurs d'Heroes.
Le joueur rose est décidement trop fort mais on peut quand même s'en sortir.
Je conseille donc cette carte à des joueurs qui sont à se battre contre
plus fort que soi et ce dés le début de la partie ! 8) |
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|
Test
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Graphisme
: 10/20
Surface : la surface est trés lassante et on est décu par la répétivité
du marais.Les différents arbres présent redonnent heureusement de la
couleur à la carte. A part cela de nombreux lieux sont présents.
Souterrain : Le souterrain est tortueux et trés bien décoré. Il foisonnent
de décors et de lieux. On en redemande. La note aurait pu être meilleur
si la surface était plus variée.
Equilibre
: 5/20
L'équilibre n'est pas respecté : Le joueur humain démarre bien mais
il a peu de troupes par rapport au rose qui est trés puissant. Le orange
démarre un petit plus en troupes mais il a surtout facilement accés
à d'autres châteaux. Le joueur violet est inutile puisqu'il a un rayon
de patrouille de 1. Chaque joueur est donc désavantagé par rapport à
l'autre. C'est alors un véritable défi pour gagner. La seule solution
que j'ai trouvé est de s'exiler chez le orange en l'éliminant dés la
3 éme semaine et de se développer chez lui.
Scenario
: 8/10
Scénario originale et plaisant même si la quête des générateurs de créatures
pourrait être rebutante aux yeux de certain. Enfin moi j'ai aimé et
ça change des cartes ou le seul but est de tuer l'ennemi. De plus des
évènement accompagnent trés bien le scénario.
Evenement
: 20/20
De nombreus évènements sont présent et apportent aide et quêtes secondaires
aux héros. La taverne à également été éditée de quelques rumeurs personnelles.
Finition
: 20/20
Une finition parfaite pour cette carte entrainent une partie fluide.
Les couloirs du souterrain sont bien dessinés ainsi que les côtes en
surface. Un grand bravo ! :)
Bugs
: 5/10
Quelques bug mineurs : des lacs des cygnes non accessibles ainsi qu'un
autel de sacrifice. Sinon je trouve que la carte est trop difficile
: elle mérite le mot challenge.
Conclusion
: 68/100
Une carte bien ficelé réservé aux accros d'Heroes 3. Mais le scénario
est interréssant et si on aime le marécage cela peut-être sympathique
(moi en tout cas j'aime pas trop :))
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Récit
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Tout commençait
bien dans ma forterresse de Wood-Rael. J'étais arrivé il y a peu dans
cette région marécageuse ou je devais m'emparer de tous les générateurs
de créatures. Mais le roi Kanoub était dans le coin et mes espions vinrent
me rapporter la nouvelle que cet ennemi était trés puissant de nombreux
troglodytes. Malgré cela je décidais de me développer normalement. Les
premiers jours passés, j'étais en possession d'un rempart. J'ai alors
continué vers le sud ou j'ai eu le soutien de 4 licornes de guerres
supplémentaires. Soudain le joueur rose surgit de son château armée
de plus de 300 troglodytes !! J'étais plus faible. J'eu alors un merveilleuse
idée. Je pris d'assaut la mer rapidement laissant mes 2 châteaux au
joueur rose. J'ai ensuite accosté sur l'ile du duc et de Jaddick. C'est
d'ailleurs les 2 châteaux hadés de ce dernier que j'ai capturé et j'ai
pu éliminer le orange grace à 4 anges trouvé dans un clos de griffon
non loin des châteaux.
A partir de là
je me suis développer pendant plus d'1 mois et j'ai capturé un autre
château hadés. Les artefacts en tout genre me permirent de fortifier
mon héros Chad. Il était maintenant temps d'éliminer le duc. Fièr de
mes 25 archidiables le combat fut facile. Grâce à un téléporteur non
loin du château du duc j'ai atterri dans mes anciens marécages. J'ai
repris un à un tous les châteaux et détruit tous les héros roses ennemis.
Il était temps
d'éliminer le roi Kanoub dans ses souterrains. 3 de ses dongeons tombérent
et le dernier était gardé par le roi. Il possédait una armée puissante
essentiellement composé de 1000 troglodytes mais le combat ne fut pas
pour autant plus difficile. En peu de temps le roi avoua sa défaite.
Le dernier objectif
était la capture des generateurs. Tous ceux de la surface étaient déja
mien. Seul 3 dans le souterrain manquaient. En 2 semaines ils furent
pris d'assaut et je pus clamer ma victoire !
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|
|
Avis
|
C'est
une carte " anti-magique " par excellence. En effet, les guildes
sont limitées à quelques sorts, qui sont, de surcroît,
toujours les mêmes. L
Il est donc inutile de s'énerver : le Town Portal et le Ressurect
ne jouent pas. Sans parler du Fly ou du Dimension Door, mais ça,
c'est pour la bonne cause.
Il y a bien une Pyramide à visiter mais elle est difficile à
atteindre et ,en ce qui me concerne, je n'y ai été qu'en
fin de partie (pour y trouver un Summon Elemental).
Il y a aussi un Dragon Utopia, mais lorsque vous arriverez, la partie
sera terminée et cela ne vaudra plus la peine de s'y arrêter.
Le héros
de départ, Chad, a probablement les plus mauvaises caractéristiques
secondaires que l'on puisse imaginer. Je n'avais jamais pensé
voir ça un jour, même dans le pire cauchemard d'un célèbre
acteur américain (il se reconnaîtra). Voyez plutôt
:
- ballistique
- tactique
- appentissage
- adresse
- armure
- résistance
- premiers soins
- tir à l'arc
Mise à part la dernière aptitude, les autres sont vraiment
n-à-c (si vous me passez l'expression). D'ailleurs, il faudrait
remplacer le Tir à l'arc par Eagle Eye, et ce serait parfait.
Inutile de préciser la célérité avec laquelle
je me suis empressé de recruter un nouvel Héros pour jouer
le rôle d'héros principal, laissant à Chad les travaux
de logistique.
Mais finalement,
malgré ce petit défaut et la restriction au niveau des
guildes, cette petite carte était quand même très
agréable à jouer.
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|
Test
|
Graphisme
: 16/20
Les lieux sont
diversifiés et les terrains spécifiques aux races qui y
habitent. De plus, les endroits à visiter, ainsi que la présence
de nombreux monstres, permettent à votre héros de progresser
rapidement. La carte reste très aérée pour une M.
Equilibre : 10/20
C'est au niveau de l'équilibre que le bât blesse. D'une
part, on ne peut pas vraiment de déséquilibre car toutes
les bannières sont logées à la même enseigne,
à savoir : commencer de zéro. L'Orange, par exemple, commence
avec 3 villes de Hadès, mais il n'a pas le temps ni les ressources
pour les édifier toutes complètement. Le Rose possède
le plus de châteaux, mais il ne peut presque rien y construire,
mis à part les fameux Troglodytes. Le Mauve commence avec l'Epée
de Jugement mais, avec une seule ville, il ne peut aller bien loin.
Scenario : 6/10
Le scénario est présent et nous renseigne sur les différentes
possibilités qu'offre la carte. Il fait d'ailleurs peur au début,
en présentant les ennemis en présence avec, entre autre,
Jaddick la Crotale. Malheureusement, par la suite, le grand combat tant
attendu se transformera en une petite rixe sans intérêt.
Par contre, la condition de victoire par prise des générateurs
me plait assez et oblige le joueur à progresser dans plusieurs
directions en même temps.
Evenement : 12/20
Quelques événements viennent ponctuer l'aventure, mais
ce ne sont souvent que des messages d'information qui viennent s'ajouter
au scénario. Dans l'ensemble, je n'ai vu aucune attaque "
surprise ". Seules les quêtes permettent, en échange
d'un artefact, d'obtenir quelques unités.
Finition : 18/20
L'intérêt de la partie est de capturer les 12 générateurs,
qui sont soigneusement répartis sur les deux niveau de la carte
et généralement gardés, soit par un groupe de monstres,
soit par un poste frontière, voire même par les deux.
Bugs : 6/10
Pas de bug à l'horizon. Par contre, la carte est beaucoup trop
facile ; dans la mesure où on ne laisse pas le temps à
l'adversaire de se développer. Le problème est que le
Rose et l'Orange, qui ont directement accès au territoire de
Chad, ne peuvent pas être trop forts en début de partie.
Mais ici, j'ai plutôt l'impression que c'est l'inverse.
Note totale : 68/100
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Récit
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| On commence
avec Chad le Glad et une superbe Forteresse complètement vide.
A l'horizon se profile la silouhette de deux Remparts, tout aussi vides
d'ailleurs. Bref, un seul leitmotiv : construire. Et qui dit construction,
dit besoin de ressources et de thunes. Je commence donc par acheter un
héros principal qui soit un peu plus intéressant que Chad
(qui est n-à-c) et me lance à la conquête des mines
environnantes. Parallèlement, je construis un City Hall dans la
Forteresse. Ce sera d'ailleurs le seul bâtiment que j'y construirai.
Après avoir rallier les 2 Licornes et un groupe de Beholders, je
prends mon premier Rempart dès le début de la deuxième
semaine. C'est cet instant que choisi le Rose pour sortir du monde sous-terrain.
A peine a-t-il le temps de sortir que je lui tombe sur le paletot. Aïe
! Il a plus de 150 Troglodytes, dont 100 en version améliorée.
Pas évident en début de partie, mais faisable. Sur ma lancée,
je poursuis ma route vers la ville plus au sud, un Donjon où je
double mes points de magie. C'est alors qu'un autre héros du Rose
émerge de la seconde porte sous-terraine. Il possède, à
peu de chose près, le même nombre de Troglodytes que le précédent,
et subit donc un sort identique. Pendant que des héros secondaires
s'approprient les deux Donjons au sous-sol, je parts à la conquête
du second Rempart et nettoie le haut de la carte.
A la fin du premier
mois, cette tête de mulle de Rose lance une ultime offensive avec
devinez quoi : 150 Troglodytes. Cette fois-ci le combat est plus difficile,
non pas pour exterminer les Troglodytes, mais pour lui péter
son héros balèse (11 en Attaque et en Défense)
sans qu'il puisse se faire la malle. Ce fait accompli, je suis récompensé
de mes efforts par une dizaine d'artefact, et devient du même
coup le héros le plus balèse du jeu, et aussi le plus
rapide. En effet, j'ai acheté les Bottes de sept lieues au Marché
Noir, trouvé les Gants Equestres, et je suis Expert en Orientation.
Au début
du second mois, Jaddick le Crotale, devant qui tout le monde tremble
(ou, du moins, devrait, de par le scénario), surgit par le téléporteur
pour me porter un coup fatal.
En effet, il possède quand même 4 Cerbères, 2 Seigneurs
des abîmes, 32 Diablotins, 4 Méduses et 12 Orques (il fallait
le préciser). A l'époque, je possédais 5 Dragons,
31 Licornes, 44 Pégases, 34 Elfes,
En plus, Jaddick maîtrise
la compétence Tactique, et avance donc toutes ses unités
au maximum. Je n'en demandais pas tant. Il n'a même pas eu le
temps de comprendre ce qui lui arrivait, qu'il était déjà
mort. Je décide alors de rebaptiser la carte : " A 10 pieds
du Crotale " (10 pieds sous-terre bien sûr J) et prends,
à mon tour, le téléporteur, qui me propulse à
deux pas du Castle du Mauve. Sur ma route, j'ai encore dû faire
entendre raison à un héros du Rose, qui m'attendait sans
bouger. Après mon passage, il bougeait encore moins.
Vers le milieu de la deuxième semaine, je prends le Castle du
Mauve ainsi que l'Epée de Jugement, par la même occasion.
S'en suivent la prise des chateaux de l'Orange, sans aucune difficulté.
Au début
de la quatrième semaine, le mort rend l'âme et il me reste
plus alors qu'à m'approprier les derniers générateurs
de créatures pour terminer la partie.
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Avis
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| Bonne
carte amusante et riche en rebondissements tactiques. Même un joueur expérimenté
et prudent peut y connaître le désastre militaire : quelques pyrohydres
ne vous sauveront pas d'une légion de 1500 troglodytes infernaux protégés
par un sort d'anti-magie !! |
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|
Test
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Graphisme
: 16/20
Très sympa
Equilibre
: 16/20
Bon.
Scenario
: 6/10
Le style du concepteur est distrayant. Ensuite, une fois la partie bien
engagée, il nese passe plus grand chose.
Evenement
: 10/20
Rares.
Finition
: 14/20
ok.
Bugs
: 6/10
Un évènement inutile sous la crypte à la sortie
du téléporteur qui nous amènene dans l'Ile Est.
Attention : lors d'une nouvelle semaine où "la population
des troglodyte DOUBLE", deux armées troglodytes sont apparues
côte à côte sur la seule plage d'accès à
la chapelle des murmures située à côté de
la hutte-champignon du sage Kanouj. D'où impossibilité
de terminer le scénario à moins de recharger la sauvegarde
en espérant que le même phénomène ne se reproduise
pas.
Note totale : 68/100
Très bonne carte pour joueur expérimenté.
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Récit
|
J'avais
déjà joué précédemment cette carte
assez sympa.
Dans un premier temps j'utilise les deux licornes de guerre pour m'approprier
toutes les mines nécessaires au développement de ma forteresse.
En étant prudent on peut y parvenir sans aucun autre recrutement.
Pour gagner du temps un héros recruté ramasse toutes les
ressources qui trainent.
Dans un second temps je recrute suffisamment de troupes au sein de ma
forteresse pour Chad the Glad afin de faire main basse sur les 2 remparts
que je développe en Cités pour m'assurer un bon revenu.
Ma capitale siège désormais dans ma forteresse. Le développement
rapide de deux cornes d'abondance m'assurera jusqu'à la fin de
la partie d'énormes revenus financiers.
Inutile d'améliorer les demeures : la présence d'un fortin
aux portes d'Andiel permet d'en faire l'économie si on prend le
soin de recruter une poignée de bons relayeurs.
La troisième phase est délicate mais tactiquement passionnante
: il faut que Chad mène le combat contre le joueur rose qui multiplie
ses incursions par le Sud tout en trouvant le temps d'aller libérer
Shuggie de sa prison en passant au travers du téléporteur
Nord.
Quatrième phase : Shuggie libéré, je lui confie la
tâche d'assurer la sécurité de mon Ile en débutant
le recrutement d'une puissante armée au sein de mes remparts contre
les incursions du joueur orange qui débarque régulièrement
par le téléporteur de la taverne. Chad achève de
nettoyer les souterrains du joueur rose.
Cinquième phase : le rose éliminé, Chad prend la
tête des troupes des remparts (devenues plus nombreuses) et se lance
à l'assaut de l'Ile de l'Est par le téléporteur rose
tandis que Shuggie m'assure le contrôle des dernières demeures
isolées par voie maritime.
Sixième phase : Chad devenu "surpuissant" écrase
le joueur orange qui se défent bien en commençant par contrôler
les Hadès du Nord de l'Ile où le développement de
portails funestes lui permettent des déplacements rapides à
la rencontre des ses "proies". Je délaisse volontairement
tous les boosters, mines et demeures de l'Ile Est : je n'en ai pas besoin.
Septième phase : Dès que le joueur orange est neutralisé,
je limoge toutes mes troupes lentes afin d'accroître mon déplacement.
Chad visite les dernières tentes et demeures de l'Ile Est tandis
que Shuggie va s'assurer le contrôle de la dernière zone
souterraine derrière les verrous noir et bleu.
111 jours... contrat rempli. |
 
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message boards |
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