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Behemoth
Il s'agit d'une carte M, pour H3, version Fr
Vous avez jusqu'au 17 Aout (minuit) pour nous faire parvenir vos scores et sauvegardes
Jouez en EXPERT et en version patchée 1.2
Auteur : Dendro
Histoire
Partez à la recherche de Bébémoth et de ses 100 amis. Ce n'est qu'en les trouvant que vous pourrez gagner. Bonne chance.
Prologue (Tour)
Vous gouverniez le pays des neiges éternelles, depuis la mort du précédent souverain, et n'aviez aucun contact avec les pays avoisinants, jusqu'à aujourd'hui...
En effet, aujourd'hui, Griffon Noir est venu vous voir pour vous demander de l'aider : son familier, appelé Bébémoth, a disparu. Il habitait autrefois dans le territoire central (appelé aussi "royaume de Bébémoth"), mais depuis quelque temps, il est parti et plus personne ne sait où il est...
Griffon Noir vous promet que si vous arrivez à retrouver Bébémoth, il vous en sera très reconnaissant...
Prologue (Rempart)
Vous gouverniez le pays de la nature libre, depuis la mort du précédent souverain, et n'aviez aucun contact avec les pays avoisinants, jusqu'à aujourd'hui...
En effet, aujourd'hui, Griffon Noir est venu vous voir pour vous demander de l'aider : son familier, appelé Bébémoth, a disparu. Il habitait autrefois dans le territoire central (appelé aussi "royaume de Bébémoth"), mais depuis quelque temps, il est parti et plus personne ne sait où il est...
Griffon Noir vous promet que si vous arrivez à retrouver Bébémoth, il vous en sera très reconnaissant...
Condition de Victoire : Accumuler 101 Béhémoths
Condition de Défaite : Perdre tous vos châteaux et héros.
Vue
de la
Surface
Vue
du
Souterrain
Mot de l'Auteur
Commentaires : Le but est de retrouver Bebemoth et ses 100 amis.
Le Bleu joue le Tower, le Tan joue le Stronghold, le Vert joue le Rampart.
Histoire : Griffon Noir vous demande de retrouver son familier, appelé Bébémoth, qui a disparu il y a peu de temps. Pour vous aider à le reconnaître regardez sa "photo"...
Copyright : "Bébémoth" est un nom déposé par Griffon Noir qui m'a autorisé à l'utiliser dans cette carte.
Place
Nom
Rang
Race
Nb
Jour
Score initial
Bonus
Score
total
Bonus
Supp
Score final
1
77
348
G
Avis Test
Récit
= 26
374
Score 1 +40
414
2
82
348
G
Avis Test
Récit
= 26
374
Score 2 +20
394
3
62
344
G
Avis Test
Récit
= 26
370
Score 3
Rapidité
+10 +20
400
4
Alquimia
150
340
G
-
340
-
340
5
113
304
-
304
-
304
6
74
300
-
300
-
300
7
148
297
-
297
-
297
Avis
Une carte sympathique, avec un scénario intéressant, mais peut être pas assez suivi. Autrement la carte est très bien réalisée, avec de nombreuses quêtes secondaires. Malheureusement trop facile, on a pas le temps de tout visiter. Sympathique à jouer.
Test

Graphisme : 18/20
Une carte très bien réalisée, avec 4 régions (souterrain, prairie, neige et terre ) comportant chacune une quantité impressionnante de détails, rendant la carte jolie. De très nombreux lieux à visiter (dwellings notamment) s'intégrant bien dans le décor.

Equilibre : 10/20
Pris entre deux feux, le barbare est bien entendu désavantagé (injouable), malgré la présence du Graal sur son terrain. Les deux autres factions sont elles équilibrées, même si la diplomatie est un peu trop puissante (j'ai rallié 30 licornes, ca fait un peu trop). Les gardes frontières sont peut être un peu trop puissants ( il faut avoir un héros très puissants pour les battre)

Scénario : 8/10
Un scénario original, mais qui n'a rien de vraiment fouillé : juste deux ou 3 évènements sont la pour rappeler sa présence, mais c'est pas grave, la carte est quand même intéressante.

Evènements : 14/20
On pourrait en attendre plus, mais ceux qui sont présents sont intéressants et variés : cela va de la classique embuscade au don de sort, sans oublier ceux qui sont purement narratifs. Pas mal de créatures ont aussi un mot à dire, ce qui augmente le réalisme de la carte.

Finition : 17/20
Pas grand chose à redire, peut être pas assez d'éléments décoratifs.

Difficulté : 5/10
La carte est un peu trop facile, les monstres gardant l'accès a la caverne sont bcp trop faibles, et les autres factions ne font pas le poids (mais bon, c'est l'IA, avec un autre joueur ca serait plus intéressant). Sinon, aucun bug à signaler.

Note totale : 72/100
Une carte amusante à jouer (une fois, mais on y revient pas ), qui doit être bien meilleure à deux joueurs (inutile d'essayer a trois, c'est pas assez équilibré), et dotée d'un très bon graphisme.
J'ai essayé la carte avec les trois couleurs, en mode expert

Récit

Comme d'habitude, je choisis rempart avec Ryland comme héros. Premier jour, et première bonne nouvelle : dans ma taverne, il y a deux autres héros du rempart, Melodia et Clancy, que je m'empresse de recruter, pas pour leurs caractéristiques (minables…) mais pour leurs troupes, ce qui me permet d'avoir des le premier jour une armée assez conséquente : 58 centaures, 25 nains, 15 elfes et 3 dendros. Avec cette armée, je me dirige vers le haut où m'attendent 28 nains guerriers (merci la diplo) 11 soldats et 5 gardes dendros.

Cette armée me permet de rallier des capitaines centaures et de mettre en fuite les pégases et les elfes gardant les mines de la région (j'ai du massacrer les nains, snif).

Pendant ce temps, j'opère un capitol rush, facilité par la présence du marché à cote de mon château et construit la falaise dentelée juste à temps pour recevoir les troupes supplémentaires.

Apres un recrutement des elfes, nains, dendros, licornes et autres dragons, je m'empare du fortin (après avoir rallié les licornes gardant la mine de cristal), puis de D-Town et de la mine d'or, et enfin des dwellings. A ce moment (mois 2, sem3) je choisis d'aller voir ailleurs ce qui ce passe et je tombe sur le malheureux barbare qui n'a pas le temps de comprendre ce qui se passe et qui est balayé en moins d'une semaine et j'en profite pour mettre en fuite le gros bill des magiciens, mais j'ai essuyé des pertes importantes (j'ai perdu tous mes elfes et une bonne partie des dendros/nains)+, donc je fais un remaniement dans mon armée : je garde les dragons et les licornes et je jette tout le reste (ca va plus vite).

Avec le nouveau recrutement (3 semaines plus tard), j'ai 18 dragons d'or et 58 licornes de guerre et je débarque sur le territoire du magicien, dont je prends le premier château sans problème. Le deuxième château aurait pu poser problème, sans la stupidité de l'IA qui a fait sortir son meilleur héros pour m'attaquer: 600 maîtres lutins, 50 mages repartis en 2 stacks, 20 géants, 15 reines nagas, 166 gargouilles d'obsidienne et 93 golems de pierre : pas mal, sauf qu'il n'a pas compté avec la puissance de ma magie : une frénésie sur les maîtres lutins (places à coté des géants, ca fait mal), suivi d'une faveur divine, avec qq coups de moral, ca donne un résultat plus qu'honorable : seulement 10 licornes perdues, et la totalité de l'armée ennemie au cimetière ! Prendre le château est alors très facile, vu qu'il n'est plus défendu que par un héros secondaire et je trouve dans la guilde deux sorts intéressants : portail de retour (qui me permet de recruter qq licornes et dragons supplémentaires) et résurrection.

Il ne me reste plus qu'a retrouver ce # !$% de béb… oups ! le gentil animal de Griffon Noir qui bien sur est aller se cacher à l'autre bout de la carte. Pas de problème vu que je suis maître en ravitaillement et orientation. En balayant les qq monstres trouves sur mon passage, j'arrive à la grotte ou s'est planqué Bebemoth, et le ramène sans problème.

Avis
Bebemoth est une carte magnifique qui montre parfaitement toute l'ampleur de Heroes 3. Le scénario est sublime et trés amusant. L'aventure est trés plaisante et on est admiratif face au travail de l'auteur. Un grand bravo !!! :)
Test

Graphisme : Trés belle carte malgré un décor un peu répétitif. Celui-ci est montagneux et il aurait gagné en splendeur avec des paysages plus variés. Les lieux sont en nombres suffisants et égayent parfaitement la carte. 16/20

Equilibre : Sur ce point c'est parfait : les trois joueurs ont autant de mines, de ressources et de monstres errants. Mais on notera que le joueur vert peut facilement gagné si il se débrouille bien. En effet, ce dernier a accés a la compétence Diplomatie. Il est alors facile de s'approprier les créatures errantes. Personnellement j'avais 2x plus de créatures que les autres joueurs au bout du 1er moi. 19/20

Scenario : Sans être hyperbolique ce scénario est sublime !! La quête de Bébémoth est trés amusante et la présence du grand maitre Griffon noir ajoute énormément de mystére à l'aventure. En plus d'être un scénario trés originale les messages pour les Héros sont lus avec plaisir. 10/10

Evenement : Encore une fois rien à dire. Les événements sont nombreux. Non seulement ils s'ajoutentt au scénario et en plus ils offrent des quêtes secondaires. Enfin on note la présence d'événements qui décrivent le lieu dans lequel on s'aventure, et ça c'est GENIAL !!! (;)) 19/20

Finition : Carte moyennement fluide dû à la présence d'un décor fouillé. Je tiens à dire un grand bravo à l'auteur qui est perfectionniste (à heroes 3 ce n'st pas un défaut , au contraire :) ). 18/20

Bugs : Aucun bugs. Par contre si l'on veut fire un gros score il faut se dépécher sinon le troisiéme mois est vite atteint. 7/10

Conclusion : Carte magnifique qui pourrait être amélioré avec un décor plus varié et quelques béhémoths en moins. La carte pourrait par exemple être édités de 2 maniéres : une niveau normal (- de béhémoths) et une niveau expert. 89/100

Récit

Tout commença dans mon palais d'été où je passais de paisibles vacances...enfin je croyais. Un matin où je me promenais à cheval j'entendis derriére moi un jeune homme qui acourrait vers moi tout haletant. Une fois repris son souffle je le questionnais : "Que voulez-vous jeune ami ?".Ce dernier me répondit : "J'ai une lettre pour vous mon seigneur. Elle vient du mystérieux Griffon Noir. Une rumeur au village coure au sujet d'un Bébémoth qui se serait échappé. Cette lettre en fait surement part. Sur ce je me retire mon seigneur". Et il reprit sa course éffréné vers son village. Retournant lentement vers mon château, je n'eu pas la patience de laisser cette lettre fermée. D'un coup de dague, je décrochais le cachet de cire aux armoiries trés reconnaissable de Griffon Noir. Je parcourus ensuite la lettre : "Chers seigneurs, j'ai besoin de vous. Mon Bébémoth s'est échappé et je dois le retrouver au plus vite. Une grande récompense sera versé a qui me raménera mon Bébémoth."

Au plus vite je montais un expédition vers les montagnes arrides, lieu de disparition de Bébémoth. En quelques jours j'arrivais par l'Est prés des montagnes. A mon grand regret il y avait déja le barbare du coin et un magicien venant des terres de l'Ouest. Il ne fallait pas s'en occuper. Seul Bébémoth comptait. Pendant un mois je me forgeais une armée tout en découvrant mest terres. Je découvris même un sanctuaire où un moine m'appris la technique de diplomatie. De ce pas je contrains de nombreuses troupes errantes à me rejoindre. J'étais alors 2 fois plus forts que mes ennemis et j'étais fiers de mes 30 licornes de guerres au bout du 1 er mois seulement. Le deuxiéme mois était entamé que j'ouvris une bréche à travers les montagnes. A l'aide des mes 14 dragons verts et autres archers je déçimais les Béhémoths royaux et les dragons. Maintenant je visitais les montagnes et la vision du graal m'apparut. De ce fait je le récupére au centre des nids de rocs et m'empresse de l'ériger dans mon rempart. Le troisiéme mois approchait et je me faufilait à travers le paysage de montagnes. Je combattais de nombreux béhémoths et cyclopes. Les créatures du coin étaient cruels mais leurs dires présagaient que j'étais prés du but. Soudain j'apercu une grotte. A l'interieur de nombreus squellettes tapissaient le sol. Au loin j'entendis des grognements. Je trouvais alors Bébémoth tout joyeux en compagnie des ses 100 amis. J'avais accomplit ma mission !!

Griffon Noir me reçu dans sa demeure avec joie. Il me couvri d'honneurs et de richesses et m'offrit le territoire des montagnes arrides...heu là je riais jaune si vous comprenez pourquoi...

Avis
Cette carte est sympathique, j'ai joué le barbare, château un peu avantagé par sa position sur son terrain. Le buts a atteindre est aussi original, il est rare de gagner un scénario en rassemblant des créatures. L'objectif, retrouver le petit Bébémoth et ses petits copains que Griffon Noir a perdu, est donc une bonne idée. J'ai eu du plaisir à faire cette carte, et me suis également occupé de mes adversaires et pas seulement de la quête et de la seule fin du scénario. Les graphismes sont bien réalisés avec un petit labyrinthe agréable (pour un labyrinthe) et réalisé avec un certain réalisme.
Test
Graphisme : 15/20
La carte est clairement séparée en 3 parties, peut-être tellement séparée que le contraste entre ces zones manque un peu de réalisme, comme la juxtaposition de montagnes enneigées et de montagne désertique par exemple, et d'autres… Sinon le désert et le labyrinthe sont bien réalisé et agréable à "visiter". Les lieux sont diversifié et construits selon une certaine thématique, ce qui est remarquable. Le sous-sol se limite aux cavernes et au parcours initiatique, c'est bien et coordonné.

Equilibre : 5/20
En ce qui concerne l'équilibre, je pense que la position du barbare est très favorable, il est sur son terrain naturelle jusqu'à Bébémoth et combat éventuellement ses adversaires sur son terrain (+1 vitesse). De plus, de part sa position, il peut se balader partout et même entrer dans le labyrinthe (par la bonne entrée) et ramasser un bonus de ressource très tôt dans la partie, bonus que les autres ne bénéficieront que très tard dans la partie. Le Graal est également près de chez lui et lui reviendra facilement avant que les autres n'arrivent sur les lieux. La grande cause de déséquilibre est que le Tower et Rampart doivent franchir une double barrière de niveau 7 pour sortir de leur bercail, ce que ne doit pas faire le Stronghold, il peut donc se balader et approcher Bébémoth avant même que ses adversaires ne débarquent chez lui. On pourrait argumenter sur la position en étau difficile pour le barbare, mais il peut accéder rapidement au Graal et au labyrinthe de manière à ce que ces adversaires n'aient peu de chance contre lui une fois arrivé dans la partie centrale.

Scénario : 7/10
Le scénario est original et sympathique, j'ai beaucoup apprécié la photo de Bébémoth qui nous permet de le reconnaître J.
Sinon Griffon Noir nous donne de bons conseils au début, 2-3 fois des ressources ensuite et puis c'est tout. Le scénario n'est repris que par les monstres et événements du labyrinthe. Toutefois, je trouve bien et adapté à la carte, sauf la présence du marrai aucunement expliquée ou justifiée. Le sous-sol initiatique est sympa, mais il faut se farcir 25 dragons noirs…

Evénements : 16/20
Les événements sont nombreux et bien situés, ils participent activement au scénario. Ils sont également très diversifiés et vont de la taxe devant le marché jusqu'au 3 portes avec une par opposant. Par contre je trouve quelque peu agaçant les monstres qui parlent pour rien dire, genre "Ce … nous appartient !" ou d'autres commentaires quelque peu lourds et inutiles

Finition : 18/20
La carte a été soignée, on a même pris soin de "remplir" les montagnes avec des lieux inaccessibles, mais justifiés par un panneau, ça ne sert à rien, mais ça rempli et fait partie d'une carte bien finie. On sent que l'auteur a travaillé les détails et c'est agréable.

Bugs : 10/10
Je n'ai pas noté de bugs sur cette carte, sauf les deux lieux inaccessibles, mais c'est expliqué et à but décoratif.

Total : 71/100


Conclusion :
Cette carte est agréable à jouer et le but intéressant. Le combat avec les adversaires et quand même éludé par la quête de Bébémoth, surtout pour le barbare qui est avantagé. On pourrait le rééquilibrer éventuellement en lui mettant à lui aussi une double barrière de niv. 7…

Récit
Crag Hack était en pleine séance d'entraînement contre de stupides orcs quand un jeune messager vient lui apporter une missive signée pas Griffon Noir. Crag connaissait vaguement Griffon Noir par les exploits qu'on lui avait comptés. Il ne voyait pas du tout pourquoi il pouvait s'adresser à lui. En lisant son appel, la seule pensée qui lui vint à l'esprit était : "Ourmpff des béhémoths à chercher, il me prend pour un vulgaire berger ou quoi ?" et s'apprêtait à déchirer la lettre quand son conseiller, un ancien Battlemage, lui souffla qu'avec ce jeune Béhémoth et ses 100 amis, ses voisins feraient moins les malins… Depuis le temps que Crag rêvait de s'approprier les terres de ces stupides magiciens et des rigolos nains et leurs copains les frêles elfes. D'accord il chercherait ce petit béhémoth, mais il garderai dans son armée les 100 anciens béhémoths bien utiles pour effaroucher ses légers voisins, surtout que les ancien béhémoths avaient toujours refuser venir dans son château.

Il se lança donc à la recherche d'indices et vit qu'il avait bien placé son camp de base. En effet, ayant foncé un peu dans le tas il s'était installé dans une vallée désertique menant à un labyrinthe qui semblait pouvoir abriter le béhémoth. D'ailleurs les béhémoth se faisait de plus en plus présents dans la vallée.
Il chassa d'ailleurs un groupe d'entre eux qui squattait un village plus loin dans la vallée. Les ressources offertes par Griffon Noir et trouvée dans la vallée furent misent à profit et 2 villes complètes se dressaient maintenant dans la vallée. Toutefois ces stupides anciens béhémoths se refusaient toujours à venir dans ses villes, il n'avait que les jeunes et un peu faibles qui daignaient le rejoindre.

Mais bon, Crag se rendait bien compte qu'il était plus prêt de Bébémoth que les autres, il en profita pour se ruer dans le premier souterrain qu'il vit, sachant que les béhmoths aiment bien se cacher dans ces endroits. Il ne rencontra pas de béhémoths, mais des dragons noirs qu'il élimina et rencontra même un château Dungeon plus ou mons défendu, mais abandonné pas tout héros. Il put ici apprendre la magie, la vari, celle des niveau supérieurs et Crag, sage parmis les siens compris la signification de ces runes. Mais surtout il put recruter des dragons noirs, pas des jeunes cette fois, des belles bêtes aguerries. Ses adversaires étaient mals.

Il en ressortit grandit, il ordonna la recherche immédiate du Graal, car il savait qu'il traînait par là. Au lieu de se diriger vers le fond de la vallée, des mouvements de troupe chez son voisin druide lui firent prendre le chemin des terres forestières. Il se savait plus fort et aurait le bénéfice de la surprise. En effet les héros druides étaient dispersés et Crag leur tomba dessus un à un. Il pris les châteaux ensuite.

Le Graal fut découvert entre temps et sa construction ordonnée. Le magicien s'agitait aux frontières nord et avait même tenté une incursion. Il se décida donc à le mater comme ses crétins de forestiers. Il entra dans ce pays neigeux et se rua sur le héros qui semblait être le chef. Il le détruit et envoya un vassal avec quelques armées finir le travail.

Il entra plus profondément dans le labyrinthe et son instinct de chasseur lui dit que sa proie devait se trouver tout au fond de la vallée. Il pulvérisa les gardiens et s'apprêtait à entrer dans la caverne de Bébémoth quand ses éclaireurs lui signalèrent la présence d'une étrange vallée marécageuses au sud.

Ne voulant prendre aucun risque avec Griffon Noir quand celui-ci viendrait, il préférait s'assurer de la domination de toute la région. Il se dirigea vers cette vallée et envoya son vassal, qui en avait fini avec les magiciens, vers cette vallée. Un sous-fifre se chargerait de ramener Bébémoth.
Finalement le château Forteress fut conquit haut la main, Bébémoth et ses amis avaient rejoins ses rangs. Crag allait s'assurer de l'amitié de Griffon Noir et allait pouvoir monter aux autres seigneurs du pays de quoi il était capable.
Si Griffon Noir ne se montrait pas reconnaissant, il avait aussi de sombres projets pour lui au cas où.
Crag Hack allait devenir un Seigneur par la force des anciens béhémoths maintenant !

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