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Behemoth
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Il s'agit d'une carte M, pour
H3, version Fr
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Vous avez jusqu'au 17 Aout (minuit)
pour nous faire parvenir vos scores et sauvegardes
Jouez en EXPERT et en version patchée 1.2
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Histoire
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Partez
à la recherche de Bébémoth et de ses 100 amis. Ce n'est qu'en les trouvant
que vous pourrez gagner. Bonne chance.
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Prologue
(Tour)
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Vous
gouverniez le pays des neiges éternelles, depuis la mort du précédent
souverain, et n'aviez aucun contact avec les pays avoisinants, jusqu'à
aujourd'hui...
En effet, aujourd'hui, Griffon Noir est venu vous voir pour vous demander
de l'aider : son familier, appelé Bébémoth, a disparu. Il habitait autrefois
dans le territoire central (appelé aussi "royaume de Bébémoth"), mais
depuis quelque temps, il est parti et plus personne ne sait où il est...
Griffon Noir vous promet que si vous arrivez à retrouver Bébémoth, il
vous en sera très reconnaissant...
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Prologue
(Rempart)
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Vous
gouverniez le pays de la nature libre, depuis la mort du précédent souverain,
et n'aviez aucun contact avec les pays avoisinants, jusqu'à aujourd'hui...
En effet, aujourd'hui, Griffon Noir est venu vous voir pour vous demander
de l'aider : son familier, appelé Bébémoth, a disparu. Il habitait autrefois
dans le territoire central (appelé aussi "royaume de Bébémoth"), mais
depuis quelque temps, il est parti et plus personne ne sait où il est...
Griffon Noir vous promet que si vous arrivez à retrouver Bébémoth, il
vous en sera très reconnaissant...
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| Condition
de Victoire : Accumuler 101 Béhémoths |
| Condition
de Défaite : Perdre tous vos châteaux et héros. |
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Vue
de la
Surface
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Vue
du
Souterrain
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| Mot de l'Auteur |
| Commentaires : Le
but est de retrouver Bebemoth et ses 100 amis.
Le Bleu joue le Tower, le Tan joue le Stronghold, le Vert joue
le Rampart. |
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Histoire : Griffon Noir
vous demande de retrouver son familier, appelé Bébémoth, qui
a disparu il y a peu de temps. Pour vous aider à le reconnaître
regardez sa "photo"... |
| Copyright : "Bébémoth"
est un nom déposé par Griffon Noir qui m'a autorisé à l'utiliser
dans cette carte. |
| Place |
Nom
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Rang
|
Race
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Nb
Jour |
Score
initial |
Bonus |
Score
total |
Bonus
Supp |
Score
final |
1 |
|
|
|
77 |
348
G |
Avis
Test
Récit
= 26 |
374 |
Score
1 +40 |
414 |
2 |
|
|
|
82 |
348
G |
Avis
Test
Récit
= 26 |
374 |
Score
2 +20 |
394 |
3 |
|
|
|
62 |
344
G |
Avis
Test
Récit
= 26 |
370 |
Score
3
Rapidité
+10 +20 |
400 |
4 |
Alquimia |
|
|
150 |
340
G |
- |
340 |
- |
340 |
5 |
|
|
|
113 |
304 |
- |
304 |
- |
304 |
6 |
|
|
|
74 |
300 |
- |
300 |
- |
300 |
7 |
|
|
|
148 |
297 |
- |
297 |
- |
297 |
|
|
Avis
|
| Une
carte sympathique, avec un scénario intéressant, mais peut être pas assez
suivi. Autrement la carte est très bien réalisée, avec de nombreuses quêtes
secondaires. Malheureusement trop facile, on a pas le temps de tout visiter.
Sympathique à jouer. |
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|
Test
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Graphisme : 18/20
Une carte très bien réalisée, avec 4 régions (souterrain, prairie, neige
et terre ) comportant chacune une quantité impressionnante de détails,
rendant la carte jolie. De très nombreux lieux à visiter (dwellings
notamment) s'intégrant bien dans le décor.
Equilibre : 10/20
Pris entre deux feux, le barbare est bien entendu désavantagé (injouable),
malgré la présence du Graal sur son terrain. Les deux autres factions
sont elles équilibrées, même si la diplomatie est un peu trop puissante
(j'ai rallié 30 licornes, ca fait un peu trop). Les gardes frontières
sont peut être un peu trop puissants ( il faut avoir un héros très puissants
pour les battre)
Scénario : 8/10
Un scénario original, mais qui n'a rien de vraiment fouillé : juste
deux ou 3 évènements sont la pour rappeler sa présence, mais c'est pas
grave, la carte est quand même intéressante.
Evènements : 14/20
On pourrait en attendre plus, mais ceux qui sont présents sont intéressants
et variés : cela va de la classique embuscade au don de sort, sans oublier
ceux qui sont purement narratifs. Pas mal de créatures ont aussi un
mot à dire, ce qui augmente le réalisme de la carte.
Finition : 17/20
Pas grand chose à redire, peut être pas assez d'éléments décoratifs.
Difficulté : 5/10
La carte est un peu trop facile, les monstres gardant l'accès a la caverne
sont bcp trop faibles, et les autres factions ne font pas le poids (mais
bon, c'est l'IA, avec un autre joueur ca serait plus intéressant). Sinon,
aucun bug à signaler.
Note totale : 72/100
Une carte amusante à jouer (une fois, mais on y revient pas ), qui doit
être bien meilleure à deux joueurs (inutile d'essayer a trois, c'est
pas assez équilibré), et dotée d'un très bon graphisme.
J'ai essayé la carte avec les trois couleurs, en mode expert
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Récit
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Comme d'habitude,
je choisis rempart avec Ryland comme héros. Premier jour, et première
bonne nouvelle : dans ma taverne, il y a deux autres héros du rempart,
Melodia et Clancy, que je m'empresse de recruter, pas pour leurs caractéristiques
(minables…) mais pour leurs troupes, ce qui me permet d'avoir des le
premier jour une armée assez conséquente : 58 centaures, 25 nains, 15
elfes et 3 dendros. Avec cette armée, je me dirige vers le haut où m'attendent
28 nains guerriers (merci la diplo) 11 soldats et 5 gardes dendros.
Cette armée me
permet de rallier des capitaines centaures et de mettre en fuite les
pégases et les elfes gardant les mines de la région (j'ai du massacrer
les nains, snif).
Pendant ce temps,
j'opère un capitol rush, facilité par la présence du marché à cote de
mon château et construit la falaise dentelée juste à temps pour recevoir
les troupes supplémentaires.
Apres un recrutement
des elfes, nains, dendros, licornes et autres dragons, je m'empare du
fortin (après avoir rallié les licornes gardant la mine de cristal),
puis de D-Town et de la mine d'or, et enfin des dwellings. A ce moment
(mois 2, sem3) je choisis d'aller voir ailleurs ce qui ce passe et je
tombe sur le malheureux barbare qui n'a pas le temps de comprendre ce
qui se passe et qui est balayé en moins d'une semaine et j'en profite
pour mettre en fuite le gros bill des magiciens, mais j'ai essuyé des
pertes importantes (j'ai perdu tous mes elfes et une bonne partie des
dendros/nains)+, donc je fais un remaniement dans mon armée : je garde
les dragons et les licornes et je jette tout le reste (ca va plus vite).
Avec le nouveau
recrutement (3 semaines plus tard), j'ai 18 dragons d'or et 58 licornes
de guerre et je débarque sur le territoire du magicien, dont je prends
le premier château sans problème. Le deuxième château aurait pu poser
problème, sans la stupidité de l'IA qui a fait sortir son meilleur héros
pour m'attaquer: 600 maîtres lutins, 50 mages repartis en 2 stacks,
20 géants, 15 reines nagas, 166 gargouilles d'obsidienne et 93 golems
de pierre : pas mal, sauf qu'il n'a pas compté avec la puissance de
ma magie : une frénésie sur les maîtres lutins (places à coté des géants,
ca fait mal), suivi d'une faveur divine, avec qq coups de moral, ca
donne un résultat plus qu'honorable : seulement 10 licornes perdues,
et la totalité de l'armée ennemie au cimetière ! Prendre le château
est alors très facile, vu qu'il n'est plus défendu que par un héros
secondaire et je trouve dans la guilde deux sorts intéressants : portail
de retour (qui me permet de recruter qq licornes et dragons supplémentaires)
et résurrection.
Il ne me reste
plus qu'a retrouver ce # !$% de béb… oups ! le gentil animal de Griffon
Noir qui bien sur est aller se cacher à l'autre bout de la carte. Pas
de problème vu que je suis maître en ravitaillement et orientation.
En balayant les qq monstres trouves sur mon passage, j'arrive à la grotte
ou s'est planqué Bebemoth, et le ramène sans problème.
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Avis
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| Bebemoth
est une carte magnifique qui montre parfaitement toute l'ampleur de Heroes
3. Le scénario est sublime et trés amusant. L'aventure est trés plaisante
et on est admiratif face au travail de l'auteur. Un grand bravo !!! :)
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|
Test
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Graphisme : Trés
belle carte malgré un décor un peu répétitif. Celui-ci est montagneux
et il aurait gagné en splendeur avec des paysages plus variés. Les lieux
sont en nombres suffisants et égayent parfaitement la carte. 16/20
Equilibre : Sur
ce point c'est parfait : les trois joueurs ont autant de mines, de ressources
et de monstres errants. Mais on notera que le joueur vert peut facilement
gagné si il se débrouille bien. En effet, ce dernier a accés a la compétence
Diplomatie. Il est alors facile de s'approprier les créatures errantes.
Personnellement j'avais 2x plus de créatures que les autres joueurs
au bout du 1er moi. 19/20
Scenario : Sans
être hyperbolique ce scénario est sublime !! La quête de Bébémoth est
trés amusante et la présence du grand maitre Griffon noir ajoute énormément
de mystére à l'aventure. En plus d'être un scénario trés originale les
messages pour les Héros sont lus avec plaisir. 10/10
Evenement : Encore
une fois rien à dire. Les événements sont nombreux. Non seulement ils
s'ajoutentt au scénario et en plus ils offrent des quêtes secondaires.
Enfin on note la présence d'événements qui décrivent le lieu dans lequel
on s'aventure, et ça c'est GENIAL !!! (;)) 19/20
Finition : Carte
moyennement fluide dû à la présence d'un décor fouillé. Je tiens à dire
un grand bravo à l'auteur qui est perfectionniste (à heroes 3 ce n'st
pas un défaut , au contraire :) ). 18/20
Bugs : Aucun bugs.
Par contre si l'on veut fire un gros score il faut se dépécher sinon
le troisiéme mois est vite atteint. 7/10
Conclusion : Carte
magnifique qui pourrait être amélioré avec un décor plus varié et quelques
béhémoths en moins. La carte pourrait par exemple être édités de 2 maniéres
: une niveau normal (- de béhémoths) et une niveau expert. 89/100
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Récit
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Tout commença dans
mon palais d'été où je passais de paisibles vacances...enfin je croyais.
Un matin où je me promenais à cheval j'entendis derriére moi un jeune
homme qui acourrait vers moi tout haletant. Une fois repris son souffle
je le questionnais : "Que voulez-vous jeune ami ?".Ce dernier me répondit
: "J'ai une lettre pour vous mon seigneur. Elle vient du mystérieux
Griffon Noir. Une rumeur au village coure au sujet d'un Bébémoth qui
se serait échappé. Cette lettre en fait surement part. Sur ce je me
retire mon seigneur". Et il reprit sa course éffréné vers son village.
Retournant lentement vers mon château, je n'eu pas la patience de laisser
cette lettre fermée. D'un coup de dague, je décrochais le cachet de
cire aux armoiries trés reconnaissable de Griffon Noir. Je parcourus
ensuite la lettre : "Chers seigneurs, j'ai besoin de vous. Mon Bébémoth
s'est échappé et je dois le retrouver au plus vite. Une grande récompense
sera versé a qui me raménera mon Bébémoth."
Au plus vite je
montais un expédition vers les montagnes arrides, lieu de disparition
de Bébémoth. En quelques jours j'arrivais par l'Est prés des montagnes.
A mon grand regret il y avait déja le barbare du coin et un magicien
venant des terres de l'Ouest. Il ne fallait pas s'en occuper. Seul Bébémoth
comptait. Pendant un mois je me forgeais une armée tout en découvrant
mest terres. Je découvris même un sanctuaire où un moine m'appris la
technique de diplomatie. De ce pas je contrains de nombreuses troupes
errantes à me rejoindre. J'étais alors 2 fois plus forts que mes ennemis
et j'étais fiers de mes 30 licornes de guerres au bout du 1 er mois
seulement. Le deuxiéme mois était entamé que j'ouvris une bréche à travers
les montagnes. A l'aide des mes 14 dragons verts et autres archers je
déçimais les Béhémoths royaux et les dragons. Maintenant je visitais
les montagnes et la vision du graal m'apparut. De ce fait je le récupére
au centre des nids de rocs et m'empresse de l'ériger dans mon rempart.
Le troisiéme mois approchait et je me faufilait à travers le paysage
de montagnes. Je combattais de nombreux béhémoths et cyclopes. Les créatures
du coin étaient cruels mais leurs dires présagaient que j'étais prés
du but. Soudain j'apercu une grotte. A l'interieur de nombreus squellettes
tapissaient le sol. Au loin j'entendis des grognements. Je trouvais
alors Bébémoth tout joyeux en compagnie des ses 100 amis. J'avais accomplit
ma mission !!
Griffon Noir me
reçu dans sa demeure avec joie. Il me couvri d'honneurs et de richesses
et m'offrit le territoire des montagnes arrides...heu là je riais jaune
si vous comprenez pourquoi...
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|
Avis
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| Cette
carte est sympathique, j'ai joué le barbare, château un peu avantagé par
sa position sur son terrain. Le buts a atteindre est aussi original, il
est rare de gagner un scénario en rassemblant des créatures. L'objectif,
retrouver le petit Bébémoth et ses petits copains que Griffon Noir a perdu,
est donc une bonne idée. J'ai eu du plaisir à faire cette carte, et me
suis également occupé de mes adversaires et pas seulement de la quête
et de la seule fin du scénario. Les graphismes sont bien réalisés avec
un petit labyrinthe agréable (pour un labyrinthe) et réalisé avec un certain
réalisme. |
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|
Test
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Graphisme
: 15/20
La carte est clairement séparée en 3 parties, peut-être
tellement séparée que le contraste entre ces zones manque
un peu de réalisme, comme la juxtaposition de montagnes enneigées
et de montagne désertique par exemple, et d'autres
Sinon
le désert et le labyrinthe sont bien réalisé et agréable
à "visiter". Les lieux sont diversifié et construits
selon une certaine thématique, ce qui est remarquable. Le sous-sol
se limite aux cavernes et au parcours initiatique, c'est bien et coordonné.
Equilibre : 5/20
En ce qui concerne l'équilibre, je pense que la position du barbare
est très favorable, il est sur son terrain naturelle jusqu'à
Bébémoth et combat éventuellement ses adversaires
sur son terrain (+1 vitesse). De plus, de part sa position, il peut
se balader partout et même entrer dans le labyrinthe (par la bonne
entrée) et ramasser un bonus de ressource très tôt
dans la partie, bonus que les autres ne bénéficieront
que très tard dans la partie. Le Graal est également près
de chez lui et lui reviendra facilement avant que les autres n'arrivent
sur les lieux. La grande cause de déséquilibre est que
le Tower et Rampart doivent franchir une double barrière de niveau
7 pour sortir de leur bercail, ce que ne doit pas faire le Stronghold,
il peut donc se balader et approcher Bébémoth avant même
que ses adversaires ne débarquent chez lui. On pourrait argumenter
sur la position en étau difficile pour le barbare, mais il peut
accéder rapidement au Graal et au labyrinthe de manière
à ce que ces adversaires n'aient peu de chance contre lui une
fois arrivé dans la partie centrale.
Scénario
: 7/10
Le scénario est original et sympathique, j'ai beaucoup apprécié
la photo de Bébémoth qui nous permet de le reconnaître
J.
Sinon Griffon Noir nous donne de bons conseils au début, 2-3
fois des ressources ensuite et puis c'est tout. Le scénario n'est
repris que par les monstres et événements du labyrinthe.
Toutefois, je trouve bien et adapté à la carte, sauf la
présence du marrai aucunement expliquée ou justifiée.
Le sous-sol initiatique est sympa, mais il faut se farcir 25 dragons
noirs
Evénements
: 16/20
Les événements sont nombreux et bien situés, ils
participent activement au scénario. Ils sont également
très diversifiés et vont de la taxe devant le marché
jusqu'au 3 portes avec une par opposant. Par contre je trouve quelque
peu agaçant les monstres qui parlent pour rien dire, genre "Ce
nous appartient !" ou d'autres commentaires quelque peu
lourds et inutiles
Finition : 18/20
La carte a été soignée, on a même pris soin
de "remplir" les montagnes avec des lieux inaccessibles, mais
justifiés par un panneau, ça ne sert à rien, mais
ça rempli et fait partie d'une carte bien finie. On sent que
l'auteur a travaillé les détails et c'est agréable.
Bugs : 10/10
Je n'ai pas noté de bugs sur cette carte, sauf les deux lieux
inaccessibles, mais c'est expliqué et à but décoratif.
Total : 71/100
Conclusion :
Cette carte est agréable à jouer et le but intéressant.
Le combat avec les adversaires et quand même éludé
par la quête de Bébémoth, surtout pour le barbare
qui est avantagé. On pourrait le rééquilibrer éventuellement
en lui mettant à lui aussi une double barrière de niv.
7
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|
Récit
|
| Crag
Hack était en pleine séance d'entraînement contre
de stupides orcs quand un jeune messager vient lui apporter une missive
signée pas Griffon Noir. Crag connaissait vaguement Griffon Noir
par les exploits qu'on lui avait comptés. Il ne voyait pas du tout
pourquoi il pouvait s'adresser à lui. En lisant son appel, la seule
pensée qui lui vint à l'esprit était : "Ourmpff
des béhémoths à chercher, il me prend pour un vulgaire
berger ou quoi ?" et s'apprêtait à déchirer la
lettre quand son conseiller, un ancien Battlemage, lui souffla qu'avec
ce jeune Béhémoth et ses 100 amis, ses voisins feraient
moins les malins
Depuis le temps que Crag rêvait de s'approprier
les terres de ces stupides magiciens et des rigolos nains et leurs copains
les frêles elfes. D'accord il chercherait ce petit béhémoth,
mais il garderai dans son armée les 100 anciens béhémoths
bien utiles pour effaroucher ses légers voisins, surtout que les
ancien béhémoths avaient toujours refuser venir dans son
château.
Il se lança
donc à la recherche d'indices et vit qu'il avait bien placé
son camp de base. En effet, ayant foncé un peu dans le tas il
s'était installé dans une vallée désertique
menant à un labyrinthe qui semblait pouvoir abriter le béhémoth.
D'ailleurs les béhémoth se faisait de plus en plus présents
dans la vallée.
Il chassa d'ailleurs un groupe d'entre eux qui squattait un village
plus loin dans la vallée. Les ressources offertes par Griffon
Noir et trouvée dans la vallée furent misent à
profit et 2 villes complètes se dressaient maintenant dans la
vallée. Toutefois ces stupides anciens béhémoths
se refusaient toujours à venir dans ses villes, il n'avait que
les jeunes et un peu faibles qui daignaient le rejoindre.
Mais bon, Crag
se rendait bien compte qu'il était plus prêt de Bébémoth
que les autres, il en profita pour se ruer dans le premier souterrain
qu'il vit, sachant que les béhmoths aiment bien se cacher dans
ces endroits. Il ne rencontra pas de béhémoths, mais des
dragons noirs qu'il élimina et rencontra même un château
Dungeon plus ou mons défendu, mais abandonné pas tout
héros. Il put ici apprendre la magie, la vari, celle des niveau
supérieurs et Crag, sage parmis les siens compris la signification
de ces runes. Mais surtout il put recruter des dragons noirs, pas des
jeunes cette fois, des belles bêtes aguerries. Ses adversaires
étaient mals.
Il en ressortit
grandit, il ordonna la recherche immédiate du Graal, car il savait
qu'il traînait par là. Au lieu de se diriger vers le fond
de la vallée, des mouvements de troupe chez son voisin druide
lui firent prendre le chemin des terres forestières. Il se savait
plus fort et aurait le bénéfice de la surprise. En effet
les héros druides étaient dispersés et Crag leur
tomba dessus un à un. Il pris les châteaux ensuite.
Le Graal fut découvert
entre temps et sa construction ordonnée. Le magicien s'agitait
aux frontières nord et avait même tenté une incursion.
Il se décida donc à le mater comme ses crétins
de forestiers. Il entra dans ce pays neigeux et se rua sur le héros
qui semblait être le chef. Il le détruit et envoya un vassal
avec quelques armées finir le travail.
Il entra plus profondément
dans le labyrinthe et son instinct de chasseur lui dit que sa proie
devait se trouver tout au fond de la vallée. Il pulvérisa
les gardiens et s'apprêtait à entrer dans la caverne de
Bébémoth quand ses éclaireurs lui signalèrent
la présence d'une étrange vallée marécageuses
au sud.
Ne voulant prendre
aucun risque avec Griffon Noir quand celui-ci viendrait, il préférait
s'assurer de la domination de toute la région. Il se dirigea
vers cette vallée et envoya son vassal, qui en avait fini avec
les magiciens, vers cette vallée. Un sous-fifre se chargerait
de ramener Bébémoth.
Finalement le château Forteress fut conquit haut la main, Bébémoth
et ses amis avaient rejoins ses rangs. Crag allait s'assurer de l'amitié
de Griffon Noir et allait pouvoir monter aux autres seigneurs du pays
de quoi il était capable.
Si Griffon Noir ne se montrait pas reconnaissant, il avait aussi de
sombres projets pour lui au cas où.
Crag Hack allait devenir un Seigneur par la force des anciens béhémoths
maintenant !
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