|
| Avatar |
| Le zip
contient deux versions de cartes différentes, vous devez
jouer avec la carte Hard du zip, mais comme d'habitude jouez
en expert |
| Une des meilleurs
cartes pour AB |
| Auteur : Magick |
| Histoire |
| Les Avatars sont descendus
sur Trohen pour assurer la suprématie de leurs peuples respectifs.
C'est compter sans les noires puissances des profondeurs. Les
oracles ne sont d'accord que sur une seule chose : s'assurer
l'aide des Dieux aînés sera un atout déterminant dans la quête
de la victoire. |
| Condition
de Victoire : Vaincre tous les ennemis. |
| Condition
de Défaite : Perdre tous vos chateaux et héros |
|
|
Vue
1er
Niveau
|
|
Vue
du
Souterrain
|
|
Vous
aurez le droit de jouer 5 Châteaux differents
|
|
Si
vous jouez une autre faction que celles citées plus bas, votre
score ne sera pas homologué
|
| Le livre du chevalier
: un démarrage foudroyant. |
Le chevalier possède le territoire
le plus petit et le moins de châteaux, seulement 3.
Du fait de la petite taille de son royaume, il n'a pas comme
les autres de second héros.
Malgré la taille réduite du royaume d'Anémic
Pickeman, les mines sont proportionnellement abondantes. Le
caractère compact de ce territoire fait que sa conquête
est assez rapide.
|
| Ce camp possède
deux avantages spécifiques : la diplomatie de son leader
et un accès rapide à la mer. En général,
le démarrage d'Anémic Pickeman est foudroyant.
Classiquement, vous aurez intérêt en début
de partie à pousser vers l'ouest pour prendre votre ville
côtière. Il est hautement souhaitable que cette
ville tombe entre vos mains avant le début de la quatrième
semaine. Un deuxième héros devrait être
engagé au plus tard début semaine 3. Cela lui
laissera une semaine pour glaner les bonus en expérience
et points de caractéristiques primaires. Le début
de la quatrième semaine vous ouvrira l'accès à
la mer. Au nord de la ville côtière, vous trouverez
la vieille Mathilde (une witch hut) qui vous apprendra le secret
de la navigation. Au moins un héros secondaire, voire
Anémic Pickeman, devrait aller la voir. Soyons clair,
le chevalier n'a guère intérêt à
lanterner, car le temps ne joue pas vraiment pour lui. En début
de semaine 4 vous aurez probablement beaucoup rallié,
il va s'agir de capitaliser cet avantage. Plusieurs choix s'offrent
alors à vous.
Vous pouvez garder la majorité des troupes pour Anémic
Pickeman et attaquer vos voisins en profitant de votre supériorité
numérique acquise grâce à la diplomatie.
En ce cas deux solutions. Ou vous affrontez les monstres frontière,
ou vous passez par la mer. La première solution vous
garantit, avec l'éclairage du brouillard de guerre, de
vous faire moins facilement surprendre par une contre-attaque.
La deuxième solution présente l'avantage de voir
les monstres frontière faire obstacle à la pénétration
d'un adversaire dans votre royaume. Les monstres frontière
sont peu susceptibles de se rallier, ce qui augmente leur valeur
comme défense de votre propre royaume.
La seconde tactique payante consiste à donner une partie
de vos troupes à un héros secondaire qui fort
de cette armée pourra non seulement prendre le bois et
les coffres en mer, mais en plus attaquer systématiquement
toutes les épaves. L'île des pirates se trouvant
juste en face de votre ville côtière, vous devriez
rapidement être à la tête d'une jolie fortune.
Que vous choisissiez l'une ou l'autre option, il ne faudra pas
trop attendre pour envahir vos voisins. L'invasion du royaume
de Tyrion, au nord. semble être l'option la plus tentante.
Le terrain n'impose pas de pénalité de mouvement
et les banques des nains peuvent être un bon moyen de
faire fructifier le butin de votre pillage maritime. Malheureusement,
le royaume de Griffon noir, au sud, est au cours du deuxième
mois celui qui a le plus de chances de vous envahir avec succès.
La puissance militaire de Griffon noir est en effet typiquement
plus importante que celle de Tyrion durant le deuxième
mois. Quoiqu'il en soit, vous devez engager une politique de
conquête dans le courant du deuxième mois. Vos
adversaires ont plus de châteaux que vous. Plus le temps
passera et plus ils se renforceront à vos dépens,
il s'agit donc de profiter de votre puissance initiale, faute
de quoi elle s'amenuisera jusqu'à ce que la situation
s'inverse en votre défaveur.
En bref pour le chevalier, c'est en début de partie qu'il
faut agir. L'isolationnisme est pour vous la meilleure façon
de perdre. |
| Le livre du barbare
: la brute. |
Vous partez avec la plus grosse troupe
de départ et le château le mieux développé.
Vous avez tout intérêt à acheter toute
la troupe disponible, et à jouer à la mode ...
barbare, "moi vois, moi tue".
|
Idéalement Griffon noir devrait
profiter de sa mise initiale pour s'en prendre le plus vite possible
aux monstres gardant ses mines et ses châteaux. Le problème
d'approvisionnement en bois risque d'être votre souci majeur
durant la phase de développement. C'est d'autant plus vrai
que, terrain aride oblige, les scieries sont peu nombreuses, deux
seulement. En outre, la seconde scierie n'est pas évidente
à trouver, extrême centre nord de votre royaume.
Le barbare dispose du plus fort potentiel militaire de Trohen.
Ceci est dû, entre autres, à des évènements
d'autocontruction et à un nombre d'habitats champêtres
plus important que pour les autres camps. Vous pouvez soit jouer
l'isolationnisme, soit la conquête, peu importe, la formidable
puissance de vos armées vous permettra sans doute de jouer
sur un registre ou sur l'autre sans que cela n'entraîne
de graves conséquences. Attention toutefois, entre les
semaines 4 et 6 vous risquez de voir surgir chez vous un Anémic
Pickeman conquérant qui vous attaquera alors que vous n'êtes
pas encore à votre summum. L'approche de la fin du mois
deux sans avoir été attaqué signifiera pour
vous une relative sécurité, vous devriez être,
à ce moment-là, à même de repousser
n'importe quelle attaque.
Si la grande force du barbare réside dans ses armées
puissantes et nombreuses, sa grande faiblesse est son inaptitude
chronique à la magie. Il est tout à fait possible
de se retrouver en fin de compte avec un Griffon noir sans wisdom,
ni même une quelconque école de magie. Quant à
votre second héros, Krag Hack, ne comptez pas sur lui.
Il entrave kouik en magie et le simple fait de prononcer ce mot
lui donne de l'urticaire. Malheureusement pour vous, vous ne pourrez
pas profiter des récompenses de la quête si vous
n'entendez rien à la magie.
Trucs en vrac : ne vous étonnez pas de ne pas "voir"
de mine de gemmes sur votre territoire. Les lacs, sources de gemmes,
faisant un peu désordre sur un terrain aride, les gemmes
sont produites par voie de mines abandonnées spécifiquement
paramétrées sur cette ressource.
Vous aurez sans doute des problèmes d'approvisionnement
en bois durant la phase de développement. Cela vous empêchera
de développer tous vos châteaux de front. Le mieux
est sans doute en ce cas de laisser momentanément votre
château du nord, Shalgbahrr, en friche, pour vous concentrer
sur les châteaux non bridés.
L'axe de progression typique du barbare est de filer vers le nord
(vous pouvez faire un écart à gauche pour prendre
la carrière, ça dépend des défenseurs),
d'attaquer les ogres devant leur fortin (éventuellement),
et de prendre Shalgbahrr. Ensuite orientez-vous vers le nord-nord-est
et prenez la pierre à l'entrée de la caverne des
bébémoths. Attaquez la caverne si vous vous sentez
de taille. Ensuite revenez sur vos pas à la croisée
des chemins avant de vous diriger vers l'est et Shalgnabahrr.
C'est le bon moment pour vous faire livrer des renforts. Faites
sauter le verrou qui commande l'accès à la route
de l'est et prenez Shalgnabahrr. Continuez sur votre lancée
en suivant la route vers le nord, vous y trouverez un laboratoire
de peu d'importance, une mine hantée, et une mine de cristal.
Prenez ces deux dernières si vous le pouvez. Ceci fait
filez à bride abattue vers la croisée des chemins,
prenez la direction de l'ouest et faites du hachis avec les monstres
qui bloquent la route. Au niveau du pont de troll quittez la route
et dirigez-vous vers le nord. Vous devez trouver votre deuxième
scierie, elle se trouve juste au nord de la chapelle. Ce bois
est vital pour vous. Celle-ci conquise rejoignez la route et suivez-la
vers l'ouest. Elle vous conduira vers : votre deuxième
mine d'or, Derrahn-Shalg et le chantier naval. En mode expert,
il a été observé que tout ceci soit bouclé
dans le courant de la semaine 3! Ensuite, il vous faudra sans
doute terminer de nettoyer votre royaume. Il est fréquent
qu'un barbare agressif brise son isolement sitôt la carrière,
la scierie et les ressources conquises, cependant c'est typiquement
dès le jour 1 de la semaine 2, avec l'arrivée des
renforts, que les attaques tous azimuts commencent.
Votre chantier naval se trouve à l'extrême ouest
de votre royaume, près de la ville de Derrahn-Shalg, en
de rares occasions vous parviendrez peut-être à le
libérer semaine trois. Si c'est le cas vous pourriez avoir
accès à la mer avant le chevalier, filer vers le
nord et piller les alentours de l'île des pirates avant
lui. On peut toujours rêver, et pourquoi pas, en plus, dénicher
un héros navigateur. Il peut être rentable de tenter
le coup rien que pour résoudre les problèmes d'approvisionnement
en bois et en or.
Si le royaume de Griffon noir n'est pas le mieux placé
pour remplir la quête, il est très bien placé
pour empêcher les autres de la mener à bien. En effet
deux passages obligés à l'accès au sanctuaire
se trouvent sur son territoire. Il s'agit de la tente rouge et
de la caverne des dragons de cristal. A vous d'empêcher
les intrus de venir chez vous.
Note sur Krag Hack : ne vous fiez pas aux apparences, même
si Krag Hack n'entend rien à la magie, il s'agit d'un héros
exceptionnel. Il est rapide, à l'aise sur tous les terrains,
et c'est un chef de guerre hors du commun. Ses capacités
de résistance à la magie en exaspéreront
plus d'un. C'est lors des sièges qu'il donne toute sa mesure.
Accompagné de rois Cyclopes, et plus encore si ceux-ci
sont répartis en plusieurs groupes, il brise les fortifications
adverses à une vitesse affolante. |
| Le livre du lézard. |
| Le mode de conduite
de cette faction est assez atypique pour une forteresse. L'avantage
spécifique de la forteresse sur Trohen est de pouvoir s'appuyer
efficacement sur la magie. DoG, le roi sorcier des gnolls, montre
l'exemple à cet égard.
|
DoG part avec une bonne maîtrise
de la magie, et de la magie de la terre en particulier, il possède
en outre le sort résurrection qu'il utilise à son
plein potentiel dès le premier jour. La guilde de magie
est présente d'office dans la capitale et les sorts présents
à chaque étage ne doivent rien au hasard. De plus
la witch hut au sud de la capitale vous donnera accès à
la magie de l'eau ce qui est un bénéfice non négligeable
pour la forteresse. Enfin, une rumeur vous aiguillera sur un petit
temple au sud de la capitale. Vous vous apercevrez vite que les
prêtres sont loin d'être des ingrats, car pour prix
de leur libération ils vous apprendront le sort prayer.
Il est souhaitable que se soit DoG qui libère le temple,
car vous serez ainsi certain qu'il sera capable d'apprendre ce
sort. De même l'upgrade de la guilde de magie dans la capitale
doit être considéré avec intérêt.
Le développement du royaume de DoG est sans doute l'un
des plus lents toutes factions confondues.
La forteresse est assez vulnérable durant les deux premiers
mois, et cette faction ne doit sa force qu'aux qualités
exceptionnelles de DoG. Vous serez sans doute en position inconfortable
durant le mois 2, car une attaque de grande ampleur est possible
par le sud-ouest. Le barbare a potentiellement une armée
supérieure à la vôtre et risque d'être
tenté par une incursion. Là encore seules vos mighty
gorgons appuyées par la magie de DoG seront à même
de battre les béhémoths de Griffon noir. Typiquement
à ce stade du jeu, DoG possède des sorts comme mass
slow, mass cure, blind, resurrection true et mass prayer. En bref
de quoi compenser une infériorité numérique
même grave. Toplobe est relativement éloigné
de votre capitale. Il se trouve au sud. Si DoG est un excellent
sorcier, Toplobe est un excellent guerrier. Lui aussi devrait
apprendre la magie de l'eau, ne serait-ce que pour mass cure.
En effet vos adversaires seront toujours tentés d'entraver
ou paralyser vos troupes, les mighty gorgons entre autres, avec
des sorts comme slow ou blind en particulier. Grâce à
cure et à la magie de l'eau, personne ne pourra stopper
votre armée sur le champ de bataille. Ainsi vos monstres
pourront-ils pleinement jouer sur leurs attaques spéciales.
Il y a malgré tout un certain dilemme quant au choix de
l'axe de conquête du territoire. Au début pas de
problème, c'est logiquement qu'on est tenté d'aller
vers l'ouest pour conquérir la cité de KenDal. Ensuite,
le choix est le nord ou le sud. Au nord, vous trouverez une petite
ville et à l'est de cette ville, une deuxième mine
de soufre, un dépôt de soufre et de mercure, ainsi
qu'un médusa store, et au nord de la cache au trésor,
une scierie. En prenant l'axe sud, vous trouverez le temple, une
scierie, un laboratoire de mercure, une ville majeure (non tronquée
comme celle du nord) et enfin Toplobe. En suivant la route vers
l'ouest vous accéderez enfin à la cité de
La Pirogue qui est votre débouché sur la mer. Disperser
ses troupes pour mener les conquêtes sur les deux axes risque
de se révéler problématique.
Néanmoins si vous choisissez l'axe sud, après avoir
pris KenDal, deux choses sont au préalable souhaitables.
A la croisée des chemins dit " de l'homme mort "
prenez l'axe nord quelque temps et libérez la mine de soufre
à gauche de la route (nord-est de Kendal). D'autre part
tenez compte des renseignements de vos éclaireurs. Votre
seconde carrière de pierre se trouve au nord-ouest de KenDal.
Vous pourriez ainsi opérer un mouvement tournant dans l'axe
sud-ouest autour de KenDal. Passez au puit et remontez vers le
nord. Pillez l'imp cache et continuez sur un axe nord/nord/ouest.
Vous trouverez rapidement votre deuxième carrière.
Attention, la pierre est rare dans le marais, mis à part
votre première carrière au nord de Lochabre, vous
ne trouverez pas d'autre carrière sur votre territoire.
Dans une stratégie de développement,
l'axe de conquête vers le sud semble être le plus
indiqué. Là encore, vous avez deux possibilités.
Vous avez pris KenDal puis votre mine de soufre au nord (ou
l'inverse), ensuite l'imp cache et la carrière. Logiquement,
vous reviendrez sans doute, la carrière prise, vers le
sud et le puit en particulier. C'est naturellement que vous
serez tenté de prendre la route vers l'est, direction
Lochabre, avant de piquer au sud vers l'arbre observatoire et
ensuite, peut être le temple et sûrement le labo
et la scierie. Ensuite tout s'enchaîne naturellement :
la ville d'Eaux dormantes, libération de Toplobe et direction
l'ouest en suivant la route pour enlever La Pirogue.
Il existe un autre chemin à partir du puit, moins usité.
Il s'agit de foncer plein sud à travers le marais. En
route, vous rencontrerez sans doute quelques monstres gardant
des ressources, puis un groupe de monstres 5 encore plus au
sud qui tentera de vous arrêtez. Etripez-les et continuez
votre route vers le sud. Vers l'ouest vous verrez peut-être
bientôt un repaire de serpent volant. Il est gardé
mais intéressant. Pas loin vous trouverez un puit, gageons
qu'il sera le bienvenu. L'ouest, et les serpents volant ne sont
peut-être pas une priorité : vous devriez alors
être en vue d'un laboratoire d'alchimie et de la cité
de La Pirogue un peu au sud. Si vous pouvez prendre les deux,
ne vous gênez pas.
Si vous pouvez, faites embarquer un héros à La
Pirogue, quitte à l'acheter sur place. Il ira immédiatement
en quête de bois et d'or en mer.
La Pirogue prise, il est ensuite logique de suivre la route
vers l'est, direction Toplobe et Eaux Dormantes.
Ensuite, il sera plus que temps de prendre le laboratoire de
mercure et la seconde scierie en remontant la route vers le
nord direction Lochabre. Ce deuxième axe de pénétration
vers le sud devrait vous permettre d'envoyer un héros
en mer plus rapidement, seulement cela vous aura coûté
en bois voire en mercure car c'est en dernier que vous accéderez
aux mines à l'est de la route reliant Lochabre à
Eaux dormantes.
La forteresse n'est pas ce qu'il y a de
plus facile à jouer durant les 6 premières semaines.
J'espère ne pas avoir été de trop mauvais
conseil pour vous faciliter la vie
En bref la forteresse connaît un
début de partie apparemment plus difficile que les autres.
Cependant quand les conquêtes et développements
ont pu s'opérer sans désastres majeurs, arrêter
une armée du marais devient extrêmement problématique,
car pour une fois la magie seconde fort bien les troupes. Croire
que la forteresse est désavantagée est une illusion
entretenue par le fait qu'elle possède généralement
peu de troupes durant les 4 ou 5 premières semaines.
C'est une grossière erreur. Dans Homm, il y a might ET
magic. Simplement de façon atypique, pour une fois, la
forteresse joue plus sur le registre magic que might. Vous vous
apercevrez vite que confronté à des troupes bien
supérieures, la magie vous donnera la victoire. Enfin
tandis que vos adversaires essuieront des pertes durant leurs
divers combats, vous conserverez vos troupes, ou avec très
peu de pertes grâce aux résurrections de DoG.
Pour finir le royaume des marais n'est pas le mieux placé
pour remplir la quête. Bien souvent, il lui faudra livrer
bataille aux héros adverses qui auront réuni les
éléments nécessaires avant lui, pour les
leur prendre et accéder au sanctuaire des Dieux aînés.
Drainés, comblés, asséchés,
chaque année en France, c'est 10.000 hectares de zones
humides qui disparaissent. Cela concerne aussi bien les marais
que les prés humides ou les mares. Des espèces
entières sont menacées, les grenouilles en particulier.
La pollution n'arrange rien, alors défend ton marais. |
| Le livre des magiciens
: les pantoufles. |
Le royaume de Magick peut former d'excellents
magiciens. Ce royaume possède une grande latitude dans la
formation de ses héros. Deux universités sont rapidement accessibles,
de plus l'exil des sept sorcières vous permettra de choisir
vos skills de magie. Vous devriez d'ailleurs tenter de libérer
l'exil des sorcières le plus rapidement possible.
|
Magick part avec quatre skills
prédéfinis, en outre il est très tentant,
souhaitable en fait, de se rendre à la witch hut au sud
d'Arkanheim pour y apprendre pathfinding. En effet Magick possède
diplomatie, et patauger dans la neige avec des troupes ralliées
qui ne sont pas natives de la tour, présente un lourd handicap.
De plus la moitié du monde de Trohen, surface et sous-sol
confondus, est constituée de terrains difficilement pratiquablesIl
ne vous restera plus alors que trois emplacements libres pour
de nouveaux skills. Si vous attendez trop, il risque d'arriver
un moment où l'on vous donnera le choix entre un skill
très moyen et un skill complètement inutile. Avouez
qu'il serait dommage de passer à côté de la
magie de l'air et de la terre.
L'axe de progression de la tour est facile : suivez la route.
Simplement juste après les universités, vous pouvez
envoyer votre héros principal, ou un héros secondaire,
vers le nord/nord/est pour libérer Chrisment. Le chemin
est sinueux, surtout si vous ne voulez ou ne pouvez pas combattre.
Votre seconde scierie se trouve sur la côte nord, à
l'ouest de l'exil des sept sorcières. Ne traînez
pas trop pour vous en emparer, vous ne disposez que de deux scieries
sur votre territoire.
L'exil des sept sorcières est un atout maître pour
la tour. Chacune des sorcières peut vous apprendre un skill
de magie différent. Ecoutez bien votre ancien mentor et
prenez des notes. Grâce aux renseignements ainsi acquis,
vous serez en mesure de savoir qui peut vous apprendre quoi.
Chrisment est potentiellement rapidement accessible, surtout si
l'on sait où il se trouve. Ce ne sont pas les golems d'or
qui feront obstacle à la libération de leur maître,
il ne manquerait plus que ça ! Il peut être tentant
de vouloir dépouiller Chrisment de ses biens et de ses
troupes pour optimiser les capacités de diplomate de Magick.
Il est fréquent que Chrisment soit temporairement dépouillé,
pendant environ une semaine, durant laquelle il fera sont apprentissage,
avant que ses biens lui soient restitués. Il existe une
alternative tout à fait crédible, et déontologiquement
plus acceptable au pillage définitif des biens de Chrisment.
Il s'agit de former rapidement Chrisment, de le doter de troupes
supplémentaires avant de l'envoyer dans l'ouest, vers le
site industriel d'Usinagaz. Là en libérant les habitats
de golems, il pourra se constituer une troupe de golems d'or et
de fer assez respectable. La grande mobilité de Chrisment
en fait un héros précieux. Usinagaz libérée,
vous pouvez employer Chrisment partout où vous le jugerez
utile, ou bien le doter d'un complément de golems de fer
issus de vos châteaux avant de l'envoyer en mer en quête
de ressources et de gloire. C'est particulièrement indiqué
si Chrisment vient à posséder le secret de la navigation.
En effet grâce à son anneau, les golems d'or atteignent
la vitesse de 6, avec sa spécialité en plus, les
golems de fer arrivent à 7! Or la vitesse des monstres
gardant les épaves, qu'il s'agisse des âmes en peine
ou des élémentaux de l'eau, ne dépasse pas
5. Vous frapperez donc toujours le premier, et pour peu que vous
ayez consenti suffisamment de troupes à Chrisment, vous
n'essuierez jamais de pertes, ou presque.
Dans le cas d'un Chrisment capitaine au long cours, partez vers
l'est plutôt que vers l'ouest. En effet, le royaume d'Anémic
Pickeman se trouve à l'ouest et accède à
la mer assez tôt, vous trouverez sans doute alors la mer
occidentale bien vide. Aller à l'est vous offre de bien
meilleures chances de glaner des richesses. De plus en filant
vers l'est vous croiserez assez vite le phare boréal qui
vous aidera dans vos déplacements. De fil en aiguille Chrisment
gagnera en expérience, trouvera des ressources et des objets
magiques, et à son retour, nanti de renforts, pourra soit
reprendre la mer pour des attaques côtières, soit
attaquer par voie terrestre où sa rapidité, même
en terrain difficile, est en général appréciée.
Les mines sont assez nombreuses sur le territoire enneigé,
en tout cas à la hauteur de la gourmandise de la tour.
Cependant les héros de la tour demandent, pour atteindre
l'apogée de leur puissance, des guildes de magie bien développées.
Souvent les habitats sont la priorité, de ce fait la tour
atteindra sans doute sa pleine puissance plus tardivement que
la moyenne des autres factions. C'est un handicap à relativiser.
En effet le territoire de Magick est typiquement celui qui subira
les attaques de ses voisins le plus tard. Cette propension à
l'isolationnisme en attendant d'obtenir des sorts de hauts niveaux
limite quelque peu l'aptitude de diplomate de Magick. Cependant,
il arrivera parfois que celui-ci ait tant rallié, qu'il
soit tenté très tôt par un blitz chez ses
voisins. Somme toute, le territoire de la tour étant bien
plus vaste que celui d'Anémic Pickeman, le danger de voir
rapidement un Magick bardé de troupes ralliées s'en
prendre à ses voisins est moindre que dans le cas des chevaliers.
La tour, malgré la présence de trois mines d'or
et d'events, n'est en rythme de croisière que la troisième
puissance économique derrière le rempart et le marais.
Le dilemme majeur du territoire des neiges concerne le quatrième
château. Ce château, en position insulaire, est difficile
à gérer. On peut y accéder par bateau ou
par un téléporteur à sens unique. Donc à
moins de posséder le sort de marche sur l'eau, le voyage
retour ne pourra se faire que par voie maritime, avec une perte
de temps conséquente. Thulé, c'est son nom, est
de plus assez éloignée des trois autres villes.
Pour corser le tout, Thulé se trouve juste à côté
d'une subterranean gate assurant la communication avec l'empire
de Warlock Kaz Adban. Même si cette connexion est assez
bien gardée, vous risquez à tout moment de vous
faire prendre ce château par surprise. Soyons clair, Thulé
ne peut compter que sur elle-même pour assurer sa défense,
ce qui est insuffisant. De plus il est impensable de bloquer un
héros majeur dans un endroit aussi isolé pour assurer
une défense efficace. Il est donc hasardeux d'investir
dans un château qui est à la fois vulnérable
aux attaques par le sous-sol et par la mer, et qui en plus présente
de graves difficultés pour envoyer les troupes produites
vers le continent. Le royaume de Magick est le seul à posséder
quatre châteaux entièrement constructibles, mais
il paye cet avantage au prix d'une grande vulnérabilité
de son dernier château. Il est arrivé à plusieurs
reprises que des joueurs ignorent purement et simplement Thulé,
l'estimant trop isolé, trop vulnérable et d'un apport
en troupe trop difficile à exploiter. Cette technique n'a
pas que de mauvais côtés, car cela permet de gagner
du temps et de concentrer l'intégralité des ressources
disponibles au développement des trois premiers châteaux.
Une solution médiane consiste à faire une brève
incursion sur l'île pour s'emparer de Thulé et des
habitats champêtres. Il y a quand même un château
de géant. Ensuite vous pouvez développer Thulé
comme source de revenus, et laisser le reste en friche. Si vous
décidez de prendre le risque de développer Thulé
à fond, vous aurez alors la plus forte production de monstres
7 de la surface, simplement le convoyage des troupes de Thulé
vers le continent est fastidieux. On n'a rien sans rien. Souvenez-vous
seulement que lorsqu'une attaque en direction de Thulé
est détectée, il est le plus souvent trop tard pour
la protéger.
Le royaume de Magick est assez bien placé pour remplir
la quête. Une des clefs se trouve en effet sur son territoire.
Il est relativement bien placé pour libérer Phoebé,
quoique moins bien que le rempart et le castle, voire le barbare.
Il est par contre fort mal disposé pour récupérer
la dernière clef, du moins en mode multijoueur, car les
chances de voir l'ia s'emparer de la dernière clef sont
proche de zéro. A défaut de remplir la quête,
il est bien placé pour empêcher les autres de la
mener à bien.
En bref le tower peut jouer à fond la carte de la magie
sur Trohen, étant à même de former d'excellents
héros, de magie en particulier.
Nota : la tour est la seule faction à pouvoir construire
un artefact merchant, souvenez-vous en. On y trouve parfois des
choses intéressantes. De plus avec l'apparition des combos
dans la version 2.1, ce peut être un moyen de se procurer
un élément manquant. Le contenu d'un artefact merchant
change (est renouvelé), le premier jour de chaque mois.
Le prix des artefacts varie non pas selon le nombre d'artefact
merchants que vous possédez, mais selon le nombre de marchés
que vous contrôlez. |
| Le livre sylvestre
: une valeur sûre. |
| Le leader du rempart
est Tyrion, dont la spécialité est d'avaler les kilomètres comme
personne. Il sera très vite secondé par Dendro, dont la spécialité
est les dendroïdes
|
| Dendro utilisera sûrement sa compétence
en tactique pour aider ses dendroïdes, de plus les affinités
de Dendro avec la magie de la terre font qu'il ne sera jamais
totalement inapte à la magie. Le royaume de Tyrion est
vaste, ce qui ne lui pose guère de problème. Dans
un premier temps, il apparaîtra sans doute plus linéaire
que le marais ou les plaines enneigées. Les chemins hors
routes des forêts de Trohen sont assez tortueux. Avec cinq
châteaux et trois banques, le rempart s'impose comme la
première puissance économique de Trohen. A terme,
c'est celui qui aura le moin de soucis d'argent, et ce d'autant
plus que ses troupes sont peu onéreuses. Le rempart peut
avoir des difficultés de développement, comme la
forteresse, du fait qu'il possède cinq châteaux à
construire de front. Par contre, il souffre moins d'évoluer
sur un territoire assez vaste. Les châteaux importants se
trouvent en effet sur un axe de progression linéaire et
logique. Même le château le moins intéressant
ne demande pas de faire un détour trop important. Cependant
le revers de la médaille est " double " : le
dernier château entièrement constructible est plus
sévèrement gardé que la moyenne, en outre
certaines mines d'appoint, en bois par exemple, ainsi que la seconde
mine dor, peuvent être décentrées par
rapport à l'axe de progression normal. La scierie d'appoint
la plus facilement accessible se trouve au nord d'Elinwë.
En dehors de sa puissance économique et de la vélocité
de ces héros, le rempart peut se prévaloir de quelques
atouts. Les ressources silos ne sont désactivés
dans aucunes villes. Le rempart possède deux chantiers
navals, un sur la mer occidentale et l'autre sur le lac central.
Ce dernier peut s'avérer stratégique, car il permet
en évitant les monstres frontières d'intervenir
chez Anémic Pickeman et de là très rapidement
chez Griffon noir, ou bien chez DoG. Le sort sabordage peut alors
s'avérer utile surtout si vous prévoyez une invasion
plutôt qu'une incursion. Le lac central peut être
d'une importance stratégique non négligeable, car
il se trouve à la charnière de quatre royaumes ;
le chantier naval donnant accès au lac se trouvant chez
vous constitue un réel avantage. Le
tombeau de la reine Lamanda est un lieu d'une grande importance
pour vous, car outre le collier des dauphins qui vous aidera
en mer, il contient le livre de l'eau. C'est l'un des artefacts
disponibles les plus intéressants. Vous avez donc tout
intérêt à accepter la compétence
magie de l'eau si on vous la propose.
Vous pourrez même grâce à
lui exploiter la charnière stratégique du lac
central, sans les inconvénients, tout simplement en marchant
sur l'eau. Plus la partie avancera, et plus vous aurez intérêt
à assurer la sécurité de votre royaume.
Vos trois banques de nains, en milieu et fin de partie vous
assureront une incontestable suprématie économique.
Il ne sagira pas de vous faire prendre les villes qui
les abritent.
Il y a cependant un risque majeur chez
le rempart, même sil est moindre que pour le barbare.
Les rangers sont peu doués pour la magie. Si Tyrion nobtient
pas les skills sagesse et magie de la terre, il en pâtira,
surtout en fin de jeu. Dendro a déjà la magie
de la terre, mais sans wisdom cela ne lui sera guère
utile en fin de partie. Si aucun des deux ne parvient au cours
de la partie à apprendre wisdom (sagesse), il vous faudra
trouver une solution pour profiter à plein des trésors
du sanctuaire des Dieux aînés.
|
|
Place
|
Nom
|
Rang
|
Race
|
Nb
Jours |
Score
initial
|
Bonus
|
Points
suppl.
|
Score
final
|
|
1
sv
|
|
|
|
113
|
395
GT
|
Avis
Test
Récit
|
28
|
423
|
|
2
sv
|
|
|
|
142
|
395
GT
|
Avis
Test
Récit
|
25
|
420
|
|
|
Avis
|
| C'est
une carte très agréable à jouer, quelle que soit la race que l'on choisit.
Le caractère aléatoire des sorts des gros bills du sous-sol, ainsi que
des monstres en fait une carte qu'on a plaisir à recommencer. J'ai joué
deux fois cette carte avec la Tour, et le déroulement de la partie après
le premier mois fut totalement différent. Certe la quête principale du
Town Portal reste la même, mais l'IA agit de manière diamétralement opposée
en fonction des sorts don't elle dispose. En un mot comme en cent, c'est
une carte à jouer absolument ! ! ! |
|
|
Test
|
| - Les
territoires sont clairement délimités et les terrains sont
spécifiques aux races qui y habitent (le Pathfinding est incontournable).
Les endroits à visiter sont éparpillés à travers
la carte, et la quête du Town Portal nous oblige à la parcourir
de fond en comble. Mon seul regret est l'absence de quête proprement
dite. (18/20)
- L'équilibre
est excellent. Chacun posséde un avantage de départ différent
: un sort de niveau 4, des caractéristiques secondaires intéressantes,
ou encore une position géographique stratégique. Par exemple,
on pourrait dire que le Castle est désavantagé car il
ne possède que 3 villes au lieu de 4 pour les autres races ;
mais sa position de départ, à proximité du trésor
des pirates et de Phoebé est un atout non négligeable.
Du point de vue des troupes, la Tour me semble être un peu avantagée
par la présence d'un Cloud Temple. En effet, celui-ci me permet
de recruter 13 Titans par semaines.
(18/20)
Le scénario
est très prenant et, ce qui ne gâche rien, il différe
d'une race à l'autre. Il est dosé à la bonne mesure.
(on ne doit pas lire trois pages chaque jour ;-)) (10/10)
- Des événements
viennent compléter le scénario, en nous donnant des informations
sur ce qui nous attends ou sur ce qu'il reste à accomplir. D'autres
événements se manifestent sous forme d'attaque surprise
dans les mers du sud. (18/20)
- Le but principal
de la partie est d'accéder au Town Portal, en nous forçant
à accomplir un certain nombre de quête afin de réunir
des artefacts. C'est du déjà vu mais on ne s'en lasse
pas. (18/20)
- Je n'ai noté
aucun bug. La difficulté de la carte est assez difficile à
déterminer de manière définitive. En effet, les
trois héros principals du sous-sols peuvent avoir des réactions
très différentes d'une partie à l'autre. Pour ma
part, j'ai joué trois fois cette carte. A chaque fois, le Rose
et le Turquoise sont apparus très difficiles à éliminer.
Cependant, s'ils obtiennent tous deux le Town Portal dans leur guilde
respective, le challenge devient nettement plus relevé. Ce fut
le cas lors d'une partie jouée en hotseat avec un ami. Il jouait
le Castle et moi la Tour. Dans la courant du troisième mois,
le Rose est remonté avec toutes ses troupes, pris tous les Castle
et Anémickpickman s'est fait éliminer sans coup férir.
C'est principalement pour cette raison que j'adore cette carte et que
je la recommande à tout le monde (10/10)
Note totale : 92/100
|
|
|
Récit
|
| Restant
fidèle à la Tour, je commence avec Magick qui possède
des caractéristiques intéressantes : Sagesse, Diplomatie,
Charisme et Intelligence. Pour une fois, le héros de départ
vaut la peine d'être joué. La première chose que j'ai
faite a été d'apprendre le Pathfinding chez la sorcière
situé près de ma Tour de départ. Ce sera très
utile par la suite car les terrains sont très diversifiés
et souvent très difficiles. D'autres huttes de sorcières
me permettront d'apprendre les Magies de l'Air et de la Terre. Il me reste
donc plus qu'une case de libre pour Logistic, que je trouverai par la
suite.
L'histoire peut
se diviser en 4 chapitres :
Chapitre 1er :
Prologue
Le premier mois
se passera exclusivement à explorer mon territoire et prendre
toutes les mines et ressources disponibles, ainsi que les 4 Tours. C'est
Magick qui se charge de tous les combats afin de le booster au maximum.
A la fin du premier mois, je suis donc à la tête de 4 Tours,
et ai construit des Cloud Temple dans deux d'entre elles.
Chapitre 2 : Délivrer
Phoebé
Par rapport à
la situation géographique de la Tour, Phoebé est assez
éloignée mais, même après un mois, c'est
le héros le plus balèse du jeu, et surtout celui qui possède
les meilleures troupes. On la dirait d'ailleurs tout droit sortie de
Heroes II, avec ses Titans, ses Rocs, ses Archimages, ses sangliers
et ses Galopins. (ça m'a rappelé de bons souvenirs) De
plus, Phoebé a en sa possession deux artefacts très puissants
dont l'épée de jugement, qui sera très utile pour
la suite du jeu.
Malgré qu'il ne possède pas la Navigation, Magick met
moins d'une semaine pour rejoindre la belle Phoebé. Après
un bref échange de troupes et d'artefacts, Magick va rendre une
visite au Rampart (joueur rouge), tandis que Phoebé met le cap
sur l'île aux pirates. Elle y découvrait un magnifique
trésor, quand soudain, un chevalier débarqua juste à
ses côtés. Il s'agissait d'Anémicpickman. Celui-ci
engagea le combat sans faire le moindre ultimatum. Etant donné
que Phoebé était un peu juste au niveau des unités,
la rédemption était la meilleure chose à faire.
Je la recruterai immédiatement au tour suivant. Finalement, cela
est bien tombé et m'a permis de rappatrier la magicienne dans
sa demeure natale.
Chapitre 3 : Le
Town Portal
Si cette carte
est très bien équilibrée en début de partie,
où chacun y va de son petit avantage initial, il n'en est plus
de même par la suite. En effet, aucune ville de la surface ne
peut obtenir le Town Portal (ce qui n'est pas le cas des capitales du
sous-sol). La seule et unique manière d'acquérir ce sort
est donc de se rendre sur le territoire des Dieux Aînés.
Mais avant de pouvoir passer, le héros devra obtenir un sauf-conduit
auprès du maître des clés, mais aussi être
en possession de trois artefacts très puissants.
Magick en possède déjà deux d'entre eux : l'un
se trouvait devant mon Cloud Temple, et l'autre sur Phoebé. La
prochaîne étape était donc de recupérer le
troisième, situé sur l'île à l'est, et qui
requiert la présence de deux Dragons de Cristal.
Durant ce troisième mois, je m'aperçois que le leader
rouge est en train de faire un carnage dans le sud, sur le territoire
des lézards. Magick saisit alors l'opportunité pour s'approprier
les quatre Ramparts sans rencontrer la moindre résistance. Je
posséde alors des ressources et de l'or en quantité, que
je troquerai en échange d'unités. Par chance, plusieurs
groupes de Nagas gardent la frontière sud de mon territoire,
et se rejoindront à Magick moyennant paiement.
Vers le milieu du troisième mois, le rouge abdique suite à
la défaite écrasante de son leader face à Magick.
Grâce au sort de Marcher sur l'eau, Magick s'approprie rapidement
l'ultime artefact sur l'île est, avant de se diriger vers le sud
où se trouve le territoire des Dieux Aînés. Là,
outre le Town Portal, Magick recevra 60 Archanges, et trouvera le Graal.
Ce dernier me permettra de dévoiler la carte afin de localiser
mes ennemis. C'est cet instant que choisit le rose pour remonter à
la surface par la porte nord et de s'emparer de la Tour juste à
côté.
Chapitre 4 : Sus
à l'ennemi !
Au début
du quatrième mois, Magick apprend le Town Portal à Phoebé
et ils se répartissent leurs troupes. Dès lors, Phoebé
s'occupera de nettoyer la surface, pendant que Magick s'attaque au sous-sol.
C'est là que je me rends compte que, pas de chance pour eux,
le Rose et le Turquoise ne furent pas gâtés par leur guilde
des mages. En effet, aucun d'eux n'a obtenu le Town Portal. Le rose
va donc prendre la mer et s'enfuir comme un lâche. Magick se lancera
immédiatement à sa poursuite et l'éliminera. Seul
le Turquoise avec Thant me donnera du fil à retordre. Celui-ci
avait environ 4500 Squelettes et un paquets d'autre créatures
de son château. Sa seule erreur a été d'avoir pris
avec lui des Archidiables, qui se sont faits aveuglés en moins
de temps qu'il n'en faut pour le dire (et pour l'écrire aussi,
d'ailleurs).
Les pertes furent lourdes mais quelques Résurections plus tard,
mes troupes étaient comme neuves, et Magick pouvait en finir
avec les derniers survivants.
|
| Rozwell |
Avis |
| Une
carte très sympathique et incontournable qui peut-être refaite beaucoup
de fois car les il y a une histoire pour chaque faction ce qui est rare.
En résumé cette carte est une perle !! A jouer obligatoirement !! 8) |
| Rozwell |
Test |
|
Graphisme : Les
décors sont appropriés à chaque châteaux.
On a affaire à une diversité de décors et de lieux
qui me permettent seulement de dire bravo ! On notera l'originalité
de l'île en surface et de la position des gros bourrins dans le
souterrain . Tout y est : fleuves, routes, montagnes, mers et autres
arbres en tout genre. Tout est nickel ! 20/20
Equilibre : Joueur
rouge (rempart) : Avantage de 4 châteaux tous disposés
sur la route.
Joueur bleu (château) : Diplomatie + petit royaume = grosse armée
en quelques semaines !! 8)
Joueur orange (bastion) : Puissant héros barbare avec spé.
béhémoths.
Joueur marron (forteresse) : Puissant héros en magie de terre.
Joueur violet (tour) : Accés facile à toutes les compétences
de magie (cabanes de sorcières)
Joueur turquoise (nécropole), Joueur vert (hadés) et Joueur
rose (dongeon) (Non jouable) : Gros bourrins avec supériorité
majeur en créatures !! 18/20
Scénario
: Scénario magnifique et gigantesque avec d'innombrables messages
explicatifs pour chaque faction ! Que demander de plus à part
" C'est quand la prochaine carte ? " 10/10
Evènements
: Il y a beaucoup d'évènements qui entraînent des
quêtes secondaires comme celle des temples des Dieux (à
ne pas oublier si vous voulez battre les bourrins de service du souterrain
!!) J 20/20
Finition : C'est
superbe. Rien à dire à part que l'île est parfaitement
bien dessinée ainsi que les récifs du souterrain. 20/20
Divers : Quelques
lieux inaccessibles mais qui n'altérent pas la quête. La
difficulté est bien choisie. Je ne dis qu'un mot : Bravo ! 9/10
Conclusion : Une
carte à posséder absolument pour les fans d'Heroes ! Voilà
c'est tout !
Château testé
: Château
Difficulté : Difficile (carte), Expert (test)
Testée par : Rozwell
NOTE FINALE : 97/100
" FUN " DE LA CARTE : ***** (noté sur 5 étoiles) |
| Rozwell |
Récit |
|
Tout commence avec
Anemic Pickman. Pendant tout le premier mois je prends possession de
mon petit territoire ralliant entre autre par diplo des paladins et
5 chevaliers noirs. Dés le début du deuxième mois,
j'attaque le barbare au sud qui succombe rapidement. Même ces
quelques béhémoths n'ont pas fait la poids. Dans la foulée
je pénètre dans les marais à l'Est où le
marron s'enfuit en me voyant. 1 semaine plus tard il ne pouvait plus
s'enfuir
.8) il était temps d'attaquer le rouge. Au passage
j'ai délivré Phoebé qui me donna une épée
nécessaire au temple des dieux. Le rouge fut surpris de mon arrivée
et fut vite désorganisé à plus grand bonheur. Il
ne tenu pas plus de 2 semaines face à mon armée. Il ne
restait plus que le petit magicien violet à qui je réussi
à voler tout les châteaux sans qu'il ne bronche. Fort heureusement
l'un des héros avait les sandales sacré, artefact divin
car 7 jours plus tard le violet fut banni de ses terres. J'ai ensuite
envoyé deux héros sur les routes et sur mers : l'un pour
me ramener 2 dragons de cristal et un pour aller me chercher le heaume
d'illumination. Tout les artefacts en besace j'ai débarqué
sur l'île des dieux. J'ai visité les 3 temples et ai déterré
le Graal (+ gain de portail de retour !!!). Je suis ensuite parti à
l'assaut du souterrain où le rose m'attendait déjà
depuis un moment. Un combat titanesque s'engagea : 120 archanges contres
200 dragons noirs. Glooops !!! Mais avec la magie je m'en suis quand
même sorti. Les châteaux purent enfin rejoindre ma couleur.
Le vert fut tué par le turquoise. Que cela ne tienne son île
rejoignit mon royaume fin du 4éme mois. Il restait maintenant
le nécromancien. Ses châteaux n'étaient pas un problème.
C'était plutôt le bourrin de service qui m'embêtait
! Une armée colossale se tenait devant moi. Mais encore une fois
la magie triompha. Heureusement que l'IA ne tire pas parti de ses créatures
sinon c'était la cata ! Mais j'étais heureux c'était
le petit royaume d'Anemic Pickman qui triompha. Et vive la diplomatie
!! Moi je dis c'est radicale comme compétence pour gagner !!
|
 
|
|
|
message boards |
 |
|