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Archanges de l'Effroi
Une très bonne carte pour AB
A jouer en expert en version AB
(lire plus bas)
Vous avez jusqu'au 31 mars 2001 pour la jouer et nous envoyez votre save, et éventuellement tests,avis, ou récits
Auteur : Dendro
Vous n'aurez pas le choix, vous devez jouer le camp rouge, rempart, en expert
Histoire
Incarnez Ordaenon, le héros légendaire, et visitez Granduin, royaume autrefois calme et pacifique, secoué depuis peu par des révoltes encore inexpliquées (on parle même d'une rébellion des Archanges). Eclaircissez les différents mystères de ce pays et mettez fin au Chaos une fois pour toutes !
Prologue
Vous, Ordaenon, aviez débarrassé le royaume de Granduin de tous les démons, de tous les sorciers malfaisants qui s'y trouvaient. Vous étiez prêt à affronter n'importe quel serviteur du Mal et n'importe quel ennemi tentant d'attaquer votre royaume... Mais vous n'imaginiez pas qu'une telle chose pouvait arriver...
Début du scénario
Vous étiez parti sur une île voisine, pour y établir la paix comme dans votre patrie, Granduin, lorsque vous avez été rattrapé par un messager qui vous a annoncé que Granduin avait de nouveau besoin de vous : les Archanges se sont rebellés ! Depuis votre plus jeune âge, vous aviez toujours cru au mythe de la bonté des Archanges, et il était inimaginable pour vous qu'ils puissent commettre des actes répréhensibles. Voyant que la situation était critique, vous avez décidé de retourner à Granduin, tout en laissant une grande partie de votre armée garder cette île au cas où...
Vous arrivez maintenant au téléporteur menant vers Granduin, et vous pourrez enfin y retourner. Une fois là-bas, découvrez ce qui se passe dans le royaume et restaurez la paix et l'ordre...
Vu que les Archanges étaient le symbole du Bien, leur rébellion, si elle a vraiment eu lieu aura sûrement provoqué d'autres problèmes dans le royaume. Ainsi, la plupart des créatures auront sûrement des réactions hostiles à votre encontre (puisque vous représentez le Bien alors que les Archanges, à qui ces créatures 'obéissent' sont devenus mauvais), mais certaines ont choisi de rester neutres et pourront peut-être vous aider. Enfin, les créatures des forêts sont, à quelques exceptions près, vos alliés, et devraient assez souvent se joindre à vous...
Condition de Victoire : Transporter l'heaume de l'illumination dans le Castle (83.83.0)
Condition de Défaite : Perdre votre héros principal (rodeur) Ordaenon
Vue 1er
Niveau
Vue du
Souterrain
Mot de l'auteur
Commentaires:
- Carte réalisée pour le concours de cartes du site 'Defeated Angels'.
- Faites bien attention à l'histoire (événements, rumeurs), ne vendez/jetez/sacrifiez pas les artefacts, et essayez de jouer avec Ordaenon en tant que héros principal.
- Pour des raisons techniques, jouez en mode de difficulté difficile, expert, ou impossible pour le bon fonctionnement de la carte.
- Il n'est pas nécessaire de tuer tous les ennemis pour gagner (la victoire normale a, d'ailleurs, été désactivée).
- Certains sorts 'gênants' ont été exclus des guildes de magie, ne vous étonnez donc pas de l'absence des sorts suivants : "Envol", "Pont Céleste", "Portail Dimensionnel", "Parole des Vents", "Parole des Pierres", "Corne de Brume", et "Sabordage".
- ATTENTION : Cette carte a un léger problème technique (d'origine inconnue). Elle ne peut pas être directement commencée avec A.B. en version 2.1 ou avec SoD (Shadow of Death). Pour commencer à jouer, il faut soit avoir A.B. en version initiale (2.0), soit ouvrir la carte avec l'éditeur de SoD et de l'enregistrer au format SoD (à condition d'avoir SoD, bien sûr). Il est à noter qu'une partie commencée en A.B. version 2.0 et sauvegardée peut être chargée en A.B. version 2.1 sans causer de problèmes techniques (il n'y a que le lancement d'une nouvelle partie qui pose problème).
Dès que la raison exacte de ce disfonctionnement sera connue, je ferai tout mon possible pour y remédier. En attendant, j'espère que cela ne vous empêchera pas de profiter de cette carte.
Place
Nom
Rang
Race
Nb
Jours
Score
initial
Bonus
Points
suppl.
Score
final
1
101
352
G
Avis Test
Récit
27
379
2
113
352
G
Avis Test
Récit
27
379
3
119
350
G
-
-
350
Avis
Une carte idéale pour tous ceux qui comme moi éprouvent un malin plaisir à casser de l'Archange (héhé !). On y incarne Ordaenon qui, parti en croisade, est rappelé en urgence par ses sujets. En effet, les Archanges se sont rebellés et tous les Castles de Granduin sont tombés aux mains de l'ennemi. La mission d' Ordaenon est donc de reprendre possession de ses terres et d'élucider cette mystérieuse rébellion.
On joue donc avec le Rempart, ce qui n'est pas si mal, mais l'aide de la Tour est très précieuse, même s'il n'y en a qu'une sur la carte.
Test

- La carte est très jolie et il est très agréable de s'y promener. Certains endroits sont vraiment pittoresques et souvent très intéressant à visiter. Vu le système de tente et des quêtes à effectuer, le joueur devra explorer l'entièreté de la carte pour parvenir à ses fins. Excellent ! (20/20)

- Les forces sont bien équilibrées. Les combats sont rudes et les victoires se font rarement sans pertes, du moins en début de partie. (18/20)

- Le scénario est planté dès le début. La tâche d'Ordaenon est bien définie et la marche à suivre est très claire (8/10)

- Quelques événements viennent compléter le scénario, avertissant le joueur des endroits interressants et des quêtes secondaires qu'il peut visiter ou accomplir. (16/20)

- Rien à redire sur la finition : Pas mal de type de terrains sont présents, avec leur particularité respective. L'abondance de végétation et de fleurs embellissent la carte et la rendent très réaliste. (20/20)

- Pas de bug à l'horizon. Côté difficulté, c'est honnête : le Bleu, qui contrôle les Castle est une menace permanente pour Ordaenon. Il y a plus de Castle que de Rempart, mais les Archanges ne sont pas accessibles. Ce sont donc les Dragons des Elfes qui vont faire la différence. La Diplômatie peut aussi s'avérer être un allié de taille étant donné le nombre de monstres errants pouvant se rallier.
Je tiens aussi à souligner que, pour une fois, le système de tentes est respecté, vu qu'il n'y a ni Tome de l'Air, ni Spellbinder's Hat à l'horizon. (10/10)

- Note globale : 92/100
Une carte très agréable à jouer même si le château de départ est fixé.

Récit

Les forces du mal ont obligé les Archanges à se rebeller dans Granduin, et ont pris possession des Castles. Alors qu'il s'en allait en campagne, Ordaenon fut averti par ses fidèles sujets de l'étrange comportement qu'avaient adopté les Archanges de Granduin.
Son retour devait être sans délais et sa mission était de percer ce mystère à jour et reprendre possession de son territoire au plus vite.
Dès son retour, Ordaenon décide de ne pas perdre de temps et loue immédiatement les service d' Adela, qui grâce à ses compétences en matière de Diplomatie, va s'avérer être un bon choix par la suite.

La première mission qu'Adela se voit confier est de rassembler au plus vite une armée de taille à rivaliser avec les imposteurs qui ont capturé les Castles.
L'exploration commence par le nord de Natelos, où Adela commence à parfaire son éducation et maîtrise rapidement l'art de la Diplomatie. Très vite, elle va rallier plusieurs troupes et devenir de plus en plus douée dans l'art du combat. Ses capacités de mages s'accroissent elles aussi, à mesure des victoires remportées sur les monstres errants.
Il ne faut pas plus de deux semaines pour construire le Capitole à Natelos, puis encore une semaine pour prendre Namir, un second Rempart.
Au cours de la 4e semaine, des Dragons font leur apparition à Natelos, et la guilde des mages permet à Adela d'apprendre, outre les slow, haste et Blind, le Town Portal !
A l'aube du 2e mois, Adela prend le 3e Rempart, plus au sud, Nartond, et dispose à présent de 3 villes pour se constituer une armée.
La construction d'une guilde à Namir va matérialiser la tournure des événements. En effet, avec l'acquisition du Resurrect, Adela n'a plus peur de rien ni de personne.
Durant la 3e semaine, Adela s'aventure dans les hauteurs de Granduin, et y découvre un groupe de Titans qui décident de lui prêter allégeance. Grâce à ce précieux renfort, Adela s'empare sans difficulté de Lintros, une Tour. Dans les environs, plusieurs troupes de la Tour se joignèrent également à Adela afin de l'aider dans sa noble tâche. Non loin de là, Adela s'approprie un Cloud Temple après avoir rallié les Titans qui le gardaient.
Le mois se terminera en ralliant encore une quinzaine de Dragons Verts.

Après avoir fait son rapport auprès d'Ordaenon, Adela pouvait à présent passer à la seconde phase de sa quête, à savoir récupérer les Castles du Bleu.
Par le plus grand des hasard, ce dernier s'était dit la même chose, et attaquait de toutes parts. Le début du 3e mois fut très mouvementé et Adela ne savait où donner de la tête, et éliminait au moins un héros Bleu par jour. Rapidement, celui-ci arriva à bout de souffle, et pendant la seconde partie du 3e mois, Adela s'appropriera tous les Castle, pour en finir avec le Bleu au début du 4e mois.

Maintenant que la voie était libre, Ordaenon se munit de quelques Dragons et s'en alla faire le tour de son royaume et visiter toutes tentes environnantes.
Pendant ce temps, Adela avait fort à faire : il lui fallait absolument pénétrer dans l'anneau de vie afin de récupérer un puissant artefact, dérobé par les forces du mal.
Il fallait pour ce faire, accomplir une quête spécifiée par le gardien de la porte : tuer un célèbre Démon Cornu. Comme celui-ci n'était pas accessible par la mer, Adela dû pénétrer dans les entrailles de la terre, et faire face à plusieurs créatures du Donjon avant de refaire surface sur l'île du Démon.
Après s'être défait de la bête, Adela pu enfin accéder à l'anneau de vie, où l'accès à la fortesse du mal était maintenant libre.
C'est là qu'Adela découvrit enfin la raison de cette rébellion : un nécromancien du nom de Koveras en était la cause.
Le combat fut rude et sans merci, mais Adela parvint à renvoyer les hordes de morts-vivants six pieds sous terre, et récupéra ainsi le précieux artefact qu'elle rapporta à Ciprydia afin de lever la malédiction.

Avis
C'est une carte très agréable à jouer par son originalité mais aussi par le fait qu'on peut faire intervenir plusieurs châteaux dans notre quête et donc cumuler tous les points forts de chaque château pour mieux mener notre mission à bien. Par conséquent les joueurs qui ne sont pas fixés sur un château unique prendront un grand plaisir à jouer cette carte.
Test

Graphisme : 19/20
Carte très esthétique. L'auteur a su utiliser toute la palette de couleurs et de décors que AB nous offre, tout en les mélangeant et en gardant une bonne osmose dans les paysages. Le but qui nous ait fixé, nous offrent la possibilité de visiter de nombreux lieux ainsi que d'acquérir de nombreux châteaux.

Equilibre : 19/20
Très bonne équilibre. On a le temps de se développer avant de rencontrer le premier ennemi et quand on rencontre le gardien de l'Heaume de l'Illumination si le joueur à bien jouer, il est en mesure de le battre même si la victoire ne tient qu'à un fil.

Originalité et Scénario : 09/10
Le scénario est très originalité, en effet on voit rarement voire jamais les anges ou même les Archanges dans la position des créatures à tuer et de plus qui diffusent le mal sur le territoire. De plus le scénario est soutenu tout le long du jeu avec un personnage qui nous apprend des choses sur la quête à poursuivre. La carte est de ce fait très intéressante et très agréable à jouer.

Evènements : 16/20
Quelques évènements par ci par là , aux endroits importants et qui par conséquent participent à la trame du scénario de façon très satisfaisante. Ceci dit, vu la taille de la carte, un peu plus d'évènements n'aurait pas fait de mal.

Finition : 20/20
Rien à redire sur la finition de la carte, aucun espaces vides que se soit à la surface ou dans le souterrain. L'auteur s'est vraiment donné du mal pour faire le graphisme de cette carte. La partie est fluide et très intéressante.

Divers : 10/10
Aucun bug à signaler. La difficulté correspond parfaitement à la difficulté de la carte.

NOTE FINALE: 93/100

Récit

Me voilà de retour à Granduin, j'espérait y retourner dans d'autres conditions mais puisque le destin en a voulu autrement, je dois tout faire pour aller au bout de ma quête. Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, je suis le rôdeur Ordeanon qui autrefois avait débarrassé ce pays du mal et j'était près à me battre contre quiconque voudrait y semer le mal mais j'étais à cent lieux de penser qu'une chose pareille pouvait se produire. En effet, je viens d'apprendre que les Archanges se sont rebellés, tout viens de s'écrouler autour de moi, moi qui pensait que les Archanges ne pouvaient que symboliser le bien, je venais de prendre conscience que l'équilibre ne tenait qu'à un fil.
Remis de mes émotions, je décide de me rendre au Rempart de Natelos pour en savoir plus. Sur le chemin, je rencontre un curieux personnage, un elfe surnommé Aethyr qui me propose son aide que je n'hésite pas à accepter surtout en ce moment. J'arrive donc à Natelos d'où je me renseigne sur les évènements et où j'en profite pour engager des soldats.
Je décide donc après une pose de repartir pour explorer les alentours où je découvre de nombreuses ressources qui me seront très utiles pour pouvoir accueillir de nouveaux soldats.
Au cour de mon périple, j'apprend par mon nouvel ami que le château de Mirolast est au sud et que de plus il est isolé et donc il ne sera pas difficile de le prendre. Alors je décide donc de m'y rendre après avoir engager des soldats. Comme prévu il ne me posa pas beaucoup de problème. En cour de route, je suis tombé sur la rempart de Nartond et l'ait rallie à ma cause.
J'ai étendu ainsi mon pouvoir sur toute une partie du territoire reprenant ainsi le contrôle sur une grande partie des châteaux et ayant appris le sort Portail de retour, il m'était facile de les garder sous mon contrôle.
Au bout de quelques mois, j'arriva à bout de mon ennemi bleu mais il semble que se ne soit pas lui le problème. Quelques temps après, en prenant le château de Cypridia, j'appris donc que l'Heaume de l'illumination avait disparu et que pour le récupérer il me fallait battre les sept Archanges gardiens des tentes qui me permettrait d'atteindre mon véritable ennemi, le Nécromancien. Alors malgré ma réticence à tuer les Archanges, je me dirigea vers la première tente. Les Anges qui protégeaient l'Archange ne me posèrent pas de problème et je pus avoir la tente. Ceci se passa ainsi pour toute les tentes. Une fois qu'elles étaient toutes en ma possession je me dirigea vers l'entrée du souterrain où je me présenta devant chaque poste de garde.

J'arrivais enfin face à la Nécropole où le destin de tout Granduin allait se jouer. Je dû combattre une petite armée qui protégeait la Nécropole mais le véritable combat allait se passer après. Me voilà devant la Nécropole comme on dit quand faut y aller, faut y aller, alors on y rentra sans perdre de temps. Le combat fut long et difficile mais nous en sommes sorti vainqueur mais pour que la victoire soit totale, il nous fallait encore nous rendre à Cypridia.
Nous y voilà, tout les villageois nous accueil, ils ont préparé une fête pour notre retour alors je donne quartier libre à tous mes soldats et nous fûmes la fête toute la nuit car nous savions que la paix était enfin revenu.

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