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| Archanges
de l'Effroi |
| Une
très bonne carte pour AB
A jouer en expert en version AB (lire
plus bas) |
| Vous
avez jusqu'au 31 mars 2001 pour la jouer et nous envoyez votre
save, et éventuellement tests,avis, ou récits |
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Vous
n'aurez pas le choix, vous devez jouer le camp rouge, rempart, en expert
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Histoire
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| Incarnez
Ordaenon, le héros légendaire, et visitez Granduin, royaume autrefois
calme et pacifique, secoué depuis peu par des révoltes encore inexpliquées
(on parle même d'une rébellion des Archanges). Eclaircissez les différents
mystères de ce pays et mettez fin au Chaos une fois pour toutes ! |
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Prologue
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Vous,
Ordaenon, aviez débarrassé le royaume de Granduin de tous les démons,
de tous les sorciers malfaisants qui s'y trouvaient. Vous étiez prêt
à affronter n'importe quel serviteur du Mal et n'importe quel ennemi
tentant d'attaquer votre royaume... Mais vous n'imaginiez pas qu'une
telle chose pouvait arriver...
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Début
du scénario
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Vous
étiez parti sur une île voisine, pour y établir la paix comme dans votre
patrie, Granduin, lorsque vous avez été rattrapé par un messager qui
vous a annoncé que Granduin avait de nouveau besoin de vous : les Archanges
se sont rebellés ! Depuis votre plus jeune âge, vous aviez toujours
cru au mythe de la bonté des Archanges, et il était inimaginable pour
vous qu'ils puissent commettre des actes répréhensibles. Voyant que
la situation était critique, vous avez décidé de retourner à Granduin,
tout en laissant une grande partie de votre armée garder cette île au
cas où...
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Vous
arrivez maintenant au téléporteur menant vers Granduin, et vous pourrez
enfin y retourner. Une fois là-bas, découvrez ce qui se passe dans le
royaume et restaurez la paix et l'ordre...
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Vu
que les Archanges étaient le symbole du Bien, leur rébellion, si elle
a vraiment eu lieu aura sûrement provoqué d'autres problèmes dans le
royaume. Ainsi, la plupart des créatures auront sûrement des réactions
hostiles à votre encontre (puisque vous représentez le Bien alors que
les Archanges, à qui ces créatures 'obéissent' sont devenus mauvais),
mais certaines ont choisi de rester neutres et pourront peut-être vous
aider. Enfin, les créatures des forêts sont, à quelques exceptions près,
vos alliés, et devraient assez souvent se joindre à vous...
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| Condition
de Victoire : Transporter l'heaume de l'illumination dans le Castle
(83.83.0) |
| Condition
de Défaite : Perdre votre héros principal (rodeur) Ordaenon |
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Vue
1er
Niveau
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Vue
du
Souterrain
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Mot
de l'auteur
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Commentaires:
- Carte réalisée pour le concours de cartes du site 'Defeated
Angels'.
- Faites bien attention à l'histoire (événements,
rumeurs), ne vendez/jetez/sacrifiez pas les artefacts, et essayez de jouer
avec Ordaenon en tant que héros principal.
- Pour des raisons techniques, jouez en mode de difficulté difficile,
expert, ou impossible pour le bon fonctionnement de la carte.
- Il n'est pas nécessaire de tuer tous les ennemis pour gagner
(la victoire normale a, d'ailleurs, été désactivée).
- Certains sorts 'gênants' ont été exclus des guildes
de magie, ne vous étonnez donc pas de l'absence des sorts suivants
: "Envol", "Pont Céleste", "Portail Dimensionnel",
"Parole des Vents", "Parole des Pierres", "Corne
de Brume", et "Sabordage".
- ATTENTION : Cette carte a un léger problème technique
(d'origine inconnue). Elle ne peut pas être directement commencée
avec A.B. en version 2.1 ou avec SoD (Shadow of Death). Pour commencer
à jouer, il faut soit avoir A.B. en version initiale (2.0), soit
ouvrir la carte avec l'éditeur de SoD et de l'enregistrer au format
SoD (à condition d'avoir SoD, bien sûr). Il est à
noter qu'une partie commencée en A.B. version 2.0 et sauvegardée
peut être chargée en A.B. version 2.1 sans causer de problèmes
techniques (il n'y a que le lancement d'une nouvelle partie qui pose problème).
Dès que la raison exacte de ce disfonctionnement sera connue, je
ferai tout mon possible pour y remédier. En attendant, j'espère
que cela ne vous empêchera pas de profiter de cette carte. |
| Place |
Nom
|
Rang
|
Race
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Nb
Jours |
Score
initial |
Bonus
|
Points
suppl. |
Score
final |
| 1
|
|
|
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101 |
352
G |
Avis
Test
Récit |
27 |
379 |
| 2 |
|
|
|
113 |
352
G |
Avis
Test
Récit |
27 |
379 |
| 3 |
|
|
|
119 |
350
G |
- |
- |
350 |
|
|
Avis
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Une
carte idéale pour tous ceux qui comme moi éprouvent un
malin plaisir à casser de l'Archange (héhé !).
On y incarne Ordaenon qui, parti en croisade, est rappelé en
urgence par ses sujets. En effet, les Archanges se sont rebellés
et tous les Castles de Granduin sont tombés aux mains de l'ennemi.
La mission d' Ordaenon est donc de reprendre possession de ses terres
et d'élucider cette mystérieuse rébellion.
On joue donc avec le Rempart, ce qui n'est pas si mal, mais l'aide de
la Tour est très précieuse, même s'il n'y en a qu'une
sur la carte.
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|
Test
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-
La carte est très jolie et il est très agréable
de s'y promener. Certains endroits sont vraiment pittoresques et souvent
très intéressant à visiter. Vu le système
de tente et des quêtes à effectuer, le joueur devra explorer
l'entièreté de la carte pour parvenir à ses fins.
Excellent ! (20/20)
-
Les forces sont bien équilibrées. Les combats sont rudes
et les victoires se font rarement sans pertes, du moins en début
de partie. (18/20)
-
Le scénario est planté dès le début. La
tâche d'Ordaenon est bien définie et la marche à
suivre est très claire (8/10)
-
Quelques événements viennent compléter le scénario,
avertissant le joueur des endroits interressants et des quêtes
secondaires qu'il peut visiter ou accomplir. (16/20)
-
Rien à redire sur la finition : Pas mal de type de terrains sont
présents, avec leur particularité respective. L'abondance
de végétation et de fleurs embellissent la carte et la
rendent très réaliste. (20/20)
-
Pas de bug à l'horizon. Côté difficulté,
c'est honnête : le Bleu, qui contrôle les Castle est une
menace permanente pour Ordaenon. Il y a plus de Castle que de Rempart,
mais les Archanges ne sont pas accessibles. Ce sont donc les Dragons
des Elfes qui vont faire la différence. La Diplômatie peut
aussi s'avérer être un allié de taille étant
donné le nombre de monstres errants pouvant se rallier.
Je tiens aussi à souligner que, pour une fois, le système
de tentes est respecté, vu qu'il n'y a ni Tome de l'Air, ni Spellbinder's
Hat à l'horizon. (10/10)
-
Note globale : 92/100
Une carte très agréable à jouer même si le
château de départ est fixé.
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Récit
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Les
forces du mal ont obligé les Archanges à se rebeller dans
Granduin, et ont pris possession des Castles. Alors qu'il s'en allait
en campagne, Ordaenon fut averti par ses fidèles sujets de l'étrange
comportement qu'avaient adopté les Archanges de Granduin.
Son retour devait être sans délais et sa mission était
de percer ce mystère à jour et reprendre possession de
son territoire au plus vite.
Dès son retour, Ordaenon décide de ne pas perdre de temps
et loue immédiatement les service d' Adela, qui grâce à
ses compétences en matière de Diplomatie, va s'avérer
être un bon choix par la suite.
La
première mission qu'Adela se voit confier est de rassembler au
plus vite une armée de taille à rivaliser avec les imposteurs
qui ont capturé les Castles.
L'exploration commence par le nord de Natelos, où Adela commence
à parfaire son éducation et maîtrise rapidement
l'art de la Diplomatie. Très vite, elle va rallier plusieurs
troupes et devenir de plus en plus douée dans l'art du combat.
Ses capacités de mages s'accroissent elles aussi, à mesure
des victoires remportées sur les monstres errants.
Il ne faut pas plus de deux semaines pour construire le Capitole à
Natelos, puis encore une semaine pour prendre Namir, un second Rempart.
Au cours de la 4e semaine, des Dragons font leur apparition à
Natelos, et la guilde des mages permet à Adela d'apprendre, outre
les slow, haste et Blind, le Town Portal !
A l'aube du 2e mois, Adela prend le 3e Rempart, plus au sud, Nartond,
et dispose à présent de 3 villes pour se constituer une
armée.
La construction d'une guilde à Namir va matérialiser la
tournure des événements. En effet, avec l'acquisition
du Resurrect, Adela n'a plus peur de rien ni de personne.
Durant la 3e semaine, Adela s'aventure dans les hauteurs de Granduin,
et y découvre un groupe de Titans qui décident de lui
prêter allégeance. Grâce à ce précieux
renfort, Adela s'empare sans difficulté de Lintros, une Tour.
Dans les environs, plusieurs troupes de la Tour se joignèrent
également à Adela afin de l'aider dans sa noble tâche.
Non loin de là, Adela s'approprie un Cloud Temple après
avoir rallié les Titans qui le gardaient.
Le mois se terminera en ralliant encore une quinzaine de Dragons Verts.
Après
avoir fait son rapport auprès d'Ordaenon, Adela pouvait à
présent passer à la seconde phase de sa quête, à
savoir récupérer les Castles du Bleu.
Par le plus grand des hasard, ce dernier s'était dit la même
chose, et attaquait de toutes parts. Le début du 3e mois fut
très mouvementé et Adela ne savait où donner de
la tête, et éliminait au moins un héros Bleu par
jour. Rapidement, celui-ci arriva à bout de souffle, et pendant
la seconde partie du 3e mois, Adela s'appropriera tous les Castle, pour
en finir avec le Bleu au début du 4e mois.
Maintenant
que la voie était libre, Ordaenon se munit de quelques Dragons
et s'en alla faire le tour de son royaume et visiter toutes tentes environnantes.
Pendant ce temps, Adela avait fort à faire : il lui fallait absolument
pénétrer dans l'anneau de vie afin de récupérer
un puissant artefact, dérobé par les forces du mal.
Il fallait pour ce faire, accomplir une quête spécifiée
par le gardien de la porte : tuer un célèbre Démon
Cornu. Comme celui-ci n'était pas accessible par la mer, Adela
dû pénétrer dans les entrailles de la terre, et
faire face à plusieurs créatures du Donjon avant de refaire
surface sur l'île du Démon.
Après s'être défait de la bête, Adela pu enfin
accéder à l'anneau de vie, où l'accès à
la fortesse du mal était maintenant libre.
C'est là qu'Adela découvrit enfin la raison de cette rébellion
: un nécromancien du nom de Koveras en était la cause.
Le combat fut rude et sans merci, mais Adela parvint à renvoyer
les hordes de morts-vivants six pieds sous terre, et récupéra
ainsi le précieux artefact qu'elle rapporta à Ciprydia
afin de lever la malédiction.
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Avis
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|
C'est
une carte très agréable à jouer par son originalité mais aussi par le
fait qu'on peut faire intervenir plusieurs châteaux dans notre quête
et donc cumuler tous les points forts de chaque château pour mieux mener
notre mission à bien. Par conséquent les joueurs qui ne sont pas fixés
sur un château unique prendront un grand plaisir à jouer cette carte.
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Test
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Graphisme
: 19/20
Carte très esthétique. L'auteur a su utiliser toute la
palette de couleurs et de décors que AB nous offre, tout en les
mélangeant et en gardant une bonne osmose dans les paysages.
Le but qui nous ait fixé, nous offrent la possibilité
de visiter de nombreux lieux ainsi que d'acquérir de nombreux
châteaux.
Equilibre : 19/20
Très bonne équilibre. On a le temps de se développer
avant de rencontrer le premier ennemi et quand on rencontre le gardien
de l'Heaume de l'Illumination si le joueur à bien jouer, il est
en mesure de le battre même si la victoire ne tient qu'à
un fil.
Originalité
et Scénario : 09/10
Le scénario est très originalité, en effet on voit
rarement voire jamais les anges ou même les Archanges dans la
position des créatures à tuer et de plus qui diffusent
le mal sur le territoire. De plus le scénario est soutenu tout
le long du jeu avec un personnage qui nous apprend des choses sur la
quête à poursuivre. La carte est de ce fait très
intéressante et très agréable à jouer.
Evènements
: 16/20
Quelques évènements par ci par là , aux endroits
importants et qui par conséquent participent à la trame
du scénario de façon très satisfaisante. Ceci dit,
vu la taille de la carte, un peu plus d'évènements n'aurait
pas fait de mal.
Finition : 20/20
Rien à redire sur la finition de la carte, aucun espaces vides
que se soit à la surface ou dans le souterrain. L'auteur s'est
vraiment donné du mal pour faire le graphisme de cette carte.
La partie est fluide et très intéressante.
Divers : 10/10
Aucun bug à signaler. La difficulté correspond parfaitement
à la difficulté de la carte.
NOTE FINALE: 93/100
|
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Récit
|
|
Me
voilà de retour à Granduin, j'espérait y retourner
dans d'autres conditions mais puisque le destin en a voulu autrement,
je dois tout faire pour aller au bout de ma quête. Pour ceux qui
ne le sauraient pas encore, je suis le rôdeur Ordeanon qui autrefois
avait débarrassé ce pays du mal et j'était près
à me battre contre quiconque voudrait y semer le mal mais j'étais
à cent lieux de penser qu'une chose pareille pouvait se produire.
En effet, je viens d'apprendre que les Archanges se sont rebellés,
tout viens de s'écrouler autour de moi, moi qui pensait que les
Archanges ne pouvaient que symboliser le bien, je venais de prendre
conscience que l'équilibre ne tenait qu'à un fil.
Remis de mes émotions, je décide de me rendre au Rempart
de Natelos pour en savoir plus. Sur le chemin, je rencontre un curieux
personnage, un elfe surnommé Aethyr qui me propose son aide que
je n'hésite pas à accepter surtout en ce moment. J'arrive
donc à Natelos d'où je me renseigne sur les évènements
et où j'en profite pour engager des soldats.
Je décide donc après une pose de repartir pour explorer
les alentours où je découvre de nombreuses ressources
qui me seront très utiles pour pouvoir accueillir de nouveaux
soldats.
Au cour de mon périple, j'apprend par mon nouvel ami que le château
de Mirolast est au sud et que de plus il est isolé et donc il
ne sera pas difficile de le prendre. Alors je décide donc de
m'y rendre après avoir engager des soldats. Comme prévu
il ne me posa pas beaucoup de problème. En cour de route, je
suis tombé sur la rempart de Nartond et l'ait rallie à
ma cause.
J'ai étendu ainsi mon pouvoir sur toute une partie du territoire
reprenant ainsi le contrôle sur une grande partie des châteaux
et ayant appris le sort Portail de retour, il m'était facile
de les garder sous mon contrôle.
Au bout de quelques mois, j'arriva à bout de mon ennemi bleu
mais il semble que se ne soit pas lui le problème. Quelques temps
après, en prenant le château de Cypridia, j'appris donc
que l'Heaume de l'illumination avait disparu et que pour le récupérer
il me fallait battre les sept Archanges gardiens des tentes qui me permettrait
d'atteindre mon véritable ennemi, le Nécromancien. Alors
malgré ma réticence à tuer les Archanges, je me
dirigea vers la première tente. Les Anges qui protégeaient
l'Archange ne me posèrent pas de problème et je pus avoir
la tente. Ceci se passa ainsi pour toute les tentes. Une fois qu'elles
étaient toutes en ma possession je me dirigea vers l'entrée
du souterrain où je me présenta devant chaque poste de
garde.
J'arrivais enfin face à la Nécropole où le destin
de tout Granduin allait se jouer. Je dû combattre une petite armée
qui protégeait la Nécropole mais le véritable combat
allait se passer après. Me voilà devant la Nécropole
comme on dit quand faut y aller, faut y aller, alors on y rentra sans
perdre de temps. Le combat fut long et difficile mais nous en sommes
sorti vainqueur mais pour que la victoire soit totale, il nous fallait
encore nous rendre à Cypridia.
Nous y voilà, tout les villageois nous accueil, ils ont préparé
une fête pour notre retour alors je donne quartier libre à
tous mes soldats et nous fûmes la fête toute la nuit car
nous savions que la paix était enfin revenu.
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