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: bonus de départ : artefact (ici casque noir).
111 : construction fronton, recrutement lutins et gargouilles.
Prise de la carrière. Glyphe d'honneur et cailloux.
112 : construction manufacture des golems, prise soufre et atelier,
retour ville.
113 : amélioration de l'atelier, recrutement des golems
de pierre. Prise du gisement de gemmes après avoir battu
les zélotes.
114 : prise de l'or, du mercure et des cristaux, construction
de la tour des mages.
115 : prise du parchemin « portail de retour »,
échange de 6 golems de pierre contre 3 cailloux dans
le marché aux esclaves, retour à la ville et construction
de la citadelle. Attente dans la ville.
116 : prise du bois, des cristaux, attaque des griffons, prise
du feu de camp et construction du pavillon d'or.
117 : Attaque des capitaines centaures, prise de la scierie,
savoir +1 avec attaque des maîtres lutins qui se rallient.
Construction de l'autel des souhaits.
Recherche des mines complémentaires
:
121 : construction de l'autel des souhait amélioré.
Récolte du soufre, de la hache du centaure et du trèfle
à 4 feuilles. Retour à la ville.
122 : Attaque des griffons et prise du laboratoire d'alchimie.
123 : Attaque des dragons verts.
124 : construction du temple des nuages.
125 à la fin de la semaine: prise de la mine de soufre
et de la mine de cristaux. Construction marché, entrepôt
et bastille.
Pas de prise du parchemin « foudre terrible » amis
combat contre les paladins.
Utilisation des coffre pour l'expérience.
132 : Montée vers le nord et les temples des nuages avec
3 géants et 6 slots de 1 génie.
134 : acquisition de la compétence ravitaillement en
plus des compétences existantes : Charisme, sagesse,
magie de la terre, intelligence et magie de l'air. Prise des
compétences Tir à l'arc et reconnaissance dans
l' université.
Les compétences secondaires étant déjà
à 8, les érudits servent à améliorer
les compétences et non à en apprendre d'autres.
135 : prise sans perte des 2 temples des nuages et recrutement
de géants.
136 : chantier naval et embarquement
137 : bottes de lévitation.
142 : tente violette, puis embarquement.
146 : archer d'élite et arc elfique, retour en ville
et achat des gants équestres dans l'échoppe.
147 : récolte de l'or autour de la ville et vente des
créatures ayant servi en semaine 2 (seuls géants
et génies sont conservés).
211 : avec 30000 or, achat des bottes
de 7 lieues en échoppe.
A partir de maintenant, avec Ravitaillement, gants équestres
et bottes de 7 lieues, les déplacements sont très
rapides :
216 : recrutement des elfes et épée de justice.
221 : globe de vulnérabilité
222 : Maître en ravitaillement.
223 : 2ème ville et amélioration des elfes. 226
: 3ème ville. 231 : Prise du Graal.
233 : bataille décisive avec 495 grands efles, 5 titans,
4 fois 1 génie et 392 points de magie. Combat sans problème
avec lenteur, cécité, précision et confusion.
Particularité : création d'un groupe d'élémentaires
de l'eau pour avoir des créatures plus lentes que les
grand elfes.
233 : fin en 45 jours.
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