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Le tranfert d'âme Amaranth
Il s'agit d'une carte M, pour AB version Fr
Vous avez jusqu'au 30 juin pour nous faire parvenir vos score et sauvegarde,
ainsi que vos avis, test et récit (si vous le desirez).
Jouez en EXPERT
Auteur : Dwin
Condition de Victoire : Tuer le GuerrierNain, situé en (37,0,0).
Condition de Défaite : Perdre Cyra, votre héroïne.
Histoire
La Guilde Suprême des Magiciens vous a transporté ici par voie de magie pour accomplir une mission. Vous devez localiser le réceptacle de l'âme d'Irlishi, une sorcière très puissante et extrêmement maléfique, avant que ses servants ne le fassent.
Vue
de la
Surface
Vue
du
Souterrain
Irlishi a placé son âme dans le corps d'un nain pour éviter de mourir. Mais maintenant elle a besoin de la récupérer pour retrouver ses pouvoirs. La Guilde Suprême est inquiète parce que la sorcière est le personnage clé dans une alliance unissant sorcellerie maléfique et sombres desseins.
Le nain qui transporte l'âme d'Irlishi a été souillé.
C'est maintenant une créature mauvaise qui doit être détruite. Les servants d'Irlishi veulent également le tuer, mais pas sans capturer l'âme et la ramener à leur sombre maîtresse.

Il semble que le nain se soit caché au sein de la communauté nordique des nains de Crandor.

Malheureusement, les nains de Crandor forment un groupe isolé qui ne fait pas confiance aux magiciens.
Il est peu probable qu'ils coopèrent.
Vous voilà donc à Murrial, avec pour seule compagnie ce groupe hétéroclite qui prétend être votre armée. Au moins, les discussions pleines d'entrain de Kirsti, Zondar, Tindel, Leanna, Tam, Jerhaan et tous les autres devraient vous empêcher de trop vous ennuyer.
Bon amusement :-)
Place
Nom
Rang
Race
Nb
Jour
Score initial
Bonus
Score
total
Bonus
Supp
Score
final
1
sv
JIM 45 350
G

Avis + récit = 14

364 Score 1
+40
404
2
sv
Le Belge 62 344
G

-

344 Score 2
+20
364
3
sv
Pingouin-Man 77 340
G
-
340 Score 3
+10
350
4
sv
Aihtare 94 337
G

-

337 -
337
5
sv
Emeraude 123 329
G

-

329 Rapidité : +20
349
6
sv
Le Nain 153 328
G

-

328 -
328
Avis
Il y a beaucoup de zones inutiles pour la victoire.
Les adversaires ne sont pas assez agressifs : ils préfèrent ramasser des richesses qu'attaquer.
La carte serait plus intéressante si la tente rouge était obligatoire et la pyramide absente(ou portail dimensionnel interdit).
J'ai l'impression qu'il ne manque que très peu de chose pour que la carte soit un must.
Récit

INIT : bonus de départ : artefact (ici casque noir).
111 : construction fronton, recrutement lutins et gargouilles. Prise de la carrière. Glyphe d'honneur et cailloux.
112 : construction manufacture des golems, prise soufre et atelier, retour ville.
113 : amélioration de l'atelier, recrutement des golems de pierre. Prise du gisement de gemmes après avoir battu les zélotes.
114 : prise de l'or, du mercure et des cristaux, construction de la tour des mages.
115 : prise du parchemin « portail de retour », échange de 6 golems de pierre contre 3 cailloux dans le marché aux esclaves, retour à la ville et construction de la citadelle. Attente dans la ville.
116 : prise du bois, des cristaux, attaque des griffons, prise du feu de camp et construction du pavillon d'or.
117 : Attaque des capitaines centaures, prise de la scierie, savoir +1 avec attaque des maîtres lutins qui se rallient. Construction de l'autel des souhaits.

Recherche des mines complémentaires :
121 : construction de l'autel des souhait amélioré. Récolte du soufre, de la hache du centaure et du trèfle à 4 feuilles. Retour à la ville.
122 : Attaque des griffons et prise du laboratoire d'alchimie.
123 : Attaque des dragons verts.
124 : construction du temple des nuages.
125 à la fin de la semaine: prise de la mine de soufre et de la mine de cristaux. Construction marché, entrepôt et bastille.
Pas de prise du parchemin « foudre terrible » amis combat contre les paladins.
Utilisation des coffre pour l'expérience.


132 : Montée vers le nord et les temples des nuages avec 3 géants et 6 slots de 1 génie.
134 : acquisition de la compétence ravitaillement en plus des compétences existantes : Charisme, sagesse, magie de la terre, intelligence et magie de l'air. Prise des compétences Tir à l'arc et reconnaissance dans l' université.
Les compétences secondaires étant déjà à 8, les érudits servent à améliorer les compétences et non à en apprendre d'autres.
135 : prise sans perte des 2 temples des nuages et recrutement de géants.
136 : chantier naval et embarquement
137 : bottes de lévitation.

142 : tente violette, puis embarquement.
146 : archer d'élite et arc elfique, retour en ville et achat des gants équestres dans l'échoppe.
147 : récolte de l'or autour de la ville et vente des créatures ayant servi en semaine 2 (seuls géants et génies sont conservés).

211 : avec 30000 or, achat des bottes de 7 lieues en échoppe.
A partir de maintenant, avec Ravitaillement, gants équestres et bottes de 7 lieues, les déplacements sont très rapides :
216 : recrutement des elfes et épée de justice.
221 : globe de vulnérabilité
222 : Maître en ravitaillement.
223 : 2ème ville et amélioration des elfes. 226 : 3ème ville. 231 : Prise du Graal.
233 : bataille décisive avec 495 grands efles, 5 titans, 4 fois 1 génie et 392 points de magie. Combat sans problème avec lenteur, cécité, précision et confusion. Particularité : création d'un groupe d'élémentaires de l'eau pour avoir des créatures plus lentes que les grand elfes.
233 : fin en 45 jours.

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