Ligue francophone de joueurs d'Heroes of Might and Magic 3 sur ArchangelCastle, affrontez des joueurs d'HoMM 3 sur des cartes en francais.
 
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La Charte des Mapmakers


Principes de bases :

Il s'agit des principales règles qu'il faut respecter pour que la carte soit acceptée.
Elles sont données à titre indicatif.
D'un autre coté, rien n'est figé et nous sommes ouverts à toutes innovations
Si vous souhaitez faire une carte qui ne respecte pas ces règles, pensez à ajouter un .txt pour expliquer aux testeurs le principe de votre carte.
Vous trouverez aussi ici des idées, ou des façons de faire qui sont utilisées pour équilibrer les cartes. Tenez en compte, l’équilibre est important pour les joueurs.

Et si vous lisez ceci, c’est que vous avez l’intention de créer une carte pour la ligue. Nous vous en remercions par avance.

La carte :

La carte doit être le plus équilibrée possible.
Toutes les ressources placées sur la carte doivent être paramétrées. Les 2 joueurs doivent en avoir exactement autant.
De même, tous les monstres doivent être mis en mode sauvage, et pareil, autant pour les 2 joueurs.
Ne placez aucun artéfact en aléatoire.
Pour les monstres, vous pouvez à condition de préciser le nombre et de les mettre en sauvage.
Pensez aussi à mettre des créatures élémentaires ou des golems ou gargouilles, il ne faut pas rendre la tâche trop facile aux nécromanciens.

Plus difficile à estimer dans certaines cartes, vérifiez que les trajets entre les divers bâtiments soient le même pour les 2 joueurs.
Ca ne gène pas les joueurs d'avoir des cartes parfaitement symétriques.
Préférez les symétries gauche-droite plutôt que haut-bas.
Si vous ne respectez pas cette symétrie, attention aux distances entre les bâtiments.

Il faut aussi varier les terrains : certains avantagent en rapidité le déplacement sur la carte mais influent aussi en combat.
L’esthétique de la carte compte beaucoup. Faites un effort, évitez les cartes vides, toutes vertes, avec des ressources éparpillées un peu partout. Créez un décor, des arbres, des montagnes, des bâtiments. Donnez au gens l’envie de jouer votre carte.

Vérifiez aussi la fluidité de vos cartes. Si vous passez 3 ou 4 tours pour attendre la fin de semaine parce que les créatures que vous avez placées sont trop fortes, c’est pas bon.
Tâchez d’être progressifs.
Donnez du travail aux héros. Le bon héros est là pour se battre, mais en général, on en a 1 ou 2 en plus. Trouver leur quelque chose à faire. (moulin à ramasser, etc.)

La magie :

La mage guilde donne les sort de façon aléatoire.
On veut éviter qu'un joueur ne soit désavantagé parce qu'il n'aura pas eu haste, slow ou magic arrow par rapport à l'autre.
On évitera de configurer les châteaux de départ avec la mage guild construite. Cela avantage certains peuples.
En revanche, on peut forcer les sorts en question à apparaître.
On peut aussi placer ces sorts dans les boites de pandore près du château.
Pour les autres niveaux de mage guilde, aucun sort n'est obligatoire.
On enlève par contre les sorts de déplacement comme fly, dimension door, water walk et townportail.


Artefacts :

Voici la liste des artefacts interdits:
Les 4 livres de magie : Certains donnent des sorts interdits. Du coup, on les enlèvent tous.
Le chapeau bleu qui donne tous les sorts de niveau 5. même raison.
L'orb de négation et la cape de je-sais-plus-quoi, et la plupart des artefacts qui empêchent de lancer certains sorts.
Les reliques (artefacts assemblés) et l'AB doivent être interdites. Ces artefacts sont très puissants et il faudra les placer avec parcimonie.
Le Graal... J'ai besoin de justifier ?

Rmq : Vous voulez absolument poser un livre de magie sur la carte, posez plutôt une boite de pandore qui contiendra tous les sorts autorisés pour la magie concernée.


Heros :

Tous les héros de type campagnes sont à proscrire. Trop fort.
Au niveau des caractéristiques, la diplomatie ne sert à rien, vous pouvez l'enlever.

Peuples :

Certains peuples sont moins fort que d'autres dans l'absolu.
Cette différence est comblée par le fait que les peuples dit "faibles" ont leur créatures plus rapidement.
Exemple du bastion, les bebemots viennent vite. Les anges aussi pour castle.
Cela est compensé par les niveaux 6 qui ne viennent que plus tard, et par une mage guilde incomplète.
Pour les autres peuples, il faut 2 semaines à un bon joueur pour tout construire.
Pensez à équilibrer les cartes dans ce sens, à les adapter selon la façon de jouer de chaque peuple. Ne faites pas perdre au bastion la possibilité d’avoir les bebemots la première semaine, mais ne permettez pas non plus la construction des anges, des dragons ou autres avant au moins la 2 ième semaine…


 

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