Propositions
pour la Magie
Par
ArchangelCastle
Ce qu’apprécient les joueurs à propos de
la magie dans Heroes 4 :
* Le fait que chaque château à sa propre magie est
une bonne idée pour la majorité des joueurs. Suggestion a ce
propos : souhaitent plus développer ce principe avec l’apparition de
nouveaux châteaux ainsi que la création d’écoles supplémentaires
((lumière, ténèbres, etc.), ou bien deux grandes magies la noir (le mal)
la blanche (le bien)
* L’idée des combinaisons de types de magie est
appréciée par les bonus que certaines combinaisons de compétences
apportent (ex: nature + mort = démonologue). Suggestion a ce
propos : que cette idée soit plus développée.
Ce que n’apprécient pas les joueurs à
propos de la magie dans Heroes 4 :
* Certains type de sorts doit être revu, modifier
ou supprimer du à leur trop grande puissance. Ex : sort de type
confusion, chant apaisant (ou comment un sorcier de niveau 2 ou un génie
peut bloquer 100 béhémoth pendant 6 tours), town portal, hypnotisme
….
Suggestion de solution : mettre une limite
en point de vie qu'ils pourraient affecter en fonction de leurs
niveaux. ex: un héros de niveau magic basic ne pourrait lancer le
sort chant apaisant que sur des stacks de niveaux 1, niveau avancé sur
des niveaux 2 etc.… Mettre a disposition des sorts semblables aux
autres alignements ou bien des anti-sorts (pour contrer Hypnotisme par
exemple) Réduire leur effets : prise de contrôle de la créature qu’un
seul tour pour hypnotisme, town portail réalisable un certain nombre de
fois dans le mois (dont en combat)….
* les héros might sont avantagés du fait qu’ils ne
sont pas obligés de rentrer au château pour apprendre les
sorts.
Suggestion de solution : obliger de rentrer au
château pour apprendre un niveau supplémentaire de résistance à la
magie....
* les héros might sont avantagés par rapport au
magic du à leur compétence résistance à la magie.
Suggestion de solution : - absolument
équilibrer le rapport might/magic, sachant que un might GM dans toutes
ses capacités est intouchable par un "magic" de même niveau. -
permettre à chaque "magic" de tous alignement de pouvoir potentiellement
contrer un might résistant à la magie, énormément plus puissant au
contact... La solution des runes de protection et des sorts défensifs du
haven accessibles à tous, peut être une piste… - plus de sorts
accessibles aux heroes magic, avec des guildes plus fournies a
l'intérieur du château (2 ou 3 sorts de haut niveau 5 (H4) 3 ou 4 de
niveau 4... - proposer de multiples lieux extérieurs aux châteaux
pour apprendre et diversifier sa palette magique (les conservatoires des
add-on de h4 sont très appréciables). - Eviter les héros 100%
résistants aux sorts. - Une variante de la proposition au-dessus
serait de multiplier les sorts réduisant, voire supprimant, la
résistance à la magie. Ces sortilèges devraient évidemment fonctionner
contre les héros résistants à la magie à 100 %. Ils auraient un effet
d’un nombre de tour établi afin de ne pas supprimer définitivement la
compétence résistance magique du Héros durant le combat.
* le développement des compétences des Héros might
est plus rapide par rapport à celle des Héros magic étant donné que
leurs compétences sont indépendantes entre elles: La compétence
combat est indépendante de ces 3 autres compétences (combat rapproché,
archerie et résistance à la magie)et inversement. On peut monter combat
en GM sans auparavant avoir à monter combat rapproché et archeries en GM
(et inversement, on peut monter combat rapprocher en GM indépendamment
de combat...). Donc il est possible d'avoir un Héros combat et combat
rapproché GM assez rapidement (et archerie au niveau base ou même pas
développer, idem pour résistance à la magie). Alors que pour les
magic, la compétence principale (magie de la vie, mort, nature...) doit,
pour passer au niveau suivant, avoir les autres compétences secondaires
au niveau supérieur (niveau expert pour méditation et herborisme pour
avoir magie de la nature expert) Donc, il est vrai que cela donne un
avantage à la progression du Héro archer ou barbare par rapport au Héro
magic.
Suggestions et idées
:
* retrouvé le système de magie novice, disciple,
maître, mais d'une autre façon pour certains sorts .... Explication :
pour haste ou slow, bouclier ou carapace, plutôt que le mettre a toutes
les troupes, penser à une magie de zone qui s'agrandisse avec la
compétence (ex : novice = 1 troupe, avancé = 2 ou trois troupes, maître
=5 ou six troupes, et suivant si les troupes sont espacées ou
non) Avoir des sorts qui augmentent de puissance avec l'expérience du
héros Ex : Un druide de niveau un ne peut lancer qu'un petit « haste
» à + 3 de vitesse, mais un druide de niveau 15 pourra lancé un « mass
haste » ou alors un 'haste' a +7 ou 8 de vitesse. Donc apprentissage
du sort dés le début de la partie mais avec une progression de celui-ci
au file des niveaux d’expérience du héro. Où alors, le coût du sort
devrait augmenter avec le nombre de troupes affectées, en laissant la
possibilité aux mages de choisir ce nombre pour éventuellement
économiser des points de magie.
* plus de sorts en général, mais moins de sorts
cataclysmiques, ou alors ces sorts devraient être disponibles pour tous,
pour très cher, dans des lieux spécifiques. Des sorts « neutres »
apprenables par tout magicien ou prêtre que l'on ne peut trouver que
dans certains lieux. Ils seraient tous disponibles mais il faudrait les
acheter pour les apprendre. Cela pourrait aussi permettre d'apprendre
des 'extensions' de sorts qui ne devraient être obtenus qu'avec de l'xp
(haste =>mass haste par exemple). Prévoir des possibilités de
"dispell" et autres sorts de protection dans toutes les écoles de magie
(pour contrer les sorts tel folie furieuse, hypnose, …).
* permettre d'apprendre plus ou tout les sorts
équilibreraient les combats (ex : druide nature ayant que force de
dragon + invocation d’élémentaires de terre contre un servant du feu
ayant armageddon + des dragons noirs, n’est pas un combat
équitable).
* Apparition de sorts qui affectent le château
lors des siéges.
* sorts de carte accessible a toutes les écoles
(town portail par exemple), apparition d’autres sorts de cartes (pouvoir
se camoufler si poursuivit par un ennemi)
* compétence, sort,
artefact permettant aux héros mages de lancer plus de une magie par
tour
* sort permettant de upgrader une troupe (cerbère
devenant chien de l’enfer) et un sort inverse aussi
* possibilité grâce à un sort demandant un certain
sacrifice de point de magie ou autre d’annuler en éphémère le sort
lancer par l’adversaire (comme un contre)
* Un sort métamorphose capable de transformer un
certain nombre de petit level en des level 7.
* Une variante de ce sort
pourrait transformer un composant de l'armée en un monstre choisi pour tromper l'adversaire lorsque
celui-ci clique sur le bouton droit de la souris (exemple Gobelin en Titan). On aurait donc
la possibilité de "bluffer". Lors du combat le Gobelin reste bien sur ce qu'il est :
un pauvre Gobelin, de l'immonde race des Barbares. Ce sortilège serait contrecarré par
"Visions" et "Identifier héros" (sorts de H 3). Cela aurait l'avantage de relancer
"Visions" ou "Identifier héros", lesquels pour le moment ne présentent pas un grand
intérêt...
* Il y a un type de sorts qui paraîtrait
intéressant à créer ce sont les métamorphoses sur les héros. En lançant
un sort métamorphose le héros se transforme en une créature puissante en
combat (ce qui permettrait au magicien d'être un peu plus robuste) ou
faible mais avec des pouvoirs magiques particuliers.
* avoir la possibilité d’améliorer les
sorts.
* Que les sorts de déplacement soient accessibles a tous
les châteaux, cela bride certains châteaux qui du coup sont boudés
surtout sur grande carte.
* sort qui permet de rendre intouchable pendant
quelques tours un magicien (type de sanctuaire magique) et qu’il puisse
lancer tout de même des sorts, si la résistance à 100% du barbare est
maintenue....
* Un decoupage different de la magie:
4 groupes de Magie, 4 écoles : feu, terre, eau, air.
Chaque école ayant son "district" Magie Blanche et Magie Noire.
* Sort de destruction condamnant momentanément {1 ou 2 tours} un passage
: inondation/incendie...
* Sort d'éboulement paralysant sur quelques jours la production des mines
d'un périmètre défini.
* Sort de maladie à lancer dans un combat et dont l'effet agit encore
après : il faudrait acheter des plantes {rares et chères bien sûr !} pour
se soigner...
* On a un sort pour appeler un bateau, saborder un bateau pourquoi pas
un sort retour au port? Un peu comme le town portal.
* Plus de sorts
fonctionnant sur la "carte aventure".
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