Propositions pour la Magie

Par ArchangelCastle

 

Ce qu’apprécient les joueurs à propos de la magie dans Heroes 4 :

* Le fait que chaque château à sa propre magie est une bonne idée pour la majorité des joueurs.
Suggestion a ce propos : souhaitent plus développer ce principe avec l’apparition de nouveaux châteaux ainsi que la création d’écoles supplémentaires ((lumière, ténèbres, etc.), ou bien deux grandes magies la noir (le mal) la blanche (le bien)

* L’idée des combinaisons de types de magie est appréciée par les bonus que certaines combinaisons de compétences apportent (ex: nature + mort = démonologue).
Suggestion a ce propos : que cette idée soit plus développée.

Ce que n’apprécient pas les joueurs à propos de la magie dans Heroes 4 :

* Certains type de sorts doit être revu, modifier ou supprimer du à leur trop grande puissance.
Ex : sort de type confusion, chant apaisant (ou comment un sorcier de niveau 2 ou un génie peut bloquer 100 béhémoth pendant 6 tours), town portal, hypnotisme ….

Suggestion de solution : mettre une limite en point de vie qu'ils pourraient affecter en fonction de leurs niveaux.
ex: un héros de niveau magic basic ne pourrait lancer le sort chant apaisant que sur des stacks de niveaux 1, niveau avancé sur des niveaux 2 etc.…
Mettre a disposition des sorts semblables aux autres alignements ou bien des anti-sorts (pour contrer Hypnotisme par exemple)
Réduire leur effets : prise de contrôle de la créature qu’un seul tour pour hypnotisme, town portail réalisable un certain nombre de fois dans le mois (dont en combat)….

* les héros might sont avantagés du fait qu’ils ne sont pas obligés de rentrer au château pour apprendre les sorts.

Suggestion de solution : obliger de rentrer au château pour apprendre un niveau supplémentaire de résistance à la magie....

* les héros might sont avantagés par rapport au magic du à leur compétence résistance à la magie.

Suggestion de solution :
- absolument équilibrer le rapport might/magic, sachant que un might GM dans toutes ses capacités est intouchable par un "magic" de même niveau.
- permettre à chaque "magic" de tous alignement de pouvoir potentiellement contrer un might résistant à la magie, énormément plus puissant au contact... La solution des runes de protection et des sorts défensifs du haven accessibles à tous, peut être une piste…
- plus de sorts accessibles aux heroes magic, avec des guildes plus fournies a l'intérieur du château (2 ou 3 sorts de haut niveau 5 (H4) 3 ou 4 de niveau 4...
- proposer de multiples lieux extérieurs aux châteaux pour apprendre et diversifier sa palette magique (les conservatoires des add-on de h4 sont très appréciables).
- Eviter les héros 100% résistants aux sorts.
- Une variante de la proposition au-dessus serait de multiplier les sorts réduisant, voire supprimant, la résistance à la magie. Ces sortilèges devraient évidemment fonctionner contre les héros résistants à la magie à 100 %. Ils auraient un effet d’un nombre de tour établi afin de ne pas supprimer définitivement la compétence résistance magique du Héros durant le combat.

* le développement des compétences des Héros might est plus rapide par rapport à celle des Héros magic étant donné que leurs compétences sont indépendantes entre elles:
La compétence combat est indépendante de ces 3 autres compétences (combat rapproché, archerie et résistance à la magie)et inversement. On peut monter combat en GM sans auparavant avoir à monter combat rapproché et archeries en GM (et inversement, on peut monter combat rapprocher en GM indépendamment de combat...). Donc il est possible d'avoir un Héros combat et combat rapproché GM assez rapidement (et archerie au niveau base ou même pas développer, idem pour résistance à la magie).
Alors que pour les magic, la compétence principale (magie de la vie, mort, nature...) doit, pour passer au niveau suivant, avoir les autres compétences secondaires au niveau supérieur (niveau expert pour méditation et herborisme pour avoir magie de la nature expert)
Donc, il est vrai que cela donne un avantage à la progression du Héro archer ou barbare par rapport au Héro magic.

Suggestions et idées :

* retrouvé le système de magie novice, disciple, maître, mais d'une autre façon pour certains sorts ....
Explication : pour haste ou slow, bouclier ou carapace, plutôt que le mettre a toutes les troupes, penser à une magie de zone qui s'agrandisse avec la compétence (ex : novice = 1 troupe, avancé = 2 ou trois troupes, maître =5 ou six troupes, et suivant si les troupes sont espacées ou non)
Avoir des sorts qui augmentent de puissance avec l'expérience du héros
Ex : Un druide de niveau un ne peut lancer qu'un petit « haste » à + 3 de vitesse, mais un druide de niveau 15 pourra lancé un « mass haste » ou alors un 'haste' a +7 ou 8 de vitesse.
Donc apprentissage du sort dés le début de la partie mais avec une progression de celui-ci au file des niveaux d’expérience du héro.
Où alors, le coût du sort devrait augmenter avec le nombre de troupes affectées, en laissant la possibilité aux mages de choisir ce nombre pour éventuellement économiser des points de magie.

* plus de sorts en général, mais moins de sorts cataclysmiques, ou alors ces sorts devraient être disponibles pour tous, pour très cher, dans des lieux spécifiques.
Des sorts « neutres » apprenables par tout magicien ou prêtre que l'on ne peut trouver que dans certains lieux. Ils seraient tous disponibles mais il faudrait les acheter pour les apprendre. Cela pourrait aussi permettre d'apprendre des 'extensions' de sorts qui ne devraient être obtenus qu'avec de l'xp (haste =>mass haste par exemple).
Prévoir des possibilités de "dispell" et autres sorts de protection dans toutes les écoles de magie (pour contrer les sorts tel folie furieuse, hypnose, …).

* permettre d'apprendre plus ou tout les sorts équilibreraient les combats (ex : druide nature ayant que force de dragon + invocation d’élémentaires de terre contre un servant du feu ayant armageddon + des dragons noirs, n’est pas un combat équitable).

* Apparition de sorts qui affectent le château lors des siéges.

* sorts de carte accessible a toutes les écoles (town portail par exemple), apparition d’autres sorts de cartes (pouvoir se camoufler si poursuivit par un ennemi)

* compétence, sort, artefact permettant aux héros mages de lancer plus de une magie par tour

* sort permettant de upgrader une troupe (cerbère devenant chien de l’enfer) et un sort inverse aussi

* possibilité grâce à un sort demandant un certain sacrifice de point de magie ou autre d’annuler en éphémère le sort lancer par l’adversaire (comme un contre)

* Un sort métamorphose capable de transformer un certain nombre de petit level en des level 7.

* Une variante de ce sort pourrait transformer un composant de l'armée en un monstre choisi pour tromper l'adversaire lorsque celui-ci clique sur le bouton droit de la souris (exemple Gobelin en Titan). On aurait donc la possibilité de "bluffer". Lors du combat le Gobelin reste bien sur ce qu'il est : un pauvre Gobelin, de l'immonde race des Barbares. Ce sortilège serait contrecarré par "Visions" et "Identifier héros" (sorts de H 3). Cela aurait l'avantage de relancer "Visions" ou "Identifier héros", lesquels pour le moment ne présentent pas un grand intérêt...

* Il y a un type de sorts qui paraîtrait intéressant à créer ce sont les métamorphoses sur les héros. En lançant un sort métamorphose le héros se transforme en une créature puissante en combat (ce qui permettrait au magicien d'être un peu plus robuste) ou faible mais avec des pouvoirs magiques particuliers.

* avoir la possibilité d’améliorer les sorts.

* Que les sorts de déplacement soient accessibles a tous les châteaux, cela bride certains châteaux qui du coup sont boudés surtout sur grande carte.

* sort qui permet de rendre intouchable pendant quelques tours un magicien (type de sanctuaire magique) et qu’il puisse lancer tout de même des sorts, si la résistance à 100% du barbare est maintenue....

* Un decoupage different de la magie:
4 groupes de Magie, 4 écoles : feu, terre, eau, air.
Chaque école ayant son "district" Magie Blanche et Magie Noire.

* Sort de destruction condamnant momentanément {1 ou 2 tours} un passage : inondation/incendie...

* Sort d'éboulement paralysant sur quelques jours la production des mines d'un périmètre défini.

* Sort de maladie à lancer dans un combat et dont l'effet agit encore après : il faudrait acheter des plantes {rares et chères bien sûr !} pour se soigner...

* On a un sort pour appeler un bateau, saborder un bateau pourquoi pas un sort retour au port? Un peu comme le town portal.

* Plus de sorts fonctionnant sur la "carte aventure".

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