Compilation d'idées sur les héros,
leurs compétences et les artefacts

Par ArchangelCastle

 

 


I. Propositions d'amélioration par rapport à Heroes 4
1. Suggestions générales concernant les héros
2. Les héros et leurs compétences
3. Les héros et les artefacts
II. Propositions d'ajouts pour Heroes 5
1. Pour conserver les héros sur le champ de bataille
2. Nouvelles compétences
3. Concernant les artefacts

 

I. Propositions d'améliorations par rapport à Heroes 4

1. Suggestions générales concernant les héros

*Améliorations prioritaires ou à garder en priorité :

- Eviter que les héros ne se différencient que par leur portrait en leur redonnant des caractéristiques propres comme dans H3 (sort, gain en ressources, augmentation d'une compétence...). Ex: Solmyr et son éclair en chaîne.
Pour éviter de choisir chaque fois les mêmes héros, que l’on choisit souvent du fait de leur spécialité. Il serait bien que les compétences primaires soient différentes selon les héros et pas seulement par classe de héros. Une spécialité plus faible pourrait être compensée par des compétences primaires plus fortes.
Une autre variante qui permettrait une évolution différente. Avoir plusieurs échelles d’évolution d’exp. Les paliers seraient plus proches pour certains héros dit plus faibles.

Et veiller à ce que le stock de portraits de héros reprenne toutes les races potentiellement pourvoyeuses de héros.

- Différencier physiquement les races de héros (Minotaure, Nain,...) sur le champ de bataille, voire rendre visible le port d'un bouclier, armure... Refaire leurs animations de combat où la plupart d'entre eux perdent l'arme de corps à corps quand une arme à distance est dans l'inventaire.

- Comme pour Heroes 4, l'auberge devrait proposer le ralliement de héros de l'alignement du joueur en plus de héros d'alignements alliés. Dans Heroes 3, il arrive que l'on se retrouve avec une majorité de héros d'alignements autres que le sien voire d'alignements ennemis!

- Conserver la spécialisation des écoles de magie pour les châteaux mais les rééquilibrer afin d'éviter les abus du type hypnose, oubli, folie furieuse... pour le seul château de l'Ordre.

- Permettre le regroupement de plusieurs héros par armée.

- Les héros et les créatures peuvent se déplacer seuls sur la carte aventure, comme dans Heroes.

- Les héros magiciens restent fragiles face aux héros guerriers. Ils disposent de sortilèges de protection pour palier à ce problème.

- Eviter les héros 100% résistants aux sorts.

- Une variante de la proposition au-dessus serait de multiplier les sorts réduisant, voire supprimant, la résistance à la magie. Ces sortilèges devraient évidemment fonctionner contre les héros résistants à la magie à 100 %.

- Dans Heroes 3, le premier héros acheté dispose de quelques troupes qui l'accompagnent. Le problème est que le nombre et le niveau de ces soldats est trop fluctuant. Sur des cartes moyennes ou petites, certains héros commencent donc avec des troupes suffisantes pour s'emparer très vite des premières mines, donnant un avantages décisif au joueur dès les premiers tours pour peu que l'adversaire n'ait pas profité d'un bonus semblable.
Deux solutions sont proposées:

1) Revoir les armées accompagnant les héros, qu'elles soient fixées ou qu'elle varient moins en nombre et puissance.
2) Si les héros restent sur le champ de bataille, qu'ils soient seul quand on les achète à l'auberge.

*Suggestions secondaires :

- Créer 4 types de héros par alignement : 2 guerriers - 2 magiciens. Exemple archer et corps à corps / magicien offensif et magicien défensif.

- Permettre un paramétrage du héros, nom, portrait, compétences de bases, si la carte n'en impose pas un.

- Variante de la proposition précédente: pouvoir choisir son héros en début de partie plutôt que d'en recevoir un au hasard.

- Différencier les caractéristiques primaires (attaque, défense, points de vie...) des héros, suivant les châteaux voire même suivant les héros afin, par exemple, que deux héros guerriers provenant d'un même type de château soient différents.

- Ajouter une page "sorts les plus utilisés" dans le livre de magie (page par défaut à l'ouverture du livre?).

- Conserver les héros connus des autres opus tels Sandro, Gem, Christian, Crag Hack...

- Donner des montures aux héros en combat: cheval, licorne, dragon... Avec peut-être un bonus suivant la monture.

- Donner une réputation aux héros pouvant modifier leurs caract. ou autres. Exemple: après un coup d'éclat, +1 pour la croissance de certaines créatures, +1 à leur moral....

- Créer une race où les femmes gouvernent (genre Elfes noirs).

- Placer une sorte de roi dans le premier château. Sa mort sonnerait le glas du son camp. Il pourrait recevoir de l'xp suivant ce que gagne chaque héros. Cela ouvrirait une nouvelle possibilité de jeu multi: un mode assassinat où chaque camp recevrait l'ordre de tuer un autre roi. Chaque cible serait désignée en secret, permettant toutes sortes de fourberies (faire semblant de s'allier avec le roi que l'on doit tuer...).

- La possibilité de pouvoir, au bout d'un certain temps, convertir à notre cause les héros capturés, pour qu'ils rejoignent nos rangs. Cela pourrait se faire via une compétence (torture, diplomatie...).

- Permettre aux héros d'acheter (au château et/ou sur la carte...) des moyens de transport spéciaux comme des nacelles volantes pour transporter leurs armées par delà les chaînes de montagnes... De cette manière, un héros guerrier ne disposant pas de sort de vol serait une menace aussi grande qu'un mage.

- Le héros pourrait être malade ou blessé, ce qu'il lui baisserait provisoirement ses compétences primaires, son moral...

- Pour différencier les guerriers des mages et s'assurer que ces derniers valent le coup d'être choisis, on pourrait:
1) interdire aux guerriers certains sorts très puissants (clone, téléportation, chain lighting...),
2) ne les autoriser à devenir maître dans un domaine magique avant d'avoir atteint un certain niveau.

- Le prix des héros devrait varier en fonction de leur expérience et des artefacts qu'ils détiennent éventuellement. Il n'est pas normal de pouvoir, dans une longue partie, acheter un héros de haut niveau et bardé d'artefacts au même prix qu'un niveau 1. De plus, cette idée ferait réfléchir ceux qui emploient le hit&run à tout bout de champ, fuir ne serait plus une stratégie ultime.

De même, un héros ayant une caractéristique propre faible pourrait voir son prix diminuer par rapport à un héros disposant d'une caractéristique forte. Exemple issu de Heroes 3: Serena (amélioration de mimétisme de 5%) serait moins chère à rallier que Solmyr et son sort d'éclair en chaîne.

- Une autre solution visant à rendre le hit&run plus dangereux pour celui qui s'y essaye: tout héros lançant un sortilège ne pourrait pas se rendre ou fuir avant d'avoir déplacé une créature. Cela obligerait le héros à attendre le deuxième tour pour se rendre ou fuir, augmentant la possibilité de détruire les quelques troupes qui l'accompagnent et donc de le mettre hors d'état de nuire

- Peut-être pourrait-on permettre à un héros dont l'armée ne serait composée que de créatures volantes de se déplacer par-dessus les obstacles, comme s'il avait lancé le sort envol.

- Calcul du déplacement du héros en "temps réel" en fonction des troupes qui l'accompagnent et de leur vitesses respectives. Exemple: un héros ne possédant que des archanges et des hallebardiers, et donnant ces derniers à un autre héros devrait gagner immédiatement des points de déplacement supplémentaires du fait de la perte de la troupe la plus lente de l'armée.

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2. Les héros et leurs compétences

- Conserver le système de compétences de H4 mais limiter le niveau des compétences en expert (3) ou maître (4) pour diversifier les héros.

- Etoffer le système de compétences de H4 en offrant le choix entre plus de 3 compétences secondaires pour chaque compétence primaire. Chacun devrait choisir, parmi tous les choix possibles, les 3 compétences secondaires qu'il souhaite développer.

- Garder les classes avancées de Heroes 4, mais à partir de 2-3 voir 4 compétences différentes avec des bonus plus importants. Créer plus de classes avancées et permettre les reconversions ou le refus d'appartenir à une classe (ex: archimage ça craint, je prends pas cette classe-là).

- Offrir aux classes avancées (archimage, paladin...) des compétences ne pouvant être apprises que par elles. De cette façon chaque joueur choisirait ses compétences de façon plus stratégique et pourrait faire évoluer son héros de façon plus personnelle.

- Différencier le niveau de compétence atteignable suivant que le héros est mage ou guerrier. Un exemple de limitations:: Barbarian :


->Ne peut accéder aucune école de magie du tout avant le niveau 20 ou même nettement plus et est limité à Advanced ou Expert.
->Possède 2 fois plus de points de vie que les autres héros de force
->Effet de Combat et Melee doublé
->Limité à Master Archery


- Donner à chaque héros une compétence qu'il serait le seul à pouvoir monter au plus haut niveau. Exemple: (Très) Grand Maître Archerie pour... le héros archer.

- Remettre en place la compétence Tactique de H3: pouvoir positionner ses troupes comme on le désire au début du combat augmenterait la stratégique.

- Rééquilibrer la compétence nécromancie qui permet de créer 4 vampires par combat un fois qu'elle est montée assez haut.

- Pouvoir choisir une compétence spéciale lorsqu'on entre dans la partie.

- Refaire évoluer les caractéristiques primaires (attaque, défense...) aléatoirement à chaque niveau d'upgrade du héros comme dans Heroes 3.

- Certaines capacités comme le mimétisme, ou l'érudition étaient bien pratiques, mais elles feraient de bien meilleures compétences secondaires (à la H4).

- Le système de compétences devrait, peut-être, être revu, car certaines comme le charme, la diplomatie ou l'invocation ne semblent pas très utiles (tout du moins dans le contexte d'H4), de plus, ce sont ces compétences qui évoluent le plus vite.

- Mettre la compétence principale du Héros guerrier ou archer dépendante des 2 autres compétences comme pour les compétences magiques (qui passent au niveau supérieur quand les 2éme et 3éme compétences le sont). Ceci afin de rééquilibrer les types de héros mages et guerriers (ces derniers devenant trop vite trop puissant par rapport au héros mages).
Ceci n'est valable que si le système de compétence de H4 est conservé pour H5.

- Donner à chaque race un bonus pour sa spécialité magique. Par exemple: Les démons sont forts en "Magie du Feu", les necros en "Magie Noire", les chevaliers en "Magie de la vie", les rangers en "Magie Naturelle" (au lieu de magie des 4 éléments) etc.

- Si les héros retournent hors du champ de bataille: leur laisser la compétence tir à l'arc pour permettre aux héros guerriers d'intervenir dans le combat comme peuvent le faire les mages.

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3. Les héros et les artefacts

- Les artefacts pourraient demander au héros un niveau minimum pour pouvoir être utilisés.

- Interdire (ou limiter) les bonus apportés par le port de certains types d'objets à certaines classes (armure sur un mage ou chapeau de mage sur un guerrier...).

- Eliminer ou limiter l'utilisation des potions d'immortalité pour cause d'abus manifestes (meurtre en chaîne de dragons...).

- Une autre possibilité consisterait à remplacer la potion d’immortalité par un artefact (amulette, anneau, etc.) prenant une place sur le héros, ne servant qu’une fois et étant détruit après. L’utilisation de l’artefact se ferait donc au détriment d’un autre objet et pourrait demander des choix.

- Si les potions et artefacts restent nombreux, permettre de les vendre afin de ne pas encombrer l'inventaire des héros.

- Représenter les potions et les artefacts identiques par une seule icône indiquant leur nombre exact, plutôt qu'une icône par potion afin de limiter le scrolling.

- Mieux différencier les potions par leur apparence (couleurs, formes, etc.). Exemple: Qui n'a jamais confondu une potion d'immortalité et une potion de vitesse dans H4?

- Recréer l'autel des sacrifices permettant au héros de troquer des artefacts contre de l'expérience.
On pourrait également permettre au joueur qui ne souhaite pas prendre un artefact de le détruire directement plutôt que de le placer dans son inventaire, afin qu'un autre joueur ne puisse pas en profiter.

- Limiter le nombre d'artefacts pouvant être placés dans le sac d'un héros.
La limite pourrait être fonction des points de vie du héros (comme normalement, les héros Might, plus costauds, devraient en avoir davantage que les héros Magic, ils pourraient transporter plus d'artefacts). Cette limite pourrait aussi être exprimée en un poids maximum transportable (mais dans ce cas, il faudrait attribuer un poids à chaque objet), ou en place disponible dans l'inventaire (un certain nombre de cases).

- La proposition suivante vise à éliminer le problème soulevé par les conditions de défaite "perte d'un héros". Dans ce cas précis à Heroes 4, si le héros mourait mais que le combat était tout de même remporté, le scénario était considéré comme perdu, d'où l'ajout de la potion d'immortalité pour contrer ce problème (potion largement utilisée pour d'autres raisons et anti-fun à la longue).
Avec cette idée, le scénario ne serait pas déclaré perdu: les héros tombés au cours d'une bataille seraient considérés non pas comme morts mais simplement comme inanimés si leur armée est victorieuse. Ils pourraient donc être réanimés. Plusieurs possibilités existent:

1) Le héros se réveille en fin de combat avec 1 PV.
2) Le héros peut être transporté par ses troupes dans un château allié ou un bâtiment sur la carte (puit, dispensaire...) pour être réanimé.

Le problème justifiant les potions d'immortalité ne se poserait plus et celles-ci pourraient être abandonnées.

- Quand le héros prend un artefact, il faut également faire apparaître son inventaire, afin qu'il puisse le caser à la place d'un autre, moins important, s'il a atteint la quantité limite d'artefacts pouvant être transportés.

- S'il y a plusieurs héros dans une même armée, il faudrait donner la possibilité de choisir le héros dont l'inventaire sera affiché.

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II. Propositions d'ajouts pour Heroes 5

1. Pour conserver les héros sur le champ de bataille

1ère Proposition:

Donner des gardes du corps aux héros: il s'agirait d'une troupe dont la tâche serait de les protéger et qui seraient achetés dans un bâtiment prévu à cet effet. Elles seraient peu puissantes sans la présence d'un héros et gagneraient des points dans différentes caractéristiques dès qu'il y serait incorporé. Le groupe entier évoluerait au fil de la partie afin de pouvoir faire face aux unités les plus puissantes sans pour autant devenir les chars d'assaut de Heroes 4. Le héros ne pourrait être touché que si l'ensemble des gardes du corps a été décimé. Le gain dans les caractéristiques serait moins grand pour un mage que pour un guerrier afin de garder un intérêt à celui-ci.

Avantage:

- Possibilité de baisser la puissance du héros pour éviter les situations bourrines de H4 où un héros nettoie la carte tout seul.

Inconvénient:

- Il faut une solution pour que la présence du héros dans le groupe de gardes soit visible sans diminuer la lisibilité de la carte bataille.

2ème Proposition:

Le héros comme dans Heroes 4 forme un groupe à lui seul et est donc isolé et vulnérable. Par contre, s'il est adjacent à un stack de créatures amies, il se retrouve protégé contre les attaques ennemies et c'est le stack de gardes du corps qui prend les dégâts à sa place. Dans le cas où plusieurs stacks de créatures seraient adjacents au héros, les dégâts seraient répartis entre chaque stack. Les dégâts encaissés à la place du héros par les stacks "boucliers" seraient calculés avec la défense de celui-ci.
Le héros serait donc invulnérable à toute forme d'attaque, excepté celles venant d'un autre héros: il s'agirait alors d'un duel.
Il faudrait sans doute revoir les sortilèges afin d'éviter les abus. Exemple, berzerk: Le héros ne pourrait être pris pour cible par ses soldats.

Avantages:

- A nouveau, on garde le héros sur le champ de bataille sans pour autant devoir en faire un char.
- On garde la même vue du combat que pour les autres opus de Heroes: un stack représenté par un monstre.

Inconvénients:

- Demanderait peut-être une synchronisation des groupes héros et protecteur(s) pour que tous se déplacent à la même vitesse.
- Certains sortilèges tels que berzerk, téléportation ou déplacement pourraient devenir très puissants car ils sépareraient le héros de ses gardes du corps ou le désignerait comme cible de ceux-ci.
- Dans le cas de sorts où de créatures à l'attaque multi-cases, les gardes seraient encaisseraient les dégâts de l'attaque faite sur et de celle faite sur le héros.

3ème Proposition:

Avoir le choix entre mettre le héros sur le champ de bataille et le retirer de la portée des troupes. Les guerriers seraient obligés d'être présents et "vulnérables" tandis que les magiciens pourraient lancer des sorts à distance sans se faire assassiner par les guerriers. Il faudrait bien sur limiter la puissance et l'endurance des guerriers pour ne pas retomber dans les travers de Heroes 4 et trouver un intérêt à placer un magicien sur le champ de bataille.

4ème proposition:

Limiter la puissance du héros
Par ex : Un guerrier aurait au maximum 100 Attaque Défense et un magicien n'aurait "que" 50

Avantage:

- Solution simple à mettre en place

Inconvénient:

- Risque de poser des limites au développement des héros par rapport aux stacks de créatures à combattre dans de très longues parties.

5ème proposition :

Modifier les compétences de combat existantes (combat, combat rapproché et peut-être archerie) de la manière suivante :
-> Pas de compétence combat : Les héros ont les caractéristiques de base en défense.
-> Combat de base (H4 - défense = 15) : défense = 75% de la D de la plus forte créature de l’armée (défense minimum du héros: 10)
-> Combat avancé (H4 - défense = 20) : défense = 87% de la D de la plus forte créature de l’armée (défense mini du héros: 15)
-> Combat expert (H4 - défense = 30) : défense = 100% de la D de la plus forte créature de l’armée (défense mini du héros: 20)
-> Combat maître (H4 - défense = 40) : défense = 112% de la D de la plus forte créature de l’armée (mini 25)
-> Combat grand maître (H4 - défense = 60) : défense = 125% de la D de la plus forte créature de l’armée (défense mini du héros: 30)
Ce principe serait décliné à l'identique pour combat rapproché (et archerie).
L'idée est de créer des compétences combat symétriques aux compétences tactique : avec lesquelles les créatures bénéficient de bonus tant que le héros est en vie. Avec ce type de compétences combat, le héros bénéficierait de bons scores de combat tant que son armée comporterait des créatures de bon niveau.

La force du héros pourrait également être liée au nombre de troupes présentes dans son armée. Seul, un héros resterait faible, il lui faudrait nécessairement avoir des créatures pour se battre à ses cotés.

Avantage:

- Un héros avec des compétences combat n'est plus un terminator lorsqu'il est tout seul ; pour qu'il soit fort en combat individuel, il doit obligatoirement avoir une armée avec des créatures suffisamment forte. De plus, si ces créatures sont tuées pendant le combat, les caractéristiques du héros baissent (comme pour les créatures dont le héros tacticien se fait tuer).

6ème proposition :

Ceci est une alternative basée sur WOG, l'add-on non officiel de Heroes 3. Chaque héros dispose de son commandeur: son représentant sur le champ de bataille qui peut combattre et être tué pendant que le héros, lui, reste toujours en sécurité à l'arrière des lignes (comme c'était le cas pour Heroes 1 à 3). Le commandeur est, au départ, très faible (la seule différence entre lui et une troupe lvl 1 est son nombre de points de vie légèrement supérieur). Il s'améliore au fil des combats, tout comme le héros, la différence entre héros et commandeur venant des compétences pouvant être apprises: celles du commandeur ne sont pas les mêmes que celles du héros. Il faudrait (tout comme dans WOG) attendre les niveaux 15-20 pour avoir un Commandeur surpuissant, capable de faire pencher la balance dans un combat.
Les commandeurs peuvent trouver des artefacts spéciaux, conçus pour eux (et là aussi, les bonus que donnent ces objets sont évolutifs, exemple : une épée donne +5 en attaque, auquel s'ajoute un bonus de +1 toutes les 10 batailles gagnées, le bonus étant annulé si le commandeur meurt entre-temps).
Du point de vue des compétences pour les commandeurs, on choisirait 4 compétences parmi 6 de départ (attaque, défense, points de vie, dommages, vitesse, magie), et selon les associations que l'ont fait, cela donnerait différents bonus au commandeur. Exemples : maître attaque + maître vitesse = commandeur qui peut tirer à l'arc, maître attaque + maître magie = l'ennemi ne riposte pas, etc.
Le commandeur serait donc une sorte de demi-héros, un lieutenant ou bien une créature modifiable et évolutive, différente à chaque partie tant les combinaisons possibles sont nombreuses.


7ème proposition :

Transformer la compétence combat en une caractéristique possédée par tous les héros et évoluant avec leur niveau. Le but étant que la compétence suive de près le développement du château.

- la constitution et la défense redeviennent des caractéristiques primaires séparées: un héros guerrier et un mage auraient la même défense mais des PV sensiblement différents. De plus, la réserve de mana n'augmenterait plus suivant une compétence, comme dans H4, mais bien avec les caractéristiques primaires comme dans H3.

Exemple:
Level 1 might +10PV, +8PM
Level 2 +20PV, +16PM ...
Level 1 magic +8PV, 10PM
Level 2 +16PV, 20PM ...

Au début les PV et PM des héros seraient donc assez proches mais au fur et à mesure les différences entre guerrier et magicien deviendraient plus creusées, ce qui est logique d'un point de vue réalisme.

Avantages:

Les héros évoluant de pair avec les troupes en terme de level, ce système permettrait (moyennent des tests et un bon affinage) d'équilibrer les compétences sans se soucier de la compétence combat. C'est ,en effet, cette compétence qui rend les héros si forts. Le combat deviendrait l'équivalent des compétences primaires de Heroes3 mais appliquée au héros quelque soit sa classe.

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2. Nouvelles compétences


- Permettre aux héros d'apprendre d'autres écoles (Abjuration, Illusion, Transmutation,...), indépendantes des villes, à des degrés de maîtrise divers, suivant les affinités existant entre leur alignement et l'école en question. Certaines écoles pourraient également être tout bonnement interdites à certains alignements.

- La lycanthropie : possibilité qu'a le héros de se transformer en un animal (qui augmenterait ses stats), ou à transformer les troupes alliées ( possibilités d'upgrader des créatures de lvl1, 2,... en fonction du niveau de maîtrise).

- L'herboristerie : concernerait les Druides, les Rôdeurs à un niveau moindre de maîtrise... Cette compétence offrirait chaque semaine des ingrédients nécessaires à la confection de potions, de sorts, remèdes,...

- Une compétence duel permettant comme le Minotaure de H4 d'annuler les dégâts faits au héros uniquement s'il n'y a personne tout près pour le protéger. La compétence devrait demeurer en deçà des 50 % au moins pour éviter les abus.

- Le Cri : possibilité d'effrayer les créatures adverses. En fonction du niveau de maîtrise, il pourrait effrayer des créatures de plus en plus fortes. La Chance de réussir à effrayer un stack donné dépendrait du rapport entre le niveau du Héros et la force du stack (histoire de ne pas voir un barbare lvl 3 faire fuir un stack de 200 Ogres affamés).

- L'ambidextrie : possibilité d'utiliser 2 armes. La seconde arme ne serait cependant pas employée à son potentiel maximum (par exemple, un marteau apportant +10 en attaque ne donnerait qu'un bonus de +2 s'il est manié par la seconde main, au niveau de maîtrise le plus faible). Ce malus n'affecterait pas les effets magiques. Plus le niveau de maîtrise augmente, plus le malus sur la deuxième arme diminue.

- Berzerker : Le Barbare aurait la possibilité de lâcher tous ses freins psychologiques et de se ruer sur ses adversaires. Ses stats d'attaque et de dégâts seraient ainsi augmentées, tandis que ses stats de défense seraient diminuées. Les bonus augmenteraient avec le niveau de maîtrise, pas le malus. On garderait toutefois la direction du héros.

- Créer un système d'ordres pour le héros guerrier. Ce système pourrait être parallèle à la magie avec écoles et niveaux. L’idée est que le général fait profiter une (voire plusieurs) unité(s) de ses talents tactiques. Exemples: Mouvement rapide (équivalent d’une hâte, valable un tour), embuscade (dégâts maximums), maintenir position (équivalent d’un bouclier de feu), charge (équivalent du pouvoir du chevalier de H3), tir de barrage (tir sur plusieurs cases). Ce système pourrait être également valable sur la carte aventure: Exemples: marche forcée (augmente le mouvement), terre brûlée (détruit un lieu), pillage (obtient des ressources aléatoires).

- La création d'objets magiques, spéciaux ou de guerre pourrait faire l'objet d'une compétence. Exemple: pour le chevalier, forger des armures/boucliers spéciales. Pour le nécromant, des pentacles pour envoûter ou créer des malédictions particulières...

- Offrir aux héros une compétence "entraînement des troupes" suivant sa classe. Un mage pourrait améliorer les troupes ayant des compétences magiques sous son contrôle en échange du partie de tour de jeu. Le héros sacrifierait une partie de son déplacement pour renforcer leur magie, leur apprendre des tours, etc. Il en serait de même pour les guerriers: un héros archer pourrait améliorer la portée des tirs par un entraînement ...
Cette solution permettrait de retrouver les upgrades de créatures de h3 mais de façon plus sélective.

- Compétence sabotage: permettrait de détruire ou d'affaiblir les défenses et/ou fortifications lors d'un siège. Le saboteur pourrait réduire la défense et les PV des fortifications qui seraient plus facilement détruites lors d'une attaque à la catapulte ou autre engin de siège. Cela pourrait se traduire par la pose d'un engin explosif/magique quelconque,... L'augmentation du niveau de la compétence se traduirait par l'augmentation du champ d'action du sabotage, voire des dégâts causés par les armes de siège.

- Compétence ingénieur: permettrait l'inverse du sabotage. A noter que ces deux compétences pourraient être données à certaines créatures (voleurs,...) telle la compétence destruction de muraille des cyclopes de Heroes 3.

Pourrait également permettre de construire les bâtiments pour un prix moindre ou d'en construire plusieurs en même temps.

- Compétence Architecture:

-> construction d'avant-postes, de ports, de tours de guets ou de ponts (le héros devrait rester immobile un certain nombre de tour pour superviser la construction) à partir de la compétence architecture ou d'un sort qui aurait des effets sur plusieurs tours.
-> amélioration de châteaux (PV murailles, dégâts des tours...) si un héros disposant la compétence est présent dans ses murs.

Il faut cependant faire attention à ce qu'un joueur puisse passer par les bâtiments construit par son allié: si une tour ou un avant poste barre la seule route d'un défilé, il serait dommage que seul le joueur puisse le passer, son allié restant bloqué devant.
Un autre problème qui pourrait apparaître serait la colonisation des territoires de l'ennemi par une sorte de grignotage très lourd. Il faudrait s'assurer qu'il ne soit pas indispensable d'interdire la construction de ces bâtiments trop près des châteaux adverses.

- Compétence bonus/malus : Selon la compétence il y aurait plus de richesse et moins de troupes, ou vis versa.

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3. Concernant les artefacts

- Si le barbare se voit interdire le 100% de résistance à la magie, il faut diversifier ce héros par d'autres moyens. Ex: un talisman pour les barbares agissant dans chaque combat (comme tout artefact), le barbare ne pourrait en avoir qu'un seul à la fois (à lui de faire le bon choix). Il donnerait à son porteur des capacités supplémentaires (2 attaques, first strike, no riposte...). L'achat d'un talisman "de base" (une seule capacité) se ferait assez tôt en partie, mais les talismans combo, seraient inaccessibles à cause de leur prix. En équilibrant correctement les prix, les talismans offrant plusieurs capacités (donc les plus puissants) ne seraient achetables qu'au moment de la partie où la guilde des mages des autres châteaux compterait quelques niveaux. Cela demanderait de pouvoir revendre le talisman obsolète à la hutte afin d'en acheter un nouveau. De plus, en cas de défaite du barbare, et afin de ne pas encombrer les sacs des autres héros avec des objets qu'ils ne pourraient pas utiliser, le talisman pourrait, soit rester sur le corps du barbare, soit être détruit, au choix.

- Offrir la possibilité de créer des artefacts ou de combiner différents objets trouvés sur la carte sur un artefact afin de lui donner un bonus.

- Créer des sets d'objets (2 ou 3 artefacts par set). Chaque set donnant des bonus au héros qui le possède en entier. Le but est de permettre des combos d'artefacts pouvant surprendre un adversaire.

- Recréer des artefacts maudits comme dans Heroes 2.
Dans le cas où un bâtiment quelconque permettrait de se débarrasser d'artefacts, plusieurs possibilités existent pour rendre les objets maudits viables:

-> Le héros qui trouve un objet maudit doit le porter pendant plusieurs tours.
-> Le héros ne peut se débarrasser de l'objet qu'à condition d'effectuer une certaine action (payer un désenvoutement, effectuer une quête, vaincre un héros ennemi pour le lui refiler...).
-> Il existe un sort dont permettant d'enlever les objets maudits.

- Quelques idées d'objets maudits:

-> Boulet ou chaussure de plomb qui ralentirait le héros.
->Artefact qui affecterait la chance (Miroir brisé, par exemple).
-> Artefact qui influerait sur les caractéristiques du héros adverse lors des combats, réduisant l'attaque ou la défense ou la chance.
-> Artefact maléfique qui empêcherait les alliances.
-> Feuille d'impôt maudite (non c'est pas un pléonasme) qui fait perdre de l'or et/ou des ressources à chaque tour.
-> Objet siphonnant la mana du porteur.

Remarque: pour rendre les artefacts maudits vraiment ennuyants, il faut veiller à empêcher le héros qui l'a découvert de le vendre/ le donner à un héros peu important/ le jeter à terre... dans le même tour.

- Que les parchemins de sort, puissent contenir des sorts puissants, (à définir) mais ne soient utilisables qu'un certain nombre de fois.

- Créer un artefact permettant de lancer le sort « Image Miroir » sur plusieurs troupes. Cet artefact pourrait être un combo vu sa puissance.

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