Liste d’idées pour l’Editeur de Cartes

Par ArchangelCastle

 

 


Introduction
I. Les aides
II. Eléments de l’éditeur d’Heroes 3 à ré-introduire
III. Nouveautés apportées par Heroes 4 (add-on compris) à conserver
IV. Nouveautés à introduire
V. Rendre l’éditeur plus accessible
VI. Idées de nouveaux scripts
VII. Faciliter la mise au point de modules
VIII. Diverses requêtes

 

Introduction

Il y a un consensus selon lequel l’éditeur d’Heroes 4 est de loin le plus développé et offre le plus gros potentiel de la série. Cependant, il n’est pas parfait. Présentation rébarbative, absence d’explications, … ont contribué à décourager de nombreux créateurs en herbe (L’IA ayant aussi joué un rôle important, mais il n’en sera pas question ici).
Etant donné le rôle majeur que joue l’éditeur de cartes dans la vitalité de la communauté des fans (c’est particulièrement vrai pour celle d’Heroes), la longévité du jeu et au final, son succès populaire, il nous a semblé important de proposer toute idée susceptible d’en faire un outil complet, qui brillerait autant par sa facilité de prise en main que par sa capacité à proposer plus de possibilités et de liberté.
Les propositions qui suivent partent donc de la version de base de l’éditeur d’Heroes 4 et visent à l’améliorer :

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I. Les aides

Elles manquaient dans la version de base d’Heroes 4. On peut dire que cette absence a eu un effet très négatif sur la popularisation de l’éditeur et donc le nombre de cartes créées par la communauté. Elles ont été très réclamées.
Ce que les fans demandent pour Heroes V :

1. Proposer une aide pour l’éditeur, soit dans le manuel, soit dans un fichier du CD de jeu, soit les deux.

2. Pouvoir faire apparaître le nom et les caractéristiques (fonction,…) de chaque objet, créatures,… par un clic-droit sur cet objet ou cette créature.

3. Faire apparaître une info-bulle lorsque l’on passe le curseur de la souris sur un objet, indiquant simplement le nom de l’objet.

4. Proposer un tutorial pour apprendre à faire des cartes, comme il en existe pour apprendre à jouer.

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II. Eléments de l’éditeur d’Heroes 3 à ré-introduire

1. Un outil permettant de tester et valider la carte.

2. Pouvoir zoomer et « dézoomer ».
Avantage : on obtient une meilleure vision d’ensemble de la carte, et donc de son organisation.

3. Ne pas oublier les fonctions copier / couper / coller.

4. Pouvoir connaître de manière simple les coordonnées d'un objet placé sur la carte. Et visualiser aisément les coordonnées d'une case lorsque l'on fait passer le curseur de la souris dessus (dans Heroes 3, elles sont mises en surbrillance).

5. Pouvoir lancer une recherche pour repérer sur la carte n'importe quel artefact, créature, bâtiment, ...

6. Quand on place un tas de ressource, pouvoir en fixer la quantité.

7. Pouvoir bloquer la croissance d’un stack de créatures.

8. Lorsqu’il y aura un add-on, donner le choix, dans l’éditeur de cet add-on, entre créer des cartes au format de la version de base ou à celui de la nouvelle version proposée par l’add-on.

9. Ne pas oublier le pinceau à objets qui permet de remplir automatiquement des zones avec des objets paysagers, tels que des arbres, des montagnes, des rochers,… Pour le développement de cet outil très pratique, s’inspirer de ce qui a été fait dans l’extension d’H4 : Winds of War.

Avantage
: donne une alternative au mapmaker qui veut créer, par exemple, une forêt, sans pour autant l’obliger à planter un arbre après l’autre.

10. L’écran doit pouvoir défiler quand on dessine le terrain de la carte.

11. Pour les choix des terrains, des routes, des rivières, revenir à la présentation de l’éditeur d’Heroes 3. Les menus déroulants d’Heroes 4 sont pénibles et peu pratiques. Les « carrés-échantillons » de l’éditeur d’Heroes 3 étaient plus explicites.

12. Pouvoir éditer tous les Héros (y compris ceux qui ne sont pas placés sur la carte) et pouvoir décider à quel joueur, à quel moment de la partie et dans quelles villes ils proposeront leurs services (disposer d'une option simple si l'on ne veut tout simplement pas qu'ils apparaissent en cours de partie).

Exemple :

Tel Héros peut apparaître dans les Tavernes du joueur rouge a partir du deuxième mois.
Tel Héros peut apparaître dans les Tavernes de n'importe quel joueur entre le troisième et le quatrième mois.
Tel Héros peut apparaître dans les Tavernes du joueur qui contrôle telle Ville entre la troisième et la cinquième semaine.
13. Redonner aux sols spéciaux leurs effets spéciaux (terres maudite, enchantée, ...).

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III. Nouveautés apportées par Heroes 4 (add-on compris) à conserver

1. Tous les scripts existant.

2. Possibilité de rajouter un souterrain dans une carte qui, à l’origine, n’en avait pas.

3. Pouvoir représenter la navigabilité des mers et cours d’eau (correspond à la passabilité des voies navigables).

4. Conserver la possibilité, pour les stacks de créatures neutres aléatoires, de fixer leur force en utilisant une unité de référence (appelée « PEONs » dans Heroes 4 - « NEAPs » dans la version française).

5. Pouvoir paramétrer les bâtiments aléatoires (en les liant à une ville, une couleur, …).

6. Possibilité de choisir quelles troupes peuvent se mouvoir et leur rayon d’action (monstres errants) et lesquelles doivent rester statiques.

7. Pouvoir placer un Héros dans un bateau.

8. Pouvoir moduler le sol (collines, plaines, cassis etc....).

9. Si les Héros sont retirés du champ de bataille, il faudrait conserver la possibilité de placer des Héros en garnison, dans les villes neutres (ainsi que dans les bâtiments Garnisons).

10. Des Huttes de Magicien de différentes couleurs, qui ne dévoilent que les terrains situés autour des Yeux de même couleur.

11. Disposer d'une palette flottante où l'on pourrait déposer toutes sortes d'objets que l'on voudrait copier.

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IV. Nouveautés à introduire

1. Possibilité de faire apparaître / disparaître des objets, des artefacts, des créatures, un terrain (pour simuler une inondation ou, au contraire, l'apparition d'une île,...), … sur la carte.

2. Pouvoir placer des éléments de décors évolutifs.

Exemple : De la neige qui tombe et recouvre peu à peu certaines parties de la carte. Ca ne concernerait pas forcément le type de terrain "neige". Ainsi, il pourrait neiger sur un autre terrain et la zone délimitée deviendrait par le biais d'un script un terrain de type "neige", ou il pourrait pleuvoir de manière si abondante qu'une prairie se transformerait en un marécage.
On peut également songer à une chute d'eau asséchée qui se débloquerait après un évènement précis (script).

Note : Cette idée prolonge la proposition n°1 (pouvoir faire apparaître / disparaître un objet, un type de terrain, .....), sauf qu'ici, cela se réaliserait simplement par le biais d'objets liés à des scripts standards (chute d'eau asséchée qui se débloque à un instant précis défini par le mapmaker, ...). Ca pourrait être un autre bon exemple de script standard (cf. Chapitre V) proposé à ceux qui redoutent de se lancer dans l'écriture de scripts.

3. Pouvoir inverser les images des bâtiments (effet miroir).

4. Davantage d’éléments de décors pour éviter le sentiment de déjà vu. A savoir en particulier, plus d’animaux, ainsi que des structures humaines (barrières, murs et maisons neutres afin de pouvoir représenter de véritables villages avec autre chose que des Huttes de Quête).

Objectif
: rendre le monde d’Heroes toujours plus riche et vivant.

5. Pouvoir copier une partie de carte afin de la coller ailleurs. Il suffirait d’encadrer la zone de carte pour la sélectionner, puis de réaliser un simple copier / coller. L’option : « copier toute la carte » pourrait être proposée. Il serait aussi intéressant de permettre un collage « inversé » (effet miroir par rapport à la copie).

6. Avoir un « pinceau à script », pour définir simplement la zone sur laquelle s’étend un script donné, à la libre convenance du mapmaker (et pas simplement sur une surface 1x1 ou 2x1).

7. Permettre à un script d'un "événement placé" d'agir sur l'ensemble des Héros présents dans une armée.

8. Pouvoir tester la classe du Héros dans un script (si l’armée possède un Rôdeur, alors tel indice sera décelé, sinon, personne ne verra rien…).

9. Avoir l’option de pouvoir paramétrer les scènes de combat, en plaçant les décors (et éventuellement les murs et les bâtiments) sur le champ de bataille, en disposant les stacks de l’armée à affronter, ainsi que ceux de l’armée du joueur. Offrir la possibilité de placer des scripts sur le champ de bataille, ou de les faire se déclencher lorsque telle ou telle condition est remplie (tel Héros meurt, tel stack est détruit, tel sort est utilisé…).

10. Si une créature, un artefact, un Héros ont pour spécialité d’avoir une chance de repérer des scripts, donner la possibilité au mapmaker de définir chacun de ses scripts (au cas par cas) comme indécelables, partiellement décelables (avec une certaine probabilité), ou décelables.
Pour une raison pratique, il faudrait peut-être les rendre totalement indécelables par défaut.

11. Pouvoir créer des zones au-dessus desquelles seules les créatures volantes peuvent passer. Par défaut, tout obstacle infranchissable par les créatures terrestres serait également infranchissable par les créatures volantes.

12. Créer l'équivalent du tourbillon sur terre : le cyclone. Celui-ci pourrait cependant se déplacer, dans un rayon défini par le mapmaker.
Il serait intéressant de donner la possibilité de créer soi-même un message, qui apparaîtrait lorsque le joueur emprunterait le tourbillon ou le cyclone.

13. Pouvoir interdire la construction d'un bâtiment spécifique de la même manière que l'on interdit un artefact d'apparaître sur la carte.
Cette interdiction serait particulièrement utile lorsque les villes placées sur la carte sont aléatoires.

14. De même, pouvoir interdire, de manière globale, l'apprentissage d'une compétence, ou bien pouvoir limiter son apprentissage à un certain niveau.

15. Pouvoir laisser traîner un livre de magie paramétré. Si le héros n'en a pas cela devient son livre de magie. S'il en a déjà un, alors soit les sorts non déjà appris sont transférés dans le livre du héros, soit le héros principal est obligé de l'offrir a un héros secondaire, soit il doit se rendre dans un bâtiment spécial et y passer par exemple un jour complet (ou plus et payer éventuellement) pour apprendre les sorts du livre.

16. Pouvoir préparer des embuscades en déposant des troupes à des endroits très précis de la carte, qui à partir de ce moment agiront comme des troupes errantes. Mais en cas de combat ce sera au joueur qui les a abandonné de les diriger sauf s'ils décident de rallier l'ennemi (ce sera le risque de l'acte).

Note : peut-être serait-il prudent de définir une limite au nombre de troupes que l'on pourrait ainsi abandonner, afin d'éviter certains abus (comme, par exemple, devoir combattre 1 paysan à chaque pas que l'on fait).

17. Pouvoir se débarrasser d'un objet magique sur la carte d'aventure (afin, par exemple, d'attirer un ennemi dans un piège).

18. Pouvoir personnaliser de manière approfondie les créatures neutres placées.

Exemple : placer des cyclopes accompagnés de créatures de niveau 3 aléatoires.

Note : Ca n'a l'air que d'un détail, mais ce serait une possibilité trés appréciée.

19. Pouvoir placer un événement permettant d'interdire le passage à une couleur, si le joueur concerné (cpu ou humain - à définir également par le mapmaker) ne remplit pas certaines conditions (trop faible, n'a pas tel ou tel artefact, ...).

Avantage : surtout utile pour interdire une zone à l'ordinateur en fonction de critères précis. Ca permettrait d'éviter qu'il se fasse tuer ses héros sur un événement du genre "monstres gardant un artefact", ou qu'il ne parte dans les monolithes "one way"...

Note : afin d'éviter un comportement aberrant du cpu, bien s'assurer qu'il a enregistré le fait qu'il ne peut pas passer. Il agirait ainsi comme s'il s'agissait simplement d'un Poste Frontière (Border Guard) invisible.

Extension de cette idée : Pouvoir interdire le passage à un type précis de Héros ou à certains Héros.

20. Disposer d'un nouvel objet : un village "neutre" (sans type précis), qui serait gardé par une garnison et qui n'évoluerait pas tant qu'il resterait libre.
Mais, une fois capturé, il se transformerait en une ville dont le type correspondrait à la race de départ du nouveau propriétaire. Il serait alors considéré comme une ville normale et deviendrait constructible.

21. Pouvoir associer des évènements à des Héros qui ne sont pas mis en jeu en début de partie (et qui restent donc à recruter).

Exemple : si tel joueur recrute tel Héros, l'évènement se déclenche à la date indiquée.

22. Donner la possibilité au créateur de carte de supprimer l'option "Recruter un Héros" dans une taverne, pour n'autoriser que la lecture des Rumeurs et la consultation de la Guilde des Voleurs.

23. Pouvoir décider quels joueurs pourront se sevrir de quelle Hutte du Magicien. Et pour chaque Oeil, quels joueurs pourront voir la zone à découvrir.

Exemple : La Hutte du Magicien de couleur verte ne révèle ses Yeux que pour le joueur Rouge et le joueur Vert, et un de ces Yeux ne décoile sa zone qu'au joueur vert (par défaut, un oeil révèle sa zone à tous les joueurs pouvant utiliser la Hutte du Magicien correspondante).

24. Introduire de nouveaux terrains spéciaux, de type "intempérie" (pluie, neige, brouillard, ...). Ils pourraient être placés directement sur la carte. Par défaut, ils seraient permanents, mais il pourrait être permis de les paramétrer de façon à les rendre aléatoires, ou bien de les faire apparaître à tel moment et pendant tant de temps, tant de fois ...
On pourrait également les rendre aléatoires pour l'ensemble de la carte. Ils apparaîtraient et disparaîtraient ainsi ici ou là sur la carte (en des points déterminés totalement au hasard) au gré des journées, des semaines... La fréquence de leur survenue pourrait être définie par le mapmaker.
Leurs effets pourraient être divers.

Exemple : Pour le brouillard, on pourrait songer à ce que la vitesse de déplacement des armées sur la carte d'aventure soit diminuée lorsqu'elles traverseraient une nappe de brouillard. Il pourrait également avoir pour effet de rendre ces armées invisibles pour les joueurs adverses lorsqu'elles sont situées à plus de n carrés d'une armées ou d'une structure ennemie (dans ce cas, elle serait uniquement visible par le joueur concerné).

Ces effets pourraient aussi influer sur le déroulement des batailles.

Exemple : si l'on reprend l'idée du brouillard, il pourrait diminuer l'efficacité des Tireurs. Les Volants pourraient quant à eux subir des pénalités de mouvement (par temps de pluie, cette pénalité de mouvement pourrait affecter les unités terrestres).

25. Pouvoir enfouir un évènement. Le joueur devra creuser pour le déclencher.

26. Disposer d'un outil permettant au mapmaker de récapituler en des listes toutes les villes, objets magiques, armées, ressources, ... placés sur une carte.

27. Pouvoir empêcher que certains Héros ne s'attaquent.

Exemple : Ingham et Loynis ne peuvent pas s'attaquer.

28. Pouvoir définir des Conditions de Victoire encore plus précises : contrôler toutes les mines d'un ou plusieurs types, contrôler les mines situées à des endroits précis (en les déisgnant grâce à leurs coordonnées).

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V. Rendre l’éditeur plus accessible

Objectif : ne plus rebuter un grand nombre de créateurs de cartes, que la simple vue du langage de scripts par lequel ils étaient obligés de passer pour mettre au point les événements les plus simples, décourage.
Pour cela, il faudrait parvenir à proposer :

1. Des événements aussi faciles à mettre au point que dans Heroes 3, tout en conservant la diversité et la profondeur des scripts d’Heroes 4.

Des propositions pour y parvenir :
Pour un même objet / Ville / Mine / Dwelling / Héros / Artefact / Ressources… , il faut :

1. Proposer par défaut des scripts standards que le créateur de carte n’aura plus qu’à personnaliser (les Evénements et Huttes de Quêtes d’Heroes 3 sont des exemples de scripts standards de base qui pourraient être proposés).

2. Proposer, par un onglet ou autre, d’accéder à une section dédiée aux mapmakers qui maîtrisent l’écriture des scripts, qui leur permette de réaliser leurs propres scripts librement, comme dans Heroes 4.

3. Revoir le système d’écriture des scripts (les fenêtres multiples ne sont pas forcément le meilleur choix et ne sont pas très pratiques). Ne pas le rendre trop austère, afin de ne pas rebuter les apprentis-scripteurs. Et surtout : bien l’expliquer, avec des exemples simples, même brefs, mais imagés.

4. Pouvoir modifier directement un événement « placé » en cliquant dessus.

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VI. Idées de nouveaux scripts

Toutes ces idées découlent d’impasses rencontrés par les mapmakers au cours de la création de leurs cartes sur Heroes 4. Le but recherché ici est de laisser aux créateurs de cartes le maximum de liberté et de possibilités dans la création de scénarii inédits. Il serait ainsi intéressant de voir apparaître des scripts pour :

1. Tuer un Héros.

2. Permettre aux bombes de faire sauter absolument TOUS les objets (Villes, Mines et ressources comprises).

3. Pouvoir utiliser une variable numérique pour la retrancher ou l’ajouter à une ressource.
Par exemple : Dans le cas d’un péage où le joueur doit verser 1 PO pour chaque créature et Héros de son armée, il faut définir le nombre d’unités de l’armée (c’est déjà possible dans H4) puis retrancher ce nombre de la bourse du Héros (ce qui n’est pas possible jusqu’à présent).

4. Autoriser la commande Changer de Propriétaire (Change Owner) à être utilisée sur les Héros ou Créatures appartenant a un camp (qui ne sont donc pas neutres).

5. Pouvoir déterminer les coordonnées de la position d’un Héros sur la carte d’aventure à un moment donné et en tirer des valeurs de variables numériques (X,Y,Z … Z pour le niveau).

6. Déclencher le déplacement de créatures neutres dans une direction bien précise (X,Y,Z). Eventuellement, pouvoir également paramétrer la vitesse de leur déplacement.

7. Pouvoir faire apparaître, sous conditions, des événements, des objets, des créatures, des Héros, voire d’autres scripts sur des positions précises (X,Y,Z).

8. Pouvoir donner ou prendre un Héros à une armée, une garnison, de la même façon qu’il est déjà possible de donner ou de prendre des créatures.

9. Pouvoir attribuer un sort précis à un Héros.

10. Déterminer si, dans une ville donnée, tel ou tel bâtiment est construit à un moment donné.

11. Pouvoir détruire un bâtiment d’une ville.

12. Pouvoir changer le type d'une ville (en la faisant passer du Château à la Tour, par exemple, ...). Toute sa construction repartirait de 0.

13. Si la proposition 12 est retenue : pouvoir bâtir (par le biais de scripts) des bâtiments correspondant à cette nouvelle ville.

Note : Ca serait trés bien, mais attention : seule la vigilance du mapmaker pourra éviter les crashs, car lui seul pourra dire : si telle condition est remplie, tel bâtiment pourra être construit puisque telle ville sera de tel type à ce moment.
C'est compliqué, en revanche ça offre évidemment de nouvelles possibilités.

14. Pouvoir diminuer le nombre de créatures présentes dans un dwelling d’une ville.

15. Possibilité de téléporter une armée.

16. Possibilité de créer des événements qui s’appliqueront, à un moment de la partie, à l’ensemble des armées appartenant à une couleur donnée.

17. Possibilité de modifier / créer / rompre une alliance entre les différents camps mis en jeu.

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VII. Faciliter la mise au point de modules

1. Un éditeur de créatures afin de modifier leur apparence (ne serait-ce que leur couleur, mais aussi, pourquoi pas, permettre d’en importer des nouvelles), leurs capacités spéciales, leurs caractéristiques (statistiques, coût, croissance,…),…

Note
: Toute nouvelle création graphique de créature devrait être approuvé par Ubisoft, qui les proposerait ensuite en téléchargement sur son site.

2. Un éditeur d’artefacts permettant de modifier leur apparence (nouvelles images), leurs caractéristiques,…

Exemple
: L’éditeur pourrait proposer une liste de paramètres pouvant être modifiés dans un ou deux menus déroulants. Ces paramètres pourraient :

- Permettre de renforcer telle caractéristique de n niveaux, de n points.

- Permettre tel sort ou de résister à tel sort.

- Donner un bonus contre tel alignement, ou contre telle créature.

- Donner un bonus contre tel type de Héros, ou tel Héros (dont le nom devrait être précisé).

- Donner un bonus sur la carte d’aventure (vision augmentée de n cases, augmentation de n % de la capacité de ralliement des créatures, permettre de réanimer un Héros mort, …).

- Donner telle caractéristique reconnaissable dans un script (si le Héros qui porte tel artefact passe ici, alors …).

- Permettre d’activer un script (si tel artefact est trouvé, ou est tenu par tel Héros, alors le script est activé). Par exemple, un artefact maudit : si votre Héros le ramasse , alors telle ville change de propriétaire, ou les monstres errants voisins deviennent plus nombreux, plus mobiles, ou attaquent telle position X,Y,Z.
- Dans le même ordre d'idée, pouvoir scripter un artefact, dans le but, par exemple, de l'envoûter et de le rendre maléfique (sans moyen de le savoir avant de le prendre, bien sûr).


3. Pouvoir définir des combos d’artefacts : artefact A + artefact B + artefact C = artefact Z, qui présente des caractéristiques définissables de la même façon que précédemment.

4. Un éditeur de Héros proposant un grand éventail de portraits (possibilité de les importer), la possibilité de modifier leurs capacités spéciales, fixer leurs stats,…

5. Possibilité d’ajouter de nouveaux graphismes, de nouveaux sorts,…

6. Possibilité offerte au mapmaker de modifier le nom de chaque objet placé sur la carte (par exemple, renommer une mine d’or en « caverne d’Ali Baba »).

7. De manière plus large, permettre de paramétrer par des scripts l’ensemble des objets de la carte, l’objectif restant toujours le même : supprimer le maximum de limites bridant l’imagination des créateurs de cartes.

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VIII. Diverses requêtes

1. Conserver les souterrains.

2. Conserver la représentation de la passabilité par voie terrestre (carrés jaunes et rouges).

3. Ne pas faire les villes et bâtiments trop gros, disproportionnés sur la carte d’aventure, afin qu’ils ne prennent pas trop de place. D’une manière plus générale, respecter les proportions entre décors, bâtiments, créatures, artefacts et ressources…

4. Ré-introduire un générateur de cartes.

5. Conserver la possibilité de placer des bâtiments aléatoires.

6. Laisser la possibilité de faire de grandes cartes (taille XL). Conserver le choix entre les 4 tailles de cartes.

7. Revenir au système d’Heroes 3 pour définir les effets des différents niveaux de difficulté et ne plus augmenter les stacks de créatures neutres comme dans Heroes 4 (qui perturbait bien plus l’ordinateur que le joueur humain).
Avantage : le créateur de carte sait exactement combien de créatures il y aura en début de partie dans les stacks qu’il place sur la carte.

8. Possibilité offerte au mapmaker, et non plus au joueur, d’autoriser ou non les monstres errants, tels qu’ils sont définis dans Heroes 4.

9. De même, possibilité offerte au mapmaker, et non plus au joueur, d’activer ou de désactiver le brouillard de guerre, ainsi que d’activer ou de désactiver la « terra incognita » (révélant de ce fait aux joueurs l’ensemble de la carte dès le début de la partie).

10. Si les « semaines (ou mois) de » telle ou telle créature sont maintenues, il serait intéressant de pouvoir les paramétrer (choix de la fréquence, des créatures), ainsi que de proposer l’option de les activer ou de les désactiver.
Ainsi, si le créateur de cartes a imposé des châteaux sur sa carte, il pourra décider soit d’avantager l’IA en faisant apparaître des créatures de son château, soit d’avantager un camp par rapport à un autre, soit encore de n’autoriser que des créatures neutres.

11. De même, si la peste fait son retour, pouvoir l’activer ou la désactiver.

Note concernant les propositions 10 et 11 :
En partie multijoueur, ça serait à l’hôte de faire le choix entre activer et désactiver ces options et chaque joueur en recevrait la notification par un message apparaissant à l’ouverture de la carte.

12. Réaliser une transition visuelle « fluide » lorsqu’un type de terrain succède à un autre type de terrain sur la carte d’aventure, de manière à ce que tous les terrains se marient bien entre eux.

13. Améliorer le système de gomme qui parfois n’efface pas seulement ce qu’il y a sur la zone désignée.

14. Augmenter la variabilité des quêtes (plus de types de récompenses, et de requêtes, en outre).

15. Proposer une plus grande diversité dans la représentation des objets offrant des quêtes. Pourquoi se limiter aux classiques cabanes ?
Introduisons des personnages (ça pourrait être des mages nains, des chevaliers, des paysans, un héros blessé, etc, mais avec un look vraiment à part).
Ces personnages ne serviraient bien sûr qu'aux quêtes et n'apparaîtraient donc jamais sur un champ de bataille.
Il pourrait également être proposé de pouvoir intégrer soi-même des images que l'on recupérerait sur les sites.

16. A propos des oracles :

  • Possibilité d'en placer de différentes couleurs (à la Heroes 4).

  • Pouvoir placer plus d'un Graal.

    Inconvénient : Le Graal perd son statut d'artefact suprême et unique.

  • Voir se révèler le puzzle comme dans Heroes 3 et non plus comme dans Heroes 4 ( où la croix marquant l'emplacement du Graal n'apparaissaît que lorsque tous les Oracles ont été visités) et non pas comme dans H4 (se découvre uniquement lorsque tous les Oracles ont été visités).

    Note : Les réactions sont contrastées. Soit il s'agit d'un rejet total (avec une préférence pour le système à la Heroes 4), soit il s'agit d'un accord, mais accompagné d'une condition, à savoir :

    Pouvoir scripter les obélisques pour pouvoir paramétrer totalement la quête du graal.

    Exemple : tel obélisque révèle tel morceau du puzzle, tant d'obélisques visités permettent à la croix d'apparaître, tel obélisque et tel obélisque révèlent tant de parties du puzzle. Le tout pouvant être paramétré en aléatoire.

  • Pouvoir écrire les messages apparaissant lorsque l'on visite un oracle, voire même pouvoir écrire des évènements. Avoir la possibilité d'écrire une suite de messages, dont le nombre est égal au nombre d'oracles d'une couleur sur la carte, et qui s'affichent au fur et à mesure que le joueur visite les oracles.

  • Disposer d'une petite carte qui reprendrait juste la forme générale de la carte, en précisant où sont situés les oracles déjà visités, et ceux que l'on a découverts, mais pas encore visités.

  • Lorsque l'on consulte le puzzle, les héros ou troupes alliées et/ou ennemies pourraient aussi apparaître quand elles sont dans la zone du puzzle (comme dans Heroes 4).

17. De manière trés similaire, pouvoir enfouir dans le sol des artefacts, des ressources ou n'importe quel objet que le mapmaker pourrait faire découvrir grâce à une quête par exemple, ou un chemin de piste avec panneaux.

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17. De manière trés similaire, pouvoir enfouir dans le sol des artefacts, des ressources ou n'importe quel objet que le mapmaker pourrait faire découvrir grâce à une quête par exemple, ou un chemin de piste avec panneaux.

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