Liste d’idées
pour l’Editeur de Cartes
Par ArchangelCastle
Introduction
I. Les aides
II. Eléments de l’éditeur d’Heroes
3 à ré-introduire
III. Nouveautés apportées par Heroes 4 (add-on
compris) à conserver
IV. Nouveautés à introduire
V. Rendre l’éditeur plus accessible
VI. Idées de nouveaux scripts
VII. Faciliter la mise au point de modules
VIII. Diverses requêtes
Introduction
Il y a un consensus selon lequel l’éditeur
d’Heroes 4 est de loin le plus développé et offre
le plus gros potentiel de la série. Cependant, il n’est
pas parfait. Présentation rébarbative, absence d’explications,
… ont contribué à décourager de nombreux
créateurs en herbe (L’IA ayant aussi joué un rôle
important, mais il n’en sera pas question ici).
Etant donné le rôle majeur que joue l’éditeur
de cartes dans la vitalité de la communauté des fans (c’est
particulièrement vrai pour celle d’Heroes), la longévité
du jeu et au final, son succès populaire, il
nous a semblé important de proposer toute idée susceptible
d’en faire un outil complet, qui brillerait autant par sa
facilité de prise en main que par sa capacité
à proposer plus de possibilités et de liberté.
Les propositions qui suivent partent donc de la version de base de l’éditeur
d’Heroes 4 et visent à l’améliorer :
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I. Les aides
Elles manquaient dans la version de base d’Heroes
4. On peut dire que cette absence a eu un effet très négatif
sur la popularisation de l’éditeur et donc le nombre de
cartes créées par la communauté. Elles ont été
très réclamées.
Ce que les fans demandent pour Heroes V :
1. Proposer une aide pour l’éditeur,
soit dans le manuel, soit dans un fichier du CD de jeu, soit les deux.
2. Pouvoir faire apparaître le nom et les caractéristiques
(fonction,…) de chaque objet, créatures,… par un
clic-droit sur cet objet ou cette créature.
3. Faire apparaître une info-bulle lorsque l’on passe
le curseur de la souris sur un objet, indiquant simplement le nom
de l’objet.
4. Proposer un tutorial pour apprendre à faire des cartes,
comme il en existe pour apprendre à jouer.
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II.
Eléments de l’éditeur d’Heroes 3 à ré-introduire
1. Un outil permettant de tester et valider la
carte.
2. Pouvoir zoomer et « dézoomer ».
Avantage : on obtient une meilleure vision
d’ensemble de la carte, et donc de son organisation.
3. Ne pas oublier les fonctions copier / couper / coller.
4. Pouvoir connaître de manière simple les coordonnées d'un objet placé sur la carte.
Et visualiser aisément les coordonnées d'une case lorsque l'on fait passer le curseur de la souris dessus
(dans Heroes 3, elles sont mises en surbrillance).
5. Pouvoir lancer une recherche pour repérer sur la carte
n'importe quel artefact, créature, bâtiment, ...
6. Quand on place un tas de ressource, pouvoir en fixer la quantité.
7. Pouvoir bloquer la croissance d’un stack de créatures.
8. Lorsqu’il y aura un add-on, donner le choix, dans l’éditeur
de cet add-on, entre créer des cartes au format de la version
de base ou à celui de la nouvelle version proposée par
l’add-on.
9. Ne pas oublier le pinceau à objets qui permet de remplir automatiquement
des zones avec des objets paysagers, tels que des arbres, des montagnes,
des rochers,… Pour le développement de cet outil très
pratique, s’inspirer de ce qui a été fait dans l’extension
d’H4 : Winds of War.
Avantage : donne une alternative au mapmaker qui veut
créer, par exemple, une forêt, sans pour autant l’obliger
à planter un arbre après l’autre.
10. L’écran doit pouvoir défiler quand on dessine
le terrain de la carte.
11. Pour les choix des terrains, des routes, des rivières, revenir
à la présentation de l’éditeur d’Heroes
3. Les menus déroulants d’Heroes 4 sont pénibles
et peu pratiques. Les « carrés-échantillons »
de l’éditeur d’Heroes 3 étaient plus explicites.
12. Pouvoir éditer tous les Héros (y compris ceux qui ne sont pas placés sur la carte)
et pouvoir décider à quel joueur, à quel moment de la partie et dans quelles villes ils
proposeront leurs services (disposer d'une option simple si l'on ne veut tout simplement pas
qu'ils apparaissent en cours de partie).
Exemple :
Tel Héros peut apparaître dans les Tavernes du joueur rouge a partir du deuxième mois.
Tel Héros peut apparaître dans les Tavernes de n'importe quel joueur entre le troisième
et le quatrième mois.
Tel Héros peut apparaître dans les Tavernes du joueur qui contrôle telle Ville entre la
troisième et la cinquième semaine.
13. Redonner aux sols spéciaux leurs effets spéciaux (terres maudite, enchantée, ...).
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III.
Nouveautés apportées par Heroes 4 (add-on compris) à
conserver
1. Tous les scripts existant.
2. Possibilité de rajouter un souterrain dans une carte qui,
à l’origine, n’en avait pas.
3. Pouvoir représenter la navigabilité des mers et cours
d’eau (correspond à la passabilité des voies navigables).
4. Conserver la possibilité, pour les stacks de créatures
neutres aléatoires, de fixer leur force en utilisant une unité
de référence (appelée « PEONs » dans
Heroes 4 - « NEAPs » dans la version française).
5. Pouvoir paramétrer les bâtiments aléatoires (en
les liant à une ville, une couleur, …).
6. Possibilité de choisir quelles troupes peuvent se mouvoir
et leur rayon d’action (monstres errants) et lesquelles doivent
rester statiques.
7. Pouvoir placer un Héros dans un bateau.
8. Pouvoir moduler le sol (collines, plaines, cassis etc....).
9. Si les Héros sont retirés du champ de bataille,
il faudrait conserver la possibilité de placer des Héros en garnison, dans
les villes neutres (ainsi que dans les bâtiments Garnisons).
10. Des Huttes de Magicien de différentes couleurs, qui ne dévoilent que les
terrains situés autour des Yeux de même couleur.
11. Disposer d'une palette flottante où l'on pourrait déposer toutes sortes d'objets
que l'on voudrait copier.
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IV.
Nouveautés à introduire
1. Possibilité de faire apparaître
/ disparaître des objets, des artefacts, des créatures,
un terrain (pour simuler une inondation ou, au contraire, l'apparition
d'une île,...), … sur la carte.
2. Pouvoir placer des éléments de décors évolutifs.
Exemple : De la neige qui tombe et recouvre peu à peu
certaines parties de la carte. Ca ne concernerait pas forcément
le type de terrain "neige". Ainsi, il pourrait neiger sur
un autre terrain et la zone délimitée deviendrait par
le biais d'un script un terrain de type "neige", ou il pourrait
pleuvoir de manière si abondante qu'une prairie se transformerait
en un marécage.
On peut également songer à une chute d'eau asséchée
qui se débloquerait après un évènement précis
(script).
Note : Cette idée prolonge la proposition n°1 (pouvoir
faire apparaître / disparaître un objet, un type de terrain,
.....), sauf qu'ici, cela se réaliserait simplement par le biais
d'objets liés à des scripts standards (chute d'eau asséchée
qui se débloque à un instant précis défini
par le mapmaker, ...). Ca pourrait être un autre bon exemple de
script standard (cf. Chapitre V) proposé à ceux qui redoutent
de se lancer dans l'écriture de scripts.
3. Pouvoir inverser les images des bâtiments (effet miroir).
4. Davantage d’éléments de décors pour éviter
le sentiment de déjà vu. A savoir en particulier, plus
d’animaux, ainsi que des structures humaines (barrières,
murs et maisons neutres afin de pouvoir représenter de véritables
villages avec autre chose que des Huttes de Quête).
Objectif : rendre le monde d’Heroes toujours plus
riche et vivant.
5. Pouvoir copier une partie de carte afin de la coller ailleurs. Il
suffirait d’encadrer la zone de carte pour la sélectionner,
puis de réaliser un simple copier / coller. L’option :
« copier toute la carte » pourrait être proposée.
Il serait aussi intéressant de permettre un collage « inversé
» (effet miroir par rapport à la copie).
6. Avoir un « pinceau à script », pour définir
simplement la zone sur laquelle s’étend un script donné,
à la libre convenance du mapmaker (et pas simplement sur une
surface 1x1 ou 2x1).
7. Permettre à un script d'un "événement placé"
d'agir sur l'ensemble des Héros présents dans une armée.
8. Pouvoir tester la classe du Héros dans un script (si l’armée
possède un Rôdeur, alors tel indice sera décelé,
sinon, personne ne verra rien…).
9. Avoir l’option de pouvoir paramétrer les scènes
de combat, en plaçant les décors (et éventuellement
les murs et les bâtiments) sur le champ de bataille, en disposant
les stacks de l’armée à affronter, ainsi que ceux
de l’armée du joueur. Offrir la possibilité de placer
des scripts sur le champ de bataille, ou de les faire se déclencher
lorsque telle ou telle condition est remplie (tel Héros meurt,
tel stack est détruit, tel sort est utilisé…).
10. Si une créature, un artefact, un Héros ont pour spécialité
d’avoir une chance de repérer des scripts, donner la possibilité
au mapmaker de définir chacun de ses scripts (au cas par cas)
comme indécelables, partiellement décelables (avec une
certaine probabilité), ou décelables.
Pour une raison pratique, il faudrait peut-être les rendre totalement
indécelables par défaut.
11. Pouvoir créer des zones au-dessus desquelles seules les créatures
volantes peuvent passer. Par défaut, tout obstacle infranchissable
par les créatures terrestres serait également infranchissable
par les créatures volantes.
12. Créer l'équivalent du tourbillon sur terre : le cyclone. Celui-ci pourrait
cependant se déplacer, dans un rayon défini par le mapmaker.
Il serait intéressant de donner la possibilité de créer soi-même un message,
qui apparaîtrait lorsque le joueur emprunterait le tourbillon ou le cyclone.
13. Pouvoir interdire la construction d'un bâtiment spécifique de la même manière que l'on interdit un
artefact d'apparaître sur la carte.
Cette interdiction serait particulièrement utile lorsque les villes placées sur la carte sont aléatoires.
14. De même, pouvoir interdire, de manière globale, l'apprentissage d'une compétence, ou bien pouvoir
limiter son apprentissage à un certain niveau.
15. Pouvoir laisser traîner un livre de magie paramétré.
Si le héros n'en a pas cela devient son livre de magie. S'il
en a déjà un, alors soit les sorts non déjà
appris sont transférés dans le livre du héros,
soit le héros principal est obligé de l'offrir a un héros
secondaire, soit il doit se rendre dans un bâtiment spécial
et y passer par exemple un jour complet (ou plus et payer éventuellement)
pour apprendre les sorts du livre.
16. Pouvoir préparer des embuscades en déposant des troupes
à des endroits très précis de la carte, qui à
partir de ce moment agiront comme des troupes errantes. Mais en cas
de combat ce sera au joueur qui les a abandonné de les diriger
sauf s'ils décident de rallier l'ennemi (ce sera le risque de
l'acte).
Note : peut-être serait-il prudent de définir une
limite au nombre de troupes que l'on pourrait ainsi abandonner, afin
d'éviter certains abus (comme, par exemple, devoir combattre
1 paysan à chaque pas que l'on fait).
17. Pouvoir se débarrasser d'un objet magique sur la carte d'aventure
(afin, par exemple, d'attirer un ennemi dans un piège).
18. Pouvoir personnaliser de manière approfondie les créatures
neutres placées.
Exemple : placer des cyclopes accompagnés de créatures
de niveau 3 aléatoires.
Note : Ca n'a l'air que d'un détail, mais ce serait une
possibilité trés appréciée.
19. Pouvoir placer un événement permettant d'interdire
le passage à une couleur, si le joueur concerné (cpu ou
humain - à définir également par le mapmaker) ne
remplit pas certaines conditions (trop faible, n'a pas tel ou tel artefact,
...).
Avantage : surtout utile pour interdire une zone à l'ordinateur
en fonction de critères précis. Ca permettrait d'éviter
qu'il se fasse tuer ses héros sur un événement
du genre "monstres gardant un artefact", ou qu'il ne parte
dans les monolithes "one way"...
Note : afin d'éviter un comportement aberrant du cpu,
bien s'assurer qu'il a enregistré le fait qu'il ne peut pas passer.
Il agirait ainsi comme s'il s'agissait simplement d'un Poste Frontière
(Border Guard) invisible.
Extension de cette idée
: Pouvoir interdire le passage à un type précis de Héros
ou à certains Héros.
20. Disposer d'un nouvel objet : un village "neutre"
(sans type précis), qui serait gardé par une garnison
et qui n'évoluerait pas tant qu'il resterait libre.
Mais, une fois capturé, il se transformerait en une ville dont
le type correspondrait à la race de départ du nouveau
propriétaire. Il serait alors considéré comme une
ville normale et deviendrait constructible.
21. Pouvoir associer des évènements
à des Héros qui ne sont pas mis en jeu en début
de partie (et qui restent donc à recruter).
Exemple : si tel joueur recrute tel Héros, l'évènement se déclenche à la date indiquée.
22. Donner la possibilité au créateur de carte de supprimer l'option "Recruter un Héros"
dans une taverne, pour n'autoriser que la lecture des Rumeurs et la consultation de la
Guilde des Voleurs.
23. Pouvoir décider quels joueurs pourront se sevrir de quelle Hutte du Magicien.
Et pour chaque Oeil, quels joueurs pourront voir la zone à découvrir.
Exemple : La Hutte du Magicien de couleur verte ne révèle ses Yeux que pour le joueur Rouge
et le joueur Vert, et un de ces Yeux ne décoile sa zone qu'au joueur vert (par défaut, un oeil révèle
sa zone à tous les joueurs pouvant utiliser la Hutte du Magicien correspondante).
24. Introduire de nouveaux terrains spéciaux, de type "intempérie" (pluie, neige, brouillard, ...).
Ils pourraient être placés directement sur la carte. Par défaut, ils seraient permanents, mais il
pourrait être permis de les paramétrer de façon à les rendre aléatoires, ou bien de les faire apparaître
à tel moment et pendant tant de temps, tant de fois ...
On pourrait également les rendre aléatoires pour l'ensemble de la carte. Ils apparaîtraient et
disparaîtraient ainsi ici ou là sur la carte (en des points déterminés totalement au hasard) au gré
des journées, des semaines... La fréquence de leur survenue pourrait être définie par le mapmaker.
Leurs effets pourraient être divers.
Exemple : Pour le brouillard, on pourrait songer à ce que la vitesse de déplacement des armées
sur la carte d'aventure soit diminuée lorsqu'elles traverseraient une nappe de brouillard. Il pourrait
également avoir pour effet de rendre ces armées invisibles pour les joueurs adverses lorsqu'elles sont situées
à plus de n carrés d'une armées ou d'une structure ennemie (dans ce cas, elle serait uniquement visible par le
joueur concerné).
Ces effets pourraient aussi influer sur le déroulement des batailles.
Exemple : si l'on reprend l'idée du brouillard, il pourrait diminuer l'efficacité des Tireurs. Les Volants
pourraient quant à eux subir des pénalités de mouvement (par temps de pluie, cette pénalité de mouvement pourrait
affecter les unités terrestres).
25. Pouvoir enfouir un évènement. Le joueur devra creuser pour le déclencher.
26. Disposer d'un outil permettant au mapmaker de récapituler en des listes toutes les villes,
objets magiques, armées, ressources, ... placés sur une carte.
27. Pouvoir empêcher que certains Héros ne s'attaquent.
Exemple : Ingham et Loynis ne peuvent pas s'attaquer.
28. Pouvoir définir des Conditions de Victoire encore plus précises : contrôler toutes les mines
d'un ou plusieurs types, contrôler les mines situées à des endroits précis (en les déisgnant grâce à
leurs coordonnées).
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V.
Rendre l’éditeur plus accessible
Objectif : ne plus rebuter
un grand nombre de créateurs de cartes, que la simple vue du
langage de scripts par lequel ils étaient obligés de passer
pour mettre au point les événements les plus simples,
décourage.
Pour cela, il faudrait parvenir à proposer :
1. Des événements aussi
faciles à mettre au point que dans Heroes 3, tout en conservant
la diversité et la profondeur des scripts d’Heroes 4.
Des propositions pour y parvenir
:
Pour un même objet / Ville / Mine / Dwelling / Héros
/ Artefact / Ressources… , il faut :
1. Proposer par défaut des scripts standards
que le créateur de carte n’aura plus qu’à
personnaliser (les Evénements et Huttes de Quêtes d’Heroes
3 sont des exemples de scripts standards de base qui pourraient être
proposés).
2. Proposer, par un onglet ou autre, d’accéder à
une section dédiée aux mapmakers qui maîtrisent
l’écriture des scripts, qui leur permette de réaliser
leurs propres scripts librement, comme dans Heroes 4.
3. Revoir le système d’écriture des scripts (les
fenêtres multiples ne sont pas forcément le meilleur
choix et ne sont pas très pratiques). Ne pas le rendre trop
austère, afin de ne pas rebuter les apprentis-scripteurs. Et
surtout : bien l’expliquer, avec des exemples simples, même
brefs, mais imagés.
4. Pouvoir modifier directement un événement «
placé » en cliquant dessus.
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VI.
Idées de nouveaux scripts
Toutes ces idées découlent d’impasses
rencontrés par les mapmakers au cours de la création de
leurs cartes sur Heroes 4. Le but recherché ici est de laisser
aux créateurs de cartes le maximum de liberté et de possibilités
dans la création de scénarii inédits. Il serait
ainsi intéressant de voir apparaître des scripts pour :
1. Tuer un Héros.
2. Permettre aux bombes de faire sauter absolument TOUS les objets
(Villes, Mines et ressources comprises).
3. Pouvoir utiliser une variable numérique pour la retrancher
ou l’ajouter à une ressource.
Par exemple : Dans le cas d’un péage où
le joueur doit verser 1 PO pour chaque créature et Héros
de son armée, il faut définir le nombre d’unités
de l’armée (c’est déjà possible dans
H4) puis retrancher ce nombre de la bourse du Héros (ce qui
n’est pas possible jusqu’à présent).
4. Autoriser la commande Changer de Propriétaire (Change Owner)
à être utilisée sur les Héros ou Créatures
appartenant a un camp (qui ne sont donc pas neutres).
5. Pouvoir déterminer les coordonnées de la position
d’un Héros sur la carte d’aventure à un
moment donné et en tirer des valeurs de variables numériques
(X,Y,Z … Z pour le niveau).
6. Déclencher le déplacement de créatures neutres
dans une direction bien précise (X,Y,Z). Eventuellement, pouvoir
également paramétrer la vitesse de leur déplacement.
7. Pouvoir faire apparaître, sous conditions, des événements,
des objets, des créatures, des Héros, voire d’autres
scripts sur des positions précises (X,Y,Z).
8. Pouvoir donner ou prendre un Héros à une armée,
une garnison, de la même façon qu’il est déjà
possible de donner ou de prendre des créatures.
9. Pouvoir attribuer un sort précis à un Héros.
10. Déterminer si, dans une ville donnée, tel ou tel
bâtiment est construit à un moment donné.
11. Pouvoir détruire un bâtiment d’une ville.
12. Pouvoir changer le type d'une ville (en la faisant passer du Château
à la Tour, par exemple, ...). Toute sa construction repartirait
de 0.
13. Si la proposition 12 est retenue : pouvoir bâtir
(par le biais de scripts) des bâtiments correspondant à
cette nouvelle ville.
Note : Ca serait trés bien, mais attention : seule la
vigilance du mapmaker pourra éviter les crashs, car lui seul
pourra dire : si telle condition est remplie, tel bâtiment pourra
être construit puisque telle ville sera de tel type à
ce moment.
C'est compliqué, en revanche ça offre évidemment
de nouvelles possibilités.
14. Pouvoir diminuer le nombre de créatures présentes
dans un dwelling d’une ville.
15. Possibilité de téléporter une armée.
16. Possibilité de créer des événements
qui s’appliqueront, à un moment de la partie, à
l’ensemble des armées appartenant à une couleur
donnée.
17. Possibilité de modifier / créer / rompre une alliance
entre les différents camps mis en jeu.
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VII.
Faciliter la mise au point de modules
1. Un éditeur de créatures afin
de modifier leur apparence (ne serait-ce que leur couleur, mais aussi,
pourquoi pas, permettre d’en importer des nouvelles), leurs capacités
spéciales, leurs caractéristiques (statistiques, coût,
croissance,…),…
Note : Toute nouvelle création graphique de créature
devrait être approuvé par Ubisoft, qui les proposerait
ensuite en téléchargement sur son site.
2. Un éditeur d’artefacts permettant de modifier leur apparence
(nouvelles images), leurs caractéristiques,…
Exemple : L’éditeur pourrait proposer une liste de
paramètres pouvant être modifiés dans un ou deux
menus déroulants. Ces paramètres pourraient :
- Permettre de renforcer telle caractéristique
de n niveaux, de n points.
- Permettre tel sort ou de résister à tel sort.
- Donner un bonus contre tel alignement, ou contre telle créature.
- Donner un bonus contre tel type de Héros, ou tel Héros
(dont le nom devrait être précisé).
- Donner un bonus sur la carte d’aventure (vision augmentée
de n cases, augmentation de n % de la capacité de ralliement
des créatures, permettre de réanimer un Héros
mort, …).
- Donner telle caractéristique reconnaissable dans un script
(si le Héros qui porte tel artefact passe ici, alors …).
- Permettre d’activer un script (si tel artefact est trouvé,
ou est tenu par tel Héros, alors le script est activé).
Par exemple, un artefact maudit : si votre Héros le ramasse
, alors telle ville change de propriétaire, ou les monstres
errants voisins deviennent plus nombreux, plus mobiles, ou attaquent
telle position X,Y,Z.
- Dans le même ordre d'idée, pouvoir scripter un artefact,
dans le but, par exemple, de l'envoûter et de le rendre maléfique
(sans moyen de le savoir avant de le prendre, bien sûr).
3. Pouvoir définir des combos d’artefacts : artefact A
+ artefact B + artefact C = artefact Z, qui présente des caractéristiques
définissables de la même façon que précédemment.
4. Un éditeur de Héros proposant un grand éventail
de portraits (possibilité de les importer), la possibilité
de modifier leurs capacités spéciales, fixer leurs stats,…
5. Possibilité d’ajouter de nouveaux graphismes, de nouveaux
sorts,…
6. Possibilité offerte au mapmaker de modifier le nom de chaque
objet placé sur la carte (par exemple, renommer une mine d’or
en « caverne d’Ali Baba »).
7. De manière plus large, permettre de paramétrer par
des scripts l’ensemble des objets de la carte, l’objectif
restant toujours le même : supprimer le maximum de limites bridant
l’imagination des créateurs de cartes.
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VIII.
Diverses requêtes
1. Conserver les souterrains.
2. Conserver la représentation de la passabilité par voie
terrestre (carrés jaunes et rouges).
3. Ne pas faire les villes et bâtiments trop gros, disproportionnés
sur la carte d’aventure, afin qu’ils ne prennent pas trop
de place. D’une manière plus générale, respecter
les proportions entre décors, bâtiments, créatures,
artefacts et ressources…
4. Ré-introduire un générateur de cartes.
5. Conserver la possibilité de placer des bâtiments aléatoires.
6. Laisser la possibilité de faire de grandes cartes (taille XL).
Conserver le choix entre les 4 tailles de cartes.
7. Revenir au système d’Heroes 3 pour définir les
effets des différents niveaux de difficulté et ne plus augmenter
les stacks de créatures neutres comme dans Heroes 4 (qui perturbait
bien plus l’ordinateur que le joueur humain).
Avantage : le créateur de carte sait exactement combien
de créatures il y aura en début de partie dans les stacks
qu’il place sur la carte.
8. Possibilité offerte au mapmaker, et non plus au joueur, d’autoriser
ou non les monstres errants, tels qu’ils sont définis dans
Heroes 4.
9. De même, possibilité offerte au mapmaker, et non plus
au joueur, d’activer ou de désactiver le brouillard de guerre,
ainsi que d’activer ou de désactiver la « terra incognita
» (révélant de ce fait aux joueurs l’ensemble
de la carte dès le début de la partie).
10. Si les « semaines (ou mois) de » telle ou telle créature
sont maintenues, il serait intéressant de pouvoir les paramétrer
(choix de la fréquence, des créatures), ainsi que de proposer
l’option de les activer ou de les désactiver.
Ainsi, si le créateur de cartes a imposé des châteaux
sur sa carte, il pourra décider soit d’avantager l’IA
en faisant apparaître des créatures de son château,
soit d’avantager un camp par rapport à un autre, soit encore
de n’autoriser que des créatures neutres.
11. De même, si la peste fait son retour, pouvoir l’activer
ou la désactiver.
Note concernant les propositions 10 et 11 :
En partie multijoueur, ça serait à l’hôte de
faire le choix entre activer et désactiver ces options et chaque
joueur en recevrait la notification par un message apparaissant à
l’ouverture de la carte.
12. Réaliser une transition visuelle « fluide » lorsqu’un
type de terrain succède à un autre type de terrain sur la
carte d’aventure, de manière à ce que tous les terrains
se marient bien entre eux.
13. Améliorer le système de gomme qui parfois n’efface
pas seulement ce qu’il y a sur la zone désignée.
14. Augmenter la variabilité des quêtes (plus de types de
récompenses, et de requêtes, en outre).
15. Proposer une plus grande diversité dans la représentation
des objets offrant des quêtes. Pourquoi se limiter aux classiques
cabanes ?
Introduisons des personnages (ça pourrait être des mages
nains, des chevaliers, des paysans, un héros blessé, etc,
mais avec un look vraiment à part).
Ces personnages ne serviraient bien sûr qu'aux quêtes et
n'apparaîtraient donc jamais sur un champ de bataille.
Il pourrait également être proposé de pouvoir intégrer
soi-même des images que l'on recupérerait sur les sites.
16. A propos des oracles :
- Possibilité d'en placer de différentes
couleurs (à la Heroes 4).
- Pouvoir placer plus d'un Graal.
Inconvénient : Le Graal perd son statut d'artefact suprême
et unique.
- Voir se révèler le puzzle comme
dans Heroes 3 et non plus comme dans Heroes 4 ( où la croix
marquant l'emplacement du Graal n'apparaissaît que lorsque tous
les Oracles ont été visités) et non pas comme
dans H4 (se découvre uniquement lorsque tous les Oracles ont
été visités).
Note : Les réactions sont contrastées. Soit il
s'agit d'un rejet total (avec une préférence pour le
système à la Heroes 4), soit il s'agit d'un accord,
mais accompagné d'une condition, à savoir :
Pouvoir scripter les obélisques pour pouvoir paramétrer
totalement la quête du graal.
Exemple : tel obélisque révèle tel morceau
du puzzle, tant d'obélisques visités permettent à
la croix d'apparaître, tel obélisque et tel obélisque
révèlent tant de parties du puzzle. Le tout pouvant
être paramétré en aléatoire.
- Pouvoir écrire les messages apparaissant
lorsque l'on visite un oracle, voire même pouvoir écrire
des évènements. Avoir la possibilité d'écrire
une suite de messages, dont le nombre est égal au nombre d'oracles
d'une couleur sur la carte, et qui s'affichent au fur et à
mesure que le joueur visite les oracles.
- Disposer d'une petite carte qui reprendrait
juste la forme générale de la carte, en précisant
où sont situés les oracles déjà visités,
et ceux que l'on a découverts, mais pas encore visités.
- Lorsque l'on consulte le puzzle, les héros
ou troupes alliées et/ou ennemies pourraient aussi apparaître
quand elles sont dans la zone du puzzle (comme dans Heroes 4).
17. De manière trés similaire, pouvoir
enfouir dans le sol des artefacts, des ressources ou n'importe quel objet
que le mapmaker pourrait faire découvrir grâce à une
quête par exemple, ou un chemin de piste avec panneaux.
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