Propositions diverses

Toutes ses petites choses qui améliorent le confort de jeu
Plus des inclassables.


Par ArchangelCastle

 

Les incontournables
Jouabilité et esprit Heroes
Connexion et patchs
Mode allié
Graphisme
Autres suggestions
Autre système de gestion des ressources
Autre système de gestion des armées

 

 

 

Les incontournables

* Que le jeu reste jouable sur les petites configurations, il serait dommage de mettre plus de fans sur la touche, déjà que quelques-uns n’ont pu jouer à H4, surtout en multi.

* Plus de châteaux que pour Heroes 4, 8 ou 9 comme dans Heroes 3 est un bon chiffre, mais personne ne sera contre un nombre plus élevé.

* Plus de créatures.

* Des créatures avec compétences spéciales

* Retour des Capacités des créatures mais moins aléatoires pour plus de stratégie.

* Garder les créatures mythologiques.

* Des héros uniques, et identifiables.

* Un éditeur pratique comme H3, mais complet comme H4

* Donner bcp plus de possibilité aux créateurs de cartes que tout ou presque soit parametrable, ou puisse etre désactivé, ou activé selon les besoins de la cartes, donc merci d'éviter aussi qu'une activation ou désactivation soit applicable sur toute la carte, sans possiblité de moduler.

* Retour du générateur de cartes aléatoires.

* Campagnes liées entre elles, comportant plus de 4 pauvres scéanrios

* Garder les caravanes.

* Garder les prisons, en leur donnant plus de possibilités.

* Donner un interêt plus important aux prisons. Pouvoir recruter chèrement bien sur les héros, obtenir des renseignements, libérer contre rançon etc.

* Retour des rumeurs dans la taverne

* Eviter les aberrations style mélange nécro/diable

* Musique du style Heroes 2 ou possibilité de mettre ses musiques sans altération de la jouabilité.

* Bien que le brouillard de guerre permanent puisse être un élément stratégique, il devient lourd a force. Permettre au joueur ou au concepteur de la carte de l'éliminer serait une bonne chose. (voir page combat et siège).

* Un tutorial efficace et complet, aussi bien sur le jeu que sur l'éditeur.
Un manuel de jeu plus complet.

* Ne pas négliger les finitions, la série des homm est avant tout achetée par des fans de celle ci. Ils préfèrent un beau jeu, fini, complet, jouable, et devoir attendre un peu plus que ce dernier sorte. (même si l'on est toujours pressé ;) )

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Jouabilité et esprit Heroes


* Améliorer nettement l'IA.

* Conserver le tour par tour, indissociable des titres Heroes.

* Garder avant tout à l'esprit qu'on désire un jeu jouable, beau si possible, mais en évitant d'être obligé de changer de PC :).
De même pour le multi-joueur, penser aux temps de transfert, trop long dans H4.

* L'équilibre entre château, entre créatures, entre héros est primordial pour éviter les stratégies à sens unique de Heroes 4.

* Le temps d'attente entre les tours en multi particulièrement.
Très souvent l'on sait ce qu'on doit faire, comme construction, recrutement, échanger ses ressources, sacrifier ses troupes, etc enfin tout ces trucs qui prennent du temps lorsque c'est son tour, et que parfois on finit d'oublier si le tour de l'adversaire s'éternise.
Il serait donc vraiment bien que l’on puisse programmer ce genre de chose à l’avance pendant le tour de l’adversaire. La validation finale se ferait au début de son propre tour, une fenêtre s’ouvrant donnant à accepter telle chose ou refuser (marché ok, troupes ok etc).
Cela serait une bouffée d air pur, déjà a ne plus attendre comme un idiot que l autre finisse de jouer, et un gain de temps appréciable.

* Passage des tours, préférer le système H3 qui demande la validation du joueur pour le passage au tour suivant, au système H4 ou si l’on ne reste pas rivé à son PC, on peut facilement louper son tour.

* Garder le système de chat style H4, plus pratique que le tab H3, pour communiquer.

* Pouvoir programmer des actions pendant le tour de l autre, ou meme le sien si ce n etait pas faisable sur une carte ou l'on prend des tas de chateaux, la construction devient penible et fastidieuse, on oublie sans arret des chateaux,
il faudrait pouvoir programmer sur plusieurs jours.

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Connexion et patchs

* Bien sur garder la compatibilité en les versions en diverses langues.

* Que le mode multi-joueurs soit intégré dès le début, parceque payer un jeu si cher et devoir se taper un énorme patch, c'est vraiment inadmissible. Des joueurs sont là aussi restés sur la touche, tout le monde n'ayant pas l'adsl pour télécharger 30MO, et n'ayant pas forcément les moyens d'acheter des revues, proposant les patchs. N'oubliez pas que beaucoup de joueurs sont très jeunes ou étudiants et que souvent l'achat du jeu lui-même est un effort financier.

* Permettre de jouer avec sa version de base de Heroes même si on a l'extension et sans pour autant devoir la réinstaller sous un autre nom et à une autre place.
Cela faciliterait le jeu entre les versions avec et sans extension et économiserait de la place sur le disque dur. (cela existe pour wog, fait par des fans, donc des concepteurs en sont capables, on peut jouer soit a sod soit a wog)

* Un mode multi-joueur plus efficace, ne rencontrant pas de problèmes de connexion par direct tcp/ip (je pense notamment aux personnes qui ont une carte réseau et qu'ils ne savent pas qu'il faut la désactiver afin que le jeu détecte la bonne ip du pc... un exemple parmi tant d'autre qui empêche 2 joueurs de jouer ensemble...), moins lourd, plus rapide lors du passage des tours... (d'autres jeux fonctionnent correctement en direct tcp/ip alors qu'avec Heroes les mêmes joueurs rencontrent des problèmes...)

* Que si des patchs sortent, ils sortent simultanément en US et dans les autres langues.
De même pour la compatibilité entre les versions.

* En cas d'add on, que celui ci supporte bien évidement les cartes de la version de base. Et qu'un patch sorte simultanément pour la compatibilité avec la ou les versions précédantes.

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Mode allié

* Remettre le système d’échange de ressources avec un partenaire allié.

* Lorsque l'on joue en alliés, ça serait bien qu'on puisse "prêter" un Héros à notre partenaire...
Ca permettrait de mieux s'entraider, et d'élaborer de nouvelles stratégies.

* Depuis H4 plus d'interaction avec l'IA qui ne demande ni ne donne de ressources.
Pourtant intégrer des possibilités de guerre/paix/alliance enrichirait les parties, solo tout du moins.
De même pourquoi limiter les dons aux seules ressources, on pourrait y intégrer les bâtiments. En effet, dans H3, si un allié avait perdu son seul château mais avait encore des héros, on aurait pu l'aider en le récupérant et en le lui rendant.
De même, on pourrait donner des mines,etc.

* Pouvoir acheter un bâtiment dans un chateau allié. Ce mode devrait être un choix a activer ou pas avant la partie.

* Envoyer des troupes a ses alliés.

* Les Marchés devraient agir en commun entre allies, chaque joueur bénéficiant du taux de change calcule a partir de tous les Marches des alliés.
Exemple : joueur rouge : 2 Marchés, joueur bleu : 3 Marchés, taux de change dans les Marchés des deux allies équivalent a 5 Marchés.

* Les Héros devraient pouvoir acheter des Machines de Guerre dans les châteaux des alliés.

* Lors des combats, que les alliés puissent voir le déroulement du combat, cela donne des informations pratiques, et permet aussi d'apprendre.

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Graphisme

Je ne donnerai que les grosses tendances ici, car elles sont souvent reprises sur les autres pages :)


* Respecter les proportions. Il est aberrant de voir: un nain aussi grand qu un titan en combat, un tas de ressources ou un artefact plus grand que le héros sur la carte.

* Que les tailles des créatures, ressources et artefacts soient revues. Exemple ne pas trouver un artefact ou un tas de ressources plus gros qu un titan.

* Que les créatures gardent une taille proportionnelle sur le champ de bataille, qu'un nain ne soit pas presque aussi grand qu un titan.

* Revenir à une définition simple de la surface au sol (ou dans l'espace) occupé par une créature sur l'écran de combat (petite bête, grosse bête, moyenne bête).

* Identification des héros sur le champ de bataille ou sur la carte, par son graphisme et pas uniquement par sa classe (force, magie, ou son alignement comme dans h4).

* Que les créatures gardent une taille proportionnelle sur le champ de bataille, qu'un nain ne soit pas presque aussi grand qu un titan.

* Des sorts graphiquement plus spectaculaires.

* Penser à mettre de vrais obstacles sur le terrain de combat, et pas uniquement des buissons rabougris: de vrais arbres, de vrais rochers, de vrais cours d'eau ... Ca donnera plus de réalisme.

* Pouvoir paramétrer la scène des combats, faire des pièges, etc.

* Revenir au système d'hexagones de Heroes 3. Cela permettrait plus de simplicité pour plus de stratégie (anticipation des attaques adverses lors du déplacement de ses propres troupes...).

* Garder un système de couleurs "Fantasy": joyeuses à sordides, lumineuses à sombres. La saga Heroes est la pour nous faire rêver.

* Pouvoir placer des éléments de décors évolutifs. Par exemple la neige qui tombe et recouvre peu à peu certaines parties de la carte.
Pas forcement sur un terrain neige, par ex il pourrait neiger sur un autre terrain et la zone délimitée deviendrait par script un terrain neige, ou la pluie tombant si abondement que la prairie deviendrait un marécage.
Une chute d'eau asséchée qui se débloque après un évènement précis (script). Etc.

* Il faudrait que les créatures aient une vitesse de charge et une vitesse de marche (parce que les cavaliers qui chargent au pas) c'est assez ridicule.
Donc une différence si la créature est simplement déplacée, et lorsquelle attaque.

* Offrir plus de diversité dans la façon de présenter les quêtes. On passe son temps à courir après les maisonnettes. Placer des quêtes sous forme de sources, d’arbres morts, etc, Par exemple, une source tarie , le fait de résoudre la quête, redonnerait l eau a celle ci.

* Ajouter des petits ponts aux croisements des routes et des rivières

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Autres suggestions

Artéfacts, potions etc

* Faire évoluer les artefacts selon la compétence qu'ils servent. Exemple: si l'on a 500 de mana il est ridicule d avoir un artefact qui vous en fait récupérer 4 ou 8. Idem pour le coup des sorts.

* Limiter fortement l'emploi des potions d'immortalité pendant un même combat.

* Le retour des artéfacts maudits.

* Pouvoir vendre artéfacts, potions, tout ce qui est inutile et encombre l'inventaire du héros. Cela participerait aussi a l'équilibrage du jeu, (genre h3, prendre un coffre a 2000 ou la longue vue...)

* L’avantage lié au Graal est vraiment déséquilibré (surtout a H3).
L’avantage du bonus créature et de l’or est déjà considérable pour le Graal, mais le 3eme apport devrait être vraiment équilibrée, sur h3 c’est un déséquilibre complet, entre un bonus de quelques imps, et tous les sorts du conflux, hum !

* Que les artéfacts proposés dans les échoppes ou marchés noirs soient différents d’une échoppe à l’autre. Que si l’on en prend un, il soit de suite remplacé. S’il n’y a pas d’achat pendant un certain laps de temps qu’ils soient changés automatiquement, que le nombre de jours où ils sont encore disponibles soit affiché.

* Dans le Marche Noir et dans l'Echoppe, pour choisir les Objets Magiques, il faudrait pouvoir consulter la fiche du Héros.

Terrains

* Ajouter de nouveaux types de terrains : Forêt, Forêt Vierge, Montagne etc... Avec des bonus et malus pour diverses troupes.

* On peut aussi imaginer un système de terrains "opposés".
Actuellement les troupes d'un type de ville donné ont des bonus quand elles combattent sur leur terrain (exemple : les créatures de la Tour sur le terrain Neige).
Ces troupes pourraient aussi avoir des malus quand elles combattent sur un terrain "opposé", par exemple les créatures de la Tour ont des malus quand elles combattent sur le terrain Lave de la ville Hadès et inversement.

* On peut aussi envisager des types de terrains plus dangereux, qui font perdre quelques troupes au début de chaque jour aux armées des héros qui s'y aventurent.
A chaque nouveaux jours consécutifs passés sur le terrain, le nombre des pertes augmente (exemple : 100 points de dégâts le premier jour, 200 points de dégâts le deuxième jour etc...), ce sont des terrains qu'il faut traverser rapidement ou avec une armée de créatures (neutres) adaptée au type de terrain.

* Retour des terrains spéciaux.

Déplacement.

* Possibilité de creuser après un déplacement, après tout même avant ou après un combat épique on garde tout son mouvement, en quoi creuser demanderait plus de force ?
Par contre il faut limiter le nombre de trous creusés par jour, avant que la carte ne ressemble a un gruyère :) .

* Possibilité de payer ou sacrifier troupes ou artefacts (niveau 3) pour obtenir un "extra-déplacement" sur 1 tour : utile quand on doit tourner indéfiniment en rond pour coincer un ennemi avec un meilleur déplacement. Service à monnayer chèrement bien sûr !

* Les flèches de déplacement qui apparaissent sur la carte d’aventure pour marquer le déplacement du héros devraient comporter à chaque flèche le nombre de pas.

* Pouvoir laisser les machines de guerre, comme on laisse des créatures.

* Les flèches de déplacement des Héros, celles qui apparaissent quand on sélectionne la destination du Héros s'affichent toutes de la même longueur.
Dans Heroes 2, les flèches étaient de différentes longueurs en fonction de la nature du terrain sur lequel le Héros allait se déplacer et permettaient de visualiser les difficultés du trajet.

* Les héros ont tous le même nombre de points de déplacement initial (20 cases) sur la carte d'Aventure. On peut envisager que, comme pour les créatures lors des combats, ils obtiennent des bonus et malus de déplacement sur la carte d'Aventure en fonction de la nature du terrain (un héros type sur son terrain d'origine obtiendrait un bonus de déplacement supplémentaire).

* A CHAQUE château son propre terrain. Le système h3, avec forte penalité sur neige et forteresse, qui sont 2 terrains appartenant a des châteaux, n'est pas très juste, bien sur l'ont peut dire qu il est plus difficile de se déplacer sur la neige ou dans les marais, mais alors pourquoi pas le terrain lave?. Il vaudrait mieux un système, qui donne un avantage sur son propre terrain, et un malus sur tous les autres! Que des terrains neutres eux soient fortement pénalisant pour tous. Cela éviterait de voir fleurir des cartes avec uniquement des terrains avantageant les châteaux les plus joués!
Chaque château pourrait aussi avoir son propre terrain et un neutre l'avantageant.

* L'écurie :On pourrait y acheter du matériel pour les chevaux pour qu'ils aillent plus vite, ou alors de nouveaux moyen de déplacement, comme les chars, les " gros poissons " pour le niveau aquatique, ou des aigles géants, ou des dragons pour les niveaux aériens.

* Avant de commencer à se déplacer, on a une option "marche forcée", elle permet de se déplacer davantage, mais en contrepartie, si on attaque ou est attaqué lors de ce tour, on souffrira de malus en combat.
L'autre intérêt de cette option sera de faire des créatures plus ou moins réistantes (donc avec plus ou moins de malus) et également des peuples plus ou moins désavantagés.
Dans la réalité ça marche comme ça... sacrifier l'efficacité à la vitesse du moins temporairement.

Sorts.

* Donner la possibilité à tous les châteaux d'obtenir des sorts de déplacement, (genre town portal, dimension door, vol...) afin de n'en désavantager aucun, et cela même si l'on a une chance de l'avoir dans sa guilde, certains châteaux ne pourront pas.

*Faire de même avec les ports. Qu'en lancant un sort depuis le bateau, celui ci soit téléporté au port choisi.

* Une véritable école de magie.
Franchement le héros secondaire spécialisé scholar, qu’on upgrade juste pour qu il soit maître sagesse , érudition, et qui donc avec un très faible niveau d’expérience peut passer de gros sorts aux autres, c’est irréaliste. De même filer un gros sort de cette façon, et qu’il puisse être utilisé au niveau maxi (masse) si le héros est maître dans cette magie, c’est un peu trop simple !
Obtenir un sort en guilde ne devrait permettre de l’utiliser qu’au 10eme de ses possibilités ! Un genre de bâtiment scholar, il faudrait bien sur avoir le niveau adéquat et aussi une certaine expérience. Ce bâtiment servirait donc a apprendre la maîtrise des sorts, contre soit un paiement, un laps de temps, une pénalité de mouvement, etc. Comme cela on obtiendrait une graduation dans la maîtrise des sorts plus logique !
Il pourrait être possible d’y apprendre un sort nouveau, qu’un autre héros allié soit devenu upgraddé. Ou y échanger un parchemin de sort si l'on l'a déjà appris dans une mage guilde, ou le laisser pour un héros allié.

Ressources et marché.

* Un système de marché, plus généreux et moins arnaque.
Que cela soit plutot un marché exterieur, gain de place dans le chateau, pas de coût de la structure.
Un taux d'échange ne se basant pas sur le nombre de chateaux possédés s'il s'agit d'un marché dans le chateau.

* Dans le système h3, en prenant un coffre on choppe régulièrement un artéfact peu utile au lieu d’or, ce qui est préjudiciable en début de partie
Pourquoi ne pas avoir la possibilité de choisir entre garder l’artéfact ou pouvoir l’échanger immédiatement, contre un peu d’expérience ou d’or, même si c’est moins que le niveau le plus faible proposé habituellement dans un coffre.
En cas de retour des artéfacts maudits, ceux ci biensur ne seraient pas échangeables, ou ne devraient jamais etre dans les coffres, ou encore que les coffres soient programmables :)

* Dans la fenêtre Marché, il faudrait prévoir un mode de fonctionnement qui permette de sélectionner plusieurs types de ressources et de vendre la totalité des ressources des types sélectionnés en une seule fois.

* Des ressources style wog et le myrthil (ortho ?) cela peut permettre pendant 15j par ex de doubler les ressources d’une mine, ou un bonus créature dans un générateur. Ces ressources ne sont pas échangeables au marché, elles se trouvent dans les coffres, ou sur la carte.

* Une ressource spécifique pour construire les mages-guildes

Moral et chance.

* Que chance et moral n'aient pas un si grand impact et soit bcp moins aléatoire. Même a niveau égal de moral ou chance, les effets sur le champs de bataille sont tellement différents que c'est source d'un grand déséquilibre et de frustration chez les joueurs en étant victimes.

Taverne et Guilde des voleurs.

* La possibilité d'organiser de grandes fêtes, des tournois, de payer son pot à la taverne (bien sûr tout cela moyennant ressources).
Cela devrait augmenter la popularité du joueur et ainsi des héros et des créatures errantes seraient plus enclins à se joindre à lui.
Cela peut être visible sous forme d'animations dans les villes et servirait pour la diplomatie.

Il serait intéressant de coupler aussi dans la taverne, l’enrôlement d’espions, de saboteurs, de pillards, d’éclaireurs etc. (voir la section Créatures spécialisées page créature)

Le choix se fait à l’entrée de la taverne, là on choisit d’augmenter sa diplomatie, soudoyer pour avoir des renseignements (la fiabilité et la précisions des informations seraient bien entendues liées au prix payé), engager des mercenaires, des saboteurs, des espions, des éclaireurs, etc.
Chacune des possibilités doit pouvoir être interdite par le concepteur de la carte, pour coller à son scénario.

* Il faudrait pouvoir mémoriser les rumeurs de la Taverne et les messages affichés par les évènements. Le joueur pourrait accéder aux rumeurs et aux évènements mémorises en appuyant sur un bouton dans les options d'aventure (avec la possibilité de les supprimer). Un peu comme le livre des quêtes mais qu on puisse agir dessus. Ça permettrait de faire des scénarios plus affinés.

Ralliement.

* Modifier le nombre de monstres qui acceptent de rejoindre le héros: on rencontre parfois un ennemi qui a récupéré sans mérite une légion {+ de 4000 !} de créatures niveau 6/7 {archanges, dragons ... } et qui devient ainsi immortel. Si on n'a pas bénéficié du même hasard, la partie est injustement perdue. Il faudrait limiter le ralliement des créatures à un nombre raisonnable, en fonction de leur niveau {< 100 par exemple pour niveau 7}.

* Garder le systeme h4, lorsque des creatures se rallient, celles ne rentrant pas dans l armee du héros rentrent seules a la maison (pas comme h3 ou c etait perdu). De même si l'on récupère d'un générateur.

Retours souhaités

* Retour du sphinx et ses questions, il faut pouvoir programmer questions et réponses bien sur.

* Retour du bâtiment "fantôme", Market of time, pour ceux qui ne connaissent pas, cela permettait d'oublier une compétence, ce système existe dans wog et avait été desactivé pour H3.

* Retour de la catapulte.

Construction.

* Pouvoir détruire un château pour le reconstruire dans SON alignement. Impossible si un attaque est en cours contre lui.
Pouvoir détruire un bâtiment pour le remplacer (dans le cas de choix entre differentes créatures bien sur).

* Création d'une spécialité qui diminurait le prix des constructions.

Héros

* Coût du héros: Il devrait varier en fonction de son niveau genre un héros de lvl 30 avec plusieurs artefacts coûterait doit couter beaucoup plus à recruter qu'un level 1, ce qui parait légitime vu l'avantage qu'il procurera au joueur en comparaison d'un héros de lvl 1. Le coût devrait dépendre du niveau du héros, de la valeur du livre de sort, des artefacts, et du rapport type de héros/ville de l'achat.

* Palier à l'homogénéité des héros a long terme, en effet au bout d’un certain temps, les héros de force deviennent de bons magiciens, et les magiciens de bons barbares.
Pour éviter cela, il suffirait de brider l’évolution magique pour les héros de force, et inversement.
Pour un héros de force, qui a par ex, 40 en attaque + défense, l’addition de son savoir et de sa puissance ne devrait pas évoluer à + de 20.

* Dans la fenêtre Héros, lorsque l'on transfert des créatures (en sélectionnant une case + la touche "shift" ou en appuyant sur le bouton "Diviser créatures") vers une autre case, il serait bien de pouvoir diviser un groupe et de le repartir en nombre égal dans 2, 3, 4, 5, 6 ou 7 cases directement a l'aide de boutons (seuls les boutons des combinaisons possibles seraient affiches)(ex : repartir un groupe de 70 créatures dans 7 cases contenant chacune 10 créatures).

* De même on devrait pouvoir sélectionner les stacks (si entier) et les transférer d’un clic, au lieu de devoir faire stack par stack.

* Dans la fenêtre d'information du Héros (en appuyant a droite sur un Héros sur la carte d'aventure) et dans la fenêtre Héros, indiquer le terrain qui est associe au type de Héros (ex : pour le Chevalier : Herbage, pour le Magicien : Neige, etc...)
Et dans la fiche des créatures, indiquer le terrain associe aux créatures et les bonus donnés pendant les combats (+1 en attaque, défense et vitesse).

* Lorsque le Héros gagne un niveau et se voit proposer des compétences secondaires, il faudrait pouvoir accéder a la fiche du Héros en cliquant sur son portrait pour choisir la Compétence la plus adaptée au Héros et pouvoir accéder aux sorts qu'il possède pour choisir la Magie la plus intéressante pour lui.
On ne se souvient pas forcement des toutes les Compétences que possèdent tous les Héros, surtout que maintenant, avec le système de garnison des villes, on peut avoir un grand nombre de Héros.

*Un héros ayant une spécialité en rapport avec une machine de guerre devrait la posséder, et vis versa !

*Lorsqu'un Héros est sélectionné et que l'on clique avec le bouton droit sur un de ses châteaux, il faudrait afficher les sorts que le Héros ne connaît pas et qu'il pourrait apprendre dans le château. Cela éviterait de devoir ouvrir la ville, puis la guilde, et le livre de sorts du héros.

* Un héros ayant un gros sort, un ayant une compétence nulle en spécialité, ou un héros avec 10 000 exp et artéfacts, valent le même prix à la taverne … Pas très logique.

* Pouvoir consulter le Livre de Magie et les Objets Magiques des Héros que l'on souhaite recruter dans la Taverne. (ainsi que compétence, spécialité etc.)

* Après des combats que le héros soit oblige de se reposer un peu, ( pas après tous les combats, car ça allongerait bcp les parties) mais par ex après un combat contre un héros, et si ses troupes ont été blessées ou certaines tuées, qu'il perde une partie de ses mouvements (un % selon les troupes touchées) Ou des combats ou les forces sont importantes et le dénouement contre des neutres est incertain, mais cela doit être dur a réaliser.

* Pour palier aux soucis des potions, que cela soit sous forme d'amulette, (emplacement cou) qui disparait après X utilisation(s).

Créatures, générateurs, Caravane

* Pouvoir créer sur la carte des points de ralliement, hors châteaux, genre campement, ou des bâtiments spéciaux. Cela permettrait d'envoyer des renforts vers les héros s'ils sont loin des châteaux. Pouvoir désactiver cette possibilité pour les petites cartes ou selon les besoins des scénarios.

* Garder le système des caravanes!

* Pouvoir sacrifier une partie des troupes contre des ressources.

* Les générateurs de créatures sur la carte d'aventure devraient indiquer, quand on appuie sur le bouton droit, le nombre de créatures qu'il reste si on l'a déjà visite pour la semaine en cours. Afin d’éviter un déplacement inutile s’il n’y a rien.

* Que les créatures dans les demeures sur la carte d'aventure s'accumulent de semaine en semaine !

Châteaux et bâtiments

* Dans les sanctuaires il faut garder la "taxe de séjour" comme sur h4, mais monter à 500 or / jours.

* Les gardiens des châteaux.. (H2)
Ce petit gardien qui guidait nos troupes en l’absence de héros dans la ville, ils possédaient qq sorts de base.
Ils pourraient servir si la ville ne contient aucune troupe achetée de guider les créatures en attente de recrutement, comme cela a été demandé dans les avis.

* Lorsqu’un héros entre dans le château pour prendre des troupes, et qu’on le passe en garnison, l’ordinateur réorganise les troupes en regroupant, et cela même s’il y a des cases vides…
Du coup la solution est soit tout réorganiser ou passer les stacks un par un, c lourd !

* Dans la fenêtre Ville, il faudrait afficher a cote du nombre indiquant la croissance des créatures, le nombre de créatures disponibles pour le recrutement (ex : +14/179).

* Dans la fenêtre Ville, lorsque l'on clique sur le fort, un écran permettant d'acheter tous les types de créatures apparaît, il faudrait ajouter un bouton qui permette d'acheter toutes les créatures disponibles en une seule fois, on peut aussi prévoir de pouvoir sélectionner par exemple trois types de créatures et d'acheter toutes les créatures disponibles pour ces trois types en une seule fois sans être oblige d'ouvrir la fenêtre d'achat pour chaque type de créature.

* Pouvoir échanger les Objets Magiques entre le Héros en visite et le Héros en garnison.
Actuellement, il faut qu'ils sortent de la ville et de la Garnison pour pouvoir s'échanger des Objets, ce n'est pas très pratique.
La Compétence Erudition ne marche pas non plus entre un Héros en visite et celui en garnison.
Le Héros en garnison ne peut pas avoir accès aux bâtiments spéciaux dans les villes (Forge, Marches aux Esclaves, etc...).
S'il y a déjà 8 Héros sur la carte, il ne peut pas, par exemple, acheter de Dispensaire (ca non plus ce n'est pas très pratique).

* S'il y a 8 héros (ou créatures avec h4) sur la carte d'aventure et qu'aucun ne peut se rendre dans une ville, on ne plus recruter de Héros pour le mettre en garnison.
On devrait pouvoir décider lors du recrutement si le Héros sera en visite ou en garnison.

* Dans la fenêtre Ville et dans la fenêtre Héros, ajouter un bouton "Royaume".

* L'atelier de siège : qui pourrait être une évolution de la forge, qui nous donneraient des technologies plus avancées, du style les trébuchets, les béliers avec d'abords juste une pique puis une tête, les balistes qui enverraient des flèches enflammés( sur un arbre ce serait dément , et qui serviraient aussi à reconstruire les murailles, les tours, mais pas seulement aussi a amélioré ces dernières et le ponts-levis .

Combats

* Lorsqu'un Héros se positionne pour la première fois sur la case active d'un site ou il doit mener un combat pour recevoir des ressources (ex : le Krak Nain. h3) et qu'il répond non a la question "Désirez vous attaquer les gardiens ?", il obtient, dans la barre de message, des informations sur le nombre des gardiens.
C'est un peu trop facile, il ne devrait obtenir les informations que si un de ses Héros a déjà combattu les gardiens.

* Pouvoir enregistrer un combat dans un fichier et le visualiser avec un petit programme annexe.

Carte d'aventure

* Fenêtre des mages, pouvoir programmer l’œil qui sera dévoilé, et non pas tous les yeux de la carte comme a h3. Et que les formes soient différentes. Qu’on puisse y écrire un message !
Des "Magi Hut" de couleurs ou de formes différentes en rapport avec des yeux spécifiques pour ménager le suspense en n'éclairant qu'une partie de la carte (par exemple vers une autre Magi Hut).

* Garder le système des téléporteurs h4, qui garde la trace des sorties visitées, cela facile nettement les déplacements, et évite de devoir faire 20 fois espace pour repartir (comme a h3)

* Indiquer les correspondances entre les téléporteurs sur la mini carte (clignotant).

* Faire clignoter le Héros sélectionné sur la mini carte.

* Faire clignoter la ville sélectionnée sur la mini carte.

* Indiquer la ville la plus proche du Héros sélectionné (clignotant).

* Afficher, lorsque le joueur clique avec le bouton droit sur un de ses châteaux (sur la carte d'aventure ou dans l'interface principale), le nombre de créatures en réserve dans les demeures (celles qui n'ont pas été achetées) et indiquer si le château dispose d'une Guilde de Magie.

* Lorsqu'on clique avec le bouton droit sur la carte d'aventure, la fenêtre indique le type de terrain, mais lorsqu'il est recouvert par les Plaines Magiques ou la Terre des Morts, il faudrait aussi indiquer la nature du terrain qui se trouve en dessous pour connaître la pénalité de mouvement.
Il serait bien aussi qu’en plus du type de terrain, il soit indiqué les pénalités ou bonus que le héros et ses troupes auront.

* Lorsque l'on clique avec le bouton droit sur la carte d'aventure, il faudrait indiquer la position du curseur (la position correspond aux coordonnées de la carte dans l'éditeur ex : 12,25).
Cette fonction serait utile pour donner un lieu de rendez-vous a un Héros (dans un évènement ou une rumeur).

* Dans le Fortin, pouvoir séparer les groupes de créatures s'il y a de la place, pour pouvoir faire évoluer le maximum de créatures quand on n'a pas assez d'argent (la fenêtre de séparation du groupe proposerait par défaut le nombre maximum de créatures que l'on peut faire évoluer).

* Pour l'Université, il faudrait afficher les Compétences proposées dans la barre de messages quand on l'a déjà visitée et indiquer si le Héros a encore la possibilité d'en apprendre une. Idem pour tout bâtiment de ce style (sorts, exp etc).
Il faudrait aussi pouvoir consulter la fiche du Héros quand on choisit les Compétences.

* Quand on clique à droite sur un Garde Frontière pendant le jeu, faire clignoter la Tente du Gardien des Clefs correspondante si elle n’est plus dans le brouillard et inversement. Cela éviterait de scroller la carte si on a oublié de la visiter pour la trouver !

* Sur la carte d'Aventure, lorsqu'un héros est sélectionné et que le joueur passe le curseur sur un héros du même joueur, il se transforme en symbole représentant 2 flèches opposées pour représenter une rencontre entre 2 héros. Il faudrait ajouter un petit livre de Magie au-dessus des 2 flèches pour signaler quand les 2 héros peuvent s'échanger des sorts lors de leur rencontre.

* L'idée des quêtes est bonne, mais c'est parfois galère de retrouver l'endroit où elle était proposée, donc : quand on clique sur une quête dans le livre de quête, ça centre l'écran sur la hutte correspondante, ou bien la fait clignoter sur la minimap; idem pour les "border guards" et les tentes, les téléporteurs...

* Garder le système h4 pour les moulins, qui donnent chaque semaine sans devoir se deplacer. Et pourquoi pas un bonus si l'on se déplace, par ex 1 ressource de plus qui serait donnée la semaine suivante.

Divers.

* Dans H4 le niveau de difficulté augmente le nombre de créatures chez les monstres errants. C’est une très mauvaise idée pour l’équilibre des parties multi.

* Permettre de zoomer sur les cartes "bataille" et "aventure".

* Il faudrait remplacer les expressions (Quelques, Horde, Plusieurs, etc...) par leur valeur (1-4, 50-99, 5-9) partout ou elles sont employées. C’est un casse tête inutile.

* Pouvoir démissionner un héros même s’il est dans la ville.

* Pouvoir démissionner une machine de guerre tout comme les créatures.


* Un système de sauvegarde automatique mensuelle, qui permettrait de reprendre une campagne à une date précise quand on s'aperçoit que la stratégie choisie n'est pas bonne.

* Dans l'écran Aventure, le joueur n'a quasiment aucun contrôle sur l'ordre dans lequel sont listées les représentations de ses héros et ses villes (section sélecteur de héros et de villes dans la partie droite, que ce soit à H3 ou H4). Il devrait être possible de changer leur ordre afin d'avoir l'armée principale et la ville principale en premières places.

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Un mode complètement différent de gestion des ressources

* Les structures produisant des ressources seraient plus (ou uniquement) "rentables" si elles étaient occupées par des créatures : par exemple mettre un nain dans une mine double son rendement ; on pourrait donc penser à des créatures spécialisées dans la collecte des ressources, faibles en combat : le paysan pour la bouffe, le nain pour certaines mines, certains types de démons pour le souffre, etc etc.
Il y aurait une limite max à l'occupation des mines/structures.
Les unités (disons les niveaux 1) pourraient toutes être utilisées à collecter les ressources, avec une efficience variable selon leurs spécialités ...

* Ces créatures pourraient être capturées, voire contraintes ou soudoyées à travailler pour un autre chateau

* Certains héros/artefacts pourraient avoir la capacité à augmenter/diminuer la productivité de telle créature dans telle structure. Des sorts sur la carte d'aventure aussi, genre "envoutement des mineurs: pendant n tours, tous les mineurs travaillant dans telle structure sont paralysés, ou alors travaillent pour vous". Certains héros pourraient booster la productivité de ces structures se situant dans un périmètre défini ... (compétence "contremaître" )

* on pourrait même imaginer certains héros/sorts/artefacts/créatures/scripts pouvant contribuer à créer une mine, un champ, une coupe de bois ... dans une zone géographique définie : un nouveau champ sur du terrain gazonné, une nouvelle mine de fer sur les montagnes, une nouvelle mine de souffre sur de la lave, etc etc. Ces sorts très puissants seraient très gourmands en puissance, mana, voire en créature : je sacrifie 200 nains pour créer une nouvelle mine ...

* imaginer que les structures produisant les ressources s'épuisent au bout d'un certain temps, ou d'une certain niveau d'exploitation : marre de ces parties où on a toutes les mines et où on est pété de ressource au point de tout acheter sans réfléchir

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Un mode complètement différent de gestion des armèes

Pour rendre le jeu + stratégique, il serait bien de limiter d'une façon ou d'une autre la taille des armées par joueur.

La façon la plus "propre" de le faire serait de devoir verser un salaire journalier à toutes ses unités. Disons, tous les jours, il faudrait payer 2 ou 3% de la valeur totale de ses armées (une semaine de recrutement dans un chateau ==> environ 500 po/jour). En cas de non-paiement des salaires, cela pourrait entrainer des révoltes parmi ses troupes.

Un autre avantage, c'est que ça règle le problème de la nécromancie. Il deviendra trop couteux d'avoir une centaine de vampires, même si l'invocation en elle-même est gratuite.

De cette façon, le contrôle des mines prend un intérêt majeur dans le jeu. Plus on possède de mines, plus on peut entretenir de troupes.
Il serait alors nécessaire de contrôler réellement la carte, et pas seulement de découvrir une région, de piller les artefacts et d'aller voir plus loin.

Avec une règle de ce genre, le vainqueur ne sera pas
seulement celui qui aura empilé le plus de dragons dans son armée. Et comme les armées sont plus limitées, il n'est plus nécessaire d'avoir des héros qui ont 60 en attaque et en défense pour "survivre".

Cela posera par contre un problème : si l'IA est aussi brillante que celle d'H4, il faudra réserver cette règle pour le multijoueur. "

Si cette idée était reprise, il faudrait laisser de côté les révoltes en cas de non paiement des soldes (ça serait trop lourd et ça risquerait de hacher le jeu, voire de le rendre horripilant). Il faudrait simplement simuler des désertions de créatures (aléatoires), abaissant le montant des salaires à payer jusqu'à ce que le joueur puisse régler la note.

Egalement, il serait important de préciser sur l'interface de l'écran d'aventure, le montant des salaires journaliers à verser.
Une indication du coût d'entretien des créatures devrait aussi apparaître dans la fenêtre présentant les stats de la créatures.

Cette proposition aurait plusieurs conséquences positives , le tout étant de s'assurer qu'elle ne soit pas trop lourde à gérer.

L'avantage du salaire quotidien, c'était qu'il permettait de limiter en permanence la taille des armées, ce que ne ferait pas le salaire mensuel.

Pour le manque de ressources, c'est uniquement vrai en début de partie (parce qu'après *soupir*...). Etant donné que les concepteurs du jeu peuvent retoucher l'économie du jeu comme bon leur semble, je pense que ça ne serait pas trop dur de ré-équilibrer les éventuelles pénuries (et donc un développement des villes trop lent) de début de partie.

Il ne faut pas oublier que cette contrainte budgétaire était clairement le but recherché : moins d'argent = moins de créatures dans les armées = moins de contraintes pour diminuer la surpuissance des Héros. Le tout étant que cette pénurie n'empêche pas le joueur de faire quoi que ce soit.

Poser davantage de mines n'est pas un problème en soit, si elles deviennent des points stratégiques. On peut voir la chose différemment : du point de vue du jeu, c'est au contraire un apport, puisque ça renforce l'intérêt pour les mines. De plus, si on veut qu'il y ait toujours une certaine limite à l'expansion des armées, il ne faut pas trop de mines. Leur rareté alliée à leur utilité les rendant plus précieuses encore.

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e en soit, si elles deviennent des points stratégiques. On peut voir la chose différemment : du point de vue du jeu, c'est au contraire un apport, puisque ça renforce l'intérêt pour les mines. De plus, si on veut qu'il y ait toujours une certaine limite à l'expansion des armées, il ne faut pas trop de mines. Leur rareté alliée à leur utilité les rendant plus précieuses encore.

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