Liste d’idées pour les créatures
Par ArchangelCastle

 

Points unanimes
Croissance
Recrutement
Upgrades ou pas
Spécialité des créatures
Amélioration des créatures
Initiative
Monstres errants
Créatures neutres
Mois du / de la semaine / peste
Créatures spécialisées
Créatures Légendaires / Dieux
Autres idées
Retour de créatures ou nouvelles
système d'expérience pour les créatures
Créatures championnes

 


Les points unanimes


Les points unanimes Environ 90% d'avis favorables.

* + de créatures, dans les châteaux et neutres, pour ceci tout le monde est ok.
Mais il faut vraiment les équilibrer les créatures entres leurs forces respectives et leur coût de recrutement, leurs compétences et leurs faiblesses (un cyclope, encore lui, doit être très fort mais sujet a un aveuglement plus important que d'autres créatures...avec un seul oeil ... !!!)

* + de créatures mythologiques (par thème dans les châteaux), il y a de nombreux mythes et légendes dans énormément de pays, il faudrait s’en inspirer pour différencier un peu les races.

* Croissance quotidienne à la H4, c largement la plus demandée (développé plus bas)

* Retour de l'upgrade de recrutement grace aux fortifications (h3). (développé plus bas)

* Des spécialités pour chaque créature. (développé plus bas)

* Déplacements : Créatures ayant leurs points de mouvement, et pouvant se déplacer seules sur la carte.
Par contre il faudrait éviter qu elles puissent ramasser des ressources, artéfacts, etc. Cela se fait au détriment de la gestion des héros, et du gameplay.

* Graphisme : Revoir le look des créatures très peu plébiscité dans h4
Le titan qui n est plus l être suprême remplacé par un simple géant, le béhémoth qui s est transforme en gorille

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La Croissance

* Evolution quotidienne

+ Le système est ainsi plus complexe et donc demande plus de réflexion.
+ permet d'éviter les stratégie de construction qui visent à construire un ou des dwelling(s) avant la fin de la semaine pour la croissance du jour suivant.
+ permet d'avoir une chance de rattraper une erreur sans avoir à attendre la semaine suivante et la suivante
+ évite les stratégies du genre j'attaque en fin de semaine, je te prends ton château, t'as plus de troupes, maintenant viens le reprendre
+ éviter le phénomène de la chaîne jour 7 pour le joueur 1 pour attaquer jour 1
+ permet de choisir son moment de recrutement, et de récupérer qq troupes en cas d urgence

- attention a la longueur des parties

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Le recrutement

* Reprendre le système de fortification des châteaux faisant croitre la population des créatures par semaine. (style H3)

* Les générateurs de créatures externes. (système de caravane plébiscité)
Donner un bonus selon le temps de recrutement des créatures dans les générateurs que le recrutement ne soit pas possible immédiatement, mais selon le level, par ex pour un level 4 , 4 jours après la construction.

* Qu on ne puisse pas recruter des troupes qui ne sont pas de son alignement
Donc si un joueur conquiert une ville qui n est pas de son alignement, les générateurs et bâtiments liés soient détruits, au joueur de relancer la construction dans son alignement.

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Upgrades ou pas !

Il n'y a pas vraiment de consensus a ce sujet.

Les upg, un mix des différents heroes

Mixage (le plus demandé)

2 créatures en choix selon le level
un système d’upgrade sur une partie des générateurs 1 a 2 fois

Par ex sur la base de 8 générateurs
Des choix de créatures selon les levels (h4), qu’on puisse les upgrader, 1 a 2 fois, mais par exemple ne pouvoir choisir selon les créatures construites (h4) 5 des choix peuvent seulement être upgradé 1 fois, puis par ex 2 pouvant être upgradés a leur tour une ultime fois. (C'est le plus plébiscité)

Autres systemes possibles.

* Système d upgrade des générateurs a la Age of empire, l' upgrade du bâtiment serait très cher, mais une fois cela fait que toutes les créatures seraient automatiquement améliorées, et recrutables sans supplément de prix.

* Upgrade avec choix sur des créatures ayant soit plus de pdv soit faisant plus de dégâts mais plus fragiles.

* Commencer avec un unique créature, puis ensuite avoir a chaque fois le choix entre plusieurs autres, et ceci a chaque niveau.

* Pour les faibles niveaux, on pourrait choisir une même créature sous plusieurs formes, par ex centaures attaquant a distance, d autre plus forts au corps a corps etc.

* Cela peut aussi être un système pour chaque créature, (tir, corps a corps, sort …) on peut ainsi se faire différentes configurations d'armées, bourrin, magique, rapide, etc. Ou grace a des bâtiments spéciaux, les orienter de telle manière.

* Cela peut aussi être une upgrade, par ex, au départ l elfe apprend le maniement de l épée, puis il obtient une armure, puis un arc, l avantage c qu on garde une seule créature mais sous différents aspects.

* Une upgrade automatique après un certain temps en combat, par ex dans un bâtiment spécial. Il suffirait d’y aller, d avoir le choix d upgrader telle ou telle troupe, et qu on puisse y laisser en attente, de récupération par un autre héros les créatures qui ne peuvent plus prendre de place dans l’armée faute de place. Cela donnerait donc un choix supplémentaire a faire, quelles créatures garder de suite.

* Une seule upgrade au choix

*soit on upgrade ses centaures ça nous coûte 1000 gold a peine mais ils chopent un arc qui leur permet de tirer a distance sans pénalité tout et gagnent qq point de vie et des dégâts supplémentaires au corps a corps ce qui permet un développement très rapide.
*Sinon on upgrade ses nains ça commence a coûter plus cher 3000 gold + 15 de pierre ils chopent une armure argentée qui les font résister a la magie d'attaque et augmentent leur point de vie. Utile pour le combat final.
*Ou alors on se débrouille en début de partie avec des nains et des centaures non up, et on décide d upgrader les elfes, ca coûterait 8000 or et 15 de cristal, ils pourraient tirer en flèche entière deux fois.
*Sinon on se débrouille sans et on se tape l’upgrade des pégases a 15000 or, ils gagnent +5 en déplacement et doublent le coup des sort de l’adversaire. (ca devient intéressant)
*Ou alors on upgrade les dendro qui peuvent se téléporter 2 fois par combat et gagnent 12PV et + 3 de déplacement + du dégât
*Sinon on garde nos dendro non up et on se dit : upgradons les licornes 25000 or la pas mal car toutes les créatures adjacentes aux licornes sont immunisées aux sorts d’attaque, de plus ses PV sont doublés et elle peuvent lancer 2 blind par combat
*Enfin, le dragon vert pour 40000 or et 40 de cristal peut être upgradé en dragon vert vétéran qui en plus d être immunisé a tous les sorts, obtient un souffle de feu sur 6 hexagones en pyramide au lieu de classique deux hexagones du non upgrade.

Ceci aurai pour avantage de devoir analyser la carte, les ressources présentes, les créatures a tuer, le temps avant l’affrontement (inutile de faire des dragons verts vétéran si on a deux ennemis a moins de 6 jours de déplacement de chez soi) avant d’agir. Faire les centaures afin de pouvoir rusher son adversaire ou attendre un peu et obtenir une créature plus utile en combat final ? Et si je fais les elfes qui me permette d’obtenir un artefact qui compensera l’absence de licorne ou dragon upgradé ?
Quand le bâtiment est construit, il suffit que la créature choisie entre au château ou dans un fortin, pour se voir équipée (arc, casque etc).
Un aspect physique peu modifié, mais plutôt un ajout d’arme et armure.
Risque d'être lassé, toujours les mêmes créatures + une qui serait développée autrement.


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Spécialité des créatures

Système le plus demandé.

* Que chaque créature ait une spécialité, et que celle ci ne soit pas si aléatoire que dans h3. Rien de plus pénible que de voir que ses créatures ne font rien, et que celles de l adversaire marchent pratiquement tout le temps. Cela ne sert à rien d'avoir des tonnes de créatures si rien ne les distingue réellement.

Cela peut être aussi bien des empoisonnements, pétrification, vieillissements, panique, lance de pierres, etc , ou une protection accrue devant les tireurs, par ex dendro peut être touché par les flèches, mais + abîmés par les haches.

Attention à l'équilibrage des créatures jeteuses de sorts. Il semblerait que ça ne soit pas facile à faire, quand on regarde les Génies (bien trop puissants pour des lvl 3) ou les Ogres Mages (trop faibles pour des lvl 3).

* Les créatures auraient aussi (en plus des caractéristiques habituelles), une capacité à attaquer les bâtiments, et/ou à les défendre. (Choix stratégiques des troupes a laisser en défense ou a amener sur un siège.)

Autres suggestions.

* Lanceur de sorts: tout comme les héros, les sorts de bénédiction/malédiction lancés par les créatures devraient être soumis a des limites (ainsi les génies ne pourraient affecter par un slow ou un songofpeace que 100pv par génie (cela éviterait le coup du génie ou du night mare isolé qui bloque 70 béhémoths).
* Les sorts lancés automatiquement en attaquant (ex: aveuglement de la licorne, vieillissement des fantômes, malédiction de la momie) devraient eux être basés sur un facteur chance égal au rapport de point de vie de l'attaquant par rapport à l'autre.
ex: pour les momies, les chances de maudire seraient de: 50% * (pt de vie total des momies)/(pt de vie total du stack attaqué).

* Vampirisme: il ne devrait marcher que quand les vampires attaquent.

* Effet de zone: les attaques a effet de zones (cyclope, magog, liches) devraient avoir leurs dégâts divisé par 2 sur les cases adjacentes.

* Berzerk: il faudrait rendre cette capacité, un peu moins incontrôlable
(ex: la créature berzerk est contrôlable les 2 premiers tours, et devient berzerk a partir du 3é, ou alors, elle a chaque tour 50% de chance de devenir incontrôlable, ou alors, elle ne devient berzerk, que si une créature est dans sa zone d'attaque.)

* Un gros plébiscite pour que le cyclope casse des murailles.

* Approfondir les problèmes d'antagonisme entre créatures. On a déjà des bonus pour les paladins ou moines qui se battent contre les morts-vivants, mais pourquoi ne pas créer un antagonisme entre Elfes et créatures gobelinoïdes, par exemple... Cet antagonisme ne pourrait très bien n'avoir comme effet que de donner un malus de moral lorsque ces troupes se trouvent ensemble.
Il pourrait avoir un effet plus grave lorsque le joueur essaierait de mélanger moines et morts-vivants (désertion, refus de se mélanger, de se battre ensemble, ou autre).


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Amélioration des créatures.

* Pouvoir armer les créatures avec des artefacts qui leur sont réservées, pas comme actuellement. Qui pourraient augmenter les points de vie, mouvements, attaque, défense, ou intensifier sa spécialité.

* Entraînement des créatures, afin qu elles gagnent des points d’expériences, attaques etc, soit en les laissant qq jours dans un bâtiment spécial, soit en payant dans ce même bâtiment, soit en sacrifiant 10% du groupes.

* Les créatures gagnent des capacités au fur et à mesure des combats (ex : le vol pour les familiers, la régénération pour les orques)

* Equiper en armure les troupes ( armure légère: - 10 % au dégâts reçus, 5 d'or (pour niv 1 humains...) , moyenne: - 1 vitesse, - 25 % aux dégâts reçus, 12 d'or ou alors une armure lourde, - 50 % aux dégâts reçus, - 2 vitesse, 20 d'or)

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Initiative

* Dans heroes 3, il était plus facile de savoir quelle créature jouerait la première. Dans h4 ce n est plus possible et ote une grande part de tactique.

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Monstres errants

* La possibilité de mettre les monstres en errant dans H4 été une bonne idée, mais cela ne devrait pas être une option laissée au joueur, mais uniquement aux créateurs de cartes.
Possibilité aux créateurs de cartes de pouvoir choisir quelles troupes peuvent se mouvoir et lesquelles resteront statiques. Donc une sélection au niveau de l ‘éditeur.
Permettrait là aussi (comme bcp des demandes pour l’éditeur) une grande liberté aux concepteurs pour laisser courir leur imagination.

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Créatures neutres

* Des créatures neutres (non alignées) à la H3, mais pas des créatures "bouche trou", des créatures de niveau croissant (1,2,3,4.....) comme pour le bestiaire des châteaux alignés) reconnaissables et charismatiques.

* Qu’il soit intéressant de les recruter dans des dwelings extérieurs (sans impact négatif de moral), qu’elles puissent être utiles sur le plan stratégique.

* Ralliement des créatures neutres, il n’est pas très logique stratégiquement de pouvoir rallier une légion de créatures, surtout de haut niveau, cela nuie à toute stratégie et tue les parties multi-joueurs si le hasard n’est pas favorable aux autres joueurs. Il faut limiter à un taux raisonnable. En fonction de leur niveau ( 100 par exemple pour niveau 7).

* Garder le système h4, permettant en cas de ralliement de troupes et que les cases créatures du héros soient toutes prises, de pouvoir en laisser sur la carte pour les renvoyer au chateau.

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Mois du / de la semaine / peste.

* Ne permettre le mois du … que pour des créatures neutres.
En cas de matchs 1vs1, si l un rallie les créatures de son château, c’est un énorme avantage, de même un avantage permanent pour les nécros.

* Il serait bien aussi, que ce paramétrage soit au choix du créateur de cartes, il pourrait ainsi fixer les créatures. S il a imposé des châteaux sur sa carte, il pourra permettre soit d’avantager une IA par exemple en lui donnant des créatures de son château, soit avantager un camp en désavantageant un autre. Ou ne paramétrer que des neutres.

* De même pouvoir choisir automatiquement (par le mapmaker) si les créatures peuvent rallier ou pas.

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Créatures spécialisées

Des créatures apportant un plus sur la carte d'aventure. (n’ayant d’utilité que pour leur spécialité, pas d ‘attaque, ni défense, juste des points de mouvement.)
Ne peuvent être dans l’armée du héros.
Permettre aux créateurs de désactiver ces options selon la taille des cartes ou le scénario.

*Des éclaireurs, pour découvrir des parties de la carte (à désactiver sur petites cartes, sinon ôte tout intérêt au brouillard) . Plus de points de mouvements

* Des créatures augmentant le ralliement des autres créatures. (Des diplomates)

* Des créatures permettant de "prédire" certains scripts (genre chien qui renifle un truc, on sait qu'il y a un script, et on choisit éventuellement de l'éviter)
- les scripts pourraient ainsi être définis comme totalement ou plus ou moins partiellement invisibles.

* Des créatures esclaves : Lors d’un combat, l’on pourrait proposer (une Seule fois le combat) aux créatures de se rendre, elle pourrait alors devoir travailler pour le joueur. (voir système de gestion des ressources)

* Des espions

* Des saboteurs envoyés pour saper les défenses, ou provoquer des éboulements dans les mines ce qui entraînerait une perte de ressources pour l autre.

* Des mercenaires, genre de créatures très puissantes, très chères, elle se déplace et se bat seule pour votre compte, ne gagne pas d'expérience.

* Des mineurs

* Des écuyers, le fait de bichonner les chevaux, apporteraient plus de mouvements.

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Créatures Légendaires / Dieux

* Des créatures légendaires non recrutables, le héros aura besoin d’une grosse armée, en cas de victoire une superbe récompense. genre Valkyrie , Balrog démon de lumière et d’ombre , kraken pour les mers, dieux mythologiques ...

* Pour rendre aux quêtes leur grandeur, il pourrait être envisagé d'inventer un nouveau type de créature neutre. Nouveau type radicalement différent de ceux existant, des créatures exceptionnellement puissantes et résistantes, qui ne pourraient exister qu'en un seul exemplaire sur une carte, tel un Graal des créatures. Ces monstres exceptionnels auraient des capacités telles que plusieurs attaques par tour, un très grand nombre de points de vie, etc. Elles ne seraient jamais tuées mais lorsqu'une armée parviendrait à amener leurs points de vie à zéro, la créature s'avouerait vaincue et ferait don à son vainqueur d'artefacts exceptionnels, ou tout autre récompense à la mesure du combat épique livré... Imaginez!!! Toute une armée confrontée à un gigantesque Léviathan, à un demi-Dieu ou même une machinerie infernale conçue par des gnomes fous!!!
Un genre d’utopia, mais pouvant servir aussi à résoudre une quête.
Elle devrait être paramétrable, aussi bien pour ses caractéristiques que pour son graal. En donnant un minimum et maximum possible pour les caractéristiques. On pourrait avec le minimum donner une progression dans les quêtes. La limitation étant là plus modérer certains créateurs qui font commencer les cartes avec des héros déjà bardes de compétences, artefacts, et créatures. Juste pour avoir des combats monstrueux, le problème c’est que généralement sur ce genre de cartes, le seul but sont ces combats monstrueux, tuant tout intérêt et stratégie.

* Fusion divine:Les dieux seraient des fusions de plusieurs créatures au niveau 6 ou 7 dont le pouvoir serait impressionnant et dévastateur. Ils ressembleraient aux dieux égyptiens, grecs, nordiques. Ils seraient immunisés à la magie du château des créatures dont ils seraient issus et seraient recrutables dans le graal une fois par mois ou +.1 graal par monde=1 dieu par monde,2 graals=2 dieux... (graal ou acropole, pyramides, etc )

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Autres idées

* Vieillissement des créatures, apport d expérience, transfert d un peu de son expérience a un élève avant sa mort. Chaque créature ayant des propres points de vieillissement. (en jours)
Gros inconvénients pour les cartes longues, là ou on arrive a des passages très fortement gardes, le héros risque de plus avoir assez de troupes.

* Les créatures volantes ne devraient pas pouvoir être attaquées par des créatures terrestres, mais uniquement volantes ou tireurs.

* Une version corrompue de chaque château (et donc créatures). Voir page combat.

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Retour de créatures ou nouvelles ?


Un mélange des deux !


* Retour : Gorgone, titan, liche, dendroides, chev.effroi, ogres (pas les ménagères du 4)
* Nouvelles créatures : balrog chimères, les tigres aux dents de sabre, des dragons à une ou plusieurs cornes ou avec plusieurs têtes. démon du feu, brume tueuse, archange déchu, valkyrie , Lamassu (corps de taureau ailé et au visage humain), cavalier sans tête, Leviathan … etc

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Un système d'expérience pour les créatures.


Les créatures, pourraient obtenir de l'expérience au cours des combats.

Il existe 5 niveaux d'expérience.
Normal : c'est le niveau des troupes quand on les recrute.

Bon : c'est le niveau des créatures qui ont survécues a 2 combats.
Elles obtiennent 5% de dégâts supplémentaires en Attaque et subissent 2% de dégâts en moins en défense par rapport au niveau normal.

Très bon : c'est le niveau des créatures qui ont survécues a 5 combats.
Elles obtiennent 10% de dégâts supplémentaires en Attaque et subissent 5% de dégâts en moins en défense par rapport au niveau normal.

Vétéran : c'est le niveau des créatures qui ont survécues a 10 combats.
Elles obtiennent 15% de dégâts supplémentaires en Attaque et subissent 7% de dégâts en moins en défense par rapport au niveau normal.

Elite : c'est le niveau des créatures qui ont survécues a 20 combats.
Elles obtiennent 25% de dégâts supplémentaires en Attaque et subissent 12% de dégâts en moins en défense par rapport au niveau normal.

Les créatures des différents niveaux sont mélangées dans le même groupe de créatures.
La fiche des créatures indique en pourcentage le nombre de créatures correspondant a chaque niveau pour chaque groupe de créatures.
Les dégâts des créatures sont calculés pour chaque niveau et ajoutes pour obtenir le nombre de points de dégâts du groupe.
Les créatures qui sont tuées au cours du combat le sont de façon aléatoire parmis les différents niveaux.

Lorsqu'il sépare un groupe de créatures en plusieurs groupes, le joueur peut choisir le niveau des troupes qu'il va séparer (un curseur est affiche pour chaque niveau).


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Créatures championnes .

La possibilité d’utiliser les capacités de chaque créature a des fins stratégiques (H2 H3), et l’aspect évolutif du héros sur le champ de bataille (H4) sont intéressantes.

Pour H3 on s’attache moins à ces héros « intouchables » et pour H4 on s’y attache trop en négligeant les créatures, sans parler des innombrables déséquilibres des 2 versions……

Il serait bien de placer les héros hors du champ de bataille mais d’introduire des « créatures championnes » semblables aux « commanders » de WOG, mais beaucoup plus autonomes et diversifiées.

Elles seraient choisies parmi les 3 derniers niveaux de créatures de chaque château, elles commenceraient avec une puissance proche d’ un niveau 8 (dernier niveau) avec des capacités de base du niveau choisi, on pourrait en avoir plusieurs (2 maximum par armée), elles pourraient aussi se « balader seule » sur la carte d’ aventure, elles n’ auraient cependant pas la possibilité d’ annexer des mines, structures et autres châteaux sans la présence d’ un heroes.

Il ne faut pas qu’elles soient la source de nouveaux déséquilibres !!!
_ elles sont évolutives selon un système d’expérience semblable à celui des heroes,
_ elles sont ressuscitables, (à grand prix en fonction de leur niveau atteint),
_ elles doivent être puissantes au corps à corps (sans excéder la puissance de x level 8 (à déterminer)
_ elles doivent être capables de se soigner au combat et de lancer des sorts favorables aux autres créatures

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corps à corps (sans excéder la puissance de x level 8 (à déterminer)
_ elles doivent être capables de se soigner au combat et de lancer des sorts favorables aux autres créatures

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