Liste d’idées pour les combats et sièges
Par ArchangelCastle

 

Points importants
Héros hors/sur le champ de bataille
Tactique et stratégie
Champ de bataille plus réaliste
Fortifications des châteaux et sièges
Les machines de guerre
Les créatures volantes en siège
Attaque selon le champ de vision
Attaque de créatures d'un autre alignement
Fuite des troupes et héros
Renseignements stratégiques
Protéger ses biens
Riposte des créatures
Système de tir
Pendant le combat
Fin de combat
Fin de partie
Divers
Autre optique de prises de châteaux


 


Les points importants


* Point le plus important : l’ IA
Je ne pense pas qu il soit besoin de développer ;)

* Cesser d’agrandir le champ de bataille … Les créatures lentes perdent de leur intérêt.

* Remise en place des hexagones de H3 avec la possibilité de savoir exactement où se place les troupes lors des combats. Le système H4 étant brouillon. Permettre de visualiser la position des troupes, leurs déplacements, la zone d’influence des sorts

* Avoir la possibilité de pouvoir bouger une caméra lors des combats si la 3d est toujours présentes lors des combats.

* Des champs de bataille qui scrollent... avec une mini carte en haut a droite comprenant des points de couleur pour différencier les armées, ce serait largement suffisant, permettrait aux héros de rester sur les champs de batailles, rendraient intéressant des sorts du type sens du terrain.

* Gardez le système d'affichage des dégâts au-dessus des unités.

* Revoir le graphisme

* Comme dans h4, la fuite ou reddition en combat doit etre laisse a l'appreciation du joueur resistant a l'attaque.

* Rendre moins accessibles les potions d'immortalité qui ruinent la partie. Soit en augmentant fortement le prix, soit en limitant le nombre d'utilisation pendant 1 combat (inclus celle qu'il peut boire avant).
Le fait de boire une potion (peut importe laquelle) devrait réduire légèrement son déplacement.

* Retour de la catapulte.

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Héros hors/sur le champ de bataille

Le sujet est plus développé dans la partie héros des suggestions

* Laisser les héros sur le champs de bataille, mais faire en sorte qui ne se tape que entre eux.

* A t on déjà vu un héros venir a bout tt seul d’une énorme armée, ce n’est pas très réaliste, une armée est dirigée par le héros comme un général pendant les guerres, avec ses troupes!.

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Tactique et stratégie

* Faire en sorte que chaque stack ait une tactique en début de combat une possibilité de se déplacer de une ou deux cases en début de combat, tout en laissant la compétence tactique (H3) qui permettrait d’améliorer la stratégie. (Comme les terrains sont grands ça ne poserait pas de problème de pouvoir les déplacer sur 2 lignes). Un général place ses troupes sur le terrain avant la bataille. Ensuite la compétence tactique pourrait s’appliquer.

Inconvénient rallongement des combats le temps de placer les troupes.
Avantage une stratégie de combat plus importante.


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Un champ de bataille plus réaliste et interactif!

Décors plus réalistes, (les arbres rachitiques c’est peu attractif et réaliste )

* Ajout d'obstacles de relief... (laisser aux créateurs de cartes, la possibilité de décorer le champ de bataille, obstacles divers, pièges, dissimuler des troupes au regard de l’attaquant etc. )

* Soulèvement de la terre suite au sort séisme ou embrasement pour Armaggedon rajoutant des malus aux créatures.

* Ajout de facteurs climatiques : Pluie, neige, séisme.

* Lorsqu’on attaque un bâtiment, le sol devrait être en rapport avec celui ci.
Par ex, tour de mages, un sol jonché de livres et de parchemins, des obstacles dans le même style.

* Que les créatures aient une taille proportionnelle a ce qu ils sont, un nain ne devrait pas être aussi grand qu un titan.

* Combats plus vivants avec des créatures qui n'ont pas qu'un animation répétitive.

* Les créatures volantes doivent attaquer en vol et ne jamais se poser (avec une ombre au sol au niveau de l’emplacement sur les hexagones pour se repérer)
Des créatures pourraient lancer des filets pour mettre les volants à terre. (le % de réussite serait lie au nombre de créatures présentent dans le stack) Et a ce moment la seulement les terrestres pourraient attaquer les volants.

* Pour plus de réalisme les créatures ranger qui combattrait avec javelot, hache, pourraient tirer tout en se déplaçant et auraient une portée limitée, par exemple 1/10éme de la portée des archers.
Ils attaqueront en 2 temps, 1er temps le déplacement, 2éme temps le tir.
Il faut donner plus de liberté pour l’élaboration des formations.

Idem pour les archers, ils devraient pouvoir tirer en se déplaçant. Avec une baisse du nombre de dégâts.

* Rajouter des champs de bataille, par exemple cité des dragons se le combat se passerait dans les airs, avec un sol spécial rajoutant le vol a toute les créatures. Les créatures volantes d’origine (griffon, dragon, etc) auraient un avantage sur les autres, habitude du vol ;) .

* Si l’on attaque un bâtiment, que les ennemis soient dedans, ça donnerait un intérêt supplémentaire aux machines de guerre.
Inconvénient : devoir multiplier les sortes de machines de guerre.
Avantage : Une diversité des champs de bataille et un intérêt accru des machines de guerre.

* Quand le héros décide de fuir, montrer la fuite des créatures sur la carte combat avec plein de bestioles qui se barrent dans tous les sens.

* Donner de l'ambiance aux sièges, que l'environnement soit approprié, Par ex pour un nécro, sol jonche d'os, temps détestable, brouillard, etc.

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Fortifications des châteaux et siège.

* Fortifications et capitale
Retour a des fortifications plus importantes, style H3, avec bonus de créatures, selon le niveau de constructions, impliquant un développement de la ville (financier) en même temps.
Le style H4 avec des planches, qu on ne peut survoler, qui permet de tirer a travers, ou il faut casser la porte en tapant dessus, ce n’est pas la panacée.
Avoir vraiment l’impression d’assiéger et ne pas attaquer une cabane en bois.

Plus de réalisme, plus d’envergure aux siéges.
Un bonus créature selon le niveau de construction par semaine. (même s’il y a croissance journalière)
Un apport financier plus important. (Les créateurs de cartes savent très bien brider leur carte s’ils veulent une gestion des ressources plus drastique).
Limite les temps de latence a passer les tours pour construire ou recruter.

Un intérêt plus grand pour les sièges que ce soit pour les attaquants que pour les assiégés. Surtout si cela est couplé avec de nouveaux styles de fortifications, et des machines de guerre pour les deux camps.

Cela pourrait être des fortifications de bases quasi identiques avec des choix supplémentaires a effectuer, création de tours ou l’on lance des pierres, filets pour éviter l’entrée des créatures volantes immédiatement, mur magique impénetrable aux sorts. Etc.
Cela apporterait un choix stratégique pour choisir ce que l on construit en supplément.

Soit dès le début des styles de fortifications différentes, mais l’équilibre risque d’être difficile à établir. Alors que si on laisse les mêmes possibilités à tous, ça sera a chacun de faire selon son château et son type de jeu.
Bien sur le look devra être différent.

* Plusieurs remparts, si un est démoli, on peut rassembler le reste de ses troupes derrière le suivant.

*
La hauteur et les tours sont rajoutées dans h3, mais cela donnerait encore plus de poids a la capitale.

*On pourrait avoir la possibilité d’utiliser des machines de guerre en haut des remparts, ou y placer des tireurs.


* Avoir le choix entre plusieurs styles de fortifications.

* Meurtrières et autres mâchicoulis, avec pourquoi pas des bâtiments spécialisés (tours, 2eme rempart, douves etc).

* Pour les sièges, la possibilité bien sur de pouvoir détruire les murs du château.

* Lorsque le siège est fini, il faudrait par exemple devoir payer les réparations du château sans quoi il resterait dans le même état.
Si un autre siège venait après. Biensur le prix des réparations dépendrait de la gravité des dégâts. Pour aller plus loin dans l'idée on pourrait imaginer la destruction de demeures ou bâtiments du château due au siège, ce qui pourrai tuer quelques créatures vivant dans la demeure.
La réparation de ces demeures serai inclus dans le coût total des réparations du château ou on pourrait tout simplement choisir ce que l'on veut réparer si on a pas assez d'argent.
C’est une forte demande des joueurs, qui semble tout à fait logique, et sensée. Faire un siège, fuir, ré-attaquer et se retrouver avec les mêmes remparts intacts... bof !
Le Graal pourrait influer sur une meilleure défense, la réduction du coût de construction ou réparation.

* Devoir attendre un certain temps pour reconstruire les bâtiments endommagés.
Comment déterminer quels bâtiments seraient endommagés ?
Par ex que la muraille soit divisée en petits secteurs, chaque secteur correspondrait a un bâtiment possible.
Selon les dégâts faits par les machines de guerres ou les créatures, tel bâtiment serait (peut être pas détruit, car en cas de long siége, c’est carrément le château qui s écroulerait )
Mais qu il soit endommagé, demandant qq jours avant de pouvoir être de nouveau opérationnel.
Il faudrait bien sur que ce système soit aléatoire pour qu on ne puisse pas savoir après un siége, quels sont les bâtiments qui sont hors courses, particulièrement s il s agit de générateurs.
Au cas ou un générateur soit touché, le laps de temps pour que le générateur redevienne opérationnel, permettrait aux créatures de se soigner. Ce qui serait plus réaliste.
Peut être aussi un système de % 10% de troupes indemnes, pouvant être récupérées de suite, 80% qui se soignent, et 10% de créatures perdues.

* Création de bastions avancés, les troupes pourraient se replier en un clic à l'intérieur du château si cela tournait au vinaigre.

* Lors d’un siège, les archers positionnés sur les tours ont un malus de tir a distance, comme ils sont en hauteur, ils devraient bénéficier au contraire d’un bonus supplémentaire.

* Si un joueur conquiert une ville qui n est pas de son alignement, que les générateurs et bâtiments lies soient détruits, au joueur de relancer la construction dans son alignement.
Si c’est de son alignement, il doit réparer, a un coût moindre que la construction bien sur..

* C'est affreux de voir la catapulte (avec compétence maître) viser à l'opposé de ce qu'on lui a demandé ! Par contre l'IA casse la porte du 1er coup ;).

* Pourquoi un héros perd 'il ses points de mouvement lorsqu’il creuse un trou et pas après un gros combat ? C’est totalement irréaliste !
Bien sur il ne faudrait pas que ça soit a tous les combats, car cela allongerait les parties inutilement, mais par exemple cela pourrait être un % en rapport avec les points de vie perdus pendant le combat, lors de combats contre des héros ou des grosses créatures. Cela semble plus logique, !

Un vrai siège

* Pour ce qui est des sièges, pourquoi, justement, ne pas donner la possibilité de faire de véritables sièges ? Et de manière très simple : Si un joueur se trouve sur l'une des cases de la carte d'aventure jouxtant l'entrée d'un château ennemi et s'il possède un engin de siège particulier (un trébuchet - une machine qui ralentirait la marche de l'armée sur la carte d'aventure ou une catapulte), ou un Héros possédant une compétence particulière, ... les fortifications de la ville se dégradent lentement (à un rythme qui peut dépendre de la compétence du Héros spécialisé, de l'arme de siège,... mais ça ne doit pas être ultra-rapide, pour que construire des fortifications reste rentable). Cette dégradation aurait un impact sur les bonus donnés au défenseurs, la solidité des fortifications lors de l'assaut, ...

Rien n'empêche de créer des artefacts ou compétences susceptibles de contrer ou ralentir cette dégradation. Les sièges étaient souvent longs, ils immobilisaient aussi une armée, bref... il y a beaucoup de garde-fous et d'inconvénients pour ne pas en faire une "arme absolue", loin de là... ce qui ne lui ôte pas tout intérêt non plus

Et à partir de là, on peut inventer des sorts, aux effets divers, offensifs ou défensifs (épidémie pour diminuer les troupes de l'adversaire, ...), des capacités spéciales découlant d'une certaine compétence du Héros spécialisé dans l'art du siège (probabilité plus ou moins forte de détruire à chaque tour un bâtiment à l'intérieur de la ville assiégée,...). Des sorts ou capacités à mettre au point avec précaution toutefois. Leurs effets ne doivent pas être trop "dévastateurs", (au moins sur le court terme).

Et puis, imaginez : avec une telle option, l'IA aurait été redoutable dans H4

Optique de siège coté assiégeant et assiégé

Pourquoi ne pas permettre de réaliser un camp retranché ? Ainsi, si l'assiégé veut tenter une sortie afin de briser le siège, il se heurterait à un petit campement sommairement fortifié (tranchées, petite palissade de bois). Ca n'aurait bien sûr aucun rapport avec les avantages conférés par les remparts des villes, mais ça pourrait conférer toutefois de petits bonus aux assiégeants.
Les effets de ces bonus pourraient être directement liés à la maîtrise d'une compétence spécifique (qui pourrait être l'apanage de l'ingénieur, pour reprendre une autre idée).

Et pour finir là-dessus, si l'on revient justement à la proposition de créer une compétence "Ingénieur", elle seule pourrait permettre d'établir des sièges (pas les assauts, bien sûr, simplement les sièges proprement dits), ou bien elle permettrait simplement d'augmenter leur efficacité, ou encore de réaliser des camps retranchés et de les améliorer.

La tactique défensive se composera en deux parties :

En premier une structure fortifiée (un pont, un avant-poste, …) qui garde l’accès à la ville.
Ses protections sont par exemple, les tourelles, la porte pont-levis qui peut être détruite, des murs destructibles, une garnison cachée à l’intérieur et des gardes mobiles sur les murs.

En seconde partie, la ville fortifiée, elle-même, qui protége les habitants et les bâtiments.
Sa protection est variable selon la puissance de la ville.
Les murailles sont renforcées, la porte est condamnée et séparée par une douve remplie d’eau, de piéges ou de pouvoirs magiques.
Un champ de protection repousse les sorts ennemis et des mâchicoulis ou des meurtrières projettent des pierres, de l’acide, des filets emprisonnant ou des matières inflammables. Les tourelles peuvent être améliorées en tours de garde, en grandes tours et en donjon.
Enfin la baliste, le trébuchet ou la machine de réparation peuvent renforcer les défenses contre les machines de siége, les créatures volantes ou le feu.

La tactique offensive est composée de machine de siége.

La tour d’assaut transporte des assaillants sur les murailles en les protégeant des projectiles.
Les catapultes ou les trébuchets projettent les assaillants sur les murailles, terrorisent les assiégés avec l’envoi de corps mutilés ou bien attaquent ses murailles.
Les tours avec feux grégeois tentent d’enflammer la porte de la cité ou les bâtiments.
La tour bélier ou le bélier tente de démolir la porte. Les grandes échelles ou les échelles de corde permettent de grimper sur la muraille.

L’offensive peut aussi se faire avec des créatures volantes ou immatérielles qui s’attaquent aux machines de défense ou aux gardes dans les tourelles, avec des démolisseurs qui détruisent les murs, les portes, les tourelles ou les machines de défense, avec des artilleurs ou des archers qui envoient des salves de projectiles, et enfin avec des grimpeurs qui tentent de semer le trouble chez les défenseurs.

L’offensive peut également consister à lancer un brouillard de guerre pour se protéger des projectiles ou cacher les mouvements de troupes, à lancer un cri de guerre pour accroître la furie des combats, à bâtir des tours de sorciers pour renforcer les maléfices ou envoyer des rayons magiques, et même à tracer des pentacles pour invoquer des créatures puissantes.

Les machines de Siége OU de Défense seraient vulnérables au feu ou à un autre élément selon la race qui l'utilise (FROID pour le chaos, FEU pour le mage, Acide pour l'humain, ...)

Conclusion : Les parties de H5 pourraient enfin permettre un vrai choix Cornélien entre consolider l'attaque OU la défense. De plus, même si on n'a pas de machines de siége, on peut essayer d'autres tactiques de siége (créatures démolisseurs ou volantes, grimper, magie, furtivité, etc ...) .

Camp retranché

Pourquoi ne pas permettre de réaliser un camp retranché ? Ainsi, si l'assiégé veut tenter une sortie afin de briser le siège, il se heurterait à un petit campement sommairement fortifié (tranchées, petite palissade de bois). Ca n'aurait bien sûr aucun rapport avec les avantages conférés par les remparts des villes, mais ça pourrait conférer toutefois de petits bonus aux assiégeants.
Les effets de ces bonus pourraient être directement liés à la maîtrise d'une compétence spécifique (qui pourrait être l'apanage de l'ingénieur, pour reprendre une autre idée).

Et pour finir là-dessus, si l'on revient justement à la proposition de créer une compétence "Ingénieur", elle seule pourrait permettre d'établir des sièges (pas les assauts, bien sûr, simplement les sièges proprement dits), ou bien elle permettrait simplement d'augmenter leur efficacité, ou encore de réaliser des camps retranchés et de les améliorer.


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Les machines de guerres

Création de multiples machines.

* Possibilité graces aux machines de guerre de sapper les fondations des fortification avant le siège, faisant des dégats soit sur les fortifications, soit les bâtiments importants du château.
Cela impliquerait des réparations apres le siège.


* lanceur de boules de feu, catapulte, tente de soin, chariots de munitions, bélier, baliste, beffroi tours mobiles permettant de franchir les remparts, lance filet pour immobiliser au sol pendant un certain temps les volants, trébuchet, etc

* Pour le bâtiment assiégé, retour des tours d’archers, selon l upgrade de la défense du château, un bâtiment lançant des projectiles sur les troupes se trouvant juste sous les remparts.

* La possession de machines de guerre ralentit le mouvement sur la carte d’aventure.

* Le héros de départ ne devrait pas posséder de catapulte, celle ci devrait être achetée au même titre que les autres. Un siège ça se prépare !

* Pouvoir récupérer les machines de guerres, d'un adversaire que l'on vient de battre, cela peut toujours servir, eu pire on les revend.

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Les créatures volantes en siège.

* Lors des sièges h4 ,les créatures volantes ne peuvent pas passer au dessus des murailles...c'est légèrement aberrant ! Donc rétablir cette norme et au besoin ajouter des défenses anti-aériennes aux fortifications.

Coté H3, il serait bien de limité les invasions volantes, par dessus les remparts, possibilité d acheter une protection supplémentaire a type de portions de filets. Cela ne serait constructible qu’après les autres fortifications, et en plusieurs phases pour ne pas tout bloquer d’un coup.

Il faudrait bien sur coté assaillant une machine de guerre permettant de faire des brèches dans les filets.

* Les cyclopes devraient pouvoir lancer des pierres sur les murailles (style a h3) plus que taper dessus en étant au niveau du rempart (style h4) .

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Attaque selon le champ de vision.

* Dans H4 l'idée que les sorts et autres attaques à distance soient uniquement possibles si la cible est dans le champ de vision de celui qui attaque est bonne.

Malheureusement, il n'est pas facile de savoir où l'on doit se placer pour masquer une cible, ou pour attaquer un adversaire particulier.

Pour pallier à ce problème l’ajout d’une option de combat permettant par exemple d'ombrager la zone de vulnérabilité d'une troupe (comme la zone de déplacement dans H2/H3) serait une bonne idée.

Quand cette option est activée, il suffit de pointer sur une troupe amie ou ennemie pour voir apparaître sa zone de vulnérabilité à distance (qui est également sa zone d'attaque possible à distance!).

Un raffinement possible serait d'obtenir le même effet en pointant sur n'importe quelle case de l'écran de combat: on peut ainsi voir directement les nouvelles possibilités offertes par le déplacement de la troupe active sur cette case.

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Attaque de créatures d'un autre alignement.

* En cas d’attaque par un ennemi n’étant pas du même alignement, et dans le cas ou le château est vide (pas de héros présent, ou de créatures recrutées), les créatures non recrutées devraient se défendre.
Cela donnerait un peu de piment, prendre un château simplement en passant la porte, bof.
C’est peu réaliste, les habitants défendent leur ville en cas d attaque.
Ils auraient peut être une pénalité par rapport aux créatures recrutées.
Ils seraient soutenus par un gardien qui les commanderait, donc gérable par le possesseur du château.
Ça éviterait de voir passer un château aux mains d un héros secondaire accompagné d’un level1.
Bien sur si le siège échoue (ce qui semble peu probable en cas de grosses attaques), Les créatures seraient de nouveaux recrutables, moins un pourcentage de créatures tuées au combat.
Dans le cas ou le siège réussi, un pourcentage de troupes se rendrait directement aux troupes de l’assiégeant si même alignement.

* Une ville de tel alignement se défendrait mieux contre les héros/créatures d'un autre alignement.

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Fuite des troupes et héros.

* Tout héros/créature devrait avoir le droit de fuir un château attaqué :
- au prix de son moral
- au prix d'une partie de ses effectifs
- au prix d'une partie de ses artefacts
- éventuellement au prix d'une partie de son expérience.
Soit par un bâtiment assez cher, style souterrain, ais présent dans tous les châteaux.

Eventuellement ne permettre ces fuites que pour certains héros/créatures (les plus rapides, ceux qui volent), pour les possesseurs de certains artefacts, comme effet d'un sort, comme effet d'un bâtiment spécial ...

* Le souterrain doit être disponible pour tous les châteaux, une construction assez chère. Les troupes qui s enfuiraient utiliseraient en gros le même système que les caravanes ( avec en plus la possibilité de rejoindre non pas seulement un château mais un héros précis). Le joueur indiquerait ou elles se rendront, par contre leur déplacement serait évenentuellement visible.

* Que la reddition soit laissée au choix du vainqueur (comme h4), d'accepter ou pas.
Certains demandent la meme chose pour la fuite du moins dans le mode multi-joueurs, ce qui limiterait le hit&run.

* L’IA lors d’un combat fuit, mais n’utilise jamais reddition, même si elle a énormément d’or. Pourquoi ça ???
Comme généralement elle répartit les créatures sur plusieurs héros, pas forcement forts, on l’élimine facilement, et cela nous prive d’un gros combat bien stressant.

* Introduire la notion de "torture" ou « blessure » d'un héros vaincu, moins cher que la reddition et plus avantageux que la retraite : le héros garderait ses troupes mais perdrait des compétences ou sorts après la torture infligée… Un peu sadique peut-être mais réaliste !

* Le héros vainqueur d'un combat doit gagner de l'experience même si l'autre fuit ou fait reddition.

* Interdire la fuite ou la reddition d'un héros après avoir lancé un sort sans avoir bougé au moins une troupe de suite après.

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Renseignements stratégiques.

* Le retour des rumeurs dans les tavernes est demandé, c'était d'une bonne utilité pour les scénarios.

* Pour la guilde des voleurs :a h3 ,plus on avait de châteaux, plus on en savait sur l'adversaire.
A h4 que l'on ai un ou 10 châteaux, un héros voleur ou 10 qq soient leurs niveaux, c'est la même chose.
Ce n'est pas très réaliste. Et encore moins de voir que c'est gratuit.
A la rigueur dans les châteaux on peut imaginer que ce sont des espions a la solde du château, mais il faudrait tout de même les recruter ou les rémunérer selon le type et nombre de renseignements obtenus.
Mais pour les bâtiments extérieurs, les brigands sont vraiment très aimables de divulguer leurs secrets aussi facilement :)

* Pouvoir intimider, soudoyer les prisonniers, afin soit qu ils se rallient, soit qu ils donnent des renseignements, par ex, des indications sur la position des châteaux ennemis, qu'il lève le brouillard sur une petite partie de la carte

* Engager des espions, des saboteurs etc (voir page créatures)

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Protéger ses biens

Les mines, générateurs, ou tout autre possession d'un joueur, doivent être protégé impérativement.

Pour les générateurs les troupes y restant.
Cela permettrait d'éviter que l'adversaire profite du recrutement des troupes laissées en attente par son propriétaire. De la même manière sur grande carte on serait averti de sa prise, il est vrai qu'on est censé surveiller pendant le tour de l'autre, mais il faut bien des petits moments de pause :)

Si un adversaire prend une mine déjà flagguée, elle devrait devoir combattre sans pour autant que le possesseur de la mine y laisse des troupes.
Après tout il y a du monde qui bosse dans les mines, de même cela peut s’effondrer.
Ils doivent pouvoir défendre leur vie, et provoquer un éboulement.
Ce qui obligerait l assaillant a payer pour l exploiter a nouveau.

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Riposte des créatures


*Une grande majorité de joueurs sont pour la riposte simultanée au corps à corps.
Parmi les raisons évoquées, il y a le souci d’éviter d’attaquer une unité sans subir de dommages ou de pertes. Les joueurs apprécient aussi le fait que cela permet d’avoir des créatures ayant différentes capacités (initiative, anti-riposte (farfadet, nâga, cerbère…)…) dont la capacité d’initiative qui permet à une créature d’attaquer en 1er et de subir la riposte ensuite (champions, nomade, tigre blanc…).
A ce sujet, certains joueurs trouvent qu’il est étrange de voir une créature ayant cette capacité riposter en 1er si elle est attaquée. D’autre trouvent que cela est possible étant donné que la créature est assez rapide pour anticiper l’attaque et donc toucher avant que l’attaquant ne la touche. D’ailleurs les sorts (frappe de serpent, initiative) peuvent donner cette capacité à une créature et cela est apprécié par les joueurs.

Suggestion :

* une espèce de Semi Initiative : créature qui a l'initiative ne pouvant pas attaquer en première lorsqu'elle se fait attaquer.

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Système de tir


*
Certains joueurs souhaitent un système de tir sans riposte, soit par soucis de réalisme (rythme de tir d'un archer est largement inférieur à celui d'un combat au corps à corps) et par soucis d’empêcher les tireurs d’avoir un avantage de tirer 2 fois dans un tour (leur attaque dans leur tour et lorsqu’ils ripostent quand ils sont attaquer dans le même tour). La, je m’excuse mais le jeu n’est pas une simulation de guerre donc il n’y a lieu d’être d’avoir un rythme de tire pour les tireurs (ou alors cela porte que sur les arbalétrier, car les orques lancent des haches, les méduses c’est une sorte de pouvoir tir, le titan lance un éclair…) et la réalité n’a pas lieu d’être avec des créature imaginaire…Enfin, les créatures ont aussi 2 attaques par tour (leur attaque et leur riposte…) donc je ne vois pas en quoi les tireurs en auraient pas aussi 2 par tour. L’avantage d’un tel système est que les créatures de faibles niveaux sont avantagées en tant que tireurs car ils ne reçoivent pas de dégâts contre des tireurs de forts niveau (niveau 3 ou 4). Mais avec un tel système, ils s’en retrouvent désavantager dans le cas où ce sont eux qui se font attaquer par des créatures tireurs de forts niveaux car ils subissent beaucoup de dégâts en causant aucun sur celle-ci.

D’autre joueurs recherchent un côté réaliste par une riposte de type alterné, mais celle-ci causent aussi plus de désavantage pour les créatures qui riposte ensuite (stacks de créatures tireurs très important tueront sans dommage un petit groupe de tireurs sans qu’ils subissent le moindre dommage)… Qui plus est ce n’est pas une simulation de guerre donc la réalité n’a pas lieu d’être… De plus, ce mode fait disparaître une caractéristique propre à une créature de Heroes 4, à savoir les elfes qui sont les seuls à attaquer en 1er et à recevoir la riposte ensuite. Avoir une riposte alternée pour toutes les créatures tireuses vient à faire disparaître cette capacité.

Enfin, la proposition de la riposte simultanée, bien que pas réaliste, est la plus intéressante de 2 points vu :
- Ne provoquent pas un avantage pour les créatures attaquantes et évite que des créatures puissantes tuent d’autres unités sans prendre des dégâts (exemple des Titan ou des rejetons venimeux qui attaque et tuent des Halefins qui ne peuvent donc riposté pas dans le cas non riposte et riposte alterné)
- La riposte simultanée apporte un vraie plus au point de vu tactique de combat, faut il ou ne faut il pas tirer sur les tireurs adverse, positionnement de défenseur devant ses tireurs pour leurs évité la réplique, attaquer un tireur avec une créature de corps à corps l’empêchant par la suite de répliquer a une attaque de tire du à la proximité d’une créature ennemie, attaquer une créature tireuse de forts niveaux avec une créature tireuse supérieur ou équivalents afin de permettre aux créatures de faible niveaux d’attaquer ensuite…(exemple : des moines qui attaquent des rejetons venimeux, puis ensuite les arbalétrier et les balistes peuvent attaquer les rejetons sans danger)
Le point négatif de ce système est que les créatures de faibles niveaux subiront beaucoup de dégâts en attaquant une créature tireuse de forts niveaux (Titan, rejeton venimeux, moine…)

Propositions :

* A étant le groupe d'archer du joueur 1
B étant le groupe d'archer du joueur 2
C étant une unité quelconque du joueur 1
D étant une unité quelconque du joueur 2

A tire sur B
B à la possibilité de tirer sur A en riposte mais ne pourra pas jouer au tour de 2
B choisit de ne pas riposter
B tire sur C
A tire sur B
B riposte sur A mais ne pourra plus tirer à son tour
etc. ....

* Laisser le choix de la cible lors de la riposte.

* Si le système riposte alternée est retenu, que les créatures tireurs de faibles niveaux (1 ou 2) possèdent une capacité first strike (attaquant en 1er et ripostant en même temps lorsqu’ils sont attaquer).
Voici un schéma d’attaque avec « f » correspondant aux créatures possédant la capacité first strike et « n » correspond aux créatures n’ayant pas cette capacité.

si f attaque f, c est simultané
si f attaque n, c est alternatif
si n attaque f, simultané
si n attaque n, alternatif

* En, combat, pour les archers, il serait indispensable que leur ligne de vue soit représentée, visible. Par exemple, en mettant en sur brillance le trajet du tir en bleu s'il atteint la cible sélectionnée et en rouge dans le cas contraire. De même, lorsque l'on veut planquer une troupe d'archers ennemis, il serait sympa de connaître la ligne de tir de ce stack de tireurs.

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Pendant les combats

* Un héros ne devrait pas pouvoir gagner un combat avec des créatures invoquées. Qu’elles soient un soutien uniquement, Dès que la dernière créature recrutée périt, le héros est perdu.

* Si l’on ôte un sort négatif sur ses troupes, cela ne devrait pas ôter les sorts positifs, de même si l’on ôte les sorts positifs sur ennemi les sorts négatifs doivent rester.

* Qu’en cas d’effet sur plusieurs zones d’un tir de créatures par ex, les troupes alliées ne soient pas touchées.

* Que l’on puisse positionner les machines de guerre sur le champ de bataille comme on le fait pour les créatures !

* Il faudrait pouvoir consulter la fiche du Héros pendant les combats (seulement pour le joueur du Héros qui a la main). L'accès a la fiche ne permettrait pas de changer de place les Objets Magiques ni les troupes.

* Pendant les combats, pouvoir regarder dans le Livre des Sorts même si l'on a déjà jeté un sort.

* Pendant le combat, une option ou un bouton devrait permettre d'afficher l'ordre de combat des créatures des deux camps pour le tour en cours et la première créature qui attaquera le tour suivant. Ces informations sont mises à jour à chaque instant en tenant compte des sorts lancés sur les créatures et de leurs décisions de reporter leur tour ou de défendre.

* Que l’on voit la zone d’effet des sorts.

* Lorsqu'une troupe marche sur un piège, elle devrait stopper sa progression. Peut importe qui a posé le piège, les créatures alliées ou ennemies doivent en être victime. A celui qui les a posé de les éviter

* Si l’on attaque en étant sur un piège ou des sables mouvants, etc, la créatures devrait voir ses dégâts diminués que ce soit en attaque ou contre attaque.

* Pendant un siège, si une troupe du château se poste juste devant le pont-levis devant le fosse a l'extérieur du château, le pont-levis se referme (normal).
Le tour suivant, elle ne peut pas rentrer, il faut qu'elle se déplace (elle perd un tour et prend des risques) pour pouvoir rentrer le tour suivant, le pont devrait s'ouvrir directement si elle souhaite se déplacer vers l'intérieur du château.

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Fin de combats

* Pouvoir récupérer les machines de guerres, d'un adversaire que l'on vient de battre si elles n'ont pas été détruites pendant celui ci, cela peut toujours servir, eu pire on les revend.

* Supprimer la régénération automatique des créatures à la fin des combats, pour donner un peu plus de valeur à la magie cure, et pour un peu plus de logique... ces points de vie pourraient être régénérés au château, grâce à un bat particulier par exemple.

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Fin de parties

En condition normale, si l’on perd son dernier château, 3 jours (h4) est un délai bien trop court. Il vaudrait mieux revenir au système h3, soit 7 jours.

* Il faudrait prendre en compte les points de vie des troupes adverses tuées et les pertes des troupes du héros pendant les combats pour le calcul du score final.

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Suggestions Diverses

* Permettre au joueur de détruire un château pris à l'adversaire, pour reconstruire un chateau de son propre alignement .

* Que les villes possèdent un gouverneur, Il devrait rester dans la ville dès que sa nomination a été décidée. Sa présence réduirait un peu le prix de construction des bâtiments. Il pourrait servir de général militaire en cas de siège, si aucune troupe n'est présente au château, en guidant les créatures non recrutées.

* Pouvoir attaquer les châteaux de plusieurs côtés et avec plusieurs armées.

* Des embuscades, en laissant des troupes à des endroits précis de la carte, qui a partir de ce moment là agiront comme des troupes errantes, (avec choix au joueur de le faire patrouiller ou de les laisser fixes, ça serait un + ), par contre en cas d attaque, elles sont contrôlées par le joueur a qui elles appartiennent, (pas de fuite possible). Le joueur peut a tout moment les reprendre, (ou peut être un héros secondaire).

* Expérience: A l'issue d'un combat, même le perdant doit gagner de l'expérience. Par exemple, le perdant aurait une pénalité d'expérience (-30%) Imaginons 2 grandes armées a peu près équivalentes, le combat est long et serré. A la fin, seul le gagnant gagne de l'expérience,!
On tire toujours de l’expérience de ses échecs ou défaites !

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Pourquoi ne pas changer l'optique des prises de châteaux.

* Apparaît sur l'écran de combat la ville dans sa globalité, avec les bâtiments construits (ou en construction), derrière les remparts. Le défenseur positionne ses troupes dans les différents bâtiments et sur les remparts.
Il peut modifier leur emplacement : quand le rempart est détruit, on se replie dans les bâtiments à défendre. L'attaquant se déplace aussi dans la ville ; au lieu de déplacer une créature, il peut choisir d'attaquer un bâtiment (à distance), ou de le détruire (quand il est dedans - éventuellement selon sa puissance, ou avec une certains probabilité de réussite). Quand un défenseur dans un bâtiment est attaqué, il existe une probabilité que le bâtiment soit détruit. La ville est prise comme d'habitude quand tous les défenseurs ont péri ou fuit.
Une ville peut donc être prise (avec destruction de certains de ses bâtiments), ou pas (avec cependant destruction de certains de ses bâtiments).
Le défenseur peut choisir de défendre plutôt certains bâtiments stratégiques que d'autres.

Cela permet de définir aussi de nouvelles caractéristiques :
- héros sapeurs : augmente la probabilité de détruire un bâtiment
- on peut penser aussi à une caractéristique propre du héros (sapeur), qui augmente avec son expérience
- on peut définir des héros ou compétences ingénieur qui protègent les bâtiments
- les créatures auraient aussi (en plus des caractéristiques habituelles), une capacité à attaquer les bâtiments, et/ou à les défendre
- des sorts et artefacts pourraient aussi permettre/empêcher la destruction de bâtiments (avec ou sans défenseurs)
- ca permettrait de définir de nouvelles machines de siège aux caractéristiques destructrices/protectrices de bâtiments

Au total :

On pourrait concevoir des armées/héros/artefact plutôt spécialisés dans la prise de ville, et d'autres plus adaptées aux combats en plein air. Ca augmenterait d'autant la variété du jeu, les stratégies en mono et multijoueurs. On peut concevoir qu'un héros/une créature ne puisse pas être fort à la fois en combat en ville et sur le terrain. Genre le golem (le cyclope) fort pour les bâtiments, nul en campagne ...

Les combats resteraient en tour par tour mais seraient d'autant plus stratégiques (combat de rue) et plus variés. Je vois très bien l'écran de combat, qui serait simplement un peu plus complexe mais largement à la portée d'une configuration peu gourmande.

* Pour ce qui est des sièges, pourquoi, justement, ne pas donner la possibilité de faire de véritables sièges ? Et de manière très simple : si un joueur se trouve sur l'une des cases de la carte d'aventure jouxtant l'entrée d'un château ennemi et s'il possède un engin de siège particulier (un trébuchet - une machine qui ralentirait la marche de l'armée sur la carte d'aventure ou une catapulte), ou un Héros possédant une compétence particulière, ... les fortifications de la ville se dégradent lentement (à un rythme qui peut dépendre de la compétence du Héros spécialisé, de l'arme de siège,... mais ça ne doit pas être ultra-rapide, pour que construire des fortifications reste rentable). Cette dégradation aurait un impact sur les bonus donnés au défenseurs, la solidités des fortifications lors de l'assaut, ...

Rien n'empêche de créer des artefacts ou compétences susceptibles de contrer ou ralentir cette dégradation. Les sièges étaient souvent longs, ils immobilisaient aussi une armée, bref... il y a beaucoup de garde-fous et d'inconvénients pour ne pas en faire une "arme absolue", loin de là... ce qui ne lui ôte pas tout intérêt non plus .

Et à partir de là, on peut inventer des sorts, aux effets divers, offensifs ou défensifs (épidémie pour diminuer les troupes de l'adversaire, ...), des capacités spéciales découlant d'une certaine compétence du Héros spécialisé dans l'art du siège (probabilité plus ou moins forte de détruire à chaque tour un bâtiment à l'intérieur de la ville assiégée,...). Des sorts ou capacités à mettre au point avec précaution toutefois. Leurs effets ne doivent pas être trop "dévastateurs", je pense (au moins sur le court terme).

Et puis, imaginez : avec une telle option, l'IA aurait été redoutable dans H4

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bâtiment à l'intérieur de la ville assiégée,...). Des sorts ou capacités à mettre au point avec précaution toutefois. Leurs effets ne doivent pas être trop "dévastateurs", je pense (au moins sur le court terme).

Et puis, imaginez : avec une telle option, l'IA aurait été redoutable dans H4

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