Liste d’idées
pour les combats et sièges
Par ArchangelCastle
Points importants
Héros hors/sur le champ de bataille
Tactique et stratégie
Champ de bataille plus réaliste
Fortifications des châteaux et sièges
Les machines de guerre
Les créatures volantes en siège
Attaque selon le champ de vision
Attaque de créatures d'un autre alignement
Fuite des troupes et héros
Renseignements stratégiques
Protéger ses biens
Riposte des créatures
Système de tir
Pendant le combat
Fin de combat
Fin de partie
Divers
Autre optique de prises de châteaux
Les points importants
* Point le plus important : l’ IA
Je ne pense pas qu il soit besoin de développer ;)
* Cesser d’agrandir le champ de bataille
… Les créatures lentes perdent de leur intérêt.
* Remise en place des hexagones de H3 avec la
possibilité de savoir exactement où se place les troupes
lors des combats. Le système H4 étant brouillon. Permettre
de visualiser la position des troupes, leurs déplacements, la
zone d’influence des sorts
* Avoir la possibilité de pouvoir bouger
une caméra lors des combats si la 3d est toujours présentes
lors des combats.
* Des champs de bataille qui scrollent... avec
une mini carte en haut a droite comprenant des points de couleur pour
différencier les armées, ce serait largement suffisant,
permettrait aux héros de rester sur les champs de batailles,
rendraient intéressant des sorts du type sens du terrain.
* Gardez le système d'affichage des dégâts
au-dessus des unités.
* Revoir le graphisme
* Comme dans h4, la fuite ou reddition
en combat doit etre laisse a l'appreciation du joueur resistant a l'attaque.
* Rendre moins accessibles les potions d'immortalité
qui ruinent la partie. Soit en augmentant fortement le prix, soit en
limitant le nombre d'utilisation pendant 1 combat (inclus celle qu'il
peut boire avant).
Le fait de boire une potion (peut importe laquelle) devrait réduire
légèrement son déplacement.
* Retour de la catapulte.
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Héros hors/sur
le champ de bataille
Le sujet est plus développé dans
la partie héros des suggestions
* Laisser les héros sur le champs de bataille,
mais faire en sorte qui ne se tape que entre eux.
* A t on déjà vu un héros
venir a bout tt seul d’une énorme armée, ce n’est
pas très réaliste, une armée est dirigée
par le héros comme un général pendant les guerres,
avec ses troupes!.
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Tactique et stratégie
* Faire en sorte que chaque stack ait une tactique
en début de combat une possibilité de se déplacer
de une ou deux cases en début de combat, tout en laissant la
compétence tactique (H3) qui permettrait d’améliorer
la stratégie. (Comme les terrains sont grands ça ne poserait
pas de problème de pouvoir les déplacer sur 2 lignes).
Un général place ses troupes sur le terrain avant la bataille.
Ensuite la compétence tactique pourrait s’appliquer.
Inconvénient rallongement des combats le
temps de placer les troupes.
Avantage une stratégie de combat plus importante.
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Un champ de bataille plus réaliste et interactif!
Décors plus réalistes,
(les arbres rachitiques c’est peu attractif et réaliste
)
* Ajout d'obstacles de relief... (laisser aux
créateurs de cartes, la possibilité de décorer
le champ de bataille, obstacles divers, pièges, dissimuler des
troupes au regard de l’attaquant etc. )
* Soulèvement de la terre suite au sort
séisme ou embrasement pour Armaggedon rajoutant des malus aux
créatures.
* Ajout de facteurs climatiques : Pluie, neige,
séisme.
* Lorsqu’on attaque un bâtiment, le
sol devrait être en rapport avec celui ci.
Par ex, tour de mages, un sol jonché de livres et de parchemins,
des obstacles dans le même style.
* Que les créatures aient une taille proportionnelle
a ce qu ils sont, un nain ne devrait pas être aussi grand qu un
titan.
* Combats plus vivants avec des créatures
qui n'ont pas qu'un animation répétitive.
* Les créatures volantes doivent attaquer
en vol et ne jamais se poser (avec une ombre au sol au niveau de l’emplacement
sur les hexagones pour se repérer)
Des créatures pourraient lancer des filets pour mettre les volants
à terre. (le % de réussite serait lie au nombre de créatures
présentent dans le stack) Et a ce moment la seulement les terrestres
pourraient attaquer les volants.
* Pour plus de réalisme les créatures
ranger qui combattrait avec javelot, hache, pourraient tirer tout en
se déplaçant et auraient une portée limitée,
par exemple 1/10éme de la portée des archers.
Ils attaqueront en 2 temps, 1er temps le déplacement, 2éme
temps le tir.
Il faut donner plus de liberté pour l’élaboration
des formations.
Idem pour les archers, ils devraient pouvoir tirer
en se déplaçant. Avec une baisse du nombre de dégâts.
* Rajouter des champs de bataille, par exemple
cité des dragons se le combat se passerait dans les airs, avec
un sol spécial rajoutant le vol a toute les créatures.
Les créatures volantes d’origine (griffon, dragon, etc)
auraient un avantage sur les autres, habitude du vol ;) .
* Si l’on attaque un bâtiment, que
les ennemis soient dedans, ça donnerait un intérêt
supplémentaire aux machines de guerre.
Inconvénient : devoir multiplier les sortes de machines de guerre.
Avantage : Une diversité des champs de bataille et un intérêt
accru des machines de guerre.
* Quand le héros décide de fuir,
montrer la fuite des créatures sur la carte combat avec plein
de bestioles qui se barrent dans tous les sens.
* Donner de l'ambiance aux sièges, que
l'environnement soit approprié, Par ex pour un nécro,
sol jonche d'os, temps détestable, brouillard, etc.
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Fortifications des châteaux et siège.
* Fortifications et capitale
Retour a des fortifications plus importantes, style H3, avec bonus de
créatures, selon le niveau de constructions, impliquant un développement
de la ville (financier) en même temps.
Le style H4 avec des planches, qu on ne peut survoler, qui permet de
tirer a travers, ou il faut casser la porte en tapant dessus, ce n’est
pas la panacée.
Avoir vraiment l’impression d’assiéger et ne pas
attaquer une cabane en bois.
Plus de réalisme, plus d’envergure aux siéges.
Un bonus créature selon le niveau de construction par semaine.
(même s’il y a croissance journalière)
Un apport financier plus important. (Les créateurs de cartes
savent très bien brider leur carte s’ils veulent une gestion
des ressources plus drastique).
Limite les temps de latence a passer les tours pour construire ou recruter.
Un intérêt plus grand pour les sièges que ce soit
pour les attaquants que pour les assiégés. Surtout si
cela est couplé avec de nouveaux styles de fortifications, et
des machines de guerre pour les deux camps.
Cela pourrait être des fortifications de
bases quasi identiques avec des choix supplémentaires a effectuer,
création de tours ou l’on lance des pierres, filets pour
éviter l’entrée des créatures volantes immédiatement,
mur magique impénetrable aux sorts. Etc.
Cela apporterait un choix stratégique pour choisir ce que l on
construit en supplément.
Soit dès le début des styles de fortifications différentes,
mais l’équilibre risque d’être difficile à
établir. Alors que si on laisse les mêmes possibilités
à tous, ça sera a chacun de faire selon son château
et son type de jeu.
Bien sur le look devra être différent.
* Plusieurs remparts, si un est démoli,
on peut rassembler le reste de ses troupes derrière le suivant.
* La hauteur et les tours sont rajoutées
dans h3, mais cela donnerait encore plus de poids a la capitale.
*On pourrait avoir la possibilité d’utiliser des machines
de guerre en haut des remparts, ou y placer des tireurs.
* Avoir le choix entre plusieurs styles de fortifications.
* Meurtrières et autres mâchicoulis, avec pourquoi pas
des bâtiments spécialisés (tours, 2eme rempart,
douves etc).
* Pour les sièges, la possibilité
bien sur de pouvoir détruire les murs du château.
* Lorsque le siège est fini, il faudrait par exemple devoir payer
les réparations du château sans quoi il resterait dans
le même état.
Si un autre siège venait après. Biensur le prix des réparations
dépendrait de la gravité des dégâts. Pour
aller plus loin dans l'idée on pourrait imaginer la destruction
de demeures ou bâtiments du château due au siège,
ce qui pourrai tuer quelques créatures vivant dans la demeure.
La réparation de ces demeures serai inclus dans le coût
total des réparations du château ou on pourrait tout simplement
choisir ce que l'on veut réparer si on a pas assez d'argent.
C’est une forte demande des joueurs, qui semble tout à
fait logique, et sensée. Faire un siège, fuir, ré-attaquer
et se retrouver avec les mêmes remparts intacts... bof !
Le Graal pourrait influer sur une meilleure défense, la réduction
du coût de construction ou réparation.
* Devoir attendre un certain temps pour reconstruire
les bâtiments endommagés.
Comment déterminer quels bâtiments seraient endommagés
?
Par ex que la muraille soit divisée en petits secteurs, chaque
secteur correspondrait a un bâtiment possible.
Selon les dégâts faits par les machines de guerres ou les
créatures, tel bâtiment serait (peut être pas détruit,
car en cas de long siége, c’est carrément le château
qui s écroulerait )
Mais qu il soit endommagé, demandant qq jours avant de pouvoir
être de nouveau opérationnel.
Il faudrait bien sur que ce système soit aléatoire pour
qu on ne puisse pas savoir après un siége, quels sont
les bâtiments qui sont hors courses, particulièrement s
il s agit de générateurs.
Au cas ou un générateur soit touché, le laps de
temps pour que le générateur redevienne opérationnel,
permettrait aux créatures de se soigner. Ce qui serait plus réaliste.
Peut être aussi un système de % 10% de troupes indemnes,
pouvant être récupérées de suite, 80% qui
se soignent, et 10% de créatures perdues.
* Création de bastions avancés,
les troupes pourraient se replier en un clic à l'intérieur
du château si cela tournait au vinaigre.
* Lors d’un siège, les archers positionnés
sur les tours ont un malus de tir a distance, comme ils sont en hauteur,
ils devraient bénéficier au contraire d’un bonus
supplémentaire.
* Si un joueur conquiert une ville qui n est
pas de son alignement, que les générateurs et bâtiments
lies soient détruits, au joueur de relancer la construction dans
son alignement.
Si c’est de son alignement, il doit réparer, a un coût
moindre que la construction bien sur..
* C'est affreux de voir la catapulte (avec compétence
maître) viser à l'opposé de ce qu'on lui a demandé
! Par contre l'IA casse la porte du 1er coup ;).
* Pourquoi un héros perd 'il ses points
de mouvement lorsqu’il creuse un trou et pas après un gros
combat ? C’est totalement irréaliste !
Bien sur il ne faudrait pas que ça soit a tous les combats, car
cela allongerait les parties inutilement, mais par exemple cela pourrait
être un % en rapport avec les points de vie perdus pendant le
combat, lors de combats contre des héros ou des grosses créatures.
Cela semble plus logique, !
Un vrai siège
* Pour ce qui est des sièges, pourquoi,
justement, ne pas donner la possibilité de faire de véritables
sièges ? Et de manière très simple : Si un joueur
se trouve sur l'une des cases de la carte d'aventure jouxtant l'entrée
d'un château ennemi et s'il possède un engin de siège
particulier (un trébuchet - une machine qui ralentirait la marche
de l'armée sur la carte d'aventure ou une catapulte), ou un Héros
possédant une compétence particulière, ... les
fortifications de la ville se dégradent lentement (à un
rythme qui peut dépendre de la compétence du Héros
spécialisé, de l'arme de siège,... mais ça
ne doit pas être ultra-rapide, pour que construire des fortifications
reste rentable). Cette dégradation aurait un impact sur les bonus
donnés au défenseurs, la solidité des fortifications
lors de l'assaut, ...
Rien n'empêche de créer des artefacts
ou compétences susceptibles de contrer ou ralentir cette dégradation.
Les sièges étaient souvent longs, ils immobilisaient aussi
une armée, bref... il y a beaucoup de garde-fous et d'inconvénients
pour ne pas en faire une "arme absolue", loin de là...
ce qui ne lui ôte pas tout intérêt non plus
Et à partir de là, on peut inventer
des sorts, aux effets divers, offensifs ou défensifs (épidémie
pour diminuer les troupes de l'adversaire, ...), des capacités
spéciales découlant d'une certaine compétence du
Héros spécialisé dans l'art du siège (probabilité
plus ou moins forte de détruire à chaque tour un bâtiment
à l'intérieur de la ville assiégée,...).
Des sorts ou capacités à mettre au point avec précaution
toutefois. Leurs effets ne doivent pas être trop "dévastateurs",
(au moins sur le court terme).
Et puis, imaginez : avec une telle option, l'IA
aurait été redoutable dans H4
Optique de siège coté assiégeant
et assiégé
Pourquoi ne pas permettre de réaliser un
camp retranché ? Ainsi, si l'assiégé veut tenter
une sortie afin de briser le siège, il se heurterait à
un petit campement sommairement fortifié (tranchées, petite
palissade de bois). Ca n'aurait bien sûr aucun rapport avec les
avantages conférés par les remparts des villes, mais ça
pourrait conférer toutefois de petits bonus aux assiégeants.
Les effets de ces bonus pourraient être directement liés
à la maîtrise d'une compétence spécifique
(qui pourrait être l'apanage de l'ingénieur, pour reprendre
une autre idée).
Et pour finir là-dessus, si l'on revient
justement à la proposition de créer une compétence
"Ingénieur", elle seule pourrait permettre d'établir
des sièges (pas les assauts, bien sûr, simplement les sièges
proprement dits), ou bien elle permettrait simplement d'augmenter leur
efficacité, ou encore de réaliser des camps retranchés
et de les améliorer.
La tactique défensive se
composera en deux parties :
En premier une structure fortifiée (un
pont, un avant-poste, …) qui garde l’accès à
la ville.
Ses protections sont par exemple, les tourelles, la porte pont-levis
qui peut être détruite, des murs destructibles, une garnison
cachée à l’intérieur et des gardes mobiles
sur les murs.
En seconde partie, la ville fortifiée,
elle-même, qui protége les habitants et les bâtiments.
Sa protection est variable selon la puissance de la ville.
Les murailles sont renforcées, la porte est condamnée
et séparée par une douve remplie d’eau, de piéges
ou de pouvoirs magiques.
Un champ de protection repousse les sorts ennemis et des mâchicoulis
ou des meurtrières projettent des pierres, de l’acide,
des filets emprisonnant ou des matières inflammables. Les tourelles
peuvent être améliorées en tours de garde, en grandes
tours et en donjon.
Enfin la baliste, le trébuchet ou la machine de réparation
peuvent renforcer les défenses contre les machines de siége,
les créatures volantes ou le feu.
La tactique offensive est composée
de machine de siége.
La tour d’assaut transporte des assaillants
sur les murailles en les protégeant des projectiles.
Les catapultes ou les trébuchets projettent les assaillants sur
les murailles, terrorisent les assiégés avec l’envoi
de corps mutilés ou bien attaquent ses murailles.
Les tours avec feux grégeois tentent d’enflammer la porte
de la cité ou les bâtiments.
La tour bélier ou le bélier tente de démolir la
porte. Les grandes échelles ou les échelles de corde permettent
de grimper sur la muraille.
L’offensive peut aussi se faire avec des
créatures volantes ou immatérielles qui s’attaquent
aux machines de défense ou aux gardes dans les tourelles, avec
des démolisseurs qui détruisent les murs, les portes,
les tourelles ou les machines de défense, avec des artilleurs
ou des archers qui envoient des salves de projectiles, et enfin avec
des grimpeurs qui tentent de semer le trouble chez les défenseurs.
L’offensive peut également consister
à lancer un brouillard de guerre pour se protéger des
projectiles ou cacher les mouvements de troupes, à lancer un
cri de guerre pour accroître la furie des combats, à bâtir
des tours de sorciers pour renforcer les maléfices ou envoyer
des rayons magiques, et même à tracer des pentacles pour
invoquer des créatures puissantes.
Les machines de Siége OU
de Défense seraient vulnérables au feu ou à un
autre élément selon la race qui l'utilise (FROID pour
le chaos, FEU pour le mage, Acide pour l'humain, ...)
Conclusion : Les
parties de H5 pourraient enfin permettre un vrai choix Cornélien
entre consolider l'attaque OU la défense. De plus, même
si on n'a pas de machines de siége, on peut essayer d'autres
tactiques de siége (créatures démolisseurs ou volantes,
grimper, magie, furtivité, etc ...) .
Camp retranché
Pourquoi ne pas permettre de réaliser
un camp retranché ? Ainsi, si l'assiégé veut tenter une sortie afin
de briser le siège, il se heurterait à un petit campement sommairement
fortifié (tranchées, petite palissade de bois). Ca n'aurait bien sûr
aucun rapport avec les avantages conférés par les remparts des villes,
mais ça pourrait conférer toutefois de petits bonus aux assiégeants.
Les effets de ces bonus pourraient être directement liés à la maîtrise
d'une compétence spécifique (qui pourrait être l'apanage de l'ingénieur,
pour reprendre une autre idée).
Et pour finir là-dessus, si l'on revient justement à la proposition
de créer une compétence "Ingénieur", elle seule pourrait permettre d'établir
des sièges (pas les assauts, bien sûr, simplement les sièges proprement
dits), ou bien elle permettrait simplement d'augmenter leur efficacité,
ou encore de réaliser des camps retranchés et de les améliorer.
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Les machines
de guerres
Création de multiples machines.
* Possibilité graces aux machines
de guerre de sapper les fondations des fortification avant le siège,
faisant des dégats soit sur les fortifications, soit les bâtiments
importants du château.
Cela impliquerait des réparations apres le siège.
* lanceur de boules de feu, catapulte, tente de soin, chariots de munitions,
bélier, baliste, beffroi tours mobiles permettant de franchir
les remparts, lance filet pour immobiliser au sol pendant un certain
temps les volants, trébuchet, etc
* Pour le bâtiment assiégé,
retour des tours d’archers, selon l upgrade de la défense
du château, un bâtiment lançant des projectiles sur
les troupes se trouvant juste sous les remparts.
* La possession de machines de guerre ralentit
le mouvement sur la carte d’aventure.
* Le héros de départ ne devrait
pas posséder de catapulte, celle ci devrait être achetée
au même titre que les autres. Un siège ça se prépare
!
* Pouvoir récupérer les machines de guerres, d'un adversaire
que l'on vient de battre, cela peut toujours servir, eu pire on les
revend.
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Les créatures volantes en siège.
* Lors des sièges h4 ,les créatures
volantes ne peuvent pas passer au dessus des murailles...c'est légèrement
aberrant ! Donc rétablir cette norme et au besoin ajouter des
défenses anti-aériennes aux fortifications.
Coté H3, il serait bien de limité
les invasions volantes, par dessus les remparts, possibilité
d acheter une protection supplémentaire a type de portions de
filets. Cela ne serait constructible qu’après les autres
fortifications, et en plusieurs phases pour ne pas tout bloquer d’un
coup.
Il faudrait bien sur coté assaillant une machine de guerre permettant
de faire des brèches dans les filets.
* Les cyclopes devraient pouvoir lancer des pierres
sur les murailles (style a h3) plus que taper dessus en étant
au niveau du rempart (style h4) .
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Attaque selon le champ
de vision.
* Dans H4 l'idée que les sorts
et autres attaques à distance soient uniquement possibles si
la cible est dans le champ de vision de celui qui attaque est bonne.
Malheureusement, il n'est pas facile de savoir où l'on doit se
placer pour masquer une cible, ou pour attaquer un adversaire particulier.
Pour pallier à ce problème l’ajout d’une option
de combat permettant par exemple d'ombrager la zone de vulnérabilité
d'une troupe (comme la zone de déplacement dans H2/H3) serait
une bonne idée.
Quand cette option est activée, il suffit de pointer sur une
troupe amie ou ennemie pour voir apparaître sa zone de vulnérabilité
à distance (qui est également sa zone d'attaque possible
à distance!).
Un raffinement possible serait d'obtenir le même effet en pointant
sur n'importe quelle case de l'écran de combat: on peut ainsi
voir directement les nouvelles possibilités offertes par le déplacement
de la troupe active sur cette case.
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Attaque de créatures
d'un autre alignement.
* En cas d’attaque par un ennemi n’étant
pas du même alignement, et dans le cas ou le château est
vide (pas de héros présent, ou de créatures recrutées),
les créatures non recrutées devraient se défendre.
Cela donnerait un peu de piment, prendre un château simplement
en passant la porte, bof.
C’est peu réaliste, les habitants défendent leur
ville en cas d attaque.
Ils auraient peut être une pénalité par rapport
aux créatures recrutées.
Ils seraient soutenus par un gardien qui les commanderait, donc gérable
par le possesseur du château.
Ça éviterait de voir passer un château aux mains
d un héros secondaire accompagné d’un level1.
Bien sur si le siège échoue (ce qui semble peu probable
en cas de grosses attaques), Les créatures seraient de nouveaux
recrutables, moins un pourcentage de créatures tuées au
combat.
Dans le cas ou le siège réussi, un pourcentage de troupes
se rendrait directement aux troupes de l’assiégeant si
même alignement.
* Une ville de tel alignement se défendrait
mieux contre les héros/créatures d'un autre alignement.
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Fuite
des troupes et héros.
* Tout héros/créature devrait avoir
le droit de fuir un château attaqué :
- au prix de son moral
- au prix d'une partie de ses effectifs
- au prix d'une partie de ses artefacts
- éventuellement au prix d'une partie de son expérience.
Soit par un bâtiment assez cher, style souterrain, ais présent
dans tous les châteaux.
Eventuellement ne permettre ces fuites que pour
certains héros/créatures (les plus rapides, ceux qui volent),
pour les possesseurs de certains artefacts, comme effet d'un sort, comme
effet d'un bâtiment spécial ...
* Le souterrain doit être disponible pour
tous les châteaux, une construction assez chère. Les troupes
qui s enfuiraient utiliseraient en gros le même système
que les caravanes ( avec en plus la possibilité de rejoindre
non pas seulement un château mais un héros précis).
Le joueur indiquerait ou elles se rendront, par contre leur déplacement
serait évenentuellement visible.
* Que la reddition soit laissée
au choix du vainqueur (comme h4), d'accepter ou pas.
Certains demandent la meme chose pour la fuite du moins dans le mode
multi-joueurs, ce qui limiterait le hit&run.
* L’IA lors d’un combat
fuit, mais n’utilise jamais reddition, même si elle a énormément
d’or. Pourquoi ça ???
Comme généralement elle répartit les créatures
sur plusieurs héros, pas forcement forts, on l’élimine
facilement, et cela nous prive d’un gros combat bien stressant.
* Introduire la notion de "torture"
ou « blessure » d'un héros vaincu, moins cher que
la reddition et plus avantageux que la retraite : le héros garderait
ses troupes mais perdrait des compétences ou sorts après
la torture infligée… Un peu sadique peut-être mais
réaliste !
* Le héros vainqueur d'un combat
doit gagner de l'experience même si l'autre fuit ou fait reddition.
* Interdire la fuite
ou la reddition d'un héros après avoir lancé un
sort sans avoir bougé au moins une troupe de suite après.
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Renseignements
stratégiques.
* Le retour des rumeurs dans les tavernes est
demandé, c'était d'une bonne utilité pour les scénarios.
* Pour la guilde des voleurs :a h3 ,plus on avait
de châteaux, plus on en savait sur l'adversaire.
A h4 que l'on ai un ou 10 châteaux, un héros voleur ou
10 qq soient leurs niveaux, c'est la même chose.
Ce n'est pas très réaliste. Et encore moins de voir que
c'est gratuit.
A la rigueur dans les châteaux on peut imaginer que ce sont des
espions a la solde du château, mais il faudrait tout de même
les recruter ou les rémunérer selon le type et nombre
de renseignements obtenus.
Mais pour les bâtiments extérieurs, les brigands sont vraiment
très aimables de divulguer leurs secrets aussi facilement :)
* Pouvoir intimider, soudoyer les prisonniers, afin soit qu ils se rallient,
soit qu ils donnent des renseignements, par ex, des indications sur
la position des châteaux ennemis, qu'il lève le brouillard
sur une petite partie de la carte
* Engager des espions, des saboteurs etc (voir
page créatures)
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Protéger
ses biens
Les mines, générateurs, ou tout
autre possession d'un joueur, doivent être protégé
impérativement.
Pour les générateurs les troupes
y restant.
Cela permettrait d'éviter que l'adversaire profite du recrutement
des troupes laissées en attente par son propriétaire.
De la même manière sur grande carte on serait averti de
sa prise, il est vrai qu'on est censé surveiller pendant le tour
de l'autre, mais il faut bien des petits moments de pause :)
Si un adversaire prend une mine déjà
flagguée, elle devrait devoir combattre sans pour autant que
le possesseur de la mine y laisse des troupes.
Après tout il y a du monde qui bosse dans les mines, de même
cela peut s’effondrer.
Ils doivent pouvoir défendre leur vie, et provoquer un éboulement.
Ce qui obligerait l assaillant a payer pour l exploiter a nouveau.
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Riposte des créatures
*Une grande majorité de joueurs sont pour la riposte simultanée
au corps à corps.
Parmi les raisons évoquées, il y a le souci d’éviter
d’attaquer une unité sans subir de dommages ou de pertes.
Les joueurs apprécient aussi le fait que cela permet d’avoir
des créatures ayant différentes capacités (initiative,
anti-riposte (farfadet, nâga, cerbère…)…) dont
la capacité d’initiative qui permet à une créature
d’attaquer en 1er et de subir la riposte ensuite (champions, nomade,
tigre blanc…).
A ce sujet, certains joueurs trouvent qu’il est étrange
de voir une créature ayant cette capacité riposter en
1er si elle est attaquée. D’autre trouvent que cela est
possible étant donné que la créature est assez
rapide pour anticiper l’attaque et donc toucher avant que l’attaquant
ne la touche. D’ailleurs les sorts (frappe de serpent, initiative)
peuvent donner cette capacité à une créature et
cela est apprécié par les joueurs.
Suggestion :
* une espèce de Semi Initiative : créature
qui a l'initiative ne pouvant pas attaquer en première lorsqu'elle
se fait attaquer.
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Système de tir
*Certains joueurs souhaitent un système
de tir sans riposte, soit par soucis de réalisme (rythme de tir
d'un archer est largement inférieur à celui d'un combat
au corps à corps) et par soucis d’empêcher les tireurs
d’avoir un avantage de tirer 2 fois dans un tour (leur attaque
dans leur tour et lorsqu’ils ripostent quand ils sont attaquer
dans le même tour). La, je m’excuse mais le jeu n’est
pas une simulation de guerre donc il n’y a lieu d’être
d’avoir un rythme de tire pour les tireurs (ou alors cela porte
que sur les arbalétrier, car les orques lancent des haches, les
méduses c’est une sorte de pouvoir tir, le titan lance
un éclair…) et la réalité n’a pas lieu
d’être avec des créature imaginaire…Enfin,
les créatures ont aussi 2 attaques par tour (leur attaque et
leur riposte…) donc je ne vois pas en quoi les tireurs en auraient
pas aussi 2 par tour. L’avantage d’un tel système
est que les créatures de faibles niveaux sont avantagées
en tant que tireurs car ils ne reçoivent pas de dégâts
contre des tireurs de forts niveau (niveau 3 ou 4). Mais avec un tel
système, ils s’en retrouvent désavantager dans le
cas où ce sont eux qui se font attaquer par des créatures
tireurs de forts niveaux car ils subissent beaucoup de dégâts
en causant aucun sur celle-ci.
D’autre joueurs recherchent un côté
réaliste par une riposte de type alterné, mais celle-ci
causent aussi plus de désavantage pour les créatures qui
riposte ensuite (stacks de créatures tireurs très important
tueront sans dommage un petit groupe de tireurs sans qu’ils subissent
le moindre dommage)… Qui plus est ce n’est pas une simulation
de guerre donc la réalité n’a pas lieu d’être…
De plus, ce mode fait disparaître une caractéristique propre
à une créature de Heroes 4, à savoir les elfes
qui sont les seuls à attaquer en 1er et à recevoir la
riposte ensuite. Avoir une riposte alternée pour toutes les créatures
tireuses vient à faire disparaître cette capacité.
Enfin, la proposition de la riposte simultanée,
bien que pas réaliste, est la plus intéressante de 2 points
vu :
- Ne provoquent pas un avantage pour les créatures attaquantes
et évite que des créatures puissantes tuent d’autres
unités sans prendre des dégâts (exemple des Titan
ou des rejetons venimeux qui attaque et tuent des Halefins qui ne peuvent
donc riposté pas dans le cas non riposte et riposte alterné)
- La riposte simultanée apporte un vraie plus au point de vu
tactique de combat, faut il ou ne faut il pas tirer sur les tireurs
adverse, positionnement de défenseur devant ses tireurs pour
leurs évité la réplique, attaquer un tireur avec
une créature de corps à corps l’empêchant
par la suite de répliquer a une attaque de tire du à la
proximité d’une créature ennemie, attaquer une créature
tireuse de forts niveaux avec une créature tireuse supérieur
ou équivalents afin de permettre aux créatures de faible
niveaux d’attaquer ensuite…(exemple : des moines qui attaquent
des rejetons venimeux, puis ensuite les arbalétrier et les balistes
peuvent attaquer les rejetons sans danger)
Le point négatif de ce système est que les créatures
de faibles niveaux subiront beaucoup de dégâts en attaquant
une créature tireuse de forts niveaux (Titan, rejeton venimeux,
moine…)
Propositions :
* A étant le groupe d'archer du joueur
1
B étant le groupe d'archer du joueur 2
C étant une unité quelconque du joueur 1
D étant une unité quelconque du joueur 2
A tire sur B
B à la possibilité de tirer sur A en riposte mais ne pourra
pas jouer au tour de 2
B choisit de ne pas riposter
B tire sur C
A tire sur B
B riposte sur A mais ne pourra plus tirer à son tour
etc. ....
* Laisser le choix de la cible lors de la riposte.
* Si le système riposte alternée
est retenu, que les créatures tireurs de faibles niveaux (1 ou
2) possèdent une capacité first strike (attaquant en 1er
et ripostant en même temps lorsqu’ils sont attaquer).
Voici un schéma d’attaque avec « f » correspondant
aux créatures possédant la capacité first strike
et « n » correspond aux créatures n’ayant pas
cette capacité.
si f attaque f, c est simultané
si f attaque n, c est alternatif
si n attaque f, simultané
si n attaque n, alternatif
* En, combat, pour les archers,
il serait indispensable que leur ligne de vue soit représentée,
visible. Par exemple, en mettant en sur brillance le trajet du tir en
bleu s'il atteint la cible sélectionnée et en rouge dans
le cas contraire. De même, lorsque l'on veut planquer une troupe
d'archers ennemis, il serait sympa de connaître la ligne de tir
de ce stack de tireurs.
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Pendant
les combats
* Un héros ne devrait pas pouvoir gagner un combat
avec des créatures invoquées. Qu’elles soient un soutien uniquement,
Dès que la dernière créature recrutée périt, le héros est perdu.
* Si l’on ôte un sort négatif sur ses troupes,
cela ne devrait pas ôter les sorts positifs, de même si l’on ôte les
sorts positifs sur ennemi les sorts négatifs doivent rester.
* Qu’en cas d’effet sur plusieurs zones d’un tir
de créatures par ex, les troupes alliées ne soient pas touchées.
* Que l’on puisse positionner les machines de guerre sur le champ de
bataille comme on le fait pour les créatures !
* Il faudrait pouvoir consulter la fiche du Héros
pendant les combats (seulement pour le joueur du Héros qui a la main).
L'accès a la fiche ne permettrait pas de changer de place les Objets
Magiques ni les troupes.
* Pendant les combats, pouvoir regarder dans le Livre des Sorts même
si l'on a déjà jeté un sort.
* Pendant le combat, une option ou un bouton devrait permettre d'afficher
l'ordre de combat des créatures des deux camps pour le tour en cours
et la première créature qui attaquera le tour suivant. Ces informations
sont mises à jour à chaque instant en tenant compte des sorts lancés
sur les créatures et de leurs décisions de reporter leur tour ou de
défendre.
* Que l’on voit la zone d’effet des sorts.
* Lorsqu'une troupe marche sur un piège, elle
devrait stopper sa progression. Peut importe qui a posé le piège, les
créatures alliées ou ennemies doivent en être victime. A celui qui les
a posé de les éviter
* Si l’on attaque en étant sur un piège ou des sables mouvants, etc,
la créatures devrait voir ses dégâts diminués que ce soit en attaque
ou contre attaque.
* Pendant un siège, si une troupe du château se poste juste devant le
pont-levis devant le fosse a l'extérieur du château, le pont-levis se
referme (normal).
Le tour suivant, elle ne peut pas rentrer, il faut qu'elle se déplace
(elle perd un tour et prend des risques) pour pouvoir rentrer le tour
suivant, le pont devrait s'ouvrir directement si elle souhaite se déplacer
vers l'intérieur du château.
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Fin
de combats
* Pouvoir récupérer les machines de guerres, d'un
adversaire que l'on vient de battre si elles n'ont pas été
détruites pendant celui ci, cela peut toujours servir, eu pire
on les revend.
* Supprimer la régénération
automatique des créatures à la fin des combats, pour donner
un peu plus de valeur à la magie cure, et pour un peu plus de
logique... ces points de vie pourraient être régénérés
au château, grâce à un bat particulier par exemple.
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Fin
de parties
En condition normale, si l’on perd son dernier
château, 3 jours (h4) est un délai bien trop court. Il
vaudrait mieux revenir au système h3, soit 7 jours.
* Il faudrait prendre en compte les points de
vie des troupes adverses tuées et les pertes des troupes du héros pendant
les combats pour le calcul du score final.
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Suggestions Diverses
* Permettre au joueur de détruire un château
pris à l'adversaire, pour reconstruire un chateau de son propre
alignement .
* Que les villes possèdent un gouverneur,
Il devrait rester dans la ville dès que sa nomination a été
décidée. Sa présence réduirait un peu le
prix de construction des bâtiments. Il pourrait servir de général
militaire en cas de siège, si aucune troupe n'est présente
au château, en guidant les créatures non recrutées.
* Pouvoir attaquer les châteaux de plusieurs
côtés et avec plusieurs armées.
* Des embuscades, en laissant des troupes à
des endroits précis de la carte, qui a partir de ce moment là
agiront comme des troupes errantes, (avec choix au joueur de le faire
patrouiller ou de les laisser fixes, ça serait un + ), par contre
en cas d attaque, elles sont contrôlées par le joueur a
qui elles appartiennent, (pas de fuite possible). Le joueur peut a tout
moment les reprendre, (ou peut être un héros secondaire).
* Expérience: A l'issue d'un combat, même
le perdant doit gagner de l'expérience. Par exemple, le perdant
aurait une pénalité d'expérience (-30%) Imaginons
2 grandes armées a peu près équivalentes, le combat
est long et serré. A la fin, seul le gagnant gagne de l'expérience,!
On tire toujours de l’expérience de ses échecs ou
défaites !
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Pourquoi ne
pas changer l'optique des prises de châteaux.
* Apparaît sur l'écran de
combat la ville dans sa globalité, avec les bâtiments construits
(ou en construction), derrière les remparts. Le défenseur
positionne ses troupes dans les différents bâtiments et
sur les remparts.
Il peut modifier leur emplacement : quand le rempart est détruit,
on se replie dans les bâtiments à défendre. L'attaquant
se déplace aussi dans la ville ; au lieu de déplacer une
créature, il peut choisir d'attaquer un bâtiment (à
distance), ou de le détruire (quand il est dedans - éventuellement
selon sa puissance, ou avec une certains probabilité de réussite).
Quand un défenseur dans un bâtiment est attaqué,
il existe une probabilité que le bâtiment soit détruit.
La ville est prise comme d'habitude quand tous les défenseurs
ont péri ou fuit.
Une ville peut donc être prise (avec destruction de certains de
ses bâtiments), ou pas (avec cependant destruction de certains
de ses bâtiments).
Le défenseur peut choisir de défendre plutôt certains
bâtiments stratégiques que d'autres.
Cela permet de définir aussi de nouvelles
caractéristiques :
- héros sapeurs : augmente la probabilité de détruire
un bâtiment
- on peut penser aussi à une caractéristique propre du
héros (sapeur), qui augmente avec son expérience
- on peut définir des héros ou compétences ingénieur
qui protègent les bâtiments
- les créatures auraient aussi (en plus des caractéristiques
habituelles), une capacité à attaquer les bâtiments,
et/ou à les défendre
- des sorts et artefacts pourraient aussi permettre/empêcher la
destruction de bâtiments (avec ou sans défenseurs)
- ca permettrait de définir de nouvelles machines de siège
aux caractéristiques destructrices/protectrices de bâtiments
Au total :
On pourrait concevoir des armées/héros/artefact
plutôt spécialisés dans la prise de ville, et d'autres
plus adaptées aux combats en plein air. Ca augmenterait d'autant
la variété du jeu, les stratégies en mono et multijoueurs.
On peut concevoir qu'un héros/une créature ne puisse pas
être fort à la fois en combat en ville et sur le terrain.
Genre le golem (le cyclope) fort pour les bâtiments, nul en campagne
...
Les combats resteraient en tour par tour mais
seraient d'autant plus stratégiques (combat de rue) et plus variés.
Je vois très bien l'écran de combat, qui serait simplement
un peu plus complexe mais largement à la portée d'une
configuration peu gourmande.
* Pour ce qui est des sièges, pourquoi,
justement, ne pas donner la possibilité de faire de véritables
sièges ? Et de manière très simple : si un joueur
se trouve sur l'une des cases de la carte d'aventure jouxtant l'entrée
d'un château ennemi et s'il possède un engin de siège
particulier (un trébuchet - une machine qui ralentirait la marche
de l'armée sur la carte d'aventure ou une catapulte), ou un Héros
possédant une compétence particulière, ... les
fortifications de la ville se dégradent lentement (à un
rythme qui peut dépendre de la compétence du Héros
spécialisé, de l'arme de siège,... mais ça
ne doit pas être ultra-rapide, pour que construire des fortifications
reste rentable). Cette dégradation aurait un impact sur les bonus
donnés au défenseurs, la solidités des fortifications
lors de l'assaut, ...
Rien n'empêche de créer des artefacts
ou compétences susceptibles de contrer ou ralentir cette dégradation.
Les sièges étaient souvent longs, ils immobilisaient aussi
une armée, bref... il y a beaucoup de garde-fous et d'inconvénients
pour ne pas en faire une "arme absolue", loin de là...
ce qui ne lui ôte pas tout intérêt non plus .
Et à partir de là, on peut inventer
des sorts, aux effets divers, offensifs ou défensifs (épidémie
pour diminuer les troupes de l'adversaire, ...), des capacités
spéciales découlant d'une certaine compétence du
Héros spécialisé dans l'art du siège (probabilité
plus ou moins forte de détruire à chaque tour un bâtiment
à l'intérieur de la ville assiégée,...).
Des sorts ou capacités à mettre au point avec précaution
toutefois. Leurs effets ne doivent pas être trop "dévastateurs",
je pense (au moins sur le court terme).
Et puis, imaginez : avec une telle option, l'IA
aurait été redoutable dans H4
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